战锤1全面战争战锤1与系统不兼容怎么办

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不过现在已经可以确定了战锤全面战争什么时候出了,就是日。....|  
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简介:为什么要做的是全面战争:战锤
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15:34 编辑
在CA公布了首支全面战争:战锤的宣传视频后,可能人们最常见到的疑问就是:为什么下一作不是中世纪3全面战争,不是帝国2全面战争,不是维多利亚全面战争,不是一战全面战争,不是二战全面战争,不是战国全面战争,不是三国全面战争,不是大明全面战争,不是清末全面战争,不是战锤40K全面战争,不是魔戒全面战争,不是冰火全面战争。
本人英语并不是很好,也不喜欢逛脸书推特这样的社交圈,仅凭贴吧中吧友们提供的资料,来简单介绍一下为什么CA这次选择战锤作为新作题材。
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15:40 编辑
首先先消除老玩家们的顾虑:全战抛弃史实题材了吗?答案是不仅没有抛弃,全战的重心仍放在史实题材上的,无论是全面战争:阿提拉的不断更新还是全面战争:竞技场的测试进度都足以说明这一点。
这里引用一段采访的对话作为回答:(出处 /p/)
PC Gamer:这是否是全战系列的一个转折点?制作组还会继续制作史实类全战吗?
制作人:不,我们未来的计划仍在史实类全战身上。史实类的全战作品一直都是我们制作组的核心项目。我们在之前没有制作幻想类全战的原因,在于制作组并不想因此放慢或者影响史实类全战的作品的进度。不过目前我们的实力在不断壮大,同时参与两款作品的制作也不是梦了,因此《全面战争:战锤》便提上了日程。
PC Gamer: 《全面战争:战锤》与下一部“全战”作品是不同的团队负责的吗?
制作人:是对。两款作品是由两队人马负责的。“史实类全战”作品一直以来都是同一个团队负责。
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15:54 编辑
接下来,为什么要改幻想题材?
Ou the only constant… is war.
在首支放出的战锤全战视频及战锤全战的各介绍页面中,我们都能看到这句话。结合之后发出的几部演示视频和文章中的介绍,我们可以得出结论:CA认为全面战争的亮点和重点应该是战争,然而随着全战系列内政系统的不断改变,全战在战争方面的可改变内容却受历史限制而难以放开手脚。同时也是策略类游戏共同的缺点,就是一旦开始掌握了足够的优势,剩下的游戏进程的乐趣会大打折扣。对此,CA打算推出一个以战争为主的作品,让玩家们将更多的精力放在战斗而不是经营上。如此一来,战斗变数多,对后勤描述可以随便乱来的幻想题材作品就成了不错的可选项。
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16:15 编辑
然后是,为什么要选战锤而不是其他题材?
其实同样是在上面的采访中,CA表示早在十年前,他们就曾想过推出一款类似战锤的奇幻题材全面战争,但因为当时他们的规模有限,无法腾出人手开发,所以才放弃这个计划。而现在他们规模起来了,所以分出了人手来实现这个设想。
早在2012年的时候,CA就已经透露出打算推出一款战锤游戏的信息,而SEGA也拿到了战锤的授权,因此,战锤全战的推出也是CA和SEGA一个长时间准备的结果。
那么,战锤相对于其他题材有什么优势呢?
