天龙八部逍遥血比例110逍遥血怎么才24万攻击才2400。求大神指点

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九个月的经验总结
  去年8月16号建的号,到今天5月17号,整整9个月了。当初是有点抵触网游的,但是听说有免费的了,于是便玩着试试。天龙是我第一个接触的网游。游戏是娱乐的,而总的说来,我这九个月还算是玩得开心的,没有偏离了初衷:)近期因为一些个人原因,不能常玩了,于是打算写个帖子,总结下我的一点小经验。本是冲着免费的大旗来的,这点小经验,仅针对非RMB玩家,希望大家给点意见。另外声明,本人并非玩得很好,比武PK水平也不咋样,技巧更不提了,本帖仅期望和“娱乐型”的玩家一起探讨下,RMB型,技巧型,专研型的玩家,就请别笑话我了。谢谢包涵:)&  共分,装备宝石,PK小技巧,活动经验,生活技能和宝宝。&  【装备宝石】  一,装备的搭配  首先御赐套装确实是垃圾套装,从它的“二星”就可见一斑。但是凑合穿过四五十级的过渡期也可以。  燕王套稍微好点,但是跟70级以上的职业套装比,还是差了。因为50,60的职业套装,单件只有2个属性。于是个人认为,在60+级的时候,混穿燕王套,还是有一定的竞争力的。比如:  50项链+50戒指+50护符 + 60帽子+60戒指+60护符 这样刚好激活2个加血上限的隐藏属性,再算上帽子的血上限,总共可以加血上限:2569(50隐藏)+ 2991(60隐藏)+ 1336(60帽子) == 6896血上限  当然如果你还要再追求高一点点的血上限,你可以选择: 50武器+50戒指+50护符 + 60帽子+60戒指+60护符& + 极品手工血项链&& 也就是,58的宣请谏或者68的阴阳链,最好同时加血上限和体力的。&  对于职业套装,属性相似的很多,可是价格却不一样。比如明教的是加力量和身法,天山的也是加力量和身法,但是明教套却往往比天山套贵。于是我明教号选择天山套。  职业套装混穿,各项隐藏属性也有待推敲。70的乞丐套和天龙套都是加体力和身法,我75乞丐,可以考虑混穿乞丐和天龙的,但是70乞丐天龙套,是一样的部件:帽子,手套,戒指,护符。由于戒指和护符可以戴2个,于是可以考虑以下组合方案:  70乞丐全套(4件) + 70天龙戒指护符(2件)&   70天龙全套(4件) + 70乞丐戒指护符(2件)  70乞丐手套戒指护符(3件) + 70天龙帽子戒指护符(3件)  前面2种组合可以激活第三个隐藏属性(所有属性+3),但是这个隐藏属性相当垃圾,总共才加15点属性。  最后一种组合舍弃了第三个因此属性,而取了2个第二个隐藏属性(身法+16,体力+28),随便一个都比所有属性+3要强多了。  所以套装的隐藏属性,不一定要完全激活;那样只是好看而已。  隐藏属性也有很多垃圾的,比如60套装,第三个隐藏属性是属性攻击+5,相当于半颗一级石头,汗死~。但是为了要血上限+20%,却不得不凑齐。个人认为,这个血上限+20%,对于少林丐帮星宿,还是意义非凡的,哪怕70+级穿起来,也是很不错的。但是对于武当峨嵋天山等,却可以舍弃60套,直接拿70套混穿。  最初有人说这个20%是基础血上限,不算红宝石的;这个是明显不对的,打一颗红宝石上去,能明显看出加的血上限大于该红宝石本该加的。  套装很难穿满13件(当然除非你跨了20级穿,70级还穿50级的),混穿也难,所以,剩下的两三件,选择极品手工是正道。有的玩家喜欢去鉴定,比如,鉴血衣;但是事实证明,手工的血衣肯定比鉴出来的好。  我75丐的装备是:60乞丐全套5件 + 3件乞丐70套 + 3件天龙70套 + 手工血衣 + 手工血项链&  二,装备的比较  对于手工打造出来的装备,如果有两三件看起来都很好,感觉差不多,那么该如何抉择呢?  最简单的办法,就是把每件装备的属性,换算成宝石,再比较。