steam正版cs1.6高玩来看看我的steam steamflushconfigg有违规参数么

请教CS1.6的高手们-俄罗斯版本的CS应该是No-steam最标准的版本了吧.什么config最适合打互联网_百度知道
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请教CS1.6的高手们-俄罗斯版本的CS应该是No-steam最标准的版本了吧.什么config最适合打互联网
技术不好但却特别热爱,CS的版本用过很多种, 在互联网上CS总是卡 可能是网络参数不对我玩CS有年头了,以前是越准的版本越愿意用,可现在追求一种标准,请问俄罗斯的No-steam是最标准了吧,请高手指点一下
我有更好的答案
fps_max 101。重新进入游戏便会生成一个全新的默认的。记得要在控制台把一些基本命令打上。 默认的config适合打互联网,把Cstrike目录下的config删掉,hud_fastswitch 1 这样的config是最适合的俄罗斯的这个不是最标准的,rate 25000,cl_cmdrate 100。它也是经过修改过的,cl_updaterate 101
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等待您来回答&img src=&/50/v2-70ce87b1c49ee31acae2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-70ce87b1c49ee31acae2_r.png&&&p&&b&官方通过同人圈迂回剧透最为致命。&/b&&/p&&blockquote&作者丨甄能达&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&科幻小说家Marc Laidlaw于1997年加入尚处于萌芽期的Valve,通过最擅长的笔杆子,他在这位产业巨头的成长过程中亲手谱写了两段传奇:《半条命》(Half-Life)系列与Dota 2。&/p&&p&他见证了Valve从默默无闻到飞黄腾达的整个过程,同时也目睹了这个曾经锐意进取、新作不断的团队变得脑满肠肥、“数不到三”。原计划为《半条命2》落下帷幕的《第三章》(Half-Life 2: Episode Three)已经在这个拥有充足资源和实力的团队里搁浅了十年,本应为系列——乃至整个FPS类型开创新纪元的《半条命3》早已沦为都市传说和网络笑谈……Valve曾拥有游戏界最精锐的写手队伍之一:Marc Laidlaw,Erik Wolpaw和Chet Faliszek为《传送门》(Portal)系列联合创作的文本是那个年代难以想象的奢侈品,但随着Steam与Dota 2的发展壮大,这家企业的生存与成长越来越远离昔日的根基,写手队伍的存在感也愈加淡薄,三人分别在2016年与2017年间离开了Valve,与他们共同离去的还包括了《半条命》系列续作仅存的可能性。&/p&&p&昨日,Marc Laidlaw在&a href=&/?target=http%3A///epistle-3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&私人博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上以一篇“同人小说”(Fan Fiction)透露了理应属于《半条命2:第三章》的剧情——这大概不是随机选择的时机,因为今年的8月24日是Valve的21岁生日。&/p&&img src=&/v2-bebfe03c2adf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&526& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&Marc Laidlaw&/i&&/p&&p&这篇题为“Epistle 3”的博客文章故意扭曲了《半条命》中的一切关键词,例如主角Gordon Freeman的名字被替换成了Gertie Fremont。通过“致玩家的一封信”的形式,游戏中一贯沉默不语的弗里曼博士空前健谈地讲述了他在《第二章》之后的传奇经历——唯独最后一段更像是作者在自述《半条命2:第三章》开发团队的后期经历,为民间的“有志之士”指路。&/p&&p&下文根据关键词替换之后的文本翻译而成:&/p&&p&亲爱的玩家:&/p&&p&展信安好。我仿佛已经听到了你的抱怨:“Gordon Freeman,我们已经太久没听到过你的消息了!”好吧,如果你愿意听我解释的话,我有很多理由,其中最有说服力的是我穿越到了另一个维度之类的地方,并无法通过常规手段和你们取得联络。事情大概就是这样,直到十八个月前(&i&注:Marc Laidlaw于2016年1月辞职&/i&),我的处境发生了关键性的变化,并且被沉积到了这片海岸上(&i&注:可能是指项目的最终搁浅&/i&)。在那之后,我偶尔会考虑怎么才算得上是叙述这些年来沉默经历的最佳方式。我先要为让您久等而致歉——致歉结束。接下来我得尽快解释(虽然可能短暂、仓促且欠缺细节)在之前那封信之后发生的事。&/p&&p&首先,你可能还记得之前那封长信的结尾,Eli Vance的离去震慑了每一个人。抵抗组织严重受创,无法确认我们的计划可能遭到了何种程度的泄露,甚至无法确定计划能否像原本设想的那样继续执行。但是在Eil的葬礼之后,我们再次找回了重整旗鼓的勇气和力量。是他的女儿,英勇的Alyx Vance坚定的信念指引我们继承父亲的遗志。Eli的助手,Judith Mossman博士传输的信号让我们获得了一组指向南极的坐标,我们认为这些标记着失踪的豪华邮轮北极光号(Borealis)的所在地。Eil曾主张北极光号应当被摧毁,以免落到Combine手中。但抵抗组织的其他成员并不同意,有人认为北极光号可能埋藏着能足以引导革命成功的秘密。无论如何,在我们找到这艘船之前,这些争论是毫无意义的。因此,在埋葬Vance博士之后,我与Alyx共同乘上了一架水上飞机驶向南极,一支规模更大的支援小组——主要由民兵组成,通过其他运输工具紧随而来。&/p&&img src=&/v2-9de4662cffa4f338a4e1a4ea0ca068b7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9de4662cffa4f338a4e1a4ea0ca068b7_r.jpg&&&p&&i&多年前“泄露”的那一组EP3原画场景与此次Marc Laidlaw描述的内容相符&/i&&/p&&p&我至今仍不知道究竟是什么打下了我们那架小型飞机。在坠毁之后的数小时内,我们在暴风雪中穿越了一片严寒荒原,整个过程混乱不堪,模糊不清,难以名状。接下来我能清晰回忆起的就是终于到达了Mossman博士提供的坐标位置,在本以为能够找到北极光号的地方,我们发现的却是邪恶的Combine科技留下的印记:一座结构复杂的防御设施,耸立于大片光秃秃的冰原中间。但到处都没有北极光号的存在痕迹……或至少从表面上找不到。在潜入Combine设施的过程中,我们注意到了一段反复出现,异常合乎逻辑的极光效果——就如同大规模的全息影像在视野中时隐时现。起初,我们以为是一组规模巨大的Combine透镜系统引发了这些奇妙的现象,但我和Alyx很快就意识到自己是亲眼见到了真正的豪华邮轮北极光号,这艘船正在Combine设备的聚焦下不断跃迁。外星人围绕着它建起了这座设施,趁北极光号物质化的时候进行夺取和研究。Mossman博士提供的坐标并不是它所在的位置,而是预测它即将到达的位置。这艘邮轮在我们所处的现实之中不断振荡,其脉冲正在逐渐稳定,但没人能保证它会长时间固定在某处——或能否被固定住。我们得在它完全现身的瞬间登上这艘船。&/p&&p&当时我们已经遭到了扣押——不是被我们起初担心的Combine,而是被我们之前的死对头,诡计多端,奸诈狡猾的Wallace Breen的喽啰扣押。Breen博士与我们上次见到他时不太一样——我的意思是,他没死。Combine曾在某一时刻保存过他之前的意识,在他身亡之后,它们把这个备份人格灌入了一个空白的生物体上——其造型类似于一只巨大的蛆虫。尽管这只Breen蛆虫在Combine的等级结构中拥有显赫的地位,它在面对我时却显得紧张和害怕不已。此时此刻的Wallace并不知道自己曾经的化身,原本的Breen博士是怎么死的,它只知道那是我造成的。因此,它对我们小心翼翼。即便如此,它还是很快就对我们坦白(一直都不肯长时间闭嘴)自己无非是Combine的囚徒,而且对于自己当前丑陋的姿态感到痛苦不堪,为此,它恳求我们终结它的生命。Alyx认为Wallace Breen的所作所为配不上痛快的死亡,但我却对它多少有些怜悯和同情,在动身之前,我趁Alyx没注意的时候,可能做了一些能够加速其死亡的事。&/p&&img src=&/v2-45b093a8cfe93d480759_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-45b093a8cfe93d480759_r.jpg&&&p&&i&Wallace “Sir This Way” Breen&/i&&/p&&p&离被Breen博士扣押的地方没多远,我们发现Judith Mossman也被监禁在一间Combine审讯室里。不难想象,Alyx与Judith之间爆发了冲突。Alyx指责Judith害死了自己的父亲……但Judith却为刚听到这一噩耗深受打击。Judith试图让Alyx相信自己一直是为抵抗组织效力的双重间谍,她的所作所为都只服从于Eli的指示,而Eli一直冒着被全体成员视为叛徒的风险。我愿意相信Judith,而Alyx不肯。但是从务实的角度来看,我们还是要依赖于Mossman博士,毕竟除了北极光号的坐标之外,她还拥有一组共振密匙,我们需要借助这些才能把北极光号完全拖入这个位面之中。&/p&&img src=&/v2-421b02fa38a2aeed2dccfe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-421b02fa38a2aeed2dccfe_r.jpg&&&p&&i&Judith Mossman与Eli Vance&/i&&/p&&p&我们在一个Combine研究站中击败一群Combine士兵之后,Mossman博士精确调整了北极光号的频率,使得这艘船能够暂时现身于此。我们抓住转瞬即逝的机会爬了上去,但一片数量未知的Combine部队紧随而至。北极光号在短暂的现身之后又恢复了之前的振荡。前来支援我们的队伍没能赶上,与在场的Combine部队陷入激战,只有我们乘上了一艘再度起锚的邮轮,航向了另一个宇宙。&/p&&p&接下来发生的事更难以解释。我,Alyx Vance和Mossman博士在北极光号上寻找操纵这艘船的方法——途径动力装置、控制室、导航中心,这艘邮轮的历史以非线性的方式展现在了我们面前(&i&注:原文此处用了双关语:The liner’s history proved nonlinear&/i&)。多年前,当Combine入侵之时,这艘船曾停泊在休伦湖畔的旱坞——就位于光圈科技(Aperture Science)发展中心,一支多人组成的科研团队在船体中装配了一个“自举装置”(Bootstrap Device),如果这一装置能按预想方式运作的话,就可以释放一个足以笼罩全船的场(Field)。这一场能够瞬间转移到任何地点,而无需介入两点之间的任何空间,亦无需作为入口或出口的传送门或其他任何设备;该设备能够实现完全自给。不幸的是,发明者没得到测试这一设备的机会。在Combine仅耗时7小时就击败地球之后,外星人控制了最重要的研究设施。