首先是喜好上
在之前的EGX展上CA搞了在展厅现场跟员工展开中古战锤桌游对战的活动,再看Totalwar透露出的各种战锤细节的介绍,由此可见CA的员工很可能有些本身就是战锤粉。
然后是系统兼容性上
战锤作为以大量棋子组成方阵对战为主的桌面战棋游戏,其在系统上与全面战争的战斗系统的兼容性非常高,甚至只要将战锤的桌面规则用电脑转换成即时的就能变成跟全战很类似的游戏,之前的几款老战锤游戏就可以看出这点。
从最近的演示视频中也能看出,全战战锤在各方面都打算继承全战阿提拉,只在一些特色方面加入新设计,甚至因为奇幻题材各种生物骨骼不同导致诸如旗手之类的特殊模型可能要因此而被舍弃,这些都能看出选择战锤是出于制作相较容易的角度来的。
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19:27 编辑
然后,是从内容上。
就像上面说的,CA需要一款能以战争为主要内容的游戏,而战锤恰恰是以“There is only war!!”为口号的作品。文明种族为了生存而结成的秩序阵营,与通过满足邪神获得馈赠的各族形成的毁灭阵营,两大阵营之间展开的是从创世开始一直持续到世界毁灭的永恒战争,两边不需要什么理由,见面就是干,甚至秩序阵营内部也会发生各种内战,比如矮人与精灵因为互相看不习惯而发生的战争,帝国内部因为选帝侯的权利争斗而发生的战争,而毁灭阵营很多时候甚至是抱着把自己人也一并清除的想法加入战斗的。
配合最近全战透露的几个战役系统演示视频以及一些其他信息,此次的全战将变得更难实现全世界统一,混沌拥有改变地貌的特性,只有特定种族才能占领对方城镇,传奇领主将不会被杀死只会负伤,矮人可以通过收复失地获得额外奖励的仇恨之书系统,帝国境内的混沌与吸血鬼渗透指数,这些都暗示本次游戏中扩张将是非常困难的。
CA正是在通过战锤来实现玩家可以将战斗一直持续下去的设想。
此外,正像我在其他帖子里说过的那样,虽然战锤是一款奇幻作品,但他里面插入了各种各样的历史和神话传说的捏他,比如战锤中的几个阵营:帝国以选帝侯的方式选出皇帝;骑士王国巴托尼亚信仰湖中女士,以追寻圣杯为目标,跟一个一千零一夜风格的国家阿拉比发生过圣战;吸血鬼家族中最具代表的西尔瓦尼亚的卡斯坦家族的原族长名字叫弗拉德·冯·卡斯坦;另一个亡灵势力的古墓王则是一帮喜欢修建金字塔,死后大搞墓葬仪式好希望将来能够复活的古老法王;混沌中有匈人,有帖木儿可汗,有喜欢到处航海冒险和打劫的诺斯卡海盗。这些使得游戏会让喜欢史实题材的玩家也能获得一定得代入感,甚至会有种关公战秦琼的乐趣在里面。
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22:39 编辑
最后,是从钱上。
在一开始CA便已经透露全面战争:战锤将会包含“体型巨大的怪物、飞行生物、传奇英雄以及魔力风暴”等奇幻因素。另外该系列也将是三部曲风格,本次的战锤将是其中第一部,之后还会有追加的两作和额外内容包。而这之后很快CA便将战锤世界的最大反派-混沌人类制成了预购赠送DLC,并由此引发了在youtube上的大规模抗议事件,因为人们很快的发现了这又会是一个DLC地狱。
首先,战锤的背景是一个酷似地球的世界,在这个世界上有着各种各样的势力。而第一部战锤却明显的加上DLC只有五个势力可以玩,地图也只有旧世界(虽然战锤的故事主要发生在旧世界),那么其他势力很有可能会变成DLC和FLC,其他地图很可能成为续作或扩展包。
此外,这次战锤全战的事务官系统升级成了英雄系统,传奇领主将成为玩家的化身,而其他领主和英雄也将扮演将领和法师参与到战斗中去,由此可以猜测,将来会有领主DLC也不是不可能的事情(混沌DLC就包括了两个混沌传奇领主)。同时通过之前的演示也能看出,这次全战加入了战利品和可升级装备,你的领主将能获得武器、防具、坐骑,部队会获得魔法军旗,那么这些东西是否也可能会有DLC呢?另外,战锤的桌游模型特色就是有多种造型支持玩家创作,光是人类各个行省就有各种特色部队,服装也有自己的特点,那么会不会出现皮肤DLC或特色兵种DLC呢?