例如有2件这样的装备:  (以乞丐为例)  第一件属性如下:&&& 第二件属性如下:  内功防御+270&&&&&&& 外功防御+270  外功防御+270&&&&&&& 内功攻击+275  外功攻击+290&&&&&&& 力量+37  体力+37&&&&&&&&&&&& 血上限 + 2300  定力+25&&&&&&&&&&&& 定力+30  身法+16&&&&&&&&&&&& 命中+127  会心+2&&&&&&&&&&&&& 闪避+48  会心防御+1  毒攻+5  火攻+5&  这样的两件装备,对于乞丐来说,选哪件呢?大致一看,差别不是非常大,(而且第二件的属性数量看起来还多了些)但是一算,很明显该选第一件。下面一项项比较:  1& 双方都有外功防御270,平  2& 对于乞丐来说,内功防御+270 比 内功攻击+275 有意义,第一件得分  3& 乞丐1力是加7.6外功,37力是281外功,第一件加了290,所以第一件得分  4& 乞丐1体是60血16外防,37体是外防,远胜于2300血上限,第一件得分  5& 第二件定力多了5,稍微得分  6& 乞丐16身等于128命中64闪避1会心1会防,明显优于第二件127命中48闪避1会防。  7& 对于没有可比性的,换算成宝石。会心+2相当于一颗2级宝石,毒攻+5火攻+5对于丐帮来说,比一颗1级宝石还差了点。一级宝石毒攻+10&  也就是说,这两件装备,一眼看去差别不大,就算你看出了第一件好,但是算下来,发现好了不少的。&  三,关于雕琢  一级属性攻击石头是+10,二级+15,三级+20,四级+25;雕琢后分别是+12,+23,+33,+50  一级属性抗性石头是+4,二级+6,三级+8,四级+10;雕琢后分别是+?,+10,+20,+35  我们先通过计算,看看的意图:   没有雕琢前,属性攻击和属性抗性的比率分别是: (10/4 = 2.5)& (15/6 = 2.5)& (20/8& = 2.5)&   雕琢之后的比率分别是:& 1级?,(23/10 = 2.3)& (33/20 =& 1.65) (50/35 = 1.43)  宝石雕琢的显著效果,迫使玩家不得不雕琢。宝石雕琢后的变化是:  1& 攻击和抗性 之间的比率在缩小(从固定的2.5到4级的1.43)。否则几乎没人打抗性宝石。参考门派生活技能做出来的抗性(比如+30玄抗),相当于3颗4级抗性宝石。  2& 属性攻击具体数值变大,否则一个二级门派生活技能做出的东西(比如丐帮的毒蝎酒,+30毒攻),就比一颗4级宝石还厉害了,谁还那么积极打宝石啊?  由此推出我个人的观点:属性攻击和属性抗性宝石,最初的设计不合理,算是游戏设计的缺陷。当然,搜狐要解决这个缺陷。  如果天龙某天更新后,我发现我的3级抗性石头,由原来的+8变成了+20,3级毒攻由原来的+20变成了+33,那么我会认为这是搜狐的一次调整。但是搜狐很聪明,它让调整来得更“时尚”些:推出宝石雕琢符,宝石摘除符!好处自然是:  1& 调整了游戏设计,使其更合理  2& 调整由玩家付费来完成,尽管可以不付费完成。  3& 雕琢符摘除符增加了收入  4& 算是增加了一种“活动”吧?轰轰烈烈的雕琢活动。玩家会觉得游戏还是有点玩头的。  大家要注意到,你玩生活技能,给搜狐带来的收益是有限的;但是宝石,却是无穷无尽的。&  【PK】  本人PK水平很一般,所以只谈一点点小经验。以洛阳校场为例。  下面讨论的前提是,双方装备,宝石差不多的情况。差别太大,就没啥好说的了。  明教PK最亏的就是,伤害最大的技能纯阳(有时无中生有也算),是加状态。一句话,对手硬顶着打,你就偷笑吧,对方跑了,你就郁闷吧~  对付少林丐帮星宿,怒气可以用无中;其他的对手,就留作它用吧,比如坐地求全。  我乞丐号PK稍微玩得多一点,下面谈谈我乞丐的PK:  一,对明教  明教加身法在命中上的加成并不少,所以全身法的明教对付起来有点头痛,因为本来乞丐的闪避就体现得不是很好了。  