北极光号上的研究团队只想让这艘船逃离Combine的魔爪,并为此铤而走险,将邮轮抛向了他们所能对准的最遥远的地方:南极。当时他们没意识到自举装置不仅是在空间中移动,同时还在时间中移动,它也不会仅在同一时间存在于同一地点。北极光号在启动的一刻就跨越了空间与时间,存在于七小时战争期间的密歇根湖与此时此刻的南极洲之间;它的存在被像橡皮圈一样拉紧,振荡不止,但会在特定的时刻暴露出静止点(Still Points),就如同在振动中的吉他弦上存在的泛音点(Harmonic Spots)。我们就是趁着一次泛音乘上了这艘船,但这根弦仍在时间与空间中不停振动,我们也只能随波逐流,漂往每一个方向。&/p&&img src=&/v2-b8ac8a61d64af35ad99df6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b8ac8a61d64af35ad99df6_r.jpg&&&p&&i&贯穿《半条命》与《传送门》两大系列的北极光号&/i&&/p&&p&时间变得愈加令人困惑。站在舰桥上,我们就能够看到光圈科技的旱坞,在发动传送的一刻,Combine的海陆空三军正在向北极光号逼近,与此同时,我们还能看到战友们正在南极的荒原上浴血奋战,向变幻无常的北极光号靠近;除此之外,就连其他的世界、过去与未来都会在这一宇宙中闪现。在我们看到的诸多景象中,Alyx逐渐确信其中存在着一个Combine向其他世界(包括地球在内)发动入侵的核心集结区。在发现这些的同时,我们还要在整艘船上与穷追不舍的Combine军队进行游击战,我们尽力想要理解自己的处境,并确定未来的作战方案。我们能否变更北极光号的航向?我们该不该让它在南极搁浅,让战友们有机会进行研究?我们要不要毁掉这艘船上的一切,包括我们自己在内?令人困惑、自相矛盾的时间循环在整艘船上不断上演,亲身经历这一切的我们就连保持连贯的思考都做不到。在一半是幽灵船,一半是恶梦游乐园的北极光号上,我们不断遭遇到无数个不同版本的自己,所有人都以为自己快疯了。&/p&&p&我们的思绪最终汇集为一个选择,Judith Mossman据理力争,主张我们应当留下北极光号,交给抵抗组织,这样的话我们的智囊就有可能研究并驯服这种力量。但Alyx提醒我她发过誓要完成父亲的遗愿,摧毁这艘船。她计划为北极光号启动自毁,驶向Combine入侵枢纽的核心。Judith与Alyx为此大打出手,Judith先是占了上风,就在她准备关闭自举装置,将北极光号停泊在冰面上时,我听到了一声枪响,看到Judith倒在地上。最终是Alyx——或者是她的武器,替我们做出了决定。在Mossman死后,我们只能选择自杀性撞击。我和Alyx神情严峻地武装了北极光号,把它变成了穿越时光的导弹,并驾驶着它冲向Combine的指挥中心。&/p&&p&此时此刻,你得知这一消息绝不会感到惊讶:那个不祥的家伙以熟悉的面貌出现了——G-Man。但这一次,他不是为我而现身,而是为了Alyx Vance。Alyx自童年之后就再没见过这位神秘莫测的女教师(&i&注:原文中对G-Man的称呼是性转版的Mrs. X,所以这里用了schoolmarm&/i&),但她立刻就认出了他。“与我同行,我们尚有未竟之业。”G-Man如是说。Alyx就这样随他去了,二人共同离开了北极光号所存在的世界。但没有如此便利的大门对我敞开,留给我只有那家伙的窃笑与蔑视。我被孤身一人留在这艘全副武装的豪华邮轮上,驶向Combine世界的中心。在一片耀眼的光芒闪过之后,我从宇宙中眺望到了一颗辉煌灿烂的戴森球。Combine的实力一望无际,深不可测,我们徒劳的抗争不过是沧海一粟。我看透了一切。而当前最主要的是——北极光号,人类威力最大的武器,它的自爆所能造成的损伤无异于一根即将熄灭的火柴,而我也即将毫无意义地灰飞烟灭。&/p&&img src=&/v2-425483dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-425483dbfc_r.jpg&&&p&&i&G-Man与Alyx的缘分不浅&/i&&/p&&p&就在最危急的时刻,就像你肯定已经预料到的那样,Vortigaunt掀开了他们的现实之幕,一如既往地登场,并把我从船上救了出去,扔到一边。我几乎没看到这朵烟花绽放的瞬间。&/p&&img src=&/v2-87c89a31a6fe3c35a572fd58b2e0fd43_b.png& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&364&&&p&&i&神通广大,深藏不露,经常被用来打杂的Vortigaunt&/i&&/p&&p&之后我就写了这封信。我对你谈起自己回到这片海岸的经历。回归这片熟悉土地的路径迂回曲折,目睹沧海桑田更是令我惊讶不已。时光飞逝,如今已没有多少人还记得我,也没多少人记得我上次说过什么,人们已经无法准确回忆起我们希望完成的事业。此时此刻,抵抗组织的失败或成功都已经与我无关。老朋友们早已被灭口(Be Silenced),或是半途而废。尽管我相信反叛的精神尚存,但我并不了解,也无法认出研发团队中的绝大多数成员。我希望你比我更明白怎样的做法才算恰当,接下来就交给你了。关于这些事情,请不要指望我还会继续写信,这就是我的最后一章。&/p&&p&&br&&/p&&p&身处无尽终结之中的&/p&&p&Gordon Freeman博士&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/284024.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《半条命》系列编剧以同人小说的形式透露了EP3的剧情(全文翻译)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&关联阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&《半条命3》到底怎么了?2年采访30名V社员工,终于有一人爆料&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
官方通过同人圈迂回剧透最为致命。作者丨甄能达 科幻小说家Marc Laidlaw于1997年加入尚处于萌芽期的Valve,通过最擅长的笔杆子,他在这位产业巨头的成长过程中亲手谱写了两段传奇:《半条命》(Half-Life)系列与Dota 2。他见证了Valve从默默无闻到飞黄腾达…
&img src=&/50/v2-bf16cbffedd7_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/50/v2-bf16cbffedd7_r.jpg&&&p&半条命3,可以说是所有PC玩家的一个心结。来自于传奇的游戏开发商Valve的传奇系列,Metacritic评分网站上PC得分第一名。这个游戏系列牵扯到了太多人情感。更不要说通过半条命和半条命2的引擎所引申出来的其他游戏,包括大名鼎鼎的传送门,CS,军团要塞,还有求生之路。而今年10月10日,则正是标志着半条命系列上一部作品,半条命2第2集发售10周年。十年了,这些粉丝们一直没有放弃希望,所有valve公布的新闻都被人想方设法证明“暗示半条命3就要公布了。”甚至连“valve不会数到3”的笑话都发明了出来。在这即将到达10周年的日子,粉丝们见到了他们梦寐以求的半条命3,但是他们等来的却不是一声霹雳,更像是一声闷屁。&/p&&p&四天前,半条命1、2的剧本Marc Laidlaw在自己的博客上出乎意料的写了一篇叫做&Epistle 3&的同人文章。Epistle翻译为中文叫做正体信,但是明眼人一眼就看出来了这个词是&Episode& 的谐音,而Episode 3则正是半条命粉丝们渴望已久的“第三章”。文章本身虽然修改了所有人的名字和性别,但是对于老玩家来讲,究竟谁是谁一目了然。简短的“信”快速简洁地解释了发生在了半条命2第二集之后的事情(已经替换名称和性别的版本可以在这里读到:&a href=&/?target=https%3A///Jackathan/MarcLaidlaw-Epistle3/blob/master/Epistle3_Corrected.md& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jackathan/MarcLaidlaw-Epistle3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。整个故事虽然并非天人之作,但是作为一款游戏的背景故事以及简介,相信还可以有很多丰富的地方。故事的结尾不光带来了一个不俗,甚至有些忧伤的结局,前作留下的剧情支线也得以完结。&/p&&p&不过信中其中最令人寻味的,则是最后一段:&/p&&p&&i&“事情就是这样。我接下来返回了海岸,它比当初要简短的多,而地形也发生了焕然一新的改变。太多时间的过去使得没有人认识我是谁,我上一次开口说过什么,或者我们曾希望达成什么。在目前这个状态,抵抗军们也许成功,也许失败,都和我无关。老朋友们有沉默的,也有倒下的。我已经不认识科研队伍中绝大部分成员,但我相信反抗的力量依旧存活在人们的心中。我相信你们比我更清楚该走的道路,所以我将信任你们。你们不用再期待我的回信了,这是我的最后一集。”&/i&&/p&&p&这段看似和一切都毫不相关的文字,如果放在现实当中,突然间变得生动起来。它讲述的不只是Gordon Freeman的心声,也是Marc Laidlaw的心声。文字之中传出的其实似乎Marc在Valve最后工作时的感受,以及无奈。正如Marc借Gordon之口所说的那样。Valve内部的变动使得员工大换血,认识他的人越来越少,而他所拥有的影响力和话语权也越来越弱。当年一同开发游戏的老友们不然转入高层,不然辞职。&/p&&p&这一段也恰好和Valve在2013年的大裁员相对应。一个由许多和Valve内部员工有关系的Steam社区推ValveTime在Marc写完他的信之后随即写下了如下几段推:&/p&&img src=&/v2-099bd864fbab1f24db8ad_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-099bd864fbab1f24db8ad_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&#1我终于可以张口了&/i&&/p&&p&&i&#2真Valve在2013年2月份开除他们大部分骨干员工时就死掉了&/i&&/p&&p&&i&#3半条命3和求生之路3已死,现在他们有制作的是和半条命相关的项目,是否在开发未知&/i&&/p&&p&&i&#4就这么多了。&/i&&/p&&p&推写出去之后即遭到删除,不知是因为受到Valve的请求还是为了保护自己的知情者,但是其中的内容并非空穴来风:&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A////3985642/great-cleansing-at-valve-software& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Valve reportedly fires more employees as part of 'great cleansing'&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&2013年 The Verge就有报道,在2013年的大裁员被内部员工形容为“大清扫”和“大决定”。