由此可以看出,这又是一个可以长时间开发利用的题材。
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Spirit of Kings
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路过看看,还有这么层关系啊~
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DLC大军正在向我袭来(⊙_⊙)
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本帖最后由 cychn89 于
13:49 编辑
其实刻意的制造耐玩性,拖长游戏时间,或者改变游戏性质没有任何意义。上面说永恒的战斗,有意义吗?不如直接一直玩自定义战斗就是了。
想当年罗马1的快感了,简单的内政,战斗战斗,统一的满足感。内政上,城市有资金就开建,而且每个城市所有建筑都能建,不用担心军队的组建补充,没有粮食秩序上过度的担忧。有人说如果没有粮食什么的策略上的变革不是退步吗,的确,加入更多的要素很重要,但是要记住,要让它成为乐趣而不是负担。比如粮食,与其限制粮食的生产让玩家在游戏中捉襟见肘顿足捶胸,为什么不把粮食仅仅当成一个乐趣要素,比如说不限制粮食的生产,把玩家从内政中解放出来,而设置战时前线,你说粮仓粮道不好设计,行,我给你指出来了都,关键词,“战时,前线”。这样粮仓粮道可以偷袭后勤,把粮食要素从内政负担变成一个战斗乐趣,其他诸于此类。要素你要有,但不要用它来难化游戏,而是要把它变成乐趣。
有人又要说粮食被偷袭,战斗不是越来越复杂,不然。第一,军队有自己自带的口粮,粮食被偷了,逼着前线军队要快速抉择,要么开战,要么投降,要么撤退,要么等死,或者就地强征同时外交民望惩罚,防守方也可以坚壁清野同时生产力惩罚。第二,不要作弊,给AI刷军团无限劫粮道那玩家的确没得玩了,而是玩家多少军队限制,AI也一样,同时强化协同作战AI,比如盟军帮你劫粮道打后勤,代入感有没有,最好限定个时间,几个回合赶完哪个战场,现在的盟军经常你战斗打完了,人家还没出发。第三,惩罚程度,即使真断粮了,不要把惩罚程度调高,降点士气,每回合象征性的减员就行了,让要素仅仅成为乐趣,不要负担,让玩家觉得,有这个设定,好玩好玩,而不是,我擦,怎么这么麻烦,这才是游戏的核心所在。
开着作弊说简单的玩家怎么都有几个吧,真要有核心求虐玩家,给他个噩梦难度加重惩罚就行,满足他。
不仅仅粮食,还有其他各种要素,再强调,“乐趣”,多用点脑子。
大局上,虽然策略游戏后期都是推推推,但是,这样统一之后的满足感其实也很重要。而且其实要说也并没有什么大碍,秦国崛起用了数代,但是扫六合就只用了嬴政一代,刘邦从起事到一统天下更是只用了数年时间。所以游戏要做的不是各种限制,而是添加一些进程事件或者剧情动画来渲染氛围,提升这种统一的代入感和满足感,甚至可以通过不同时期不同节奏的主题音乐,想想三国志的BGM,比如统一了来个剧情动画和介绍,加上一首雄壮激昂的音乐,推向高潮。
至于统一之后没事做,还记的罗马2吗,其实还可以更简单点,直接设置个按钮给玩家刷叛军刷内战玩就行了,也可以永恒战斗,为什么要牺牲统一的快感呢,当然这里是指统一过程被刻意施加各种障碍导致的繁琐乏味,跟战锤介绍里说地域面貌限制全图统一没关系。而且基本上周期就结束了。
全战的周期其实有更好的方法,那就是提升各种势力的个性特点乐趣,那么多势力,为什么还要纠结延长生命期和耐玩性,那为什么不想想,怎么让玩家有兴趣体验下不同的势力。即使一次统一战役时间短,但是几个势力玩一遍,都不需要每个势力来一次,只要有几个玩家感兴趣的势力,生命周期就很客观了,玩家也会对游戏的评价也会更高,反而是各势力没有特色,战役过程又臭又长才更枯燥。
LOL为什么比DOTA更火,不是因为它更高大上,反而是因为它更简化所以接受程度更高。现在DOTA2也简化,晚了,一山不容二虎,好在它还有底子在那里
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cychn89 发表于
其实刻意的制造耐玩性,拖长游戏时间,或者改变游戏性质没有任何意义。上面说永恒的战斗,有意义吗?不如直 ...
