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【玩家说】忘记《辐射4》吧 《血源》才是我的最爱|界面新闻 · 游戏图片来源:网络你也许会说,《血源》并不是一个&真正的&开放世界(open world)游戏。与B社或育碧所开发的开放性世界游戏不同,这款由FromSoftware首次在PS4上发行的游戏中没有大量的试炼或是奖励,也不需要收集太多物品。
《血源》没有一味地迎合玩家的兴致,它对所有选择都有着严格的规定,玩家要对他们做出的所有选择负责,还可能会因此受到惩罚。你不能按自己的喜好走向任意的方向,不能深究已完成的部分任务中残缺的结局,不能在前奏消失前就开始屠杀敌人,不能跳过讲述情节发展的文字。游戏中没有马,没有滑翔衣,没有垂直起降的飞机,没有能够带你穿梭天空的龙。即便沿着地图的边缘,你也无法走到最终章的地下城中。
《血源》是一款非常特别的游戏。尽管它与近期发行的《正当防卫3》等游戏相比时会显得非常严苛、乏味,可它仍塑造了一个需要玩家按自己的节奏前进的环境。它确实是一个开放性世界游戏,只是需要玩家更多地注意到自己在游戏中时刻面对的是什么,以免因此丧命。
很少有开放性世界的游戏会为了游戏质量而扩展地图,绵延的峡谷、森林或是山脉都不会吸引玩家的注意。《血源》却进行了大范围的扩展,但这些扩展的地图却充满恶意。Yharnam到处都是分叉的小路、被雾笼罩的街道、滴着水的隧道、还有两边已经有石块剥落的小径,它们弯弯曲曲、蜿蜒迂回,路的尽头就是充当守门人的boss,只有打败它们,才能开出新地图。城中充满着恐怖的气息,更别说那些挥舞着火炬的村民、流着口水的狼人还有寄生在墙缝中的脑袋。玩家需要耗费很长时间来分析地图,否则就会遭遇一次次的失败。
这样的游戏结构是为了避免被诟病,说游戏在回避像《合金装备5:幻痛》的游戏方式或是《辐射4》的游戏情节。《血源》几乎没有分镜头、阻碍QTE的物体或是固定的情节发生顺序。玩家在不小心闯进boss老巢时,永远不会被迫去走固定的路或去杀指定的东西。
游戏中有着无数的捷径和密道,它们往往被一些木板箱或是棺材挡住了,也有一些会露出一滩发光的血迹来引起玩家的注意。但无论玩家觉得《血源》的游戏设置是多么充满恶意,都可以在其中做出相应的选择。你可以自己衡量路线的优劣,或者是否要在走进一片未标识的土地前快速跑路,游戏通常会让你反复思考这些选项,此时,你也会惊叹于这个游戏环境的错综复杂。
《血源》的前作《黑暗之魂》也能带来这样的效果。与前作相比,现在的《血源》有着更广阔的地图,细节处理更加精良。在我看来唯一不足的一点,就是不够接地气。《辐射4》做的好的一点在于,玩家能够在一头跌进一堆尸骨时回忆起之前的游戏情节,游戏中有足够丰富的物件来推动进程,这一点也让我能够容忍它大片的荒地和成群的阻碍。
《合金装备5:幻痛》与《辐射4》相比更胜一筹。总部和前哨的分布位置都经过了精心的挑选,地图的设计也与《血源》多岔路的风格有些相似。游戏重点在于使用正确的武器和采用适当的策略,但游戏中仍有大片的平原和尘土飞扬的道路,玩家需要长时间按住冲刺的按钮,才能向下一个目标进发。
一位Infinity Ward的开发者曾经告诉我说,他在《现代战争2》中最喜欢的一个场景就是一条小巷,里面的垃圾都整齐地摆放着。我突然觉得这正是《使命召唤》中战役爆发的前兆,而往往玩家并不会注意到这些小事。当我在《幻痛》中的Zanzibar漫步时,也有同样的感受。游戏中有许多细小的变化值得品味,可整个游戏结构并不允许我这样做,尤其是在任务来临前,更不可能注意到这些。
《血源》就不是这样。在《血源》中,你可能仅仅因为害怕有什么东西尖叫着从地下冒出来,就会花40分钟一寸寸地搜查城堡中的图书馆。为了能享受逃离危险后的片刻安逸,你在游戏时的每一秒钟都需要全神贯注。你穿过一扇门,停下脚步,观察身后的情形,紧紧盯住桌后倒下的神秘身影,向前迈出一步,屏住呼吸,仔细听着周围窸窸窣窣的声响。玩《黑暗之魂》的经验告诉我们,永远不要贸然闯入一间空房,尤其是在地板上有一滩发光物体的时候。
你可以想象得到,整个游戏的节奏非常令人兴奋,就像你与一群有着毒牙或触手的生物被关在一起时那样刺激。《黑暗之魂》的负责人宫崎英高决定取消《血源》中的护甲和盾牌,这样的设计会让新手产生更强烈的恐惧情绪,也会有更好的游戏体验。在游戏中,你不能简单地跳过对手,你需要攻击,躲避对手的袭击,也可能会因此少一点血。而玩的时间越久,你也越来越能够掌握周围的地形,从而规划路线。
在这样一个时刻需要冲刺和闪避的游戏里,你需要了解并掌握身后的环境构造,还要有敏锐的感觉。游戏中,你的身后随时可能会有潜藏的危险,可能会落入陷阱,遭遇敌人,也许身后的斜坡能让你躲过袭击。你也会越来越熟悉每一关卡中的智能触发器,因此能取得战略优势,绕过敌人的所处的位置,避免被正面袭击。随着对《血源》的了解越来越深入,你也会越来越欣赏这款游戏,它给你带来了在《辐射4》和《合金装备5》中感受不到的游戏体验。
我并不想让人觉得我在贬低《辐射》和《合金装备》系列游戏。它们确实有着各自的优点,重要的是玩家喜欢何种类型的游戏体验。现代的游戏世界越来越庞大,它们凭借地形来营造悬疑氛围的能力也越来越弱,我个人更喜欢这种在任何角落都可能遭遇失败的游戏模式。你更喜欢哪种类型的游戏呢?
(翻译:陈梦黛)
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