从2017年未来者的角度不难看出来,Valve变了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d73ad25eac7cbdf7cbcd4257_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/v2-d73ad25eac7cbdf7cbcd4257_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&从裁员的2013年起,Valve就再也没有发售过一款“真正”的游戏。但是有意思的是,这几年间Valve的游戏名牌可并没有闲着,显示2013年和2014年将CS授权给Nexon推出了网游CSOL2和CSOL僵尸以外,还授权了日本的Taito制作了求生之路为名的街机游戏“求生之路:幸存者”。将游戏版权授权给其他公司并不是什么奇怪事,但是从Valve成立到2013年,除了由日本代理推出的街机游戏以外只有一款游戏和Valve自己的游戏同台竞争,那就是Nexon的CSOL。而且在2008年的时候,valve自己也没有一个游戏内独立完整的网络匹配系统和社交系统,所以让网游大厂Nexon代理也不是匪夷所思的事情。然而在CSGO推出之后还会允许Nexon继续开发CSOL2与CSOL僵尸,这就有些让人想不通了……除非你将Valve的“大决定”再次关联起来。&/p&&p&说到Valve的重大决定,就不得不说一下Valve的领导人,人称Gaben的Gabe Newell。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cbabc9ea10f6b_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1073& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/v2-cbabc9ea10f6b_r.jpg&&&p&&i&这张拥有迷之微笑的Gaben可能是最有名的游戏人形象之一,甚至没有之一。&/i&&/p&&p&这里抛开Gabe是如何在PC MasterRace眼中成为神的历史不提(&i&暗示:打折,出好游戏&/i&),近年来,Gabe却出现了一些令人担忧的言论。在2015年Steam推出付费mod时,收到了不少人的指责和批评。modding爱好者从一开始就是因为爱好和热血聚集在一起,大家一起分享自己所创造的。随着付费mod一推出,大家突然发现曾经免费的东西不仅要收费,许多产品的价格也异常的离谱。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8badb742e282_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&224&&&p&&i&对,你没有看错,售价$99.99(美金)的高分辨率马逼。不,我不是在骂人,这个真的是马的逼的贴图。&/i&&/p&&p&在为自己公司做解释的时候,Gabe做出过如下发言:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2dc48bc365ae98bbd1b024_b.png& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&/v2-2dc48bc365ae98bbd1b024_r.png&&&p&“钱才是社区引导工作的方式”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-364f449deef2426dfa8490d9_b.png& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/v2-364f449deef2426dfa8490d9_r.png&&&p&&br&&/p&&p&“把钱想象成信息,社区引导钱的方式就和市场经济战胜专家们的原理一样”&/p&&p&不难看出来,Gabe所相信的和用兴趣和分享驱动的社区不一样,他所相信的是经济,或者更直接一些说,他所相信的是赚更多的钱。&/p&&p&突然间所有事情都显而易见了。无论是一整年没有过更新的tf2,还是基本处于半死不活状态的CSGO,这些游戏之所以不受到宠爱的根本原因是“既然他们还在往里投钱,那干嘛还要花钱出新东西?” 尤其是tf2,无论是修复bug,创建新商品,亦或者是搭建服务器都已经交给社区自己出的valve来说,除了需要在自己的下载网络中提供游戏下载时的带宽以外,完全是一本万利的工作。&/p&&p&最直接的体现,便是2017年Valve公布最新游戏&i&Aritifact:dota2&/i&卡牌游戏时群众的反应了。(别忘了这个游戏是在Dota2争霸赛上公布的)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/576064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-bf48d28daa6f5c15f025ce.jpg& data-lens-id=&576064&&
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&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/655680&/span&
&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&人们的反应,大家的反对(我也点了,而且我一点也不后悔),都是由期待变成失望所带来的恨。更不要提游戏本身就是模仿暴雪异常成功的炉石之心,以dota2为素材来出一款“授权给自己制作的周边游戏。”用社区的人来说就是:“一款没人想要的游戏,在一个没人期待的时间,出现在人眼前。然而所有人所期待的游戏,却迟迟不来。”不过现在来看,原因显而易见。&/p&&p&与其费时费力去制作一款呕心沥血的3A大作,而且玩家们可能还不喜欢,为什么不和其他的猪一起,站在风口上起飞呢?(对,B社,我说的就是你,别以为你的上古卷轴传奇有多聪明)。&/p&&p&随着这封”第3信“的公开,我们彻底清楚发生了什么:在2013年,以Gabe为主的Valve成员决定将Valve的走向从提供游戏销售下载平台的游戏开发商,转变成做包括内付费的免费游戏的平台供应商,并且想方设法从平台内敛钱。这么一想,实际上就连Steam集换卡也是这个计划的一部分,只不过并没有赤裸裸的暴露出来而已。而公司内依旧坚持以制作高质量游戏为目标的员工们该走的走改隐退的隐退,直到今日,半条命2第二集十周年将至之时,才有人站出来说明真相。而这真相,也很有可能是因为Valve和员工签署的NDA(&i&non-disclosure agreement,不披露协议)&/i&过了十年有效期,Marc才敢用如此隐晦的方式将当年的事情说明出来。那个玩家心中的Valve已经死了。那个曾经和玩家社区站在一起的Valve死了,那个曾经为了打造一款好游戏不惜回炉七年精炼出现在的军团要塞2的Valve死了,留下的只剩下一个充满了贪婪的企业,一个和EA无异,向钱看的公司。不对,就算是EA也在泰坦天降1销量惨重的结果下依旧让Respawn推出了登入神作殿堂的泰坦天降2。从这个角度来看,可能现在的Valve还不如EA。&/p&&p&&br&&/p&&p&就这样,一个伟大的游戏系列迎来了它的结局,在落幕时,奏响的并非是锣鼓,却是悲鸣。&/p&&img src=&/v2-d3d8eaea9b20ea_b.jpg& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&357&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&另:因为Artifact的公布导致无数对Valve失望的粉丝们去吧dota2的评测页刷成了褒贬不一:&/i&&/p&&p&&br&&/p&&i&&img src=&/v2-1ef600dff43_b.png& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&70& class=&content_image& width=&306&&&/i&&p&&i&在此我就想说一句话:&/i&&/p&&p&&b&&i&活该&/i&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&p:应某人要求在此上传本人steam账户截图(已打码)&/i&&/b&&/p&&p&a class=&member_mention& href=&/people/&a href=&& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&& data-hash=&1d61befc78c6f7d3aba99e68dde51eeb&&@远方孤竹 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c17de306fe1_b.jpg& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/v2-c17de306fe1_r.jpg&&&p&&/p&
半条命3,可以说是所有PC玩家的一个心结。来自于传奇的游戏开发商Valve的传奇系列,Metacritic评分网站上PC得分第一名。这个游戏系列牵扯到了太多人情感。更不要说通过半条命和半条命2的引擎所引申出来的其他游戏,包括大名鼎鼎的传送门,CS,军团要塞,还…
&img src=&/50/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_b.png& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/50/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_r.png&&&u&这些黄油,让夏天的我们如沐春风。&/u&&br&&p&&b&文 / DLS_MWZZ&/b&&/p&&p&高考还有半天就要结束,之后大家不仅要决定后4年该去哪座城市LoL,还将迎来一个躁动的假期,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀以及其他意外之喜为核心来评价。什么你说没看过前两期?&b&关注“游戏研究社”微信公众号,&/b&&strong&后台发送关键词“黄油”就能回顾了。&/strong&&/p&&br&&p&前一期我们推荐的游戏可能会让一些朋友觉得合体内容偏少,这其实是优质小黄油一种难免的共(bei)性(lun),因为优质作品往往是秉持极强创作信仰心的作者所做,而他们在有限的制作资源条件下,面临提高游戏性与合体演出的抉择时,几乎必然会选择前者。&/p&&br&&br&&h2&《CinderellaEscape!》&/h2&&p&&strong&汉化环境:自带繁中&/strong&&/p&&br&&p&这是一款基于Unity引擎的3D动作解谜游戏(以下简称CE),游戏方式类似于推箱子,故事背景脱胎自经典童话《灰姑娘》,只不过,这并非是那个大家熟悉的童话。&/p&&br&&img src=&/v2-140db8b3fad12e962e04_b.jpg& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/v2-140db8b3fad12e962e04_r.jpg&&&p&&i&(是个学习外语的好机会)&/i&&/p&&br&&p&游戏的主要内容,是玩家操纵被囚禁的灰姑娘通过重重难关逃出升天,共计40关。