各位游戏界的黑界知名元老苏柏,想问一款第三人称的游戏

游戏界的乔布斯穿什么?
三宅一生独家设计的“黑毛衣”伴随了乔布斯整整12年,并在他去世后,价格翻倍却仍被抢购一空。而作为游戏界的乔布斯,风靡全球的消除类手游 - Candy Crush(中文名:糖果传奇)的设计者 - Mr. Riccardo Zacconi的“黑毛衣”又会是哪一件?本期Canali官网的名人专栏“200 Steps”,将带领我们走近Zacconi先生的“糖果世界”,来一窥Geek们的穿衣经。
Who is Riccardo Zacconi
果汁软糖、梦幻泡泡、萌系小动物、互动设计以及越来越复杂甚至是困难到令人沮丧的关卡, 而造就这一切的正是Riccardo Zacconi,堪称世界上最Sweet的男人。Riccardo Zacconi出生于意大利,是全球顶尖游戏开发商之一King的联合创办人兼CEO。在2013年被《卫报》评选为媒体眼中当年最具影响力的人之一。Zacconi和他的团队设计推出了全球最受欢迎的游戏——糖果传奇(Candy Crush Saga) 和糖果粉碎苏打传奇(Candy Crush Soda Saga),每天吸引着9100万的活跃用户,在游戏界建立了新的里程碑。在过去的12年里,他构建了一个建立在人才、勇于面对失败以及谦逊的企业文化基础上的真正的数字化帝国。
“在一个拥有太多选择而时间又很宝贵的世界里,人们对品质越来越看重。King公司内部上下都对品质充满热情 – 我们将大量的精力投入到开发代表品质和卓越的娱乐游戏上。而这也是King和Canali共通的追求 – 在我们各自的行业内坚持精心的制作、优质的设计和创新的理念。”
Zacconi具有“下一代企业家”的典型特质:无拘无束,谦逊,工作勤奋,他对待事业的态度也同样体现在他所遵循的生活方式上。
Canali解析Riccardo Zacconi的优雅
本期Canali 通过官网的常驻名人专栏-200 Steps系列短片,带领我们走进Riccardo Zacconi的内心世界,用他的“黑毛衣 – Canali,来演绎Geek世界的优雅风尚。
“我喜欢休闲与舒适的风格,且做工精致的衣服。作为一名经常出差的游戏行业工作者,我很少有机会穿得西装革履——我更喜欢穿牛仔裤或休闲裤,来搭配衬衫。”
皮夹克一直在时尚史中轮回风行,回溯到20世纪初,飞行员和军事人员普遍穿着的棕色飞行皮夹克,使“飞行员夹克”开始日渐流行,尽管在当时,这款外套的主要功能是抵御高空的严寒。在接下来的几十年里,由于好莱坞电影的风靡,皮夹克的经典风格也随着诸如印第安纳•琼斯和The Fonz的标志性造型越来越深入人心。
如今,皮夹克已经成为唯美主义男士的必备单品,它既能引领风尚潮流,又能满足实用的诉求。本季Canali的新款皮夹克无论在用料上还是设计上都堪称一流。Riccardo Zacconi在录制本期200 Steps专栏出镜时所穿的,即是一件超柔软棕色麂皮款皮夹克,翻领设计时髦优雅;胸前饰有四个独特的口袋;显露式针脚工艺令整体着装引人注目 。
来自Riccardo Zacconi的更多穿搭建议:
CANALI专业技艺及精湛手工制作的外套带有独特的触感,搭配简单的正装白衬衫,休闲适度。领口的品牌标识领针,低调精致,恰到好处地装饰作用;
设计有四个口袋的“Rgt-jkt”外套,现代感十足的合身剪裁搭配牛仔裤及棉质白衬衫。该款外套既可适用各种时髦搭配亦可单独穿着的多功能
200 Steps是 上的一档在线专栏,独家推荐能够彰显Canali精神的精英男士。在200 Steps的影片中,从不同角度揭示了一系列精英男士获取创造力的秘诀和为成功所付出的努力。自去年一月起,200 Steps共邀请到12位不同领域的优秀绅士接受采访,如出演《007择日而亡》大反派格斯塔夫・格雷夫斯的托比•斯蒂芬斯;国际顶尖时尚摄影艺术家——乔瓦尼•加斯特尔;曾获得法国文化交流部授予的艺术及文学骑士勋章的钢琴大师——鲁多维科•伊诺第;新锐设计师Andrea P 以及奥斯卡大赢家迈克尔•道格拉斯等。表演艺术家,家居及服饰设计师,巧克力制作大师,高尔夫顶尖球员,米其林大厨,他们都曾一一出现在200 Steps的专访视频中。
细节决定成败,从乐谱上的单个音符,到制作一件CANALI西服面料上成千上万的针脚,任何杰作诞生都是由这些看似微不足道的细节所决定的。而200 Steps的出现就是将这些数不尽的细节串联起来,一窥成功背后的秘密。
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{"database":{"Post":{"":{"title":"《地狱之刃》:电子游戏对社会与文化领域的全新探索","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"作为电子游戏的一员,它承载的积极意义可能在多年后仍被人津津乐道。对玩家来说,《地狱之刃》的内容体验算不上优秀典范。但作为电子游戏的一员,它承载的积极意义可能在多年后仍被人津津乐道。最后的忍道作为一家位处英国剑桥,中等规模的开发组,“Ninja Theory”(忍者理论)一贯以相对扎实的制作实力,与出类拔萃的美术风格表现力闻名。然而同样伴随着的,还有他们生硬笨拙的游戏内容拼凑,和奇怪的审美标准等等令人诟病不已的问题。多年来,这个颇有的特立独行气质一直都让证明自己的机会失之交臂 —— 即便熟悉他们能力的人都对其开发水准有信心,然而成品却总是缺乏灵性与完善的细节调整。作品数量并不多,但某个人尽皆知的毛病却一直没改和我们对于英国人惯有的刻板印象一样,忍者理论的游戏也总是透着一丝孤芳自赏的气质。他们从创立之初这十多年来,其缓慢的开发速度和另类固执的做派,令他们长期以来都处于中庸的地位。但有趣的是,机遇与命运似乎总是会眷顾他们 —— 即便并不能很好地实现索尼的器重,原定为PS3首发护航的《天剑》平淡无奇,之后由Namco代理发行的《奴役:西游记》表现也不尽人意。但相对保底完整的开发度,和较高的技术水平,使得他们再次成为了日方大厂西进策略中的合作伙伴。 当初Capcom的人员前来敲响办公室的大门时,他们可能不会想到,自己在这之后的几年里会被“鬼泣制作组”的名号所束缚住。当新鬼泣“丑化”主角但丁的风波被推上风口时,他们在过去积压下来的审美争议彻底爆发。虽然《DmC鬼泣》在发售之后,优秀的素质让口碑有所回升,但仍旧被认为是除正统2代之外最平庸的一作。游戏的表现饱受争议,以及最终销量被证实为系列最低的负面影响,让他们失去了这个攀升一线开发组的机会。而当我们以为,这个开发组很有可能继续着给大型厂商打工,进行游走在二线商业产品的循环时,他们却决定涉足到独立游戏的领域。多数情况下,独立游戏要么是刚踏入圈子的新人,要么是脱离了正规团队的高手。然而一个已经在商业主流作品圈混了十多年,虽谈不上发达但至少还算稳固的中型制作组,也打算趟这浑水就比较少见了。很多人,包括我在内在看到“忍者理论”历经了3年后公布的作品《地狱之刃》的卖相时,都认定了这可能是他们的“绝唱”。