Quadro系列专业显卡 游戏显卡与Geforce系列游戏显卡到底有什么区别26

为了保证在各种CAD/DCC专业软件中获得最佳表;AutoCAD推荐你使用通过认证的显卡;区别8:寿命周期和技术支持;工作站计算机产品的更新周期不低于18个月,而家用;务期限的不同,Quadro的客户服务长达3年之久;造成技术支持和品质差异的另一个直接原因是Quad;看完前面两页的内容,相信大家已经基本了解了Qua;VX200”上来!;前面我们说到,新推出的
为了保证在各种CAD/DCC专业软件中获得最佳表 现,Quadro全系列显卡都额外进行一项工作:专业软件认证。NVIDIA和大量的专业软件厂商合作,包括Autodesk、PTC、DASSAULT SYSTEMES、Solidworks、Simense PLM 等主流厂商,在Quadro FX的设计、检测阶段保证其在专业软件中的良好、稳定表现 。在Quadro显卡的驱动程序中,专门针对不同的专业应用进行了优化调整,用户选择 相应的优化方案后效能可以得到不同程度的改善。而这些工作是不会在GeForce显卡系列上进行的,理由很简单,成本会大幅度提升,而游戏娱乐用户也不需要。
AutoCAD推荐你使用通过认证的显卡
区别8:寿命周期和技术支持
工作站计算机产品的更新周期不低于18个月, 而家用娱乐计算机产品的更新周期不会超过12个月。换句话说:一片Quadro显卡在用户那里即使连续服役超过1年半,也能应付专业工作的需要;一片GeForce显卡如果到 了一年还不下岗,用户恐怕无法享受市面上新的游戏了。两者寿命周期的不同也导致了服
务期限的不同,Quadro的客户服务长达3年之久,而服务范畴除了硬件方面的问 题外,还包括专业软件和硬件平台之间的兼容性问题。GeForce显卡的服务大多不超过6个月,有些厂商也宣称三年,但使用超过1年的GeForce显卡谁还会关心服务呢? 直接购买新上市的产品显然更划算。
造成技术支持和品质差异的另一个直接原因是 Quadro和GeForce的制造和销售模式完全不同。市场上所有的Quadro都是NVIDIA原厂 设计和制造的,销售商仅仅是贴牌,因此可以说所有Quadro显卡均保持了稳定的品质和一致的服务。而GeForce则不同,NVIDIA仅提供GPU和公板设计,其制造、销售乃至服务完全由各个显卡厂商自行负责,因此,GeForce显卡的品质完全取决于显卡制造 商的质量控制和制造工艺水平,而长期的服务也不是普通显卡制造商有能力提供的。 因此,希望获得稳定品质和持续支持的专业图形用户自然会选择Quadro系列专业显卡 。
看完前面两页的内容,相信大家已经基本了解 了Quadro系列专业显卡与Geforce游戏显卡的区别了,现在回归到我们今天要讨论的 主题“Quadro
VX200”上来!
前面我们说到,新推出的这款Quadro VX200显 卡主要是面向中国的AutoCAD、3DsMAX用户,NVIDIA官方声称其在专业软件中的性能 可达Geforce游戏显卡的20倍,到底是不是真的有这么神奇呢?这就是我们今天要测 试的主要内容。首先,笔者来简单的介绍一下本次测试所使用到的测试平台与相关软 件。
● 测试平台:
<泡泡网显卡评测室
硬件系统配置
Intel Qx9770 4核心
板 华硕P45
Quadro VX200
Geforce 9800GT
存 海盗船1GB GDDR3 1066×2
盘 希捷G 16M SATA300 x 2 Raid 0
海韵 M12 600W
软件系统配置
Windows XP SP3
ForceWare 178.46 For Quadro+PowerDraft 2008
ForceWare 180.48
为了保证系统不会成为瓶颈,本次测试我们采 用了顶级的4核心
QX9770CPU搭配GDDR3内存,操作系统采用的是Window XP,Quadro VX200的驱动程序采用的是专用的Quadro系列显卡驱动178.46搭配NVIDIA专门为 AutoCAD、3dsMAX开发的PowerDraft驱动包;而Geforce显卡的驱动程序则采用当今最 新的180.48 WHQL版本。
为了考究显卡的专业性能,我们本次所测试的 工具不是我们常见的
3DMark、Crysis等游戏,而是大名鼎鼎的设计软件AutoCAD,关 于这款软件,相信大家都非常了解,笔者就不做过多介绍。本次测试所采用的版本为
AutoCAD 2008。
我们本次主要是对5个项目进行测试,包括3D隐 藏视觉模式的性能、概念视觉模式的性能、模型即时缩放性能、平滑线效果比较 、 以及平滑线效率比较。为了让测试更加生动,我们这次拍摄了多段测试视频,大家可 以非常直观的看出Geforce消费级显卡与Quadro专业显卡在AutoCAD软件上的区别。
3D Hidden模式是设计人员非常常用的一种模式 ,在这种模式下进行测试非常具有代表性。下面我们直接来看Quadro VX200和9800GT 在执行性能上的差距!