由于使用了3D引擎及物理运算,相较于传统平面推箱子,CE解谜的空间和可能性都变得非常大,一些谜题的破解方法也不唯一,让玩家可以充分享受在智慧海洋沉浮的快感。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-31efcbd2651ce_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/v2-31efcbd2651ce_r.jpg&&(从简到繁,每关的设计都很丰富,任君发挥)&/i&&/p&&br&&p&也许是因为CE的游戏内容太体现智慧的光辉,虽然这款被作者定为小黄油,但实际上没什么合体演出,如果不是游戏道路中个别陷阱带有些许色彩,简直会让人几乎忘记这是一款小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_b.jpg& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_r.jpg&&(呃,我,我才不知道左边这个椅子是怎么回事呢)&/i&&/p&&br&&p&CE的系统十分有想法,兼顾了挑战性和娱乐性。游戏中灰姑娘具备“跳”的能力,可以跳上1个单位高度的平台,来躲避或跨越各种地形与陷阱,但跳跃次数是有限制的,每次跳跃会消费一个蓝色水晶鞋——这里也算是紧扣了游戏“灰姑娘”的主题 。游戏中的另一个能力是“踢”,每次消费一个红色水晶鞋,功能是将可推动的白色箱子击毁&/p&&br&&p&此外,灰姑娘还有HP,被陷阱伤害时会掉血,有些是瞬伤,有些是延时伤,需要晃动鼠标摆脱,HP扣光自然是Game over重新来过。基于种种限制,使破关的难度进一步提升,但作者显然也考虑了玩家们的接受能力,因此提供了级别系统。级别越高,水晶鞋的数量和HP都会增长,这样就增强了游戏的容错性,一两次失足并不至于千古恨。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-ecde1fcac5f13_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/v2-ecde1fcac5f13_r.jpg&&(成长元素的设计令游戏更加丰富)&/i&&/p&&br&&p&游戏还有多结局的设计,在每个大关最后一小关,会分别遇到姐妹娘,将其全部救下可以进入真结局,无视之直接过关则进入普通结局,而这也正是尤其体现作者细致考虑之处。这三关如果不救人,会非常简单,几乎是直接通过,如果救人则要费一番周折,很有经典道德难题“铁道选择”的感觉。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_r.jpg&&(到底,得救的是会是谁呢?)&/i&&/p&&br&&p&反正,如果不想做一个只用下体思考的人,本游戏似乎是个很好的选择。&/p&&br&&br&&h2&《処女を守る魔法》&/h2&&p&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/p&&br&&p&游戏的名字大约已经引起了很多遐想和瞎想,但请不要想多,这真的是款一本正经讲故事、风格气质清新的RPG小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_r.jpg&&(游戏开头一进入就有强烈的清新感)&/i&&/p&&br&&p&正面、细致、认真的情节是本作最明显的良心之处,感觉游戏所有的制作精力都投入到对情节内容的刻画,其他大部分素材都直接用了“RPG制作大师”自带的基本内容。玩家扮演一位初出师门的新人魔女,为了完成“魔女修行”成为独当一面的毕业魔女而踏上旅途,却不觉卷入了一场笼罩全国针对女性犯罪的阴谋。&/p&&br&&p&与其他过于天马行空、情节敷衍或内容干瘪的小黄油不同,《処女を守る魔法》d 故事设定与剧情演绎非常认真,全流程十余个小时,跨越六个章节四座风格各异的城镇,通过女主角的成长经历,来详细描绘在游戏中的这个奇幻世界里,魔女这一象征着享有自由之身的女性形象。为人自由最直观的体现,当然是对自己身体的支配权利,这也正是游戏标题的含义。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_r.jpg&&(女主的老师(右)就是个自由自在的蕾丝,万事都为自己做主)&/i&&/p&&br&&p&为了营造合适的游戏体验,表达故事中心,制作组非常用心的设计了许多细节让玩家感受“女性应该主宰自己的命(shen)运(ti)并为其负责”,在此列举一二。&/p&&br&&p&游戏中查看主角状态时,不仅显示游戏参数,还会显示女主是否失身,失身于谁,无论被哪个野怪或哪个角色推了,这条记录会一直跟着你到游戏结束,每次打开都会看到,想不看都不行,让玩家极大的感同身受一种女性生存氛围。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-209d6e985fabe534f3576_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-209d6e985fabe534f3576_r.jpg&&(笔者承认这个档玩的太“正直”了)&/i&&/p&&br&&p&游戏居然有QTE系统,当玩家扮演的女主遭到侵犯时,可以通过QTE操作挣扎摆脱控制,也可以放弃抵抗,如果嫌麻烦,系统还支持将QTE关掉,可以默认抵抗成功或抵抗失败,给予玩家充分的决定自由,无论清纯还是放荡,那都是自己选择的人生。也因此,如果从不战斗失败,就当全年龄RPG玩,几乎不会触发合体演出。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-effd6da65b16f_b.jpg& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&185&&(合体时的QTE,为了保护青少年的健康成长,这里只截取了QTE的部分)&/i&&/p&&br&&p&游戏情节发展到最后一章,需要购买开价十万元的关键情报。“还债系”剧情是小黄油常用的俗套桥段,大多以巨大金额来逼迫玩家从事非常规行业,比如要你还百万巨款但打怪就掉十块钱。《処女を守る魔法》这段剧情相对于最强装备也不过万元的市场行情,十万元虽然超出玩家当时的支付能力,但面临如何赚钱的问题时,游戏中仍旧设置了多个可行方式:1、找高利贷借钱,利率10%,不还会进入BE被轮;2、去风俗场打工;3、去三俗酒店打工;4、拍卖自己的**;5、像正常RPG一样杀怪攒钱等等……这些设计不仅依托游戏世界观,又颇有现实意味。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_r.jpg&&(获得钱的方式有很多,如何选择在玩家)&/i&&/p&&br&&p&比如其中涉及身体关系的打工,都可以出卖“**”(考虑到游戏的标题看到这里你应该知道这个是什么)一次换取十倍的收益,但讽刺的是,因为一次打工最多是2000收益,所以就算是十倍,也只有可怜的两万元,距离十万目标仍差的很远,而“**”却只能卖一次。&/p&&br&&p&&strong&由于是否保有“**”会影响结局和部分游戏内容,这会让坚持到最后一章的玩家深切的感受到不值&/strong&——那么不如做一个坚强独立的女性,专心打野事业能拿到经验值升级变得更加厉害。&/p&&br&&p&也许,这正是作者希望玩家感受到的,做一个独立强大女性总是很艰难的,但并非不可能,也正因为如此,游戏中所描绘的,强大、独立、追求自由的魔女才值得人们尊重和敬佩。&/p&&br&&br&&h2&Trio of Alfheim Summonettes&/h2&&p&&strong&汉化环境:暂无&/strong&&/p&&br&&p&本作是小黄油中少见的塔防型游戏,画风细腻精致,有着一目了然的经典塔防类游戏系统,但也有与传统全年龄塔防游戏的鲜明区别,比如增加了很多情节描绘,善用了小黄油年龄限制的另类特权。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_r.jpg&&(基本上一张图就大概知道怎么玩的简单小游戏)&/i&&/p&&br&&p&玩家扮演一位邪恶魔王,拐走人间三位元素贤者。夺取她们的法力,准备统治世界。因此堕落、邪恶黑化的剧情是游戏的特点。游戏中击毙的敌人,都是前来拯救元素贤者的同僚、勇士、僧侣等等,是好人,而被夺取魔法的贤者只能眼睁睁看着他们惨死在自己失控的法力之下,发出无助的悲鸣……直到她们无法承受,迷失自我,堕落为恶魔的帮凶。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_r.jpg&&风:贤者的魔法本是为了帮助他人才诞生的……&/i&&/p&&p&&i&水:无辜的人们被如此屠杀……太残忍了……&/i&&/p&&p&&i&火:大家不要过来!被我的魔法擦一下就要变成焦炭了!&/i&&/p&&br&&p&堕落邪恶化情节放在塔防游戏,非常引人深思。与其他容易犯困的塔防不同,三位贤者在游戏中会随机出现台词演出,结合敌人被击杀时发出的亡啸声,悲壮的战斗音乐和凄凉阴暗的胜利音乐,使得场面异常惨烈,尤其是游戏后期常常要按下加速功能,大规模绞肉机般收割的时候,再加上堕落之前贤者们的哀叹、悲鸣,与堕落后各种疯狂情绪的发泄形成的对比,更强化了一种道德鞭笞的效果。&/p&&br&&p&大部分塔防类游戏都是对毫无反抗能力的敌人下手,也因此总爱用“正义”系故事背景作为麻醉剂让人减少道德谴责感。而本游戏的情节演出则颇有撕碎虚假的全年龄温柔乡的效果,也是一面镜子——也许,我们之中很多人,在玩塔防游戏时,内心不自觉的冒出了与堕落后的贤者们一样的想法吧。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_r.jpg&&恶风:嗯,又死一个……真爽啊&/i&&/p&&p&&i&黑水:永别了……可爱又可悲的人类……&/i&&/p&&p&&i&邪火:烧吧烧吧都烧成灰!&/i&&/p&&br&&br&&h2&《RIZU》&/h2&&p&&strong&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&初玩就有惊艳的感受,很难相信这是基于“RPG制作大师”引擎的游戏,细细品味之后更会发觉,《RIZU》在画面、音乐、系统、剧情上都有非常丰富厚道的内容,简直是难得一见的上佳之作,仿佛令人梦回90年代的2D RPG黄金期——请问,能出SFC版吗?&/p&&br&&p&画面上最直观的体现,就是精致的动态效果。《RIZU》中所有的动画效果,都有良好的节奏感和强烈的打击感,无论敌我的动作举手投足都透着一股帅劲,女主更是无论大小技能,都有几分 “必杀技装酷教科书”《机器人大战》的感觉。这些动画演出一扫劣质小黄油中画面不给力的先天缺陷,说明制作组针对画面演出下了很大功夫。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-f3eace70e6_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-f3eace70e6_r.jpg&&(开篇单挑牛头人的战斗就像制作组在秀本领)&/i&&/p&&br&&p&静态画面也一样上乘,虽然剧情不长,人物不多,但立绘风格统一细腻靓丽,并且表情丰富传神,为生动表现剧情提升了很大效果。