“独立3A”?那是什么鬼啦!?奇怪的越肩视角、神神叨叨的剧情表现、外貌毫无商业特色的女主角。在可能脱离了商业投资后,这群骨子里就有点奇葩的家伙,这次真的是彻底“放飞自我”了。 转变的思路与传承的特色人们总是用惯性思维,去看待自己认为熟悉的事物,以至于提起某些经历过改变的存在时总是恍如隔世。在成为冷饭王之前,Capcom是一家每款新作都有自我突破意义,以“创意功夫”为荣的动作天尊;在被负面新闻与骂名淹没之前,KONAMI的游戏风格与种类之广泛,涉及领域与题材之丰富堪称业界典范。好吧我承认这些例子带有个人情绪与私心……我们提到“忍者理论”,必然想起他们是一家以动作游戏为重点的开发组。而《地狱之刃》无论是公布的资料、演示和分类中都是以一款3D动作游戏的类型上靠拢的。我们理所当然地认为:这就是一款以古代北欧神话为背景,刀剑格斗为核心的爽快游戏。 大概是自己也觉得不靠谱,制作组从公布到现在,都没有告诉我们本作其实跟应该归类到冒险、或者如今流行的称呼:步行模拟。我们当然很清楚,如今提到步行模拟时,玩家的态度往往都是持贬义的。这个出现时间较短,面向的用户群极为偏冷的类型,从其出现开始便注定属于少数派玩家。它与传统的游戏相比,互动元素与操作环节稀少得可怜,而缓慢的节奏与晦涩的叙事在如今这浮躁的时代也难以推广。也许“忍者理论”自己,在开发过程中也并未将新作定义于此。但很显然,无论他们是否有意图,我个人都认为,《地狱之刃》在内容与作品定位上更倾向于“步行模拟”。因为在本作中,比起作为“调剂品”的战斗与解谜。体验故事与人物心路历程,观赏台词和各种叙事手法,才是制作组在本作中最倾重的游戏元素。有失公允的说法是“走路看风景”,但你也没法反驳这种评论才是最气的平心而论,本作的战斗系统简约、占据比例少、上手门槛低。但观赏性强、操作与视听反馈优秀,也间接证明了过去多年来制作组积累下来的宝贵经验。与后来公布的《新战神》一样,本作也是少见的越肩近距离视角战斗。虽然我们在过去见过的同类案例不多,但从实际体验上来看,这个新颖的镜头表现也有其独特的优势所在。它采用的机制,可能会让人想起《罗马之子》。但个人的体验过程来看,虽然后者是以战斗为主的游戏,实际表现却是《地狱之刃》更加优秀。无论是对攻防、回避的手感反馈,才是简单的机制和动作系统下,灵活稳定的表现都能令人满意。几场BOSS战,以及重要剧情的战斗,配合气势磅礴的背景乐,营造出的氛围也令人赞叹不已。令人遗憾的是,制作组显然对战斗的野心止步于此。即使有着良好的表现,战斗在整个流程中的比例、变化和难度仍然很低。而更重要的是,本作没有设计任何支线、升级、道具装备等等增加游戏性与时间的内容。这也坐实了“忍者理论”对这款游戏的定义,既然如此,那么我想我们也只能尊重作者的选择。镜头拉近后,战斗时的魄力更加强烈,而操作问题也没有想象中的不便那么让“忍者理论”将重心偏移,甚至削减了自己擅长的动作元素的故事表现,究竟有哪些亮点呢? 将神话与历史结合《地狱之刃》的剧情可谓是颇具新意,本作的确是一个发生在北欧神话背景下的故事。但讲述这个经历的,却是一位来自苏格兰的凯尔特战士 —— 苏纽尔,而更加与众不同的则是她支离破碎的精神世界。在我们看到本作的主角时,除去很多玩家评价的“丑”以外,其实跟重要的还是她身上的民族特征。如果你看过经典影片《勇敢的心》,那么对她脸上的彩绘可能也会留下深刻印象。和电影的主角威廉.华莱士一样,苏纽尔也是一位来自苏格兰海岸附近,以骁勇善战闻名的皮克特人(Pict)。皮克特人在历史上留下的记载并不多,是一个充满了神秘色彩的民族。人们只能通过少量的遗迹和文献来了解他们。但是在少量的记录中可以发现,皮克特的战士在当时周边民族中一直被人所惧怕,即便是当时强大的罗马帝国对其也颇为头疼。除了以灵活利用地形,悍不畏死的狂热战意扬名外,他们战斗时涂绘在身上的战纹,和割下败者头颅的习惯也是令人胆寒的原因之一。在电影中,剧组并没有太多强调华莱士野蛮战士的特质不过在游戏中制作组并没有明确表示,女主角苏纽尔的身份就是皮克特人。我们可以将其理解为,本作中所有出现的人物,在现实历史中的身份背景,都被特意进行了模糊化的处理。虽然从各个明暗细节中,我们的确能推论出其来源,但这种设计在游戏的故事中,对氛围营造也起到了相当不错的效果。 作为故事发生的主要舞台,和玩家即将面对的敌人,北欧维京文化在游戏中占据了极大的戏份。身为在游戏外的我们,当然对北欧神话和文化背景多少都有所了解。但是在那个年代,以苏纽尔的主观视角去看待,这群被称为“北方人”的民族是死亡与未知的代名词。正如游戏开头部分对其介绍的一般:“人们在这里倒下,在Hel的旷野与河畔腐烂。但死者在这里不得安宁。这里不是安息之地。”作为北欧神话中,担当着“地狱”存在的Hel,一直都是众神与英雄们不愿主动涉足的死亡国度。邪神洛基与女巨人所诞下的女儿“海拉”统治着这里,掌管着由于疾病、衰老、和自杀而死去的灵魂。而在北欧神话中,也多次提及到了,只要海拉同意,便有可能令死者复生。也正是出于这个传说,苏纽尔踏上了前往Hel的冒险旅程。在遭到瘟疫的侵蚀后,苏纽尔的族群难以招架北欧海盗的入侵。虽然由于离开部落而免于一死,但当苏纽尔赶会家乡后,看的的只剩下满目疮痍,和被入侵者以残酷的“血鹰仪式”献祭的爱人。面对这绝望的景象,苏纽尔从孩提时代开始,便有所显露的精神问题彻底崩溃。而她对恋人的执着,和多年来的种种遭遇交织折磨下,让她产生了独自前往未知的北方寻找复活死者的可能性。本作承认不算特别血腥,但不少场景还是可能引起部分玩家生理上的不适独特敏感的题材在《使命召唤:黑色行动》中,制作组采用了冷战背景、阴谋论等等比较新鲜的题材。但最令人津津乐道的,却是隐藏在故事中的心理暗示与人格分裂元素。玩家到最后才发现,我们通过主角梅森眼中展现的世界,实际上是由于其不稳定的精神问题,而产生了种种不合理的现象。这个作为画龙点睛,却对核心剧情占有极大影响力的元素,在许多主流游戏中是相当少见的。当然,涉及到人物心理,乃至患有精神疾病主角的游戏并非那么少见。但是在《地狱之刃》之前,可能的确没有一部作品,是真正将展现精神疾病者主观视角,与心理变化做为核心的。而就目前游戏中所展现出来的面貌,不得不说“忍者理论”这几年来的努力换来的是一部独具价值和意义的作品。《地狱之刃》的主线故事并不复杂,而作为添料的北欧传说,对很多人来说也谈不上陌生。但“不怕故事老套,就怕连老故事都讲不好”,即便是以精神病人的混乱景象来表现,玩家对苏纽尔的冒险也可以轻松地梳理完整。更令人对制作组感到敬佩的是,本作采用的叙事手法非常丰富,很多常见的传统场面都被演绎得极具新意。而且主角的精神问题也不仅仅体现在剧情当中,与流程中的解谜紧紧联系在一起后,各种运用了视觉欺骗,符号暗示和错位场景的解谜让“步行”的过程不至太无聊。但是这毕竟是那个对关卡设计不太擅长的“忍者理论”。我几乎是毫不意外地,在游戏里面又一次体验到了他们呆头呆脑的内容拼接能力。“这个地方要加一段火灾场面以体现故事。”“只有一段火灾可能不足以展现剧情核心。”“笨啊!