如果是一味追求高攻的明教,倒是好对付些。  进擂台前先加好状态。进去后,选中对方,然后走开一段距离。这段距离不能太远,太远的话会失去目标,但是要保证破绽攻击和内劲打击能打到。建议比一个屏幕的距离稍微远一点点。如果他靠近,我们就走,尽量保证一个距离。  10秒一到,如果距离有点远,就破绽,内劲打击,让他中毒,紧接着开龙战,开打;如果距离在一个屏幕内,就速度开龙战,开打。  具体技能释放顺序,我觉得不是非常重要;但是局部技能搭配顺序,倒是可以斟酌。我的个人经验如下:  1 震惊百里要在的后面,原因很明显,飞龙要连击点,震惊百里可以获得连击点。  2 泥爪手最好在没有连击点的情况下用,这样可以安全获得连击点。为啥这样呢?看下面:  3 潜龙勿用,最好在拥有两段或者三段连击点的时候用。因为对方失明的时候乱跑,追上去砍的话,往往浪费那宝贵的4秒。所以我一贯的顺序是:潜龙勿用--飞龙在天--破绽攻击--内劲攻击。这样不用跑,4秒内保持攻击对方。  4 对方用纯阳的时候,马上雪泥爪手,平砍(或者震惊百里)获得两到三段连击点(4秒内),冰至+无狗,门派轻功飞走。当然飞走这个过程会挨几下,但是为了避开纯阳,还是值得的。飞走后,马上飞龙在天(刚才的连击点用上了),此时对方僵硬,而飞龙距离是5米,他打不到你。然后再跑远几步,破绽攻击,内劲打击,一直让对方处于中毒状态下。顺便用见龙,加满毒状态的时间。接下来就是跑了。僵硬30秒,一直拉开距离和用破绽,内劲让他中毒;再跑过30秒,就度过这1分钟的纯阳了。  5 无中也是跑,他加速你也加速。丐帮血和防仅次于少林,躲无中还是很必要的。&  二,对武当。  突然发现另外有个帖子介绍丐帮打武当的,很好很强大,我就不重复了:)  需要重复提醒下的是,  1 怒气不要开龙战。  2 注意保持上毒状态,很好很重要。&  三,对少林  大体方法跟上面打明教差不多,区别是龙战不用急着放,自己看稳时机放。但是尽量在前面放,不要留在后面,因为怒气会涨的嘛。怒气重新恢复一半多的时候,衡量下双方的血,如果都还在一半多,可以考虑等怒气满了再来一次龙战;如果都已经快要结束战斗了,就放亢龙吧。  另外,对付少林,可以考虑用擒龙式。个人觉得这个传说中的垃圾模式,还是有一点点用处的。为啥呢?擒龙式的两个特点:  1 只有两段连击点。但是你放3次2段的飞龙,跟你放2次3段的飞龙,输出的直接伤害是一样的。对于防御非常高的少林,频繁地使用直接伤害的技能还是有意义的。  2 一定概率使目标僵硬,降低命中。命中正好是少林的软肋,这个有意义。  3 加快怒气恢复速度,不管是用龙战还是亢龙,都有好处。  这个建议仅供参考。&  四,天山  关键是上毒,无法隐身的天山,好办。&  五,峨嵋  上了体力石头的清心峨嵋,可以耗死宝石多一倍的人了。  太厉害的峨嵋就不用说了,基本打不过。但是对于半斤八两,就是总是稍胜我的清心峨嵋,还是有点办法的。  比如,我死的时候,她只有四分一或者五分一血的峨嵋,我们就要动点脑筋去赢她了。方案如下:  经验告诉我,峨嵋自持有清心,不会非常警戒的。主要表现在当峨嵋血比率(因为看不到对手血的具体数值)比我高一定程度的时候,她是不会用清心的。比如,我剩下四成的血,她剩下五成五的血,这时候对手一般是有安全感的。  当然这里说的是一般情况。由于峨嵋攻击并不是很高,因此一般我们都有能力保持我们的血不要比她低太多(如果她拼命清心保持血比我多几截,那我也没办法了)。  于是我试图控制出这样的情况:  1 我的血比对手峨嵋低两成左右,一直到我剩下不到一成血了,而对手还剩下两成多一点。  2 在完成1的同时,要保证冰至,无狗,爪子,潜龙,千里,冲阵,震惊,青龙处于可释放状态。并且有3段连击。  说明:  1 双方同样数量的红宝石下,丐帮的血还是比峨嵋高很多的。