unity3d导出obj插件 怎么输出obj

从3dmax如何导入物体到unity3d
导入模型是我们遇到的最基本的问题,下面是官方手册中的指导,比较详细了,供查阅ImpotingOjectsFom3DStudioMax从3dmax中导入物体Ifyoumakeyou3Dojectsin3dsMax,youcansaveyou.maxfilesdiectlyintoyouPojectoexpotthemintoUnityusingtheAutodesk.FBXfomat.Savingthemintheoiginal.maxfomatisecommended.Unitycuentlyimpotsfom3dsMax如果你是使用3dmax来创建你的场景物体的话,你可以直接将你的max文件存至你的unity3d项目文件夹中,或者将其导出为fx文件格式,在此推荐你直接存为max文件,现在unity3d已经支持max文件的直接导入了。1.Allnodeswithposition,otationandscale.PivotpointsandNamesaealsoimpoted.2.Mesheswithvetexcolos,nomalsandoneotwoUVsets.3.Mateialswithdiffusetextueandcolo.Multiplemateialspemesh.4.Animations.5.Boneasedanimations.1、所有物体的空间位置信息,轴心点,名称等等全被导入2、网络及顶点颜色,法线及UV设置都可以导入3、漫反射材质及多重材质4、动画5、基于骨骼的动画(在此提示一下,不要用带ik的骨骼动画,不然导入unity3d后动画会无效,曾遇到过的问题。)TomanuallyexpottoFBXfom3DSMax1.DownloadthelatestfxexpotefomAutodeskwesiteandinstallit.2.Expotyouscene(File-ExpotoFile-ExpotSelected)in.fxfomat.Usingdefaultexpotoptionsshouldeokay.3.MovetheexpotedfxfileintoyouUnitypojectfolde.4.WhenyouswitchackintoUnity,the.fxfileisimpotedautomatically.5.DagthefilefomthePojectViewintotheSceneView.Expoteoptions
& 果果文库所有资源均来源于互联网,仅供网友学习交流,若侵犯了您的权益,请联系我们予以删除。
9549&&人浏览
7428&&人浏览
13593&&人浏览
8474&&人浏览
1823&&人浏览
5911&&人浏览
656&&人浏览
18616&&人浏览
18123&&人浏览
16007&&人浏览
7017&&人浏览
8356&&人浏览
12359&&人浏览
2011&&人浏览
15901&&人浏览
本文标题:从3dmax如何导入物体到unity3d 链接地址:
2013- Inc. All Rights Reserved 果果文库 版权所有 联系站长: ; 经营许可证编号:浙ICP备号程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
围观58423次
编辑日期: 字体:
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章:
代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
MyEditor.cs
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using System.IO;using System.Text;using LitJson;public class MyEditor : Editor{ //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem ("GameObject/ExportXML")] static void ExportXML () { &&&&string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";
if(!File.Exists (filepath))
File.Delete(filepath);
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
//遍历所有的游戏场景
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)&&&&&&&&{&&&&&&&& //当关卡启用&&&&&&&&&&&&if (S.enabled)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&& //得到关卡的名称&&&&&&&&&&&&&&&&string name = S.path;&&&&&&&&&&&&&&&&//打开这个关卡
EditorApplication.OpenScene(name);
XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
&&&&&&&&scenes.SetAttribute("name",name);
foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
if (obj.transform.parent == null)&&&&
XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
gameObject.SetAttribute("name",obj.name);&
gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
position_x.InnerText = obj.transform.position.x+""; &&
XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";
XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";
position.AppendChild(position_x);
position.AppendChild(position_y);
position.AppendChild(position_z);&
XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+""; &&
XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";
XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";
rotation.AppendChild(rotation_x);
rotation.AppendChild(rotation_y);
rotation.AppendChild(rotation_z);&
XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+""; &&
XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";
XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";&
scale.AppendChild(scale_x);
scale.AppendChild(scale_y);
scale.AppendChild(scale_z);&
transform.AppendChild(position);
transform.AppendChild(rotation);
transform.AppendChild(scale); &
gameObject.AppendChild(transform);&&&&
scenes.AppendChild(gameObject);
root.AppendChild(scenes);&&&&&&&&
xmlDoc.AppendChild(root);&&&&&&&&
xmlDoc.Save(filepath);&&&&&
}&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&&&&&//刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
AssetDatabase.Refresh(); }& //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ("GameObject/ExportJSON")] static void ExportJSON () {
string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";&&&&&& FileInfo t = new FileInfo(filepath);
if(!File.Exists (filepath))
File.Delete(filepath);
}&&&&&&&&StreamWriter sw = t.CreateText();&
StringBuilder sb = new StringBuilder ();&&&&&&&&JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
writer.WriteObjectStart ();
writer.WritePropertyName ("GameObjects");
writer.WriteArrayStart ();&
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&if (S.enabled)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&string name = S.path;
EditorApplication.OpenScene(name);
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("scenes");
writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("name");
writer.Write(name);
writer.WritePropertyName("gameObject");
writer.WriteArrayStart ();&
foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
if (obj.transform.parent == null)&&&&
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("name");
writer.Write(obj.name);&
writer.WritePropertyName("position");
&&&&&&&&writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();&
writer.WritePropertyName("rotation");
&&&&&&&&writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();&
writer.WritePropertyName("scale");
&&&&&&&&writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();&
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd ();&
sw.WriteLine(sb.ToString());&&&&&&&&sw.Close();&&&&&&&&sw.Dispose();
AssetDatabase.Refresh(); }}
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – & Export
XML 和 GameObject – & ExportJson 菜单项即可开始生成。
如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b0<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b1<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b2<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b3<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b4<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b5<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b6<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b7<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b8<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b9<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b0<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b1<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b2<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b3<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b4<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b5<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b6<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b7<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b8<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b9<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b0<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b1<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b2
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;using System.IO;public class XML : MonoBehaviour {& // Use this for initialization void Start () {&//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";#elif UNITY_IPHONE &&string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";#endif&&&&&&&&//如果文件存在话开始解析。
if(File.Exists (filepath))
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filepath);
XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
foreach(XmlElement scene&&in nodeList)
//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