可以看出,采用Quadro VX200的平台在短短的3秒钟就完成 了任务,而采用9800GT的平台花费了70多秒的时间,由此可以看出其性能差距非常巨 大。我们来看看具体的成绩:
柱状表对Quadro VX200和9800GT在专业软件中 的性能描述的非常清楚,根据我们的测试,Quadro VX200在3D Hidden模式下执行任 务时,平均
三亿文库包含各类专业文献、文学作品欣赏、外语学习资料、中学教育、应用写作文书、高等教育、行业资料、Quadro系列专业显卡与Geforce系列游戏显卡到底有什么区别26等内容。 
 通过上表我想每位读者都能找到答案, Quadro 系列与同宗兄 弟 GeForce 系列一样...FX 370 进行对比测试,从而让各位读者了解消费级显卡和 Quadro 专业显卡 的区别...  二, Quadro 和普通 GeForce(精视)显卡区别: Quadro...Quadro 全系列显卡都额外进行一项工作:专业软件认证。...专业显卡与游戏显卡的区... 2页 1下载券 显卡专业...  Quadro NVS 290 一共有 2 款规格,PCI Express ...包括游戏),这就是它与 3D 专业显卡的最大区别....即使是最新的 Geforce GTX 280 游戏显卡也无从发挥...  N 卡指的是 NVIDIA,另一个显卡厂商。nVIDIA 最出名的产品线是为游戏而设的 GeForce 显示卡系列。 那么到底显卡 a 卡和 n 卡有什么区别呢?小编经过测试和收集...  GeForce 系列显卡,但是这些游 戏产品依然没有能撼动...这一切的原因,都是因为专业显卡 相比游戏显卡有着不...Quadro 系列专业显卡在此软件的执行效 率最高可提高...  NVIDIA Quadro系列的还有ATI FirePro系列是专业显卡_电脑基础知识_IT/计算机_专业资料。专业图形显卡简洁NVIDIA Quadro 系列的还有 ATI FirePro 系列是专业显卡,适合制图...  让你轻松打造专业 Quadro 系列显卡 天极硬件频道 前段时间,NVDIA 正式发布了他们的 Geforce 4 系列显卡。在高级用户的心目中 Geforce 系列显卡是可以通过一些小的...  比如目前性能 最强的专业显卡 Quadro F专业卡与游戏卡的区别 对比专业显卡和普通...GeForce FX5900 Ultra 在游戏中有着良好的表现,但它在专业绘图中的表现 同 ...  与集成显卡的区别_计算机硬件及网络_IT/计算机_专业...无论从内部结构 设计, 还是性能表现上都有着较大...Geforce2 MX400、 Geforce4 MX440、Geforce4 MX...君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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Quadro系列专业显卡与Geforce系列游戏显卡到底有什么区别
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关于专业显卡
目录: 一,专业图形卡能作些什么? 二,名词解释 三,专业图形卡历史简介 四,当今专业图形卡所需具备的特性 五,参测产品介绍――NVIDIA QuadroFX 1400 六,参测产品介绍――ATI FireGL V7100 七,参测产品介绍――3Dlabs Wildcat Realizm 800 八,测试结果与分析――SPEC Viewpref 8.01 九,测试结果与分析――S
PECapc for Maya 6 十,测试结果与分析――SPECapc for 3ds max7 十一,总结一,专业图形卡能作些什么?近年来图形卡产品有了爆炸式的增长, 专业图形卡产品和娱乐图形卡 产品的界限越来越模糊. 许多 DIYer 通过 RivaTuner 等工具轻易的修 改 Geforce 为 Quadro,修改 Radeon 为 FireGL.但是这样的修改并 没有使得专业图形卡的价格有所下降, 专业图形卡的价格依然几倍于 娱乐图形卡.即便是 Quadro 和 Geforce 有如此亲近的血缘关系,两 者的价格依然是天渊之别.有 DIYer 认为将 Geforce 通过各种软件修改为 Quadro 就能得到一张 专业的图形卡,这张修改来的图形卡在 OpenGL 方面的表现的确有 了明显的提升.但这就是专用图形卡的全部吗?答案绝对是否定的. 要弄清楚专业图形卡和娱乐图形卡的区别, 我们首先需要了解专业图 形卡究竟能干些什么事情.还有人认为如果拥有一片专业图形卡,那在运行 3ds Max,Maya, Softimage XSI 等 DCC 类软件时的速度将会大大提升,最终渲染时 间也将极大缩短. 但是当他们花了几万元买来一片专业图形卡的时候, 他们会发现这些软件的最终渲染时间并没有减少. 事实上现阶段专业 图形卡最大的作用依然是加快 DCC 类软件的创作速度――无论是 Quadro 还是 Wildcat,他们都着重于加速 Maya,Softimage XSI 等 软件在建模,贴图,光照时候的视口工作区(Viewport)预览速度. 