所以我一成,她两成,也只是比我稍微多一点而已。  2 这些技能在前面可以使用,但是血低于一半了,就要控制下,特别是冷却时间长的。前面说了,峨嵋攻击并不高,而我又高闪,这样的控制一般还是能做到的。  接下来,就是致命的一轮打击了。顺序很重要,因为我们血也不多。  1 冰至+无狗& 大杀伤,关键还是--僵硬!  2 雪泥爪手 保护自己  3 千里横行   4 冲阵斩将  雪泥爪手5秒,够用这两个技能了。而且她僵硬状态,也跑不了。散功状态下她也没法用清心  5 潜龙勿用   6 震惊百里  7 青龙出水  潜龙虽然失明,但是因为她僵硬,也跑不出我们的攻击范围。如果青龙出水触发概率回血了,胜利的概率又高一层。震惊的时候,算上前面的,能积下2段连击的话,正好可以接着一个飞龙。  我65心法的雪泥和潜龙,都是5秒。总共10秒,10秒后再攻击一下,如果你还是让对手清心了,那后面就危险了。。。  当然,上面说的方法,只适合80以下的PK。为啥呢?因为高级了,峨嵋的血非常多,哪怕是两成,10秒也很难搞定她的。&  六,逍遥  装备差不多的,操作好的逍遥,我输的概率很大,就不加评论了,免得丢人:)&  七,天龙丐帮星宿,同装备同等级的打得不多,不做评论。  对于天龙和星宿,可以把潜龙留在他群的时候用,打断他的群:)&&&  【属性参数】  一,属性攻击  属性攻击的效果如何呢?我一直想弄清楚,于是做了点试验:  在刷棋局的时候,我试着记录下我的攻击输出:(会心不算,棋子快死了的时候不记录,原因自己想)  随机记录一组数据:  00 35 50 00 2600 == 2577  平均约等于2577  然后吃了个加毒攻30的酒,继续记录:  60 75 50 &&&&&&&&&& == 2634  平均约等于2634  大约每点毒攻增加伤害 ()/30 = 1.9 == 2 点。  此时我毒攻是256,估计因为属性攻击造成的伤害是:2×256 = 512点,外内攻的攻击输出是
= 2122点。  但是这个估计,是基于“棋子无毒抗”的。  后来觉得这样计算,是不是太勉强了呢?某天正好在19:55的时候进了最后一个反,杀了一会,大家都走了,去等着刷小了。我自己留下来,拿这些73级的反贼,做实验:)  用同样方式,记录如下:(此时外功6054)  65 65 90 90&&&&&&&&&&&&&&&& == 2355  毒攻由226加到256后:  40 25 10 40 90& == 2437  算出的结果是 : ()/30 = 2.7  这个很郁闷,我只好认为是,要么棋子有毒抗(很荒谬),要么是我采样的数据恰好采到极端了。。。  当然,这是对付棋子和反贼的数据,我本想拿我的77明教作为试验,算算对付玩家角色的情况如何的。但是,经历了下面计算外功和外防的数据后,我就放弃试图猜测搜狐的设计了。&  二,外功,外防  只看见外功,内功,外功防御,内功防御,一堆数据,到底攻击时候,自己的外功和对手的外功防御,是如何计算的呢?我一直不明白。但是也尝试着算算,找出它的规律。  同样是拿73级反贼做测试:  外攻6054力量160点的数据:&   05 35 05 90 05 95 == 2294  平均是2294  然后吃了个菌子面,力量增加到200,外功增加到6358,采样数据得:(由此证明丐帮是1力7.6外功的 (304/40) = 7.6 )  65 90 35 15 20 2600 == 2487  平均是2487  ()/304 = 0.635&  由此,可以算出,对付怪物(至少是反贼)的时候,属性攻击和外功的效果如何了:  30点毒攻 增加攻击输出
== 82  40点力量(304外功)增加攻击输出