//JSON和它的原理类似
if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
Vector3 pos = Vector3.zero;
Vector3 rot = Vector3.zero;
Vector3 sca = Vector3.zero;
foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
if(prs.Name == "position")
foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)
switch(position.Name)
pos.x = float.Parse(position.InnerText);
pos.y = float.Parse(position.InnerText);
pos.z = float.Parse(position.InnerText);
}else if(prs.Name == "rotation")
foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
switch(rotation.Name)
rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
}else if(prs.Name == "scale")
foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)
switch(scale.Name)
sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
ob.transform.localScale = sca;&
} }& // Update is called once per frame void Update () {& }& void OnGUI() {
if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD"))
Application.LoadLevel("JSONScene");
接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using LitJson;&public class JSON : MonoBehaviour {& // Use this for initialization void Start () {#if UNITY_EDITOR &&string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";#elif UNITY_IPHONE &&string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";#endif &
StreamReader sr&&= File.OpenText(filepath);
string&&strLine = sr.ReadToEnd(); && JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine); && JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
int i,j,k;
for (i = 0; i & gameObjectArray.Count; i++)
&& JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
&& for (j = 0; j & senseArray.Count; j++) &&
string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];&
for (k = 0; k & gameObjects.Count; k++)
string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
string asset = "Prefab/" + objectName;
Vector3 pos = Vector3.zero;
Vector3 rot = Vector3.zero;
Vector3 sca = Vector3.zero;&
JsonData position = gameObjects[k]["position"];
JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];&
pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);&
rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);&
sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);&
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
ob.transform.localScale = sca;&
}& }& // Update is called once per frame void Update () {& }& void OnGUI() {
if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD"))
Application.LoadLevel("XMLScene");
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。
本例的下载地址:
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。
最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。
导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b
[MenuItem ("GameObject/BINARY")] static void XMLJSONTOBinary () {
string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
if(File.Exists (filepath))
File.Delete(filepath);
FileStream&&fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&if (S.enabled)&&&&&&&&&&&&{
string name = S.path;
EditorApplication.OpenScene(name);&
foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
if (obj.transform.parent == null)&&&&
{//注解 直接写入字符串
bw.Write(name);
bw.Write(obj.name);&
short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
1234567891011121314151617181920
bw.Write(posx);
bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));&
bw.Flush();
bw.Close();
fs.Close(); }
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)
然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using System;public class Binary : MonoBehaviour {& void Start () {
string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";&
if(File.Exists (filepath))
FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
BinaryReader br = new BinaryReader(fs);&
int index = 0;
&&&&//将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
&&&&//ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);&
//开始解析这个字节数组
while(true)
//当超过流长度,跳出循环
if(index &= tempall.Length)
//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
int scenelength = tempall[index];
byte []sceneName = new byte [scenelength];
index += 1;
//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);
//然后把字节数组对应转换成字符串
string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);&
&&&&//这里和上面原理一样就不赘述
int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
byte []objectName = new byte [objectLength];&
index += sceneName.Length + 1;
System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);
string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);&
//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。&
&&&& index += objectName.Length;
byte[] posx = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。
float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;&
&&&&//下面都差不多
index += posx.Length;
byte[] posy = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);
float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;&
index += posy.Length;
byte[] posz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);
float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f; &
index += posz.Length;
byte[] rotx = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);
float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f; &
index += rotx.Length;
byte[] roty = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);
float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f; &
index += roty.Length;
byte[] rotz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);
float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;
index += rotz.Length;
byte[] scax = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);
float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f; &
index += scax.Length;
byte[] scay = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);
float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f; &
index += scay.Length;
byte[] scaz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);
float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f; &
index+=scaz.Length;&
if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
//最后在这里把场景生成出来
string asset = "Prefab/" + oname;
Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
ob.transform.localScale = sca;
} }& // Update is called once per frame void Update () {& }}
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。
最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :
留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。
原文地址:
在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。
就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。
这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour
public class BuildSceneEditor{&&&&&&[@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")]&&&&&&static void Build(){&&&&&&&&&&string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"};&&&&&&&&&&BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer);&&&&&&}&&}
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59ec6b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59ec6b
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0);&&yield return download;&&Application.LoadLevel("Level1");
大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
这里还有一篇圣典翻译的文章
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
本文固定链接:
转载请注明:
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
您可能还会对这些文章感兴趣!}

我要回帖

更多关于 unity3d导入obj模型 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信