卧槽,有理有据,让人信服。我觉得幕府2做的就很好了,到了罗马2往后反而感觉友好度降低了
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落英·缤纷 发表于
卧槽,有理有据,让人信服。我觉得幕府2做的就很好了,到了罗马2往后反而感觉友好度降低了
我也有同感
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额~~~~~~~~~~~~~~~~
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其实刻意的制造耐玩性,拖长游戏时间,或者改变游戏性质没有任何意义。上面说永恒的战斗,有意义吗?不如直 ...
这其实是两个方向罢了& &有简单无脑化的页游手游,比如舰娘三国志什么的简单化策略游戏,也有钢铁雄心这种极度核心向,复杂向的游戏。。。。 新人当然喜欢越简单越好,核心玩家肯定觉得不够&&我觉得全战本身就相当核心,如果在这类内政方面不加强下,核心玩家得不到满足,全战必将失败。。。不顾现在看来是废话了。。。因为全战目前销量很好。。。
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这其实是两个方向罢了& &有简单无脑化的页游手游,比如舰娘三国志什么的简单化策略游戏,也有钢铁雄心这 ...
销量好的可能性一方面是老外的奇幻情节(或者说战锤的魅力?)比较重,另一方面本作的DLC异常的值得期待,还有就是D加密。实际上排除奇幻元素,本作的简化程度本人无论是作为全战粉还是战锤粉都觉得有些过了。
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因为白皮大人喜欢啊
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本帖最后由 cychn89 于
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这其实是两个方向罢了& &有简单无脑化的页游手游,比如舰娘三国志什么的简单化策略游戏,也有钢铁雄心这 ...
先不说全战核心玩家是不是都是钢铁雄心类型玩家,核心玩家能一个人买10份么?不然大众玩家基数在那里。
非要说有脑极度核心复杂化的话,反而我还写过阿提拉不作弊不修改西罗马基督教满级建筑的极限建设攻略,但是有意思吗,我觉得没意思枯燥的要死。
小时候还设计过战争游戏和小伙伴玩,大纸画地图,兵人模型,我还记得把大富翁棋盘里的房子拿来做工厂,不过基本上只是放在旁边摆着看的,因为纸上摆不下,只是小时候小孩子都就是喜欢玩具兵拿来玩。建设生产军队后勤暴动政变外交科技等等规则都是我设定的,各种数值在小本子上记录。其他军队移动距离,用铅笔画移动路线可以随时擦掉,还有空投(其实小时候还没有空投的概念,只晓得坐飞机可以移动远一点)等等,还有抽卡牌的各种事件,还用骰子增加不确定性,比如研究核电站核武器之类的。所以只是单纯复杂就是有脑高大上了?LOW。
至于全战核心玩家,我就不玩钢铁雄心,上面说了这种棋盘玩法小时候都玩腻了(文明大地图上还有模型,我都懒得玩了),而且游戏里还是程序设定死的东西。
而且我说的并不是内政不重要,而是说内政设计要增加乐趣代入感,比如爵位继承任务,领主效忠,王位继承战争之类的有趣的东西,而不只是粮食污染秩序宗教之类的无聊平衡。
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本帖最后由 cychn89 于
19:34 编辑
另外我说的阿提拉的内政难度,在于几十个行省,每个省的建筑都要你亲自按秩序粮食污染的平衡去建,是疲劳难度,而不是策略难度,因为你已经知道怎么平衡了,而只是难在不断重复的枯燥操作上,而且还是需要你花费精力按照平衡的规则来重复操作。如果钢铁雄心也是几十上百个地区,每个区都要你花精力去平衡建设,你要是喜欢这样的难度,我只能说无语了。
至于开着修改器和各种强化MOD的来说简单的我就懒的说了。
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另外我说的阿提拉的内政难度,在于几十个行省,每个省的建筑都要你亲自按秩序粮食污染的平衡去建,是疲劳难 ...