面对复杂的场景时,往往拖动一下鼠标,画一条直线都需要系统耗费 大量时间来重新绘制预览工作区, 这样整个创作过程就会变得极端低 效.一旦你有了这些专业图形卡,再次打开复杂的场景进行编辑修改 时他们将会以实时的速度给你提供预览,而不必冗长的等待.既然专业图形卡能加速 DCC 类软件的预览速度,为啥他们面对最终 渲染时表现却那么强差人意呢?这个问题的答案正在不断变化. 2001 年时,几乎所有的好莱坞特效/3D 制作室都认为对最终渲染进 行硬件加速的结果将是灾难性的. 这是因为当时的专业图形卡的可编 程能力非常弱,渲染出来的结果往往和预计有着明显的差异.而到了 今天, 在新一轮统计中众多的好莱坞工作室越来越多的在某些场景中 使用硬件加速渲染. 这几年来随着 GPU 可编程能力的不断提升, GPU 终于也能渲染出和 CPU 软件渲染媲美的最终效果了,而前者的速度 却是后者的几百倍甚至上万倍.除了 GPU 可编程性能的提升外,各类 3D 软件对于硬件的支持也越 来越成熟.其中低端的 3ds max 在 6.0 内已经引入了 DX9 Shader 加速预览 Plug-in,到了 3ds max7 则将这个功能彻底加强.中端市 场的 Maya 从 5.0 开始加入了对硬件加速预览的支持, 到了 Maya 6.0 时更是能够提供多种硬件加速预览,加速最终渲染的配置和方案.至 于电影级 3D 软件的王者 Softimage XSI 在 3.0 的时候对于硬件的支 持已经非常领先了, 在进化到 4.0 之后用硬件加速最终渲染的结果已 经能和 CPU Scanline 软件渲染相提并论.一旦 OpenGL 2.0 得到全 面的应用,这些软件对于硬件的支持将会更进一步.GPU 在进步, 软件在进步, 但专业图形卡在 DCC 类软件中依然有着 不可逾越的界限.熟悉 3D DCC 类软件的朋友应该知道新版本的 3D DCC 软件往往包含 3 种渲染技术,他们分别是最为古老的 Scanline 算法 (扫描线算法), Global Illumination (全局照明, 包含 Ray Trace, 光线追踪算法,Radiosity,光能传递或者叫做辐射度算法)和最新引 入的硬件渲染.事实上硬件渲染也是基于 Scanline 的. (稍后将会有 这些名词作解析) 然而,在日常应用中 GI 的优势已经越来越明显,许多设计师也更倾 向于使用 GI 类渲染器来完成他们的工作.由于 Ray Trace 算法和 Radiosity 算法包含大量的有限元分析计算和迭代, 传统的 GPU 对此 毫无办法,更遑论加速了.直到现在,用 GPU 加速 GI 类计算依然 处于实验室阶段.在今年的 SIGGRAPH 05 中德国 Sarrland 大学展 示了能够实时加速 GI 类计算的硬件 SaarCOR 的可运行版本.其相 关论文在 2002 年 SIGGRAPH 会议上已经发表, 由此可见开发难度.不要以为专业图形卡就只能画画 3D 图形,事实上他们的用处远远超 过你的想象.现代科学研究中根本无法离开专业图形卡的帮助,专业 图形卡能够对可视化计算进行加速,能够绘制卫星地图,能够绘制 3D 热源分布图甚至是进行模拟装配和流体力学计算.通过一定的算 法,专业图形卡甚至还能加速声音的可视化处理(这也是 General Purpose GPU 项目的研究目标) .我们熟悉的美军 M1A1 坦克,F22 战斗机上就装配有 NVIDIA Quadro 图形芯片,配合 Wind River 实时 操作系统进行卫星地图的绘制和目标锁定识别瞄准.二,名词解释在前面介绍专业显卡时,提到了 Global Illumination,Ray Tracing 等 专业名词,下面就对它们的含义作一些简单的解释. 什么是 Global Illumination?Global Illumination(全局照明)是一个和 Local Illumination(局部 照 明 ) 相 对 的 概 念 . 绝 大 部 分 简 单 的 3D 软 件 都 能 提 供 Local Illumination 的支持. 但是 Local Illumination 在应用上有极大的局限. Local Illumination 只考虑光源对目标物体的改变, 而不去考虑该光源 对其他对象的影响.而在 Global Illumination 中光线对于目标对象以 外的影响将会被同时计算. 现代的全局照明往往同时包含了光线追踪 渲染和辐射度渲染, 渲染器用辐射度计算出全局与视图无关的照明方 案,然后 Ray tracing 使用这个方案渲染跟视图相关的图像并增加镜 像高光和反射.现阶段应用最广泛的 Mental Ray,Final Render 等 渲染器都提供了对 GI 的支持.什么是 Ray Tracing?我们将光源分成众多的射线, 然后再沿着视点和象素连线射出一条光 线,之后根据材质的属性计算出这些光线被物体吸收,折射,反射后 最终回到视点中的数值变化,从而获得一个正确光照场景.OpenGL ARB 在 2005 年 1 月 31 日 宣 布, 已 经 有 研 究 组 织 成 功 的 在 Geforce6800 GT GPU 上通过 Cg 和 OpenGL API 实现硬件光线追踪 计算. 