那就连续做四段火灾场面就行了。”是的,这种笨拙到如同流水线拼装的内容,是出现在一个颇有艺术气息的游戏里面。这倒是也再次证明了这些家伙不擅长关卡设计,而且还完全不加以掩饰,这份固执倒也成为了标志性的特色。甚至,如果玩家在缓慢无趣的前一个半小时里,难以沉浸入游戏节奏的话,对本作的印象也许会大打折扣。第一次很有趣,第二第三乃至接下来全都一样还是饶了我吧原因之一,除了拖沓至极的行走速度与关卡设计,和开头缺乏清晰的人物与故事描述也有关系。 即便整个流程中有大量的台词,玩家也能感受到苏纽尔旅程的孤独。整个游戏中陪伴她的只有系在腰间的爱人头颅、强大残暴的敌人、和如影随形的黑暗。由于家族遗传,以及自童年开端说遭遇的排斥,使得苏纽尔长期患有严重的精神问题。脑海中不断盘绕的窃窃私语、感官的错乱和混乱的臆想不断折磨着她。体现到了游戏当中,制作组运用了大量的特效和脚本触发,以达到让玩家直观感受到上述精神疾病的具体表现。他们请来了数位专业精神方面的专家作为顾问,对游戏流程中,应当如何跟真实展现精神病人的世界进行把控。本作甚至在游戏的主菜单里面,加入了游戏开发的一些回顾,让玩家可以跟容易了解制作组的意图的手法。这个设计也让本作颇为“电波”,整个流程中,各种眼花缭乱的视听特效很可能令玩家产生不适。使得本作的定位更加严重 —— 并不是所有人都愿意去扮演精神病人,而每个人适应能力的不同,也可能令部分人群出现排斥反应。不过,既然“忍者理论”在一开始便决定制作这个题材时,我想他们也是考虑了这个问题了吧。就算是最偏袒的标准,《地狱之刃》的主题、人物、故事和背景都绝非“神作”(请让我用这俗套的名词称呼吧)。制作组其实陷入了一个在很多文学作品都出现的问题:“炫技”当中。过于多样化的手法,稀缺的游戏性和生涩的故事,让游戏的体验都谈不上舒适。从设定图中会发现,他们最初的设想更有野心然而拨开它作为商品本身的价值后,可能我们会发觉到,这个游戏所代表的积极意义所在。 如何提升游戏的社会地位我并不能猜透忍者理论总监Tameem的想法 —— 他为什么要去开发这样一款游戏。难道仅仅是因为题材新颖,没有多少人尝试?就像好事者猜测的那般,是因为这样才能显摆自己的品味?我不得而知。既然如此,就让我们抛开那些负面的推论与思路吧。就像收录在开发影像当中的话语一般,精神疾病的主题,即便是主流娱乐文化之一的电影也鲜少涉及。而仍旧处于探索阶段,并未能被整个社会完全接受其艺术地位的游戏,更是被认为难以驾驭这种题材。选择了这条艰辛的道路后,“忍者理论”并未遵循着过往的旧思路,而是挑战了自己过去多年很多未曾涉及的领域。邀请专业顾问、改变擅长的游戏类型、脱离商业投资等等决策都是证明其有所觉悟的。不好意思我又想用这幅图了,爱好朋克音乐与奶子,圈内绰号“忍者奶子”的Tameem显然,《地狱之刃》的表现绝谈不上完美,甚至是布满瑕疵。 但有趣的现象是,我在通关后居然听说了本作在国外媒体间颇为正面的评价。为什么一款在游戏性上有所缺失,在核心主题上发挥并不算惊世骇俗的实验性作品,会让那么多媒体“放水”?我倒是可以跟你保证,忍者理论已经没钱可以塞了。作为玩家,我们希望电子游戏在被不了解的人谈及时,会是什么样的态度。不考虑国内的因素,即便是在国外,对电子游戏抱有严重歧视与偏见也大有人在。当这个文化载体已经发展到如今的阶段,早已不是当年那个仅仅带有“玩”的性质,只能通过简单的图形与文字传达的所谓“玩具”了。内容互动、文本阅读、视听感受以及更多用苍白文字无法表达的手法。电子游戏所能承载的文化内容,正在以惊人的速度增加着。超越电影等各种传统艺术的灵活性,使得游戏作者们能够发挥的空间极为广阔。但是正如电影在早年也仅仅是娱乐至死的态度一般,高昂的开发经费与充满风险的市场环境,使得很多游戏制作者只能束缚在有限的范围内。而即便是在这样的环境中,电子游戏仍旧能发挥奇妙的文化传播力。我想各位肯定比我了解——那些离开人世,却被记录在游戏世界中的朋友;那些制作组们,为了回应玩家热情而暗藏在游戏当中的彩蛋;更不用提无数游戏当中,或明确致敬,或埋藏得极深的文化符号了。“游戏是孩子玩的 ”。辐射(以及别的什么):“风太大我听不见!”作为将自己标榜着“3A独立”的《地狱之刃》,它再一次证明了游戏在叙事表现上的先天优势。而在挑战电子游戏社会影响力的贡献上,它也许并不是那么成功,但其勇气也足以值得钦佩。在甚少有人触及的精神领域上所做的努力与探索,也许当下并不会有很大反响。但是,在我个人看来,这绝对是一件颇具意义的好事。当游戏作为一种文化载体日渐成熟,人们对其的偏见与指责迟早也会逐渐消失。而当人们将其作为文化载体传播的主流时,那些愿意为之冒险,将多元文化融入到电子游戏当中的作品,也会再一次被人们所铭记。","updated":"T01:45:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":31,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:45:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bae96c7bbf2c193bfe478b33b2aae223_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":31},"":{"title":"《NBA 2K18》试玩体验:这才是真正的“续作”","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"就试玩的体验而言,本作在各方面的进化幅度都可圈可点。UCG应2K邀请,于9月5日来到了位于韩国首尔的江南大使诺富特酒店,参加《NBA 2K18》的游戏发布会。于是,完全不懂韩语的三日月我就独自一人,从深圳出发来到了韩国。值得一提的是,被邀请来到这次发布会的游戏媒体全都是来自中国,除了大陆地区以外,还有来自于香港和台湾的游戏媒体同行,被邀请的媒体当中,甚至还有来自香港的某本体育杂志的编辑。※ 以下画面皆为PS4试玩截屏属于你的篮球之旅 从街道开始说回发布会本身,本次发布会主要介绍了有关于本作的众多新要素,首先要介绍的就是本作新加入的“威震邻里”(The Neighborhood)模式。简单而言,这个模式把前作的几个重点模式:辉煌生涯、职业业余混合赛和街头公园给全部集合在了一个社区当中,除了模式外,玩家球员的等级也是统一的,你可以在其他模式里锻炼自己的角色,变强后再到辉煌生涯模式里打爆各大NBA球星,反之亦然。在这个社区中,玩家除了能随时随地在三个模式中切换以外,玩家还能在这个模式中看到其他玩家、和他们交流和比赛。“威震邻里”模式预告片除了比赛外,玩家还能拜访各种不同的设施,其中既包括理发店、纹身店、服装店这种可以个性化玩家角色的设施,也有球队球馆和健身房这类提高玩家角色能力的场所。值得一提的是,本作还有一个名为“2K地带”的街机房,玩家可以在里面玩投篮机、机智问答、每日竞猜NBA赛果等迷你游戏来赚取额外的游戏货币(VC点数)。