== 132  由于2次6054外功226毒攻测出的数据,分别是 2355 和 2294,所以还是存在误差的。假设误差是 2×()/()== 2.6%  至少能大概看出,3级虎眼或者3级力量 石头,在对付怪物的时候,效果要比 3级雕琢过的属性攻击石头 要明显一半以上。&  然后玩家之间PK的时候,外攻和外防呢?我在校场,拿我77明教攻击75乞丐得出的数据如下:  乞丐外防8173 明教攻击7950  353 400 386 337 382 396 400 386 353 357 341 382 360 341 396 389 350 334 == 369  平均是369  明教上状态,神力,向阳,怒发后,攻击是10710,得出数据  531 483 502 483 517 517 453 498 507 483 537 488 542 537 448 507&&&&&&&& == 502  平均是502  也就是说,效果提升了 133 点,算下比率:(502-369)/ 502 == 0.265  外攻增加的效果是 : ()/10710 == 0.258  基本上差不多,误差低于 1%&  然后,我再改变丐帮的防御,办法就是摘下打了红宝石的帽子。  乞丐外防6713 明教攻7950  408 415 388 364 392 373 404 380 404 427 415 384 420 356 427 384 ==& 347  平均是347  明教上状态,攻10710  534 529 481 561 486 550 498 524 561 498 519 493 555 555 486&&&& ==& 522  平均是522&  第一组数据让我有点郁闷,我怀疑是自己算错了。再算算,好像又没错。难道又是我采样正好采到极端了?防御从8173降到了6713,攻击输出本该提升的,但是居然从369降到了347。  有误差可以理解,但是数据的成长方向都错了,我也没继续研究外防的信心了。就此打住。&  三,命中,闪避  由于没有朋友在我旁边帮我统计,我一个人真是记录困难啊。后来放弃~~  虽然统计了几组数据,但是记录不均匀,罢了~&  【活动,生活技能】  一, 棋局,反贼的误区。  最常见的误解,就是认为在刷棋局的时候,用怒技能,或者群技能,会导致棋子刷出速度加快!统计数值证明,200个棋子的出现时间,以及可能的变魂时间,在副本创建成功的一瞬间就已经确定了。  每个棋子存在的时间是一定的,也就是从出现到变魂的时间。如果它先出来了,而大家忽略了它,先打了后出现的棋子,它当然容易变魂了。棋局最简单的规则就是,攻击输出的效率,包括玩家的攻击输出,宝宝的攻击输出,以及是否在杀完一个后第一时间杀第二个。要是本来攻击就低,宝宝攻击也低(小宝宝),打了一个还楞一会再打第二个,然后出魂了,还怪别人用怒了用群了~这就是某些玩家的逻辑。  反贼的误解就是,贼兵头目狂砍了,怪队友用怒了。有2次,队友非要说不让用怒。我一开始估计头目不会狂砍了,于是用了两三次怒,结果头目最终还是乖乖地一动不动让我们杀了,让他没话说;然后下一个,我让大家都不用怒,结果头目还是砍个不停,他更没话说了~&  二, 三环一定要峨嵋吗?  要峨嵋的理由很简单,大家引了一堆怪,一阵狂群攻。然后接着大家都挨数倍于我们数量的怪物群殴,自然需要峨嵋救死扶伤了。要是每人还带个群宝宝,那确实更效率。  但是我们也常常遇到这样的困难:就差一个峨嵋了,怎么也组不到;其他门派的人却在狂申请入队。我的建议是,组个高攻的,刷跑刷熊当刷棋局一样刷!一个一个杀。有人问,这样时间够么?答案是非常肯定的:攻击够的话,时间很充裕!  理由如下:  1 峨嵋在的话,都忙于加血呢;没峨嵋,6个全攻击,多了一份攻击输出。  2 一个一个杀,以熊为例,大概杀一个是12秒(假设)左右,12秒内它顶多给我们7次攻击,假设每人一次,也就是说,6个人可以不用加血(血少的喝几次瞬红),一直杀完80个。  3 关键是效率,跟刷棋一样高效,基本时间是充足的。  