什么是 Radiosity?Radiosity (辐射度渲染或光能传递) 算法其本质就是将光看作是一种 物理辐射, 然后计算辐射的传导就能获得加之于每个对象物体上的光 照强度,从而获得正确的渲染结果.辐射度渲染通过制定在场景中光 线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的 整个路径上的光影效果.在这条线路上,光线受到不同物体的相互影 响,如:反射,吸收,折射等情况都被计算在内.和其他渲染方法相 比,Radiosity 更接近于光的自然传播原理,因而受到广泛的欢迎.三,专业图形卡历史简介10 年前专业图形卡市场被几家公司牢牢占据――3Dlabs,Evans & Sutherland, Quantum3D, Diamond. 时过境迁, 众所周知 Diamond 已经在几年前倒闭,旗下的 FireGL 图形卡开发小组被卖给了 ATi. 3Dlabs 被创新收购后一蹶不振, 直到 Wildcat Realizm 系列图形卡才 挽回颜面.Evans & Sutherland,Quantum3D 两家则彻底退出专业 图形卡市场转向可视化模拟领域, Evans & Sutherland 和美国军方开 发了 MCT 系统对飞行员进行可视化模拟培训,Quantum3D 则和 NVIDIA 合作为美国军方开发了 America Amry 可视化模拟训练系统. 除了美国军方之外,这两家可视化模拟器产品也被众多公司,机构所 采用,两家的产品几乎垄断了整个高端可视化模拟器市场.在让我们看看 3Dlabs.作为 OpenGL 的起草人之一,3Dlabs 和 SGI 合力搭建了整个 3D 世界的基石.因此在很长一段时间内,3Dlabs 的专业图形卡有着极高的市场份额.与此同时 3Dlabs 的&半专业& 图形卡 Premeida2 在民用图形卡市场获得了不小的成功.可惜这次 的成功使得 3Dlabs 开始狂妄了起来, Premedia3 迟迟无法完成研发, 周围的对手却在虎视耽耽,准备瓜分专业图形卡市场.NVIDIA Geforce256 的诞生绝对是计算机图形史划时代的进步.T&L 的引入一下子拉近了专业卡和民用卡之间的距离. 以往专业卡上昂贵 的独立几何处理单元被集成进了 GPU 内部,这样民用图形卡首次有 了和专业图形卡相提并论的机会.NVIDIA 随后伙同 ELSA 共同推出 了内核逻辑设计几乎和 Geforce256 完全相同的 Quadro256 GPU. NVIDIA Quadro 的成功和曾经辉煌的 ELSA 密不可分. Quadro 以 在 前 ELSA 已经在专业市场上占据大量的份额,基于 3Dlabs 图形芯片 的 ELSA GLoria 系列图形卡成为当时众多 DCC 工作者梦寐以求的东 西.在 Quadro 之前, NVIDIA 和 ELSA 试探性的推出基于 RIVA TNT2 的 专业卡 ELSA Synergy II 图形卡,该卡上市后成为当时性价比最高的 产品.也为日后 Quadro 的成功打下了基础.据称当年 ELSA 的工程 师们单就修改 TNT2 原始驱动中所存在的 Bugs 就多达 3000 多个, 更不用说接下来的 PCB 重新设计及针对软件的优化工作量了. NVIDIA 推出 Quadro 大获成功后不久,为了彻底完善专业图形卡领 域的驱动支持, 将整个 ELSA 专业图形卡驱动研发队伍纳入旗下,而 ELSA 在失去这支精锐队伍之后开始一蹶不振.当时还有另外一家公司于 ELSA 旗鼓相当, 那就是 Diamond. ELSA 和 不同,Diamond 的专业图形卡从设计到驱动研发是由旗下一个独立 的工作组完成的,该工作组就是 FireGL.FireGL 从 SPEA 公司转到 Diamond 旗下后,无论是产品的推出速度还是产品的竞争力上都有 了惊人的提升.在这段时期内,FireGL 小组推出了 FireGL 1000, FireGL 2000,FireGL 3000,FireGL 4000 共 4 片图形卡.有趣的是 这 4 片图形卡的图形核心竟然来自于 3 家毫无关联的公司.FireGL 1000 采用了 3Dlabs Premedia NT+GLint Delta 核心, FireGL 2000 而 的图形核心来自于 AVANCE Logic, FireGL 3000 同样使用 Premedia Avance,最后的 FireGL 4000 竟然选择了三菱 3D PRO 2MP 图形内 核.随后因为台湾厂商的加入,板卡制造行业的利润急速下滑.Diamond 和 ELSA 同时遇到经营危机,Diamond 被 S3 收购后改名为 Sonic Blue,专门推出 S3 图形芯片的图形卡.而 FireGL 小组则采用 IBM Rasterizer 及 RC1000+GT1000 等图形核心陆续推出了 FireGL 1 ~ FireGL 4 共 4 片专业图形卡和 Quadro 分庭抗礼. 之后的事情相信大 家也很清楚了,Sonic Blue 再次完蛋,S3 被 VIA 买下,FireGL 则被 出售给了 ATi,拉开了 ATi 切入专业图形卡市场的序幕.FireGL 并入 ATi 近一年后,采用 ATi Radeon8500 GPU 推出了基于 DirectX 8 的 FireGL .但是 R200 内核设计显然不适合用 作专业用途,DirectX 8 在专业领域面对 OpenGL 依然显得太嫩了, 所以 FireGL