啊,对了,在本作中玩家还可以邀请好友来到自己在游戏中的家里,然后一起游玩《NBA 2K18》……(对,你没看错,你这次可以在游戏里玩游戏了,还能无缝切换的那种)。 需要玩家能力值达到90后才能骑的自行车(我明明都在NBA打篮球了为什么我还不会骑自行车!)更加随心所欲的球员成长想必每位玩过前作辉煌生涯模式的玩家想必也纠结过一点,那就是从能力值来讲,玩家是不可能培养出一位在该位置上“全能”的球员。玩家一开始创建角色时所选择的球员类型就已经决定了角色所有能力所能成长到的极限,甚至连玩家的能力“徽章”也被定死。而在本作中,你不需要再烦恼这个问题了。首先,本作的徽章系统在保留前作基础的同时,作出了一些微调。理论上,玩家所操作的角色是可以获得所有的徽章。当然,和前作一样,玩家要想获得和强化某个徽章,就需要在比赛中多使用徽章相对应的能力(例如多传球就能获得增加接球球员命中率的“五美分”)。在本作中玩家还能看到自己徽章的解锁进度,人性化了不少。徽章的解锁进度一目了然其次,本作中的球员类型分为了“主要能力”和“次要能力”,可以将两个球员类型结合起来。以往玩家选择成为控球控卫时,只能从传球手、射手或者防守专家中选择一个,强化传球的“五美分”和擅长投篮的“神射手”几乎不可能同时存在。然而在本作中,玩家可以同时选择两种球员类型来让自己操作的角色更加全能(或者更加专注某个能力),例如专注传球和防守,类似于前著名控卫贾森·基德,亦或者像勇士大当家斯蒂芬·库里,在投篮上达到极致,从中距离到三分线,从定点投射到急停跳投无不精通。全新的“迈向99”让玩家能够培养出一名真正意义上的能力值99的球员,随着能力值的提高,玩家还能获得徽章、解锁服装和庆祝动作等作为奖励。前作中一些表现角色比赛风格的徽章,例如“微波”和“暴力执法”等都被划分到了这些奖励当中。其它显而易见的改变在发布会中,本作制作人Erick Boenisch还着重介绍了游戏画面上的强化。虽然各位玩家心里也明白,这类游戏的画面无论怎么强化也不会上天。因此本作将画面强化的重点放在在细节上,除了质地感更强的球员服装和饰品外,球员本身的外表、体型,甚至是一些身体上的细节(例如不同部位上的纹身)都会得到高度还原。在讲解途中Erick还特意提到了,关于球员细节的描写是一视同仁的,无论你是未来名人堂,还是明天就可能被下放到发展联盟的边缘人,细节上都会高度还原。球员的动作系统也和前作有了一些细微的区别,在以往的游戏中,球员的动作是要“做全套”的,以投篮为例,玩家从停下、跳起投篮、松手、落地,这些动作都是连贯而且必须要全部完成才能算是一次“投篮”。在平时的进攻还好,但在一些比赛节奏快,防守压力大的场合,这些操作就显得比较耽误进攻了。在本作中将不再是这样,根据球员所处位置的不同,动作会被简化,投篮变得比以前更加防不胜防。实际试玩体验发布会实际并不长,2K将这次发布会的重点放在了试玩上。不知道是不是为了让媒体更方便地截图和录制视频,这次的试玩版本只有PS4版。从实际试玩来看,媒体试玩的版本已经是完整版。试玩的语言版本则有两个:简体中文和繁体中文版本,笔者选择的简体中文。值得一提的是,在投篮动作选择的界面上,NBA球员的名字全都被翻译成了中文,而且都是国内球迷习惯的译名版本。然而其余界面的球员名字还是英文,有点可惜。操作和前作几乎完全一样,玩起来的第一感觉也是如此,毕竟体育类游戏嘛,大家都懂的。本作的投篮除了在动作上有所变化外,命中判定也变得更加直观。每当玩家投篮时,屏幕上方会显示玩家投篮时机以及受到的防守压力,要想命中投篮,两者兼备是最好的。不过从实际游玩来看,只要出手时机完美,对于一些明星球员来说(笔者使用的是巅峰时期的保罗·皮尔斯),防守球员的手打在脸上都能命中投篮。当然,对于一般球员来说,投篮命中的难度比前作高了不少。本作进攻的投篮成功率比前作低了不少,更加鼓励玩家杀进内线。制作人之前宣称过本作的AI防守会更加缠人,并会根据玩家玩法改变防守策略,实际玩过后发现此言不虚。本作的防守将会改进不少,除了攻防切换时的AI外,防守战术的界面和设置也会更加简洁总的来说,本作的进化力度不小,很多游戏细节上都人性化了不少(虽然读盘时间依然一样长),是系列近一两年来少见的真正意义上能称得上“续作”的一作。","updated":"T03:33:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":103,"likeCount":199,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:33:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1eaf526e2e05b35ca1ca698_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":103,"likesCount":199},"":{"title":"当聊到跨平台联机的时候,他们其实都在想什么?","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"开公司,利益才是商人的第一驱动力。  随着微软在近期努力模糊 Xbox One 和 Win10 之间的界限,“跨平台联机”这个词也反复的出现在玩家的视野中。对于很多从本世代,也就是 PS4,Xbox One 和 WiiU 开始接触主机游戏的玩家来说,不同平台之间就像是几个隔海分离的大陆,玩家们也会随着时间的推移,在不同的大陆之间来回“移民”,但总的来说还是你玩你的,我玩我的,即便是完全一样的游戏,所有人也不会玩到一起。三位巨头,三块大陆  而现在,突然有人提议在大陆之间修建桥梁,让那些玩同一个游戏的人可以在一起玩耍,这仿佛突然打破了某种不成文的规定。一时间让很多玩家们非常慌张,并产生了很多分歧:有的人认为这座桥梁带来的是机遇和长久以来未能实现的统一,有的人认为它带来的是混乱和劫掠,也有的人认为一座桥梁不会改变大陆之间隔海分离的大背景,我继续玩我自己的就好。  究竟这个桥梁是福还是祸?他对厂商和玩家们会带来怎样的影响?当玩家和厂商们在提“跨平台联机”这个事情的时候,他们到底是在想什么?跨平台联机很早就有先河了  在 PS2 之前,由于那时候网络还不发达,大部分主机游戏还仅限于本地合作,技术上通过网络与世界某个角落玩家同时游玩一款主机游戏还不太现实。但是随着时间的推移,客观条件开始变得越发成熟,当技术不再是阻碍跨平台的时候,一些厂商们开始进行类似的尝试。  2002年,Square Enix 先后在 PS2 和 PC 平台推出网络游戏《最终幻想11》,2004年游戏在北美发售,随后没多久便支持两个平台的玩家们跨平台游玩。本作也被认为是主机游戏史上最早一批支持跨平台联机的游戏。最终幻想11  2006年,世嘉推出的《梦幻之星 宇宙》支持 PS2 和 PC 联机。  2007年,微软发行的《暗影狂奔》支持 Xbox360 和 PC 跨平台游玩。  