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-a1cbbdf5627e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a1cbbdf5627e_r.jpg&&(游戏中所有的名称都用了这种动静态结合的帅气风格)&/i&&/p&&br&&p&游戏日常的画面是像素点阵风格,不仅确保了动画效果的细腻,还有深厚的情怀感,差点让人以为恶魔城新作在任天堂主机发售了……看来因KONAMI花式赶走游戏制作人而愤怒的爱好者真不少。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-7cbe1d6afd6e6af8a215a3e29ca1b1e9_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-7cbe1d6afd6e6af8a215a3e29ca1b1e9_r.jpg&&(制作组你直说了吧,到底有多爱恶魔城…总觉得我以前来过这儿…)&/i&&/p&&br&&p&《RIZU》的音乐音效制作非常用心,近年少见。大部分小黄油由于制作资源的限制,会使用一些常见的免费曲库,玩十个可能在九个里听到同一首“过夜休息曲”,而本作不仅根据游戏内容大量原创了BGM,还质量上乘十分动听。城镇中曲风轻松惬意,久放如陈酿般缭绕不绝;迷宫中则风情各异,甚至混入朦胧的轻声低语,仿佛诉说着这里发生的事情,令人不安又好奇;Boss战便要荡气回肠,深入刺激着心神让战栗与振奋并发,让人忍不住想问:制作组你们出OST吗?&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-1368eaeeeab_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-1368eaeeeab_r.jpg&&(这种规模的音乐制作名单,小黄油一般不会有)&/i&&/p&&br&&p&游戏系统也很有意思,众多小创新让游戏玩起来非常新颖有趣,仿佛一股清流。&/p&&br&&p&游戏中角色没有级别,打多少敌人都没用,想要变强,只能去炼金工房进行1000货币一次的属性强化,或者去圣殿购买价格不菲的装备,还可以购买克制强敌属性的魔法卷轴,但特别贵。总之,宛如成年人世界一般,只有钱才是真理。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-4d276af0a3eb31a02054_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-4d276af0a3eb31a02054_r.jpg&&(在游戏初期,击败敌人一次只有几十块进账,这宛如打劫一般的昂贵价格……)&/i&&/p&&br&&p&游戏迷宫的样子也与大部分RPG不一样,乍看非常像动作游戏却又有创新。移动只需要十字键,并没有“跳”的功能,而且有“移动力”的设计(下图右上角),玩家在地图中的行动会消耗移动力,比如遭遇敌人、拾取道具、通过陷阱等等,移动力耗光等同于战斗失败,会强行回到迷宫入口并损失一半金钱,虽然可以在城镇酒馆购买回复移动力的道具,但前期很穷并不好买,因此还是探索迷宫的规划性重要。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-c4eaedc4c4becb75b8dd_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-c4eaedc4c4becb75b8dd_r.jpg&&(绿色钱袋是道具,蓝色的是敌人,鞋子状的可能是陷阱,路过都掉移动力)&/i&&/p&&br&&p&游戏的战斗系统融合了多种元素,非常爽快。第一个特点是游戏没有MP概念,魔法的释放代价相当于“信用卡”形式,先花钱后填补,使用一次某类魔法后需要通过若干时间来充能,如果能调整好使用节奏,那么就可以用不同类魔法肆意狂轰滥炸,极大的解决了RPG游戏连续战斗续航的问题。&/p&&br&&p&第二个特点是SP的使用,相当于“储蓄卡”形式先充钱后消费,进入战斗时有个初始值,战斗中普攻或技能需要消费SP,如果SP不足需要通过防御或吃药来恢复。这两个特点,结合上技能树类型的学习形式,以及行动条回合制,使玩家攻关过程中可以形成丰富有趣的作战方式,而非枯燥地刷怪。&/p&&br&&img src=&/v2-0d3002cdd6ca587cbc2f_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/v2-0d3002cdd6ca587cbc2f_r.jpg&&&p&作为一款RPG,剧情自然也是重点,而上述的各个优点,都是制作组围绕着为游戏剧情表现而做出的努力。玩家扮演一位斩杀主人出逃的奴隶战士RIZU,为了移除自己身上的诅咒、复活被奴隶主杀害的母亲而展开冒险,并在冒险者之街邂逅了三位朋友,只不过随着她探索的脚步,隐藏在黑暗中的惊人秘密也逐渐解开。&/p&&br&&p&和很多设计细致的作品一样,虽然描述的只是一个少女逃亡的小故事,但搭建舞台的背景设定内容足够丰富到宏大,借此制作组使用了拼图式的故事表述。如果玩家按照情节一路通剧情去玩,自然接触的内容有限,甚至除了开篇之外不会遇到任何其他的合体演出,简直让人忘记这是个小黄油,直到最后迎来一个非常绝望的表面结局,并引出剧情表里两部分的差别。&/p&&br&&p&想要触及内情,就要满足主流程之外的附加条件,当然在凑足条件的过程中自然也会解锁其他合体演出,仿佛在吐槽传统少年向RPG——真相并不适合让躲在少年幻梦中的人知晓,只有敢直面丑恶的坚强者才值得承受。&/p&&br&&p&最后,在这款游戏里,你还可以感受到深藏其中对ACG文化的热爱,比如——&/p&&br&&p&&img src=&/v2-39de842f3ffefcd689ca5_b.jpg& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/v2-39de842f3ffefcd689ca5_r.jpg&&&i&制作组真是毫不掩饰喜好呢。&/i&&/p&
这些黄油,让夏天的我们如沐春风。 文 / DLS_MWZZ高考还有半天就要结束,之后大家不仅要决定后4年该去哪座城市LoL,还将迎来一个躁动的假期,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀…
&img src=&/50/v2-5baf13f744d6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-5baf13f744d6_r.jpg&&&blockquote&&b&你需要一行神秘代码。&/b&&/blockquote&&p&文 / 馒头粉丝&/p&&p&作为PC上最大的游戏售卖与联机平台,Steam已经孕育出了一些下游产业,比如专门用来统计各项Steam数据的第三方网站,如SteamDB,Steam?Charts等,可以方便地查看游戏在线人数排行榜之类的数据,能直观地看出一段时间内最热门的游戏是哪些,是个蛮实用的功能。&br&&/p&&img src=&/v2-a3a71fa894bdf737b1fbdaad4ebce875_b.png& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/v2-a3a71fa894bdf737b1fbdaad4ebce875_r.png&&&p&然后你在前100名的中段,大约5,60名的位置上,会看到一款叫做《太空战争》(Spacewar)的游戏,时刻都有几千人在玩,最高还能破万。&/p&&p&但在Steam商城里,不管是哪国区服,都找不到这个游戏。&/p&&img src=&/v2-7f6ac3658dae3bf28bdc7b61b3dbd48b_b.png& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&/v2-7f6ac3658dae3bf28bdc7b61b3dbd48b_r.png&&&br&&p&一个谁都找不到的游戏,居然时刻都有几千人在联机,他们是怎么玩到《太空战争》的?这游戏到底是什么来头?&/p&&p&解决怎么玩到的问题很简单,只要你安装了Steam,那么请按下Win键+R,弹出运行窗口,再贴上这么一段代码:&/p&&blockquote&&b&steam://install/480&/b&&/blockquote&&p&回车之后,Steam客户端就会通知你进行安装了。&/p&&img src=&/v2-b6f4ea5fa2aeb12a0400c_b.png& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-b6f4ea5fa2aeb12a0400c_r.png&&&p&进入游戏后你会发现,这是个没有单机模式,画面简单原始的打飞机游戏。搜索一下,能看到不少房间,不过里面一般没几个人,绝对不够那些数据站上成千上万的量级。&/p&&img src=&/v2-088b7d7f4d3c28fda90556_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&358& data-thumbnail=&/v2-088b7d7f4d3c28fda90556_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-088b7d7f4d3c28fda90556_r.gif&&&p&这与游戏的来头大有关系。&/p&&p&《太空战争》是有设计原型的,来自于1962年早期电脑DEC PDP-1上的《太空战争!》(Spacewar!),那是电子游戏史上最早,也是最重要的游戏之一。两者除了名字有个感叹号和联机之外,内容基本一致。&/p&&br&&img src=&/v2-5baf13f744d6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-5baf13f744d6_r.jpg&&&p&Steam上的这个版本,其实原本是Steamworks开发套件里的测试工具,只面向开发人员和厂商。那些房间里的人,可以肯定有部分是真正的开发者,但根据另一家Steam数据站githyp统计,自打2015年4月起到现在,这款Steam版《太空战争》记录在案的用户数,累计已达8600万人之多。&/p&&p&不可能8600万都是游戏业者吧。&/p&&p&其实,玩过这款游戏的海量用户,大多数可能是盗版用户“伪装”而成的——他们玩的是在Steam上架后被破解的游戏。按照githyp的分析,&b&因为Valve对盗版,作弊等行为使用的是一套自动辨别机制,破解小组们为了不被追踪到,就想出办法把那些破解游戏的AppID伪装成不常见,也不会在Steam商店里找到的游戏,正好就是这个开发套件里的《太空战争》。&/b&&/p&&p&如此一来,那些被伪装了ID的破解游戏,一旦用户使用联网功能,就会被那些数据站们记录下来,当然也都会归到《太空战争》里去。&/p&&p&看到这里,一个严肃的问题出现了,我现在去按照开头提到的方法,下载并试玩这款游戏,会不会有被封掉账号的风险?&/p&&p&答案是大概不会吧……毕竟你作为一个忠实的Steam正版用户,刚才用了前文提到的方法下载试玩,并不代表你在玩破解了的盗版游戏。&/p&&p&不过这里还是提醒各位,谨慎为佳。&/p&&p&类似这样商店没上架,用特殊指令能下载玩到的游戏,还有一个,叫做Codename:Gordon,它有个别名叫做“2D版半条命”,想象一下“合金弹头”+半条命世界观,大概能明白这是个什么样的游戏了。&img src=&/v2-ae28cca53f0d00e1fafbff92e2025bfb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&369& data-thumbnail=&/v2-ae28cca53f0d00e1fafbff92e2025bfb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ae28cca53f0d00e1fafbff92e2025bfb_r.gif&&&/p&&p&原先这个“2D版半条命”曾于2004年上过Steam商店,属于受到官方许可的第三方产品,不过开发小组随后很快解散,这游戏也失去了正经的后续维护,不得已Steam还是把它下架了。&/p&&p&虽然下架了,但使用特殊方法依然可以下载到它,代码是&/p&&blockquote&&b&steam://install/92&/b&&/blockquote&&p&放心,这游戏没有联机功能,被封账号的可能性比《太空战争》低多了。&/p&