最终只能依靠低价占领市场. 紧接着 3ds max 加入了 D3D 9 支持, 3ds max 的 D3D 执行效率竟然超过 OpenGL. 而 ATi 的 Radeon 9700 系列也通过 DX9 扬眉吐气.基于 R300 内核的 FireGL X1 自然也趁势出击给予了 Quadro 强力的阻击.四,当今专业图形卡所需具备的特性在经历了近 10 年的发展之后,专业图形卡已经非常成熟.在我们以 往测试过的所有专业图形卡中都展示了许多一致的特性. 对于新一代 专业图形卡我们认为它们必须具备以下特性, 才能满足我们不断提升 的需求.1.基于 PCI Express Graphic(X16)接口尽管使用 PCI Express Graphic(X16,以下简称 PEG)接口的娱乐 用图形卡对比相同型号的 AGP 图形卡在性能上的优势微弱,但这并 不代表 PEG 接口所提供的性能仅稍好于 AGP 8X.在绝大部分游戏 应用中所需要调用的纹理容量基本很少超过 256MB.而在专业应用 中, 所需要的纹理却经常突破 1GB. 要高效的对这些纹理进行操作, 显然需要 1GB 以上的显存,可惜的是如此大量显存的显卡价格将会 惊人的昂贵.于是将纹理存储在系统内存中会是一个折中的办法,要 高效的调用系统内存中的纹理,显然需要高速的接口,此时 PEG 接 口的性能表现绝对超乎你的想象.2.完善的 I/O 接口Dual DVI-I 接口是专业图形卡必然的选择.DVI-I 接口的好处是你 可以根据需要使用转换头而将他们轻易的变成 D-Sub 输出,但是如 果你仅仅只有 1 个 DVI-I 和 1 个 D-sub 输出,在连接 DVI 设备时将 会遇到极大的限制.与此同时,图形卡所能提供的最大输出分辨率也 需要特别注意.许多设计师喜欢使用 22 寸甚至更大的显示器,这些 显示器的分辨率有
甚至更高,图形卡能否在如此高分辨 率情况下提供清晰稳定的输出和所需刷新率也需要特别关注.除 了 视 频 输 出 外 , 集 群 多 屏 渲 染 用 户 还 需 要 GenLock 接 口 和 FrameLock 接口以保证所有系统刷新率上同步,从而保证渲染,演 示结果的正确.而要求更高的用户恐怕还需要 SDI 接口直接输出未 压缩的 SD/HD 视频信号和立体眼镜接口.在选购专业图形卡时,我 们必须要清楚的了解所需端口.什么 GenLock,FrameLock?Genlock Generator Lock) ( 其实就是提供该显卡刷新率信号的端口. 在多个显卡/系统连接进行共同输出时(如视频墙,超高清晰度卫星 地图显示) 多个系统会因为行刷新率的不同导致画面出现闪烁或者条 纹.GenLock 接口则能够将显卡的内部刷新率型号告知其他系统的 显卡,在共同进行连续视频输出时保持行刷新同步,避免这些情况的 发生.在进行集群渲染和可视化模拟时, 每个显示系统所分到的任务量并不 是一致的,复杂度的不同渲染时间自然也就不同,他们在进行共同输 出时就会导致最终画面错误或者破碎. 所以我们需要通过 FrameLock 接口来传输数据缓存同步信号和行刷新信号, 以保证整个集群中所有 系统最终显示速率的一致和渲染结果的正确.什么是 SDI?SDI(Serial Digital Interface, 串行数字接口)是一种被广泛应用在 专业视频编辑广播领域的接口. 该接口的速度为 270Mb/s, 能够传输 10bit 精度,未经任何压缩的数字视频信号.是传输质量最高的数字 视频接口之一. 常用于连接非线性视频编辑系统和线性视频编辑系统, 也有用 SDI 接口进行直接视频输出和录像. 随着高清晰电视的来临, SDI 接口也发展出了 HD-SDI 格式. (SDI 产品参见附图)3.对 OpenGL 完善的支持DirectX 是娱乐显卡所必须遵循的规范,而专业图形卡所必须遵循的 规范显然就是 OpenGL 了.OpenGL 1.0 尽管已经发表了近十年,但 灵活的扩展性和开放性使得 OpenGL 依然成为最强悍的图形 API. 事 实上,所有关于图形学的研究都涉及 OpenGL,所有的专业 2D,3D 程序都构建在 OpenGL 之上.专业图形卡只有提供对 OpenGL 完善 的支持,才能正确的运行所有应用.随着 OpenGL 2.0 的发布,各专业图形卡制造商也纷纷推出了支持 OpenGL 2.0 的驱动程序.3Dlabs 作为 OpenGL 的缔造者之一,表 现当然是惊人的迅速.而 NVIDIA 的 OpenGL 2.0 驱动也紧随其后. 至于 ATI 则步伐相对慢了一点.4.绝对的稳定性 在几百个小时的工作即将完成时,系统的突然崩溃!这样一次崩溃往 往会对用户造成极大的损失.专业工作站基本都是 7x24 不间断工作 的,这样的工作环境对于硬件来说绝对是个挑战.因此所有的专业图 形卡都不惜工本的采用最为顶级的元件和较为保守的设计. 所以即便 是做工远超同系列游戏卡的专业图形卡,其核心/显存频率也可能较 之有所降低.在驱动方面, 专业图形卡为了保证渲染结果和精度往往也会牺牲一定 的速度.