2008年,Capcom旗下《失落的星球》支持 PC 和 Xbox360 跨平台多人对战。  2011年,Valve宣布《传送门2》支持 PS3,PC 和 Mac 跨平台联机。  2012年,世嘉的《梦幻之星Online 2》支持 PSV 和 PC 跨平台联机。  而在 PS4 和 Xbox One 主机推出之后,这样的案例就更多了,比如最近几年的《杀手本能》《最终幻想14》《火箭联盟》《街头霸王5》《我的世界》等等。所以你得明白,跨平台联机并不是最近几年才出现的,对于跨平台联机要考虑的技术问题,游戏平衡问题,商业问题等等,早就有前辈思考过,并且还有成功的案例和能够参考的对象。《火箭联盟》的开发商一直非常支持推进跨平台联机  所以对于厂商来说,跨平台联机只是想不想的问题,而不是能不能。三位巨人都在打什么算盘?  对于微软来说,虽然 Xbox One 拥有诸如针对 Xbox360 游戏的向下兼容计划,只要购买一份数字版就可以在 Xbox One 和 Win10 都玩到的 XPA 计划,每月只需要10美元就能畅玩上百款游戏的 XGP 计划,还有主机上 Xbox One 独占的 EA Access 服务等特色服务,但我们也不能否认 Xbox One 主机目前暂时处于劣势。  只是对于微软来说,Xbox 这四个字母的意义已经慢慢的变得不再只是简单的一台主机那么简单。Xbox + Win10 对微软来说有很重要的意义  在整个集团都在围绕打造 Win10 生态圈做文章的大情况下,现在的 Xbox 成为了微软整个游戏服务的标志和品牌,这个品牌下面拥有两个主要成员:Win10 PC 和 Xbox One 系列主机。通过打通两个成员之间的连接,模糊他们之间的界限,微软对 Xbox 将会有着比此前更长远的规划和目标,而推动 Xbox One 和 Win10 PC 之间联机,进而发展成为推动不同主机之间跨平台联机只是其中的一个衍生产物而已。  对处于本世代领头羊的索尼来说,PS4 目前装机量超过6000万,是目前销售速度最快的游戏主机之一,甚至超过了巅峰时期的 PS2 主机。在这种量级的支撑下,各个开发商和发行商都会把考虑把最好的资源留个索尼。而这个优势就像滚雪球一样,不停地拉开与微软的差距,最终导致了今天这样的局面。作为领头羊,索尼现在需要担心的事情并不多  至于联机的问题,索尼也说过他们对跨平台联机保持开放的态度,事实上 PS4 也有一些跨平台联机游戏,比如 PS4 版的《街头霸王5》就能和 PC 玩家互联。但如果说与竞争关系没有那么明显的 PC 联机,还可以展现一下自己正面,开放,友好的企业形象,那么与微软跨平台联机,把自己庞大的用户群直接向竞争对手开放?这已经不是形象和面子的问题了。  吉田修平曾经说过,。而我们都知道其实索尼拒绝微软橄榄枝的根本理由只有一个:跨平台联机或许能讨好一些玩家,赢得一些掌声,但这对索尼没有任何实质性的好处。  开公司不是做慈善,利益才是商人的第一驱动力。  对于任天堂,Switch 的主要用户群体不像 PS4 和 Xbox One 那样高度重合,因此目前任天堂和其他两家的关系也没那么紧张。你看索尼的高管都直接表态说,而微软也说过,其实无非是因为他们都认为玩家们买了一台 Switch 并不影响他们再买一台 PS4 或者 Xbox One。Switch成功与索尼和微软拉开了差异  其次,刚刚发售的 Switch 主机在游戏市场还势微,跨平台联机对它来说利大于弊;  再者,Switch 发售之后,任天堂一直在尝试树立了一个年轻,活力,开放的形象,而支持跨平台联机毫无疑问会进一步加深这个印象,并且还会显得更加友善和自信。因此你才会看见任天堂高管在 E3 上毫无保留的直言:。  最后,跨平台联机更多的都是第三方游戏,以任天堂在业界无人能比的第一方豪华阵容,现在还没有到担心的时候。跨平台联机会出现什么问题?  其实,从此前我们举行的投票来看,大约有45%的玩家支持微软和索尼跨平台联机,并认为这是对玩家有益的,另外还有15%左右的玩家表示无所谓。也就是说有超过一半的玩家是可以接受跨平台联机的,那么其他玩家在担心什么呢?  在评论中,玩家提到最多的当然是公平问题。  车枪球,被很多玩家们戏称为最主流的三大游戏类型。而在这其中,枪,也就是射击游戏因为在 PC 上可以使用键鼠,对于只能使用手柄的主机玩家来说有着无法比拟的优势,而且这还不是瞄准辅助和更宽大的游戏机制能解决的。但如果你说,那么不如为手柄玩家们在联机对战时加入更强的辅助瞄准,这又变成了对 PC 玩家的不公平。键鼠在某些方面有手柄无法比拟的优势除非有一天主机纷纷支持键鼠操作,否则射击类游戏的跨平台联机着实是个让开发者和玩家都头疼的问题。而作为目前跨平台联机的主要推动者,微软已经在策划让 Xbox One 主机在未来支持键鼠操作,以便营造一个更合理的跨平台联机环境。  另一点是帧数问题,就拿今年发售的《命运2》来说,游戏的 PS4 和 Xbox One 版的锁死在了 30FPS,而 PC 版则是不设上限的。只要你的 PC 够强,别说 60FPS,就算是把画面推到 120FPS 也不是问题。倘若让两者进行跨平台联机,用脚趾想也知道谁会更吃亏。《命运2》拥有海量的 PvE 内容  可是,虽然让主机玩家和 PC 玩家对抗可能会有一些不公平,但诸如《命运2》和《全境封锁》等游戏也都提供了 PvE 合作模式,你用键鼠我不想和你 PvP,那我们一起轰 Boss 也挺好的不是么?而对于体育,竞速,卡牌,角色扮演等游戏来说,跨平台联机甚至根本没有上面提到的这些问题。  另一点则是 PC 被玩家们诟病最多的作弊问题。  用外挂作弊是在任何游戏,任何平台中都无法被玩家和开发者原谅的,正是因为如此各个游戏厂商们才开发出了 VAC、Fairfight 和 Punkbuster 这些反作弊工具。但我们都知道技术问题总是道高一尺魔高一丈,因此无论开发者多么努力,作弊的问题也永远不会在 PC 上消失。  绝大部分联机游戏的开发商在 PC 平台上对反作弊都相当重视,而在最近几年在各大发行商和第三方反作弊方案提供商的努力下,总的来说 PC 平台的作弊现象依然是极少数的。你要知道“大部分 PC 玩家都是作弊者”或者“PC 游戏作弊满天飞”这样的观点其实是一种极少数人的大声偏见,因为绝大部分没有遇到过作弊或者极少遇到作弊因而体验没有受到影响的玩家是不会为此专门发声的。遭遇作弊的人总是需要找个地方发泄,这会让你主观上觉得PC上作弊情况很严重  你或许见过一个激动的玩家在论坛上怒斥今天遇到一个作弊玩家如何影响了他的游戏体验,但你一定没见过一个正常的玩家每天在论坛说:“嘿,今天我又渡过了没有遇到作弊玩家的一天。”对吧?  最后,即便是我们退一万步说,上面这些问题都可以简单的通过一个“仅与本平台玩家联机”的选项来解决,就像目前《火箭联盟》做的那样。  所以要我说,跨平台联机这事最好办法就是:让厂商们去扩大玩家池,把最后选择权留给玩家。两全其美,何乐不为?为什么微软总拿《我的世界》来说事?  