如何在Unity3D里让maya贴图重复显示自己重复

unity3d 设置重复平铺贴图问题
在脚本里这样写的
function Update () {
renderer.material.mainTexture.wrapMode = TextureWrapMode.R
}然后将这个脚本拖到模型上,但是提示
'Repeat' is not a member of 'TextureWrapMode'.
求问怎么解决呀?或者怎么设置重复贴图呢?
要评论请先&或者&unity3D如何创建法线贴图
这个着色器考虑的一个因素就是基本的纹理alpha通道定义了透明区域还有镜面映射。
这个着色器可以通过读取主纹理的alpha通道使用网格几何的部分或全部透明。在alpha中,0(纯黑)是完全透明的,当是255(纯白)是全不透明的。如果你的主纹理没有一个alpha通道,这个物体将会显示完全不透明。
在游戏中使用透明对象会很复杂,因为有传统的图形编程问题会在你的游戏中出现排序的问题。例如,当你在一次透过2个窗口查看时可能会发现一个奇怪的现象,你正在经历一个使用透明的经典问题。一般的规则是要知道有些情况下在一个透明对象前面绘制另外一个透明对象的时候会出现不正常的现象,特别是在透明对象相交、互为包含或者尺寸上有着很大的差异。因此,如果你需要使用透明对象,注意不要让它们过大。你应该告诉美工师这些问题让他们在设计上做出适当的修改。
法线映射属性
和Diffuse着色器一样,这是一个简单(lambertian)的光照模式。对象表面上的光照随着与入射光夹角的减小而减小。光照效果只与这个夹角有关,与摄像机的移动位置与旋转角度无关。
法线映射使用纹理贴图来模拟表面细节,而不是使用更多的多边形来表现细节。它没有真正的改变物体的形状,而是使用了一种叫做法线贴图的特殊纹理贴图来获得效果。在法线贴图中,每个像素的颜色值代表了表面法线的角度。光照根据这个贴图来计算入射角度而不是真正的参考光源与对象的关系。法线贴图在进行物体光照计算时有效的节省了几何体的网格数。
创建法线贴图
输入一个常规的灰度图像可以在Unity中将它转化成法线贴图。
法线贴图是切线空间类型,切线空间是指“沿着表面变化”的空间。在这个空间中,Z轴总是从表面指向外面的。切线空间法线贴图会比其它“物体空间”类型的法线贴图浪费点性能,但有着些许优势。
可以将他们用于模型变形--凹凸效果会在变形面上呈现。
他可以再模型的不同区域重用法线贴图,或在不同的模型上使用。
高光反射属性
高光同漫反射一样进行简单的(Lambertian)照明计算,附加显示一个高光点。这个称为Blinn-Phong光照模型。它是一个依靠曲面角度、入射光角度及观察角度而产生的高光点。这个高光点其实是一个实时表现光源模糊反射的方式,高光的模糊层次由Inspector面板中的Shininess(反光)滑块参数控制。
另外,使用主纹理贴图的alpha通道作为高光贴图(有时称为“光泽贴图”),定义了对象上的某个地方比其它地方更反光。Alpha通道纯黑区域是0高光反射区域,而纯白区域是全反射区域。这在游戏对象具有不同的高光反射层次时很有用。例如,腐蚀的金属用低高光,而抛光金属应用强高光。唇膏应该比皮肤有更强的高光,而皮肤应该比纯棉衣服更反光。一个精致的高光贴图可以给玩家一个截然不同的印象。
一般来说,这个着色器渲染是廉价的。
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