所以我到希望中世纪3能有一个比较大的变革 比如我个人想法 就有个扮演一个城堡的领主开始 渐渐成长为国王 这样的内政。。。。领主角度 你要服从国王的出征安排,在领地内拥有建设,征兵,特权等等。。但是没有私自出兵攻打其他领主的权利。。。就比较类似与要塞那种玩法,经营领地,自己自定义自己的骑士们的装备(我觉的这点很重要,不再以兵种来区分,而是依靠装备和训练程度来区分,比如训练一只部队,很可能开始只有民兵水平,就算你给他全副武装板甲什么的,他也没有很高的数据。然后随着经验的积累,可以用更多的武器,更好的装备等等)。。 而国王角度,就要统合国内领主们,如果有反叛要镇压,研究对外关系,以及发动战争等等。。发动战争就有点类似全战这种经典风格了 大军团即时对战。。(甚至你还可以牺牲掉国内那些经常反对你的领主和他们的士兵,这也是政治不是么?)。。
这样我觉得中世纪3绝对会是历代变革最大的一次。。。当然很可能只是幻想罢了
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本帖最后由 cychn89 于
21:08 编辑
所以我到希望中世纪3能有一个比较大的变革 比如我个人想法 就有个扮演一个城堡的领主开始 渐渐成长为国王 ...
对啊,那不就是跟我说的一样嘛,不过那不单单说是复杂度,而更应该说是多样化。反正我觉得单机怎么好玩怎么来,反而是你说的页游手游才在重复疲劳操作上下文章让你买各种钻石。
另外没有什么幻想不幻想的,只要能想到都能做到(当然对于厂商来说还有成本和流程问题,就不是那么简单的想变就变了),除非违法物理定律哈哈
而且对于你说的,我更希望是B社来做,辐射4里的各种势力,以及玩家势力和领地,还有MOD可以让玩家建立自己军团,所以B社更适合把RPG和战争策略结合起来,虽然不能像RTS控制每个单位,但不需要大地图,而且本身就是RPG开放世界,会更有意思。
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  由世嘉负责发行,Creative&Assembly全力打造的策略类游戏《战锤:全面战争(Total&War:Warhammer)》将在5月24日发售,而官方近日又透露出了一个令玩家兴奋的消息:游戏本体支持MOD,还将发布相关的制作工具。  据报道,《战锤:全面战争》不仅是在技术上支持MOD,甚至是在细节上都想得相当周到。在这款游戏发售时,游戏将内置对MOD以及工坊的支持。你问为什么要这么早就支持MOD?因为Creative&Assembly已经决定在《战锤:全面战争》发售时就配套推出多款由著名Modder&Magnar和Dresden制作的MOD了。  除此之外,Creative&Assembly还会为Modder们准备一款MOD制作工具,其中包括了数据库和。只要有了这些设备,Modder们一定会在游戏发售后为我们带来更多的精彩游戏内容的。  《全面战争:战锤》将在5月24日发售,该作品将支持微软最新的DX12&API。本作的标准版现可在Steam上预购。其他版本包括限量版和High&King版,后者包括专属嫉妒之书,嫉妒之戒,屠杀者之链,油画地图,官攻,战锤主题金属包装盒,DLC“混沌勇士”。除了DLC之外,其他都是制作精良的官方周边。其中嫉妒之书,是精装版烫金装,包括了3D页面的美术集。油画版地图,是油画质料,世界战略全图。该版本售价99.99英镑(约合970元人民币)。  《战锤:全面战争》是《全面战争》系列第一次以“战锤”作为题材的新作,目前计划于2016年登陆PC平台。本作是由Creative&Assembly制作、世嘉(SEGA)发行的一款奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以“战锤”为题材,本作一改系列那种“历史百科”的风格,将充满奇幻风格的中古战锤世界展现在玩家面前。&
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为了获得更好的体验,一些用户将电脑系统从升级到。可是他们在升级成功后,发现在新系统中打不开“全面战争:战锤”游戏,出现运行无响应的情况,这该怎么办呢?遇到类似情况的玩家们,可以按以下小编整理的方法进行解决。解决办法:1.可能是注册表的问题,重装即可;2.备份游戏,重装steam;3.win10最好全新安装或者重置,不然旧系统升级会有很多问题;4.把存档位置战锤文件夹全删了,然后验证游戏完整性。Win10系统无法运行“全面战争:战锤”的解决方法就介绍到这里了,有需要的玩家可以自己尝试看看。以上方法可能使用一个就能解决,不行再尝试其它。
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