你需要一行神秘代码。文 / 馒头粉丝作为PC上最大的游戏售卖与联机平台,Steam已经孕育出了一些下游产业,比如专门用来统计各项Steam数据的第三方网站,如SteamDB,Steam?Charts等,可以方便地查看游戏在线人数排行榜之类的数据,能直观地看出一段时间内最…
&img src=&/50/v2-ed1f27dabb290c35f9021e4_b.jpg& data-rawwidth=&1196& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1196& data-original=&/50/v2-ed1f27dabb290c35f9021e4_r.jpg&&&p&文:&a href=&/people/d7a64e159b31bfcf03b6& data-hash=&d7a64e159b31bfcf03b6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$d7a64e159b31bfcf03b6& data-editable=&true& data-title=&@夜语&&@夜语&/a&&br&&/p&&p&《红色警戒2》的Mod“心灵终结(Mental Omega)”是根据2001年EA推出的《红色警戒2:尤里的复仇》制作的Mod,该Mod自2005年发布第一版开始便一直以高品质著称,号称“几乎完美的尤里的复仇”(Almost
Perfect Yuri's Revenge)。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/ab.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《尤里的复仇》最佳Mod 心灵终结 3.3新宣传片 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/ab_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/ab_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《尤里的复仇》最佳Mod 心灵终结 3.3新宣传片 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/ab.html&/span&
&br&&/p&&p&虽然已经过了十多年,该Mod仍然坚持在更新,上周最终版3.3版本已经正式发布并提供下载,在原有的苏联、尤里的厄普西隆(Yuri's
Epsilon)之外,加入了第四个阵营焚风反抗军(Foehn Revolt),同时加入大量剧情和单位。&/p&&img src=&/v2-dec8d01cea9_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-dec8d01cea9_r.jpg&&&p&&i&心灵终结3.3版加入了第四阵营焚风反抗军&/i&&/p&&p& 在3.3版当中,玩家可以体验四个阵营的大量剧情任务,也可联机对战,还有协同作战、挑战模式和遭遇战等等。&/p&&p&四个阵营中,苏联的成员有中国(中华联邦)、拉丁同盟和苏联;盟军成员则是欧盟、太平洋前线和美国;厄普西隆包括心灵军团(Psi Corps)、天蝎组织(Scorpion Cell)和总部守卫(Epsilon Headquarters);焚风反抗军成员则是狂鲨先锋(Hai Head)、科洛尼亚侧翼(Wings of Coronia)和最后堡垒(Last Bastion)。&/p&&p&&img src=&/v2-a2d5aaff8d870_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a2d5aaff8d870_r.jpg&&&i&游戏中的四大阵营,每个阵营有着不同的基本颜色&/i&&br&&/p&&img src=&/v2-aedb7c921cbd4fbbcc04f6a_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/v2-aedb7c921cbd4fbbcc04f6a_r.jpg&&&p&&i& 每个阵营有三名成员&/i&&/p&&p&焚风反抗军是一个反抗厄普西隆的阵营,其标志则是一条鲨鱼。该阵营有很多的黑科技单位,包括巨齿鲨战斗机甲、无齿翼龙飞艇、阿兰卡天空站、先锋武装炮艇机、乳齿象重型坦克等,这些武器装备都有能专门克制厄普西隆的独门绝技。&/p&&img src=&/v2-ed1f27dabb290c35f9021e4_b.jpg& data-rawwidth=&1196& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1196& data-original=&/v2-ed1f27dabb290c35f9021e4_r.jpg&&&p&&i& 新加入的焚风阵营&/i&&/p&&p&值得一提的是,在3.3新版当中,大部分新单位的语音都是由来自世界各地的红警爱好者们自己配的(而不是像过去的Mod那样剪辑现有的语音),工作室还从Frank Klepacki(红色警戒系列的官方配乐)、Black Ice 9、World Beyond等那里购买版权音乐来充当游戏的背景音乐使用。&/p&&p&“心灵终结”Mod由Mentalmeisters小组开发,项目负责人则是波兰的Speeder。最后,我们提供了3.3版的下载页面,想要体验的玩家可以点击“&a href=&/?target=http%3A///index.php%3Fpage%3Ddownload& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文字&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”到达,需要提醒的是,你的电脑必须先安装了《红色警戒2:尤里的复仇》才能玩这个Mod。&/p&&p&下面有朋友问现在到哪里才能买到正版的《红色警戒2》,如今在Steam和Origin上都搜不到这个游戏了。但其实在Origin的CNC合集里,依然可以买到红警2,而且还包含有红警全系列游戏(如下图),可以&a href=&/?target=https%3A///jpn/en-us/store/command-and-conquer/command-and-conquer-the-ultimate-collection/ultimate-collection& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我跳转购买。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&img src=&/v2-326d1f7a5c4558cede32c96aa1124c3a_b.jpg& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/v2-326d1f7a5c4558cede32c96aa1124c3a_r.jpg&&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文: 《红色警戒2》的Mod“心灵终结(Mental Omega)”是根据2001年EA推出的《红色警戒2:尤里的复仇》制作的Mod,该Mod自2005年发布第一版开始便一直以高品质著称,号称“几乎完美的尤里的复仇”(Almost
Perfect Yuri's Revenge)。 虽然已经过了十…
&img src=&/50/v2-80d57fe0de273af8af017e3dbc940847_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-80d57fe0de273af8af017e3dbc940847_r.png&&&p&&b&本文翻译自 Patrick Wyatt 的博客。原文地址&a href=&/?target=http%3A///blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tough times on the road to Starcraft - Code Of Honor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,由Thinkraft翻译并发表于此专栏(已征得原作者本人同意)。&br&&/b&&b&请勿转载。&/b&&/p&&h2&作者简介&/h2&&p&&b&&img src=&/50/v2-6d56f21fa3945dda5c00_b.png& data-rawwidth=&125& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&125&&Wyatt, &Pat& Patrick&/b&,1991年加入硅与神经键(暴雪前身),三位创始人以外的第一个员工。自1994年起任暴雪研发副总裁,2000年从暴雪离职创办ArenaNet公司,后推出『激战』系列游戏。&br&Pat作为元老级员工,参与了几乎所有暴雪早期游戏的开发——包括暴雪起家时的几款SFC游戏,也包括后来脍炙人口的三大系列:『魔兽争霸』初代和二代(制作人+主程)、『星际争霸』(程序)、『暗黑破坏神』初代和二代(程序)。&br&&/p&&br&&p&(详细请阅读:&a href=&/?target=http%3A///blog/about-me& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&About me - Code Of Honor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&h2&关于博文和翻译&/h2&&p&Pat原本的计划是用三篇博文介绍如何在C++中使用侵入式链表来替代非侵入的std::list、提高程序的性能和可靠性。由于工作繁忙,实际只发表了两篇就中止了。&a href=&/?target=http%3A///blog/avoiding-game-crashes-related-to-linked-lists& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第二篇博文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是专门面向程序员读者的技术内容,这里翻译的是比较有故事的第一篇。