与此同时,为了获得对相应软件的完美支持,各大图形卡制 造商还与软件生产商进行相互的合作, 甚至有专门对应某软件的驱动 版本以便获得速度和稳定性的提升. 在厂商认证方面, 无论是 NVIDIA 还是 3Dlabs 抑或 ATi 都做的相当好,几乎所有找得到的 DCC,CAD 等软件都有相应的通过厂商认证的驱动.5.足够高的渲染精度几乎所有的 3D 工作者都会遇到这样的情况:在 3D 软件中建模完成 之后,发现有些圆弧部分,人体的关节部分有明显闪烁的黑点,或者 是直接破裂.这样的情况就是专业图形卡的精度不足导致的.早期 ATi 的专业图形卡如 FireGL X1 只有 4bit 的子象素精度, 同时 Z-Buffer 的精度也较为底下, 在渲染大部分圆弧过渡的对象时都会产生破裂和 黑点.而 3Dlabs 和 NVIDIA 则很早就将子象素精度提高到了 12bit 甚至是 16bit,彻底杜绝了该问题的产生.在我们本次的测试中,所 有显卡都没有发生因为子象素精度不足导致的画面错误.五,参测产品介绍――NVIDIA QuadroFX 1400这次测试的产品包括 NVIDIA 的 QuadroFX 1400,ATi 的 FireGL V7100 以及 3Dlabs 的 Wildcat Realizm 800 共三块专业显卡,测试 平台方面,我们选择了两颗 AMD Opteron 875 双核心处理器,4条 Corsair DDR400 内存 (带 ECC 检验)而主板则选择了泰安 S2895, , 采用 nForce Professional 芯片组.众所周知,nVIDIA 是现在全球显卡领域的龙头大哥,不但在个人电 脑游戏显卡独树一帜,而且在专业绘图显卡也拥有雄厚的技术实力. 特别是 Quadro FX 系列, 更适用于 CAD 和科研应用的性能最高的图 形处理解决方案,今天我们就为大家带来 Quadro FX1400 的实物介 绍.初看到该款丽台 Quadro FX1400 专业绘图显卡外观,和我们现在的 游戏显卡区别并不大.然而它却拥有业界唯一真正的 128 位浮点运 算的 3D 图形渲染管线,能够在一个宽广的动态范围内,提供给图形 成千上万种色彩,同时还提供令人惊讶的视觉冲击以及最高的精度, 远远满足复杂的 3D 效果图需要的众多高准确度的数据运算要求.另外就专业显卡来说,想必大家平时也很少接触和了解到,专业绘图 显卡与高端 3D 游戏卡之间的要求和差别简单来说就是:专业绘图 显卡是用来建立游戏中使用的模型/环境,而游戏卡则只是为了玩游 戏.游戏主要要求在一个窗口获得高帧幅率.专业绘图显卡需要解决 的问题在于,使用极其先进而复杂的应用程序,同时在轮廓线和深浅 模式中运行,且同时开启或关闭多个窗口及菜单,专业绘图显卡的设 计也要能够处理百万多边形的较大文件.显存方面,该款显卡采用的是 HY 颗粒,采用 128 MB 256 bit DDR SDRAM 内存规格六,参测产品介绍――ATI FireGL V7100ATi 和 nVIDIA 一样, 都在专业显卡领域逐渐获得了相当程度的认可, 不过和 NVIDIA 不同,ATI 在专业领域的进步并不一帆风顺,一方面 是 ATI 自身在技术方面与 NVIDIA 并不完全兼容,而 NVIDIA 则在行 业里处于规范制订者行列,与&行业规范制订者&不同必然会产生一 些负面影响.另一方面 ATI 在专业领域的宣传并不是很花精力,与 NVIDIA 不遗余力地力推其高端专业产品相比, 的操作略显保守. ATI 这款是来自 ATI FireGL PCI-Express 系列中最高规格的 FireGL V7100,或者可以说就是 ATi Radeon X800XT 的专业版本.FireGL V7100 从硬件规格看其实和 X800XT 一模一样,外观上的差 异也仅仅只在于显卡所提供的显示输出接口或是多几个电容,电阻, 并没有什么太突出的地方.这点和 NVIDIA 同出一脉,都采用使用软 件识别的方式区分专业和非专业显卡, 从而实现降低研发成本的目的.显卡使用的显存为 2ns 规格,默认频率 1GHz.我们注意到在每颗显 存的边上都有一个空焊位,而这块样卡是 256MB 规格,也就是说未 来会提供 512MB 显存规格的产品, 从而实现更加强大的性能. 256MB 显存在目前顶级专业显卡领域中不具有竞争优势, 想必 ATI 也是非常 清楚的.FireGL V7100 的核心和普通的 X800XT 没有什么区别,只是名称换 成了 FireGL.事实上,目前虽然我们没有更详细对这款显卡进行测 试,但它的硬件规格,软件配套都还不能让我们为之动心,希望在未 来的评测中能看到优秀的性能表现,但也必须指出一点,要指望它在 整个评测中获得最好的表现从我的角度来看未免难度太大.七,参测产品介绍――3Dlabs Wildcat Realizm 800 如果你是一个显卡发烧友,如果你在为你的 PCI-E 显卡而自豪,如 果你还在为双显卡 SLI 技术而垂涎欲滴,如果你还在为 256bit 显存 位宽而感到沾沾自喜,如果你还在渴望能有 512MB 的显存来玩转 DOOM3 , 那 么 我 奉 劝 你 一 定 要 来 看 看 这 款 显 卡 ― ― 3Dlabs 的 Wildcat Realizm 800.