我想很多人也注意到了,微软最近非常卖力的在推广《我的世界》各平台版本统一和跨平台联机,目前为止所有平台基本上都已经同意了微软的方案,除了索尼。而因为这一方案因为要求今后《我的世界》在各个平台都需要登陆 Xbox Live 账号,因此此举被很多玩家们大骂无耻。是的,即便是在Switch上你也需要Xbox Live账号  首先你得先明白一个事情,那就是《我的世界》现在其实是微软的第一方游戏,它大概也是目前三大主机游戏厂商中唯一的跨平台第一方游戏。  但《我的世界》又不是从一开始就是微软的第一方游戏。本作最早是由瑞典设计师 Notch 独立开发的,随后他在2009年成立了 Mojang 工作室发行本作,并陆陆续续登陆了包括 WiiU、PS3、PS4、PSV,Xbox360、Xbox One、iOS 和安卓等各种平台。在2014年,微软斥资25亿美金收购了 Mojang,随后《我的世界》才变成了微软的第一方游戏。Notch  而微软之所以在今年想要统一《我的世界》的原因,主要归纳起来有三点:首先,《我的世界》登陆的平台实在是太多了,每个平台分别维护无论是精力还是物力都让人头疼,统一游戏的生态环境之后维护、更新和管理都更加方便;其次,像《我的世界》这种以创造为主的游戏,玩家社区是一个非常非常重要的组成部分。太多的平台,不同的版本将玩家分割成了很多分散的群体,这让游戏的玩家社区的发展陷入了一种不健康的状态;最后,《我的世界》销量已经超过了1.22亿份,每月活跃用户超过5500万,没人可以忽视它在整个游戏界的影响力。而为了今后更好的销售各种扩展包,皮肤包以及合作授权内容,将这超过1.22亿的用户统一自然是更好。《我的世界》实在是太成功了  但要将这分布在各个平台的1.22亿用户统一起来,你必须得有一个共通的 ID 识别系统,以标示用户身份信息。这个共同的 ID 将会记录玩家在《我的世界》中购买皮肤包,创造的各种内容,结交的好友,记录玩家的存档和成就等等,这样才可以让玩家在另一个平台登陆时可以将这些内容无缝同步过去。  而《我的世界》作为微软的跨平台第一方游戏,自家旗下现有的 Xbox Live 账号系统显然是最合理的选择。  在自己的主机上,登陆其他游戏公司的账号,这事感觉有点奇怪?其实这事在主机上已经有段时间了,育碧的游戏无论是在哪个主机平台游玩都会要求绑定一个 Uplay 账号,EA 也会要求绑定 Origin 账号,如果没有的话就会用要求注册一个。只不过他们是第三方游戏厂商,因此没有引发玩家们太过激烈的反对。喜欢玩EA游戏的朋友应该很熟悉这个Logo  至于今后《我的世界》相关 DLC 内容购买分成的问题,PlayStation 平台上的《我的世界》均是由索尼自己发行的,微软也没有提到过今后这些内容会需要通过 Xbox 商城购买(如果有的话任天堂肯定也不会同意的这么爽快),因此这些内容只要仍旧是在 PS Store 上架,那就仍旧是索尼和开发商 Mojang 按协议分账。  但要注意的是,并不是所有的跨平台游戏都得要 Xbox Live 账号作为支撑,《我的世界》作为跨平台第一方游戏是个极其特殊的例子。但因为它的影响力让任何一个厂商都无法视而不见,故也成为了微软推动跨平台联机里的一张王牌。  借助在 PC 操作系统上的优势,微软想要通过 Xbox One 和 Win10 联合打造一个更加庞大的生态系统;依靠着 PS4 一骑绝尘的优势,索尼现在希望继续稳固阵地,继续吸纳更多玩家;任天堂凭借着 Switch 主机成功与其他两家拉开差异,避开了本世代主机战争的主要战区。  而跨平台联机这个事情,一下子把所有人都拉到了一张桌子面前。  但就像上面提到的,利益才是商业公司行动的根本目的。无论跨平台联机这事结局如何,它其实都只是公司们从各自的利益角度出发,并综合当前实力和形势进行博弈下来的结果,你我都不可能改变什么。因此要我说,谁也不用替谁操心,大家只需要静观其变就好。","updated":"T02:35:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":30,"likeCount":111,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:35:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-33c24d6d085edfe7a873d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":30,"likesCount":111},"":{"title":"天上地下,在日本的一些中国人","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"作者
氢离子这是前些天去日本时的一些见闻。去日本,是为了参加如龙工作室新作发表会,先说点与此相关的事吧。发布会前一天,我去品川的世嘉本社采访横山昌义(如龙系列制作人)和佐藤大辅(《如龙6》制作人)。这俩大哥都蓄着一下巴胡子,穿个黑色系的V领T恤,戴项链,身高都至少比我高一头,进来时都一副跟桐生一马似的表情……大概是这样的表情难怪坊间会传闻如龙工作室和极道有接触。 当然这是没有的事。到了第二天发布会,横山昌义、佐藤大辅(当然还有名越稔洋)在台上给人的完全是另一种感觉。他们一边看着台边提词器一边介绍新作的样子叫人觉得,谦和?对比前一天见到他们时的第一印象,颇感有趣。应该说,他们在发布会上并没有把自己定位为主角把,主角是游戏新作和到场的演员嘉宾。这里必须说一句,现场听黑田崇矢(桐生一马的配音演员)的声音,厉害!浑身发麻!男人听了会变弯,女人听了会高潮……据说在企划《人中北斗》时,原哲夫听了黑田崇矢的配音样本之后感觉不错,追问说:“这个人,是不是很大个儿啊?”一看黑田崇矢的照片,的确体格壮实,毕竟练过拳击。8月26日如龙新作发布会上的黑田崇矢真实猛男(之前黑田崇矢在某次活动中赢的奖品,致命裁决X的抱枕套,大哥生无可恋……)不过黑田崇矢听说自己要给健次郎配音时,整个人都诚惶诚恐,开车去见原哲夫时一路上都在练“你已经死了”这句台词。现场试音时他甚至因为太紧张而发挥不佳,之后不得不重新录音。 我去查了原哲夫的照片,的确是大佬的气场……  原哲夫说回标题,“在日本的中国人”。 事情从去日本的飞机上说起,当时邻座是一位阿姨,穿一件绿色碎花长裙,戴一顶同色系的圆帽,形容得体。当时是在填入境卡,旁边的一个中国男生向我借笔,我们用中文交谈了几句。也许是旅途无聊,那位阿姨上来和我们攀谈起来。阿姨在上世纪八十年代和她先生一起到日本留学,已经在日本待了三十年。前些年她和丈夫回国,在国内大学担任教授。阿姨是心理学的教授,她先生是海底勘探方面的教授,可以说是衣锦还乡。“我们当年是在拿了日本学校的奖学金到日本求学,现在算是回来报效国家吧。”但回国后的境遇让阿姨很懊恼。“在日本,我们做科研的很单纯的,申请项目拿到资金后去专心做就好了。但在国内大学,你想申请科研经费,不走关系,你行吗?