&br&在中文互联网上,此文已经有若干个版本的翻译,我见过的至少有三版,包括各种机翻、不忍直视的错误。希望我这次的翻译这样的问题少一些(尽管我的C和C++比较水,英语也算不上大师),如果有译错之处,请在评论区指正,谢谢。&/p&&p&——&a href=&/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& class=&member_mention& data-title=&@Thinkraft& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&&/p&&br&&p&—————以下是正文—————&/p&&h2&星际争霸的起点&/h2&&p&开发星际争霸经过了两年半的艰苦时光,光是发售前的压榨期(*译注1)就持续了一年多,当时这游戏的bug之多简直就像蚁巢(*译注2)一般。尽管它的前作(魔兽争霸1和2)跟市面上其它游戏比起来稳定性出众,星际争霸却是频频崩溃,乃至于测试工作直到发售都难以正常进行,发售后我们还得给它继续打补丁。&/p&&br&&p&为什么?说来话长了。&/p&&h2&太空兽人&/h2&&p&原计划中的星际争霸本来是个中型游戏,开发周期只有一年,以便在1996年圣诞节发售。项目组原本来自『&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DQGZwGyKkIkw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&破碎国度&i class=&icon-external&&&/i&&/a&』(Shattered Nations)——那是一个基于&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/X-COM& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&X-COM&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的回合制战略游戏,暴雪1995年5月公布了它的存在,但几个月以后就给取消了。然后这个团队就被重组来开发一个快餐作品,好让公司的发售空白期不会太长。&/p&&br&&ul&&li&Q4 1994——魔兽争霸&/li&&li&Q4 1995——魔兽争霸2&/li&&li&Q4 1996——星际争霸的计划发售时间&/li&&li&Q2 1998——星际争霸的实际发售时间&/li&&/ul&&br&&p&这个赶工开发的决定,用现在的眼光看来确实有点奇葩,但是公司总裁Allen Adham当时正扛着业绩压力。暴雪之前的作品表现通通远超预期,这更加拉高了老大们对未来增长的期望。&/p&&p&时间特别紧,人手又有限,星际争霸团队的目标是做一款中型游戏——说白了就是「太空兽人」(*译注3)。1996年第二季度,大概&a href=&/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/E3_%2528games_show%2529& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&E3展&i class=&icon-external&&&/i&&/a&那个时候,游戏还是这个鬼样子:&/p&&p&&img src=&/50/v2-124ad249fdc79_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-124ad249fdc79_r.png&&——1996年6月E3展(*译注4)上公布的星际争霸,呵呵,换我我也不玩。&br&&/p&&p&但是,另一个高优先项目将星际争霸踢到了角落里,还夺走了一个又一个的开发人员。『暗黑破坏神』,坐落于加州Redwood市的秃鹰工作室开发的一款角色扮演游戏,正需要援手。&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C11644/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dave Brevik&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C11645/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Max&i class=&icon-external&&&/i&&/a&/&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C11643/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Erich Schaefer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&兄弟成立的这家秃鹰公司只有区区120万美元的预算,这点钱即使放在当年也少得可怜。(*译注5)&/p&&br&&p&要完成他们梦寐以求的游戏,秃鹰团队是有心无力,但他们起码为一个好游戏打下了创意基础,足以令暴雪收购秃鹰,将其改名为北方暴雪,并投入真正配得上这游戏的资金和人力。&/p&&p&刚开始,我和&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/by_genre/developerId%2C11653/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Collin Murray&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(星际争霸的一个程序员)飞到Redwood去帮忙,而其他开发人员留在Irvine市的暴雪总部,搞战网、调制解调器、局域网游戏,还有屏幕界面(在暴雪内部俗称「glue screens」),用于角色创建、加入游戏等基本功能。&/p&&p&暗黑破坏神的项目规模越来越大,最终暴雪总部的所有人——美工、程序、设计、音效、测试——都进来了,直到星际争霸那边一个人也不剩。就连项目负责人也得亲自上阵,把我写了一半太忙没时间完成的安装程序写完。&/p&&br&&p&1996年底,暗黑破坏神发售,星际争霸的开发被重新提上日程,大家这才有空重新审视一下这游戏的前景,然后发现它一点也不美好。这游戏一看就过时了,更是完全谈不上震撼人心什么的,尤其是和六个月前在E3展上demo效果出众的『领土』这种项目相比。(*译注6、7)&/p&&br&&p&暗黑破坏神的巨大成功重塑了暴雪的奋斗目标:星际争霸成了第一个贯彻暴雪「不完成就不上市」战略的游戏,但是在证明这战略有效性的道路上,却是苦难重重。&/p&&h2&证明实力&/h2&&p&所有人都用批判的眼光看待星际争霸,很明显,这个项目需要更大的雄心壮志,我们之前的两款魔兽争霸定义了即时战略游戏的发展方向,而这次还要更具突破性。&/p&&p&根据当时最大的游戏杂志『Computer Gaming World』的主编Johnny Wilson所言,在星际争霸重新启动开发时,业界同在开发中的即时战略游戏超过80款。身后追着这么多竞争对手,甚至包括Westwood这个&a href=&/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Dune_II& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&现代即时战略游戏的祖师爷&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们必须拿出一个屌炸天的作品。&/p&&p&而且,我们也不是以前的小作坊了。有了魔兽的成功,再加上暗黑,无论是玩家还是媒体都对我们充满期待。游戏业界的法则是逆水行舟不进则退(*译注8)。我们必须远远超越之前的成就,而这需要冒一些风险。&/p&&h2&新队员&/h2&魔兽争霸2只有六个核心程序员外加两个辅助,对于星际争霸这样规模的游戏,这几个人太少了。所以开发团队大大扩张,引入了一堆新的、未经测试的程序员,他们需要在没有太多指导的情况下学习如何编写游戏代码。(*译注9)&p&我们的编程管理能力也不够:当时我们并没有意识到应该在项目早期为新手程序员提供指导、让他们在游戏发售前掌握必备知识,对新手来说他们基本就是被一脚踹进水里自己要么扑腾要么呛死的感觉。问题的一大原因是我们人手实在太少了,搞得所有程序员为了完成目标都在拼命写代码,却没时间做Review、Audit和培训。(*译注10)&/p&&br&&p&而且不光是没经验的初级程序员,就连星际争霸的主程,也从来没有完成过一个成熟的游戏引擎。&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C1022/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bob Fitch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(*译注11)倒是干过几年游戏编程,成果也不错,但是他之前干的一个是跨平台移植,引擎都是现成的;还一个是为魔兽争霸1和2开发功能,这也不需要设计大规模的引擎。然后他倒是也当过一次技术主管——在做破碎国度的时候,项目干一半就取消了,结果它的架构是否可行也是死无对证。&/p&&br&&p&团队对项目的投入之大前所未有,为了完成项目甚至牺牲了个人健康和家庭生活。我还没见过哪个项目能让每个人都如此拼命干活。但是,项目中的一些关键的技术决策搞乱了之后的整个开发过程。&/p&&br&&h2&面目全非&/h2&&p&先是花了几个月完成暗黑破坏神,发售后又用了几个月清理和打补丁,然后我回来帮忙接着弄星际争霸了。我并不愿意扎进另外一个满是bug的大坑,但事情还是这么发生了。&/p&&p&当时我本以为重归这个项目应该挺轻松的,因为我对魔兽争霸的代码了如指掌——毕竟每一块程序我都有参与。结果我震惊地发现,引擎的很多模块都被甩在一边没用,然后其中一些逻辑又在别的地方重写了。&/p&&p&游戏的「单位」类当时正处于从头重写的过程中,而且单位调度器被废掉了。这个调度器是我做的机制,用来确保游戏中每个单位都有时间来计划自己的行动。每个单位都会周期性地问「我当前手上的事做完了,现在需要干啥?」「我是否应该重新计算行进路线?」「我要不要换一个攻击目标?」「玩家给我下达新指令了吗?」「我死了,如何清理自己?」等之类的问题。&/p&&p&重写代码当然是有原因的,但是删除旧代码时风险也会随之而来。&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Joel Spolsky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(*译注12)在&a href=&/?target=https%3A////things-you-should-never-do-part-i/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Things You Should Never Do, Part I&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 中说过:&/p&&blockquote&当你们打算从头重写的时候,最好记住,不要以为你们会比第一次干得更好。首先,你们的团队可能根本就不是原来版本1的团队了,所以你们其实并没有所谓的「经验」。之前犯过的大多数错误,你们会通通原样重来一遍,并且还会制造一些旧版本中没有的新问题。&/blockquote&魔兽争霸引擎当初花了我们几个月工夫才完成,而一个全新的程序员团队需要为了新功能对它进行重写时,他们要花大把的时间重新学习游戏引擎的结构是怎么回事、为什么要设计成这样。&h2&引擎架构&/h2&面向MSDOS写魔兽争霸的原版引擎时,我用的是C语言和Watcom编译器。当游戏平台要切换到Windows时,Bob选用了Visual Studio编译器,并用C++重写了引擎。这两套选择都有道理,问题是当时团队里根本没几个人写过C++,尤其是这语言坑还特别多。&p&C++有其优势,但特别容易被用错。&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustrup& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bjarne Stroustrup&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,发明这语言的人,有一句名言:「用C你容易不小心砸自己的脚;C++砸脚的几率低一点,但一但砸了,你整个下半身就废了。」(*译注13)&/p&&p&历史证明,程序员在接触一门新语言时,总会迫不及待地在第一个项目试遍所有功能,星际争霸的类继承关系就是这么来的。看看游戏单位的这个继承链,老司机看了能气得直哆嗦。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&CUnit & CDoodad & CFlingy & CThingy