随着 NVIDIA 和 ATI 在专业显卡领域的不断突飞猛进,很多人开始逐 渐遗忘一个曾经在业内呼风唤雨的专业显卡产品设计与制造的老大 级人物――3Dlabs. 专业显卡的评测在业内并不多, 而家用游戏显卡 则不断受到大众媒体的追捧,随着家用游戏显卡在 3D 技术方面的不 断进步,NVIDIA 和 ATI 不断得到媒体的曝光,专业显卡方面也乘机 获得了大量的造势宣传帮助,相反 3Dlabs 即便拥有强悍的产品却苦 于&报效无门& ,无处宣传.我在北京有一个朋友专门经营面向专业用户的产品, 平时我所需要得 到的一些专业技术方面的帮助也主要来自于他, 他对于我们近期发布 的《强到极限――概念工作站级平台独家赏析》非常感兴趣,更对我 们计划制作专业的工作站平台评测极为支持. 其实原本在我们的计划 中并没有考虑增加 3Dlabs 方面的产品评测,因为毕竟对我们绝大多 数人来说,它的显卡实在超出了我们所需要的范围,不过他的诚恳与 热情还是打动了我们,并且,更多的专业显卡显然能更加帮助我们的 专业评测获得更多数据,并具有更强的说服力,因此来自 3Dlabs 的 顶级民用专业工作站显卡 Wildcat Realizm 800 来到了我们的评测室.朴素的显卡包装盒内装着的配件屈指可数,一块显卡(其实或者应该 说是一块砖头) ,一本说明书,一张驱动光盘,一小盒 DVI 转 VGA 接口(两个)和一根用于将 4PIN 电源通用线缆转为显卡上专用的 6PIN 接口使用的转接线.其实我从来没有指望过在我上次收藏了一 块 Voodoo5 5500 之后还会有更加夸张的超大显卡摆在我的面前, 这 次这款 Realizm 800 摆在我的面前时我着实想了好久怎样才能把它 锁进抽屉――因为它的长度已经超过抽屉. 什么?您问我如何把它装 进机箱?嗯……说实话,其实这件事我压根没考虑过,专业工作站应 该会有它能匹配的机箱使用吧,家用机箱要想用这块显卡的话,估计 得在机箱前面板打上一个大洞才有可能.任何一个发烧友都会很想看到这款专业顶级工作站显卡惊人巨大的 散热器之下的各种芯片(组) ,不过我们在经过详细考虑之后还是决 定暂时不拆,除了考虑到是否会产生损坏等问题,另一个重要的问题 是拆完这些散热器之后如何装好, 并保证散热能力实在是一件非常考 验我们的事.为了保证在测试过程中不会损坏,我们决定将这个操作 步骤留到评测结束之后.本文的开始,我们提到了关于显卡的规格,事实上这款显卡的规格的 确足以让所有人为之倾倒. 该款显卡采用的是新规格的 PCI-E x16 接 口,接口默认速率为上下行共 8GB/s 的数据传输率.在基本处理器 配置方面,它拥有两颗 VPU 和一颗独立的 VSU.所谓的独立 VSU 全称是 Vertex/Scalability Unit,直译为顶点数据平衡处理单元,它的 用途是用于平衡两颗 VPU 处理器的运算负荷.Realizm 800 使用的 两颗 VPU 运行频率无法判断,3Dlabs 暂时也没有公开宣布,它的另 一款 Realizm 200 使用的是 1 颗 VPU,在过去的测试中反应出的结 果是 Realizm 800 略微领先 Realizm 200 大概 20%.在处理核心方面的优势在于, 3Dlabs 保证这款显卡在多 VPU 负荷方 面采用硬件级别(VSU)的内置平衡系统,不会出现兼容性问题的同 时还保证了性能的提升,相反而言,NVIDIA 目前提出的 SLI 技术, 在实现过程中可能受到种种限制, 目前在游戏方面的限制就需要软件 的支持, 在专业软件方面还有更多未知因素等待. 那么, 如果 NVIDIA 推出类似 GIGABYTE 的 3D1 式专业显卡是否能解决这个问题呢?恐 怕很难,3Dlabs 通过 VSU 来实现硬件的多 VPU 任务平衡,而 SLI 是软件型的支持,并且是通过一定的程序识别后激活 SLI 支持,属于 一种软件式的任务平衡,与 Realizm 800 的多 VPU 技术还是有一定 的差距.在显存方面, Realizm 800 使用了 20 颗显存, 容量规格高达 640MB, 其中 512MB 为通用显存,另外 128MB 为直联突发显存.通用显存 的内存位宽高达 512bit,而 128MB 突发显存位宽则为 128bit.不过 其 中 512MB 通 用 显 存 根 据 我 们 的 判 断 为 两 颗 VPU 各 拥 有 256MB/256bit,在 3Dlabs 方面则将其等效为 512bit 来进行宣传.无论如何, 3Dlabs 这款 Wildcat Realizm 800 给我们提供的性能感受 都会是惊人的.八,测试结果与分析――SPEC Viewpref 8.01在整个测试中,我们采用了 SPEC 组织提供的 VIewperf 8 和 SPECapc 测试套件.SPEC(Standard Performance Evaluation Corporation)是由 IBM,Intel,SGI,ATi,NVIDIA 等几十个业界领 导企业于 1988 年共同组成的计算机性能评估小组. 时至今日, SPEC 已经有上百个会员,他们几乎囊括了我们所熟知的所有硬件制造商. 