我先生他又是个不会应酬的人,他就是埋头做科研的,他现在坐在后面……在国内当个大学教授,行政流程那一套东西能弄得你很烦,在日本就没有这套东西,有发言权的是教授会。”(编注:不过日本也有一些声音表示教授会作为一个咨询机关权力过大,阻碍了高等教育改革。)也有人认为教授会的固化保守阻碍了应届生就业“国内的大学给外国教授的待遇高,给中国教授的待遇低。我和我先生在日本待了三十年,一直没有换国籍。我们那个大学聘了一个教授是中国人,但入了日本国籍,他的待遇就比我先生高。说真的,我先生在日本是东大的教授,三十年了,换个日本国籍不是轻轻松松的?” 阿姨说到这里时脸上已难掩愤懑。之后阿姨继续抱怨国内的自然环境破坏、房地产的疯狂、官僚贪污……嗯,就跟我们平时所听到的一样。阿姨和她先生在日本是真真正正的精英阶层,在东京有房产,极好极好的社会福利,他们的孩子从小接受精英教育,现在在澳大利亚留学,快读到博士了。在后半辈子可以享受人生的时候选择回国,看到的却是这番景象,国内国外一对比,其中落差让她很难接受。  外国的月亮比较圆。  外国的月亮比较圆?下面是如龙发布会那天晚上,我和一位在日本工作的朋友聊天时听到的一些故事。当时我们在仲御徒町站附近的一家餐馆里吃串。那家店价格便宜,一个人花几百日元就能对付一顿,来这里聚餐的年轻学生不少。那天去的是类似这样的餐馆,图片来自网络我这位朋友前几年来日本留学,现在在一家软件开发公司里工作,那天他还穿一身西装,里头穿淡蓝衬衫系领带,呵~ 一杯酒下肚,他的脸就泛红,解了解领带,开始胡侃。我问他在日本过得怎么样。他说刚到日本那段时间,光是租房子的事就把他坑惨了。他来日本先到了新宿,第一天就见识了歌舞伎町的风光,皮条客那个热情啊。不过他都无视了,随便找了家旅馆住下,第二天就开始找地方租房子。然后他就被中介坑了。租的房子在郊区,又远又偏,房子也差,但他没法退房,因为合同里的违约金高得吓人。为了凑那笔违约金,他熬了半年多,一边读书一边打工攒钱,那段日子简直苦不堪言。他之后租的房子又出问题。房东给他的网实际上是盗用别人信息申请的,这样房东就不用付网费。但被盗用的人迟早会发现问题,这网络隔一段时间就会被封停,然后房东去找下一个倒霉蛋……我这位朋友不胜其烦,再次搬家。他说自己在日本留学期间打工的时间多,上课的时间少,因为若是不想给家里太多负担,就必须打工,不然日子过不下去。他在日本当过售货员、做过跑堂、去过工地、帮黄牛排队抢过票……有一次实在没钱,他把WiiU卖了。在日本的便利店、餐馆打工的中国人很多(我们当天去的餐馆,几乎所有服务员都是外国人,其中有不少是中国人),一些店在招募员工时会给出这样的信息我问:你是算个特例,特别惨,还是大家都这样? 朋友说:我这还算好的。他之前曾和其他中国留学生合租。第一个留学生来日本后买了台电脑,从此沉迷,每天除了睡觉就是玩游戏,从来不去学校,半年就被学校开除了;第二个老是嫖娼,没钱去外面开房就把小姐叫到家里来,这种时候我朋友只能去外面等。“日本的性工作者一般不是不接待外国人么?说是因为语言不通。”“他找的是中国人呀。”“哦……”朋友说中国人在日本什么倒灶事情都干。光是租房子,就有做黑中介的、搞违章群租的。我朋友见过一对中国夫妇把三层楼的房子改成群租房,每个隔间几平米,里面住了一百多个人,都是中国人。“在日本,中国人专坑中国人。那些来了日本又不会日语的中国人,只能找中国人,然后被坑。那对房东夫妇也不会日语,他们的日子过得好得很。”来日本的中国姑娘做性服务行业,那多了去了,池袋就有很多。有些姑娘想搞到日本的长期居留,就和日本人假结婚,专门有这样的买卖。有时候价钱谈不拢会闹出事情,之前不是有中国女性被杀么,就是因为假结婚谈价钱谈崩了。还有些中国人卖自己在日本的银行账户。日本黑帮一般不能持有银行账户,他们就只能去买别人的,一些中国人在离开日本时会把自己的账户卖掉。“哦,黑帮,在日本的中国黑帮很厉害。”“对,特别是福建人,福建帮很厉害。”朋友喝到这时已是情致高昂,不知怎的开始不停扯头发。他还提到一个我们游戏玩家多少听过的事情—— Switch 在日本很难买到。为什么?(一部分原因是)黄牛抢的,而帮黄牛抢货的人里,中国人有不少。那些一大早去商铺门口排队的人,最前面一般是流浪汉,后面就是中国人,他们连一句日语都不会,去那里替黄牛排队领券,一张券能拿两三千日元。类似的情况很常见,各种电子产品的贩卖都会有这么一群人去抢,朋友说他明天也会去排队……我注意着让自己脸上别露出不忍的表情。转念一想,排一两小时队就能拿一百块钱,换我我也去。朋友拍的照片,去labi大楼排队抽券买笔记本,从街口到楼道里都挤满了人,还有带着孩子来的,两小时2000日元我对朋友提起日本飞机上遇到的那位阿姨,她口中的日本和朋友口中的日本完全是两个世界。 “他们是精英,精英在哪儿都是精英。”我俩为这句话大笑,碰了个杯。讪上当然不是什么好品性,我是个一文不名的小网站编辑,他是个周末还得去给黄牛排队的小程序员,酒桌上说说无妨,酒后我们依然知道自己是谁。朋友现在在软件开发公司上班,公司里也有厉害的中国人,技术过硬,日语也流利,公司里其他日本人得叫他们“先生(せんせい)”,请教他们问题。这些中国人在日本就过得很好。他说这话时一副既钦佩又不服的神气,他是有心气儿的人。朋友他现在是新人,得跟着前辈边学边工作,每天朝九晚九。他们公司的风气是上班期间只工作,根本没人会玩手机刷SNS,到了正常下班时间没人会抬头离开座位。他现在依然过得拮据,拿到手的工资在交完房租、社保之类杂七杂八的费用后就没多少了。他是资深游戏玩家,但在日本从没买过新游戏,都是买二手,之前买《勇者斗恶龙11》是他唯一一次买了全新的游戏。“每天说那么多遍‘お疲れ様です’(您辛苦了),其实就算你累死了也没人关心。”他曾这么抱怨过,这成了他说日本人“嘴上一套、心里一套”的有力佐证。“但能这样已经够了。”他又补充说。不过我看他发的状态,更多的是说自己工作哪里还有不足,时不时在深夜发一张咖啡的照片,当然也有漫展小姐姐,还有他在日本街头看到的三教九流。我感叹中国人在日本过得不容易。朋友说日本人也不容易啊。“你以为街上那些流浪汉是哪国人?”南池袋公园,会有一些团体为流浪汉提供饮食很多日本公司采取终身雇佣制(并不绝对),一般不辞退人,大学应届生进了公司就一直干到老。但要是中途有什么变故被辞退,那这个人就很难再找到工作,特别是现在日本经济不景气,就业更困难。日剧里有这样的情节:丈夫失业后不敢告诉老婆,依然每天早晨穿个西服出门,实际上只是去公园闲坐,这在现实中比比皆是。丈夫失业后没有收入(很多日本妇女是全职的家庭主妇),很快就支撑不起家庭,最后流落街头的人有很多。 朋友之前打工的店里有一位老人,早稻田大学毕业,在日本经济泡沫破裂时失业了,只能到便利店打工。“每次我们说谁谁谁是哪所大学毕业的,这老人都很不屑,说那个大学算什么……”有一个概念叫“格差社会”——日本社会就是典型的格差社会,各阶层完全分隔。精英能让自己的孩子接受精英教育,上名牌大学,进一流公司(比如我这次去采访的世嘉,而像索尼、任天堂这样的是超一流公司),高收入高福利,下一代还是精英,他们结交的也是精英。