剿匪的时候,血少的可以跑一边喝加共生,血多的轮流出去治疗,很轻易地过。  有次我们5个人进来,死了三个,都离队了,剩下我和一个星宿,轮流去治疗,硬是完成了。&  三,生活技能。  生活技能还是蛮好玩的,还能赚钱。但是现在打造的东西越来越垃圾了,我也没兴趣继续打造了。  门派生活技能,PK很实用!特别是抗性的(比如峨嵋的抗性符),和解除负面效应的。另外制药和烹饪加的效果是不重叠的!比如燕行酒+30身法,奶油煎饼+40身法,不重叠,总共加70+身法,比2颗4级绿宝石(+32)还强,很好很强大!加80体力80力量80身法的,就更夸张了。  东西吃一堆,毒攻火抗,力量身法,体力玄抗,等等,洛阳校场玩得很舒畅。我24颗3级宝石打败了26颗3级宝石13颗4级宝石的明教。&&&  【宝宝】  一 PK宝宝的选择  本人并非PK高手,也不喜欢野外PK。但是喜欢玩周六的比武大会和平时混校场。打架伤气,有违游戏的本质--娱乐;所以本人“应该”没什么仇人。当然升级的过程中,也被杀过N次,但从不寻仇。除了帮战,平时是不打架滴。  因为不喜欢升级,所以9个月来,只升了一个77的明教和一个75的丐帮,汗死。所以后面谈的宝宝,仅限于75和65可带的,容易获取的宝宝。毕竟是和非RMB玩家探讨嘛。另外鉴于本人2个号都未达到80级,所以不评价80级后的PK。因为没有调查,就没有发言权嘛。  关于PK宝宝的选择:(仅以近功的丐帮为例,毕竟主要玩这个;其他的不懂,请不要对号评论)  单P,个人倾向于身法宝宝(雪貂,剑齿虎)和马。  群P,也就是帮战时候,倾向带肉墙的剑龙或犀牛。  先论单P宝宝:  1)选择  首先排除所谓的“超力”和“超灵”古墓宝宝,身法资质低得可怜,不心把宝贵的潜能点加在身法上,于是命中也低得可怜。刷怪也罢了,级高的时候,基本打不中人物角色。猫和蝴蝶等内功宝宝,除了灵气外,资质主要在定力上,没什么用。而马是力量,体力,身法,样样都到位。  个人选择了剑齿虎雪貂和马。至于是剑齿虎好,还是马好,因为本人的马等级还太低,没法做实验比较。  举例:一个剑齿虎,身法资质1839,力量资质1441 ;一个马,力量1932,身法1312。剑齿虎的首要资质身法和次要资质力量,相差不大;马次之。也就是说,找到一个身法资质2000+的剑齿虎,它的力量资质也接近1600了。而2000+的马,身法资质也有1500左右。具体加点,在后面的技能和打造上面再谈。  2)加点:  加点只加力量(或灵气),以及身法。体力没必要加,宝宝药都是瞬回的,只要PK过程中,分一点点心给宝宝,它就不会死。而且除了群攻伤及宝宝外,也基本没人会特意去打你宝宝。当然一种情况除外:一开始高俯身对手(15秒),杀对手的宝宝(体力宝宝除外),然后形成二打一的局面。  具体加多少力量(或灵气),加多少身法呢?这要看宝宝是剑齿虎还是马,成长怎样,技能如何,用场如何了。  3)技能和打造  首先说明,我是娱乐型的非RMB玩家,相对来说,对宝宝的要求不是很高。对于我来说,宝宝悟性提3,技能上4,我就满足了。当然我会尝试下上5级能,要是失败几次,我便放弃。悟性我是坚决不提4了,耗钱耗精力。  大多数玩家都是打造个通用的极品PK宝宝,谨慎性格,上虚弱,破绽,反震,群,高强身,等等;但是这样的宝宝打造下来,费用是我无法承担的。但是只要打造恰当,只需三四成的费用,就能打造出三四个PK宝宝,每个宝宝的作用都相当于对手极品PK宝宝的七成以上的效果(估计,哈哈)。因为一个极品宝宝顶多5个技能,所以不可能每个技能在对付不同对手的时候,都能发挥到最佳用处。  我的PK宝宝打造的宗旨是:便宜,有针对性。所谓有针对性,就是“避其长,击其痛”  a.对付远功的,我选择精明剑齿虎或者精明马。  分析对手:1.跑打,控制技能& 2.高内防,低外防。  对策:&&& 1.精明宝宝上摔绊(或者高摔绊) 2.