&/code&&/pre&&/div&&p&CThingy对象是精灵,可以在地图的任何地方出现,但不能移动,也没有行为,而CFlingy是用来创建粒子效果的,爆炸时会有几个这玩意随机乱溅。CDoodad——过了14年了我觉得好像是叫这个类名吧,这个类本身没有被实例化过,却包含了子类所需的一堆重要行为。然后就是CUnit,单位的行为分散在这么多模块的代码中,不论你想干什么,都得先弄明白所有的类才行。&br&&/p&&p&除了恐怖的继承关系以外,CUnit这个类本身也是一坨翔,它的定义用了好几个头文件。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class CUnit ... {
#include &header_1.h&
#include &header_2.h&
#include &header_3.h&
#include &header_4.h&
&/code&&/pre&&/div&&p&每个头文件都有几百行,整个类的代码……往好听了说是搞笑。&br&&/p&&p&多年以后,「组合优于继承」这个理念才成为程序员一族的信条,但是星际争霸的开发团队们早就通过血泪得到了这个教训。&br&&/p&&h2&还剩两个月发售&/h2&&p&由于早期曾被中断,项目重启后开发团队一直被催着交活,而且「两个月内就能发售游戏」的日程表已经被传出去了。&/p&&p&考虑到需要增加那么多游戏单位和行为、把视角从鸟瞰改为等角投影(*译注14)的工作量、全新的地图编辑器,还有战网对战的新功能,游戏根本不可能在这么短时间内发售,就算是美工、设计、音效、平衡和测试全都按期完工也不可能。结果编程团队在「目标是两个月内完工」的状态下连续工作了整整十四个月!&/p&&br&&p&整个团队都一直在加班,Bob本人则是40小时、42小时甚至48小时连续编程。虽然我印象里拼到如此自虐程度的只有他,但是其它人的加班也很疯狂。&/p&&p&我之前开发魔兽争霸时经常整宿地写代码,后来做暗黑破坏神时也曾连续数周坚持14×7工作,这些经历向我证明了熬夜没有任何意义。过了晚上某个时间点之后写出来&b&提交&/b&的任何代码,都只会让你后悔并浪费清醒时间重写。长时间连续干活让人头昏眼花,在这种状态下进行创新性的脑力劳动,出现再多的错误和明显的bug也没什么可奇怪的。&/p&&br&&p&顺便说一下,这种疯狂加班并不是公司要求的——我们拼命只是因为我们自己特别想做出好游戏。现在看来当年真傻,欲速则不达,我们本来可以用更少的时间干得更好的。&/p&&p&我最自豪的成就之一是,两年内给『激战』发布了四个篇章(*译注15)而没有把开发团队拖入加班泥潭。&/p&&br&&h2&星际争霸游戏崩溃的常见原因&/h2&&p&为星际争霸实现了一些重要功能——包括战争迷雾、视线检测、飞行单位的寻路和碰撞(*译注16)、语音聊天、AI强化……等等之后,我的主要工作就成了修bug。&/p&&p&啥?语音聊天?1998年?是啊,1997年12月我就搞定了。我用了一个第三方的语音压缩算法将语音压缩成音素,然后用代码实现了通过网络发送这些音素、在其它七个玩家的电脑上解压还原并播放。&/p&&p&问题是我们办公室里所有的声卡都需要升级驱动才能正常使用语音聊天,哪怕声卡本身支持全双工(录制和播放同时进行),于是我很遗憾地建议放弃这个功能。不然我们的技术支持工作量就太大了,卖游戏赚的钱还不够雇客服接电话的。&/p&&p&总之我修了一大堆bug,其中当然有我自己造成的,但主要还是其它人在疲惫中写出的那些诡异的bug。我得到的最好表扬之一,大概是在几个月之前来的,&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C9169/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brian Fitzgerald&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(*译注17),我共事过的程序员当中最优秀的两位之一,提到了星际争霸的一次code review,他们发现我对整个代码库修复了多少问题时惊呆了。呵呵至少还是有人承认我的功劳苦劳了,都这么多年过去了!(*译注18)&/p&&br&&p&故事这么多灾多难,你可能会觉得很难评出一个罪魁祸首、万bug之源,但是根据我的经验,星际争霸中的最严重的问题都和双向&a href=&/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Linked_list%23Singly.2C_doubly.2C_and_multiply_linked_lists& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&链表&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的用法有关。&/p&&p&游戏引擎中使用了大量的链表,用来追踪拥有共同行为的单位(*译注19)。两倍于前作的单位数量——星际的人口上限是1600,相对于只有800人口的魔兽2,如何优化对特定单位类型的搜索、使它们互相关联,就成了一个必需的工作。&/p&&br&&p&回想当年,到处都是链表,每个玩家的单位和建筑、每个玩家的「人口」建筑、每个航母上带的小苍蝇……很多很多。&br&&/p&&br&&p&这些链表都是双向的,这样一来,添加和删除元素的时间复杂度就是固定的O(1);而不用像单向链表那样执行O(N)的遍历操作。&br&&/p&&br&&p&问题在于,每个列表都是「手动维护」的——没有公用的方法来对这些链表进行添加删除元素操作,程序员们只好各自在需要用到的地方自己写。比起简单调用一个debug过的公用方法,这些手擀的代码超级容易出错。&/p&&p&有一些链接指针字段被共享给多个链表,所以要想安全删除,还得先弄清楚对象到底链在哪个表上。还有一些链接指针字段,为了减少内存占用,甚至用了C Union来存储。&/p&&p&所以游戏才会一直崩溃。一直,崩溃。&/p&&br&&h2&这都是何苦呢?&/h2&&p&悲剧的是,这些链表问题本来不应该存在。&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C9166/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mike O'Brien&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(*译注20),跟我还有&a href=&/?target=http%3A///developer/sheet/view/developerId%2C9171/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jeff Strain&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(*译注21)一起创建了ArenaNet的那个哥们,写了一个叫做Storm.DLL的库,暗黑破坏神就用了这个。Storm的功能众多,其中就包含了一个用C++模版做的、非常棒的双向链表实现。&/p&&p&在星际争霸的开发中,一开始用到了这个库。但是很快大家就把代码刨了出来然后开始手工实现链表,主要是为了更简单地写入存档文件。&/p&&p&嗯存档,我这里再多解释一些,省得你看不明白。&/p&&h2&保存游戏&/h2&&p&在开发魔兽争霸之前,我玩过的很多游戏的存档功能都很屎。玩过Origin(*译注22)随便哪款游戏的人,应该还记得存个档要花多长长长长时间。我的意思是,确实,当年的CPU很慢,硬盘性能也是,跟如今的标准之间的差距就如同瘸逼乐和超跑,但那也没道理会慢成这个球样子。于是我决定魔兽争霸不能出这个问题。&br&&/p&&p&所以在魔兽争霸中,我用了一些窍门,让它将大块内存整个一次性写入磁盘,而不是在内存中来回晃荡、这来一点那来一点。整个单位数组(600个单位×每个单位几百字节)是一次性写进磁盘的。所有的「非基于指针」的全局变量也是一次性写入,类似的还有地形、战争迷雾等。&/p&&p&说来奇怪,这种一次性写入对存档速度的影响没那么可观,倒是大大简化了代码。只是,魔兽争霸中的单位没有「指针」类型的数据,不然这招根本不能用。&br&&/p&&p&星际争霸的单位,前面说过了,为了实现链表,里面有一大堆的指针字段,是完全不同的怪物。存档的时候必须搞定所有的指针(嗯尤其要小心Union里的那些),这样1600个单位才能一次性持久化,然后继续玩之前还得把这些指针还原。呸。&br&&/p&&br&&h2&改回去啊!&/h2&&p&修了好多好多链表相关的bug之后,我强烈要求大家改回用Storm版的链表,哪怕这样存档的逻辑会更复杂一些。这里说的「强烈要求」,基本上在暴雪我们想讨论点什么事都是这样的——大家个个年轻气盛、目空一切,一吵起来就会很激烈,除非话题是午饭吃什么这种没人愿意做主的事。&/p&&p&结果我没吵赢。毕竟我们离发售「只剩两个月」,改底层引擎这种大动作没有获批,只能基于现成的低效方案修修补补,结果这造成了深远长久的痛苦,痛苦到从此改变(改进)了我编程的方式,下一篇博文会细说这个。&/p&&br&&h2&修补:星际争霸的寻路&/h2&&p&我还有一个治标不治本的例子:星际争霸从鸟瞰视角改成等角投影视角时,后台的图块绘制引擎还是用的旧的——我1993年还是94年写的老代码。&/p&&p&在方形图块引擎上绘制等角投影风格的图像并不算难,但是这样一来地图编辑器之类的东西就比较难搞了。因为这些斜着的图像其实是画在方块里的,图块互相叠加的时候需要做很多「边缘修正」工作。&/p&&p&渲染还不是最复杂的,寻路才叫一个难。显示是斜着的、底层逻辑是正的,所以不能直接判断整个32×32像素的斜块能否通行,必须得拆成8×8像素的}

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