与此同时,SPEC 的组织结构也有了较大的发展,SPEC 旗下分为 3 个小组,分别是着重于系统图形运算性能评估的 The Graphics Performance Characterization Group (GPC),着重于对超级计算机 和高性能计算机进行性能评估的 The High-Performance Group (HPG)和着重于对普通工作站,服务器性能进行评估的 The Open Systems Group (OSG). SPEC 在高端性能评估方面有着绝对的领导力――所有的测试都基 于真实脚本,所有的测试都对会员提供源代码.几乎所有的研究机构 都用 SPEC 套件来衡量系统的运行速度,世界超级计算机 500 强 (Top500)也采用了 SPEC 测试套件来进行性能模拟.在本次测试中,我们首先使用了合成类的 SPEC Viewpref 8.01 进行 测试.SPEC Viewpref 8.01 包含 7 个真实测试脚本,分别基于入门 3D 软件 3ds max 3.1,工程设计软件 CATIA V5R12,科学可视化模 拟软件 CEI EnSight, 室内建模软件 Lightscape Visualization System, 中 端 3D 设 计 软 件 Maya 5.0 , 工 程 虚 拟 设 计 装 配 软 件 PTC Pro/Engineer 2001,Solidworks 2004,Unigraphics V17.在 Viewpref 8.01 的测试中, 拥有 2 个 VPU 和 1 个 VSU 加上 512MB 显存的 3dlabs Wildcat Realizm 800 以压倒性的优势超过了 ATi FireGL V7100 和 NVIDIA QuadroFX 1400 及 QuadroFX 1400 SLI. 在 OpenGL 应用中 3Dlabs 彻底可编程的流水线,额外存放指令的 128MB 存储器,单独的几何(Vertex Shader)及负载平衡 VSU 体 现出了应有的价值.这样的性能优势,即便是面对同级别的 Quadro FX 4400 也能毫无惧色.经过几年的耕耘,ATi FireGL 也迎来了他们的收获.与之前的产品相 比,ATi FireGL V7100 表现的性能已经有了长足的进步.但 ATi R300/R420 GPU 的体系结构在运行 OpenGL 应用时的效率较为底下 的问题似乎依然困扰着 FireGL.在绝大部分应用中,拥有 16 条流水 线的 FireGL V7100 性能甚至不敌档次更低的 QuadroFX 1400. 也许 ATi 是时候重写 OpenGL 引擎代码了.QuadroFX 1400 是我们所测试最具性价比的专业图形卡产品, QuadroFX 1400 的价格仅有上面 2 款产品的一半,甚至更低.但是 QuadroFX 1400 所能提供的性能却不仅仅是 50%.得益于 NV4x 体 系结构, NVIDIA QuadroFX 1400 在较小晶体管规模上实现较高的专 业性能.需要指出的是,NVIDIA 在专业图形卡方面的软件开发力度 相当大,不仅提供了完善的 Forceware 驱动,还额外提供了为加速 AutoCAD 预 览 的 PowerDraf , 加 速 3ds max Viewport 预 览 的 Maxtreme7 等软件. 近期 NVIDIA 推出的 NVIDIA Gelato 离限渲染器 更是实现了完整硬件加速的最终渲染.随后我们采用了 SPECapc For Maya 6 和 SPECapc For 3ds max 7 两 个 套 件 对 图 形 卡 的 实 际 性 能 进 行 考 察 . SPECapc 和 上 面 的 Viewpref 8.01 不同,SPECapc 需要完整版本的 Maya 6 和 3ds max 7,同时 SPEC 仅仅提供相应的脚本设置和最终加权得分计算方法. 这些测试都将在各个软件内部完成. 九,测试结果与分析――SPECapc for Maya 6SPECapc For maya 6 测试由 3 个场景共 30 项测试组成,其中 27 项测试将会循环运行 3 次. 其中鱿鱼, 蚂蚁两个场景由 NVIDIA 提交, SPEC 全体成员审核通过. SPECapc for Maya 测试中图形子系统 在 性能将会占总成绩的 70%,而 CPU 性能占 20%,I/O 子系统(包含 内存速度和硬盘速度)性能占 10%.在这个测试中,得分为 1 的参 考系统为 Pentium 4 1.5GHz,1GB PC800 ECC RDRAM 和 NVIDIA Quadro2 Pro 图形卡,20GB ATA/100 硬盘.如果目标系统的得分为 2,则可以表明在日常使用中完成相同工作量,目标系统只需要耗费 参考系统 50%的时间.在本次测试中 NVIDIA QuadroFX 1400 SLI 取得了最高图形性能得分, QuadroFX 1400 紧随其次.QuadroFX 1400 的全面胜利,源于 NVIDIA 驱动能够完整的提供 Maya Hardware Rendering 的硬件加速 支持.3dlabs Wildcat Realizm 800 由于驱动程序缺乏相应的支持, 导致成绩垫底.而 FireGL V7100 同样因为对 Maya 硬件渲染和实时 预览的支持问题导致成绩偏低}

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