外功宝宝+猛击(精明性格的宝宝,猛击释放概率仅次于勇猛性格)  技能:&&& 1 高俯身(便宜) + 猛击(便宜) + 摔绊(至少在我区比破绽虚弱反震反击便宜吧?) 可选技能: 瞬影(增强存活能力)拼命 蛮力 狡猾(增强攻击)  一开始就高俯身,杀对方宝宝,然后我们就多了一个宝宝的优势。很多玩家的手动是打了嗜血和群,如果不巧对手也是俯身,那就只好设法夺取先机了(比如抓住时机隐身)。如果对手是体力宝宝,就别期望杀了,可以考虑俯身,然后隐身(使对手宝宝失去目标),然后干一点你认为有意义的事情,比如喝大红。  之所以选猛击,首先是因为它便宜;其次,增加外功,正好攻敌外防低之痛;其三,玄雷咒烈火咒之类的属性攻击,贵,并且对手很可能已经打上了相关抗性宝石。除非对手特意多打了外防宝石了,否则外防依旧是远功玩家的痛处。  对于远功,我们近攻的大多时间内处于白挨打的境地,摔绊有助于缩短这个差距。同理,瞬影也增强了自己的闪避和命中会心;为啥是瞬影而不是强身呢?因为同样强身和瞬影加的点数是一样的;同样是20点身法,比20点体力强多了;一个相当于3级绿宝石,一个连2级红宝石都不如。丐帮是防御型的,上拼命蛮力等技能也能增加点攻击。  b.对付明教天山,个人建议选择谨慎的宝宝。但是具体是什么宝宝?这就有问题了。搜狐的设计有点奇怪,猫头鹰,雪貂,明明是内功的,但是力量资质却高于灵气资质。(当然现在雪貂也成平衡性的了)  于是我搞了个资质1900+的成长卓越的谨慎剑齿虎,郁闷。  分析对手:1.高外攻 2. 低内防 (外防也低)  对策:&&& 1.谨慎宝宝上破绽& 2. 痛击(谨慎宝宝释放痛击概率仅次于胆小的)  技能:&&& 1 (高)肉墙(或者高俯身) + 破绽 + 痛击 可选技能 : 瞬影 或者 拼命 狡猾 (不选发魂,是因为天龙奇怪的资质分配)  肉墙就不解释了,要注意的是宝宝的血。俯身的话,同样可以选择杀对手宝宝,或者隐身喝大红,或者隐身跑远(比如避开明教的纯阳和无中)  对于内防非常低的明教和天山,痛击还是效果明显的:)  明教天山高攻,虚弱效果不好。举例:假设一个上状态后攻击12000,外防4000内防2500的明教(怒发冲冠也降低防御),降低1000点攻击和降低1000点防御的意义就完全不同了。特别是内防降到了1500,对于痛击来说,效果更好了。  c.对付丐帮少林,我选择雪貂。  分析对手:1.丐帮低攻击(高闪避),少林低命中(攻击也不是很高)2 高防御高血  对策:&&& 2.谨慎宝宝上虚弱 全身法宝宝 2 属性攻击(血毒咒)  技能:&&& 3 高俯身 + 虚弱 + 血毒咒&& 可选技能:瞬影 或者 拼命 狡猾   丐帮高闪,只好宝宝全身法。而且因为宝宝的属性攻击(血毒咒)仅仅跟宝宝的等级有关,所以不期望宝宝的内攻外攻。如果俯身成功,2个打一个,宝宝还是有点作用的。丐帮通常加点是全身法,少林全体力,所以攻击不会非常高,虚弱正好“击其痛”。少林穿套的话,攻击会强点。但虚弱降低的攻击还是蛮可观的。  不选破绽,理由同上面的虚弱。  d.其实还可以把远功的再细化的,但是我精力有限。。。&  群P宝宝:  精明或者忠诚性格的犀牛或者剑龙  建议技能是: 1.高肉墙 + 反震(如果是精明) + 辅主(瞬影强身识破) 或者 自动(忠心灵气)  群太贵。肉墙也不多说了。精明的宝宝有反震,如果能反震对手的群的话,还是非常划算的(无狗被反震也是挺××的)。反击就不考虑了,体力宝宝,不指望有什么攻击。迟钝和憨厚也没必要,个人感觉那是给血祭宝宝用的。自己注意给宝宝加血,基本死不了了。资质我也不会要求太高,有高的话我就卖了:)反正群P宝宝要的是技能和一定的血量(不容易死就行了)&  PK宝宝不可能非常高的攻击,再且宝宝的攻击频率不到玩家角色的一半,所以,PK主要还是看玩家的心法和装备。&  二 资质,成长  首先,悟性是为了提升资质,这个也可以认为是资质。另外有少量朋友认为应该先把悟性提上去了,再加潜能点。他们觉得这样提的悟性,才能体现在潜能点上。其实这是不正确的,一个非常简单的办法证明:提悟性失败的时候,宝宝的各项参数(比如外功攻击)也跟着变化。这说明,宝宝的各项参数是根据资质临时算出来的。很多朋友存在这样的类似问题, 一个资质1800成长完美的宝宝,和一个资质2000成长优秀的宝宝,该选哪一个?下面我来推出一个公式,可以根据它,在宝宝10级的时候,算出两个宝宝N级时候你所期望的加点方式的各项参数,然后自己做比较。  先声明,这个公式纯属娱乐无聊,不感兴趣的,可以跳过。仅仅需要初中数学水平。  以内功宝宝为例:  宝宝的内功攻击 == 宝宝的初始内功攻击 + 成长×(等级-1) + 灵气点数×资质×系数  说明:1)宝宝的初始内功攻击,可以通过 (宝宝一级时候的内功攻击) 减去 (宝宝一级时候的灵气点数×资质×系数)得出  2)系数,可以通过给宝宝加一定数目的潜能点到灵气上,而获得的内功攻击增值,来算出。  为了证明这个公式,我抓到了一个变异松鼠,拿它做实验:  第一步:该松鼠1级时候的参数是:  力量:15点&&& 灵气:12点&&   力量资质752& 灵气资质1394   外功攻击379& 内功攻击255  第二步:算系数,属性点数成长和成长率  宝宝5级的时候,力量19点,灵气16点,,外功攻击379,内功攻击403。  (403-255)/(5-1) = 37& 16-12 = 4  以内功为例,可见宝宝每升1级,内功攻击增加37点,灵气增加一点。注意,此时的37点,并非是宝宝纯的“成长率”,因为灵气也增加了一点,影响的宝宝的内功攻击。  宝宝5级的时候,20个潜能点全加在灵气上。此时宝宝灵气36点,内功攻击709。  20个潜能点共增加内功攻击(709-403=306),平均每点增加内功15.3  由此可算出宝宝的成长是:(37 - 15.3 = 21.7)也就是说,宝宝每升一级,内功攻击自然成长是21.7  由增量法,推算系数。 也就是说,增加的内功攻击 == 增加的灵气点数×资质×系数  此时算系数:X = (306)/(20×1394) == 0.0109756  为了验证这个系数公式的准确性,我加10个潜能点到力量上,发现外功攻击由379增加到了462  于是:平均每点力量增加外功(462-379)/10 = 8.3 而灵气是15.3 前面算过得,力量资质752,灵气资质1394,  15.3/8.3 == 1./752 == 1.8537 由此可见,误差不会超过 1%  下面算宝宝初始内功攻击:宝宝1级内功攻击255,12点灵气,每点灵气是15.3内功  255 - 12×15.3 == 71.4 为宝宝初始内功攻击(即假设灵气为0的时候)  第二步算出的结果是:系数X = 0.0109756 成长 = 21.7 宝宝初始内功攻击71.4  第三步:验算公式  此时,宝宝灵气39点,内功攻击820,8级。另有5点潜能点没加。  宝宝的内功攻击 == 宝宝的初始内功攻击 + 成长×(等级-1) + 灵气点数×资质×系数  820 == 71.4 + 21.7×(8-1) + 39×9756  算下来的结果,是丝毫未差。于是公式成立:)  对于内功宝宝(外功的也一样),只需要升级5级左右,加20个潜能点,就能推算出这几个未知参数。由此,便可以推算宝宝80级,90级时候,各个参数(会心除外,会心数值小,不好算)的值了。比如你想知道宝宝外功,那么就在前面5级升级的时候,同时也记下外功攻击增加的数据,即可。由加灵气而算出的系数X的值,同样可以用于计算N级以后外功的值,而没必要给力量加点来推算;因为前面算过,这样的误差,一般在1%左右。  再次声明,这个公式纯属无聊娱乐的时候,去算算。&
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