而底层的百姓,收入低,结不起婚,买不起房,生不起孩子,就算生了孩子也没钱给他良好的教育,到了下一代还是在底层。难道没有飞上枝头的凤凰吗?“無理(没门)!”已经喝酣了的朋友交叉双臂,对我比了一个叉,“很多年轻人初中、高中毕业就无所事事,不去找工作,或许也找不到工作。当然你真去餐馆端盘子也能赚点钱,但只能勉强维持生活,没有出头之日。”“而那些一流公司只招名牌大学毕业生,就算没对应技术都行。我们公司外派程序员去别的公司帮忙,经常遇到大公司的一些(所谓的)程序员,根本不会编程,每天就坐在那里磨洋工,填填文档。”“日本就是这么一个龙蛇混杂的社会。”朋友总结道。虽然我觉得龙蛇混杂这词用在这里不太合适……荒谬。不过也没什么荒谬的,太阳底下无新鲜事,在中国这种事还少了?朋友给我推荐《池袋西口公园》,一本讲池袋街头混混的小说。我后来真去看了,但总觉得故事单纯了些,虽然讲得也是底层人的生活,和朋友所讲的完全不是一个画风……而我当时想到了《声之形》,回头再看动画的故事简直是轻拿轻放。我说要是在现实中,男主角的将来很可能是一片晦暗吧。朋友只是笑笑。“我不相信命运,命运也同样不信任我。我们在新宿车站狭路相逢,于是大步猛扑上去掐住对手的咽喉,恶狠狠地盯着彼此,一心想要了结对方。谁知早班电车发车的铃声响了起来,于是我们同时尴尬地松开手腕,说声‘您辛苦了’,然后转身钻进人满为患的电车车厢,试图在人堆里寻找一个孤独又温暖的角落。 ”这是朋友发的一条微博,他文笔挺好。那天走出饭馆是夜里11点多,巷子里人不多,黑布隆冬的,只有零星几个招牌还亮着。朋友指着其中一个说:“你看这里就有按摩店。这儿是仲御徒町,再往前阿美横町、上野那一带,到处都是按摩店和爱情旅馆。”他眉飞色舞,一副老司机的派头。其实就在几个月前,他发过一条悲伤的微博,庆祝自己在30岁时顺利成为魔法师……而我还有点恍惚。从如龙发布会所在的剧场走到我们吃饭的馆子不过十几分钟的路,如龙发布会上的光鲜体面到此时已经被洗刷得一干二净。前一天采访横山昌义时,他说现实比游戏更有趣,更有戏剧性,如果拿游戏去模拟现实,那只会败给现实。这话似乎不错,回头想来却不是滋味,我总觉得现实不应该被如此品评,创作中面对现实也不该有这样的权衡取舍。《如龙》的剧情当然不及现实,玩个游戏最多不过哭哭笑笑,隔靴搔痒罢了。现实叫人笑不出也哭不出,以前不知道,有一些人在那样活着,知道一点,也是好的。外国的月亮显然不比国内的圆。那天照在日本街头的月亮,你在中国是否也抬头望见?","updated":"T03:18:00.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":90,"likeCount":610,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:18:00+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f3d4209bac779b9d24b55f0fd3542aae_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":90,"likesCount":610},"":{"title":"《神秘海域 失落遗产》与兴盛的印度教之神","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"作者 烧鸭大型古迹寻宝类解密游戏《神秘海域》系列继上一次带领玩家探寻海盗财宝之后,今次将它走哪踏哪的目光投向了印度,带来了一段咖喱味异域风情的传说故事。顽皮狗借着湿婆,这一在印度广为流传的神和他的传说,展开了一段精美绝伦的探险故事。 那么今次就围绕着游戏中提及的各种神秘印度教传说和人物,给大家说说印度传说中那些有趣的故事。印度教印度教被分为两个派系,沙克达派和湿婆派。湿婆派最为显著的一个特点就是对湿婆的信仰和崇拜。他是《失落遗产》故事中象鼻神的父亲,也是许多印度神话中的一大主角。由于受到不同的文学和游戏作品的影响,不知道有没有朋友跟我一样误以为湿婆(希瓦)是个女性_(:з)∠)_我心目中的最喜欢的希瓦姐姐其实湿婆是印度教的三大主神之一,与他齐名的其余两位大佬分别是梵天和毗(pí)湿奴,三人并称为印度教中的三相神。虽说是印度教中的“三位一体”,但是湿婆的在人们心中的地位却是高于其余两者的,这是为什么呢?据传说,有一天梵天和毗湿奴对谁更牛逼产生了争执,他们各自都觉得自己在人民才是最受尊(huan)敬(ying)的。就在这时,一根巨大的火柱在他们面前惊现,一柱擎天的架势似乎要将整个宇宙卷入烈火中似的。眼看大难临头,吓坏了的两人不约而同的放下了争吵,赶紧拯救世界去了。说罢,立即兵分两路寻找火柱的来源。梵天化为天鹅,顺柱向上。毗湿奴化为野猪,顺柱向下。各自寻找了千年都没有达到柱子尽头。当他们都疲惫的回到起点之后,这时湿婆出现在了他们面前,他们才发现“卧槽,刚才那根火柱是湿婆的‘林伽’变的啊,厉害厉害“。于是自此之后,两位神都将湿婆奉为最值得尊敬的大哥,啊不,神。而故事中提到的“林伽”,在印度教中都受到两个派系的教徒崇拜,这也是两派之间的一大特点。在他们眼里湿婆的“林伽”代表着无边的创造力,而“林伽”……就是下图这个玩意。林伽这个词在梵语中是标志的意思,是但是这个标志……而另一边的沙克达派还有一个听起来的有些污的名字,性力教。他们崇拜男神湿婆相反,他们崇拜女神沙克提。他们有个很露骨的观点,他们觉得性是宇宙间的动力,其中蕴含着无穷的智慧和力量。女神沙克提是“宇宙大能”源源不断的来由,在沙克达派的观点中她与湿婆是注定的一对,两位神的“永(pa)恒(pa)拥(pa)抱(pa)”构筑了宇宙。说起来虽然感觉怪怪的,但是在印度的神话中,男女结合产生新生命,是为世间创造能源,这一能源必将与“宇宙大能”汇为一体,是神圣的仪式(正经脸)。所以也就有了半夜不睡觉大家一起聚众进行“仪式”,以多种多样的方式进行“仪式”的修行。在男女极致的欢乐中相互交融,体验人的灵魂与宇宙合一的状态,这是一种极高的精神境界,也是他们的修行方法。湿婆咳!走远了,让我们回到故事的主角湿婆身上。正如克罗伊与娜迪恩对话提到的那样,湿婆继代表的创造也代表着毁灭。不过在印度教中的毁灭一词,和我们一般认为的毁灭有一些不同。在我们的印象中,毁灭一词更多让我们联想到灾祸和不幸,但是在印度教的说法中,毁灭还有一些弃暗投明的意思在其中。比如,告别了恶习,走出了人生的低谷等等。据说湿婆额头的第三只眼睛,就是他毁灭力量的代表。第三只眼睛睁开的瞬间,将喷射能毁灭一切的神火,爱神伽摩就死于神火之下。这一类似爱神丘比特的神暗中撮合雪山神女与湿婆的爱情,怎料被发现后愤怒的湿婆却将他烧成了灰。这是怎么回事呢?其实湿婆与雪山神女在上辈子就已经定下了姻缘。上辈子的雪山神女其实正是湿婆的第一任妻子娑提,很遗憾的是生活虽然幸福美满,但是这段感情不受到娑提父亲的支持。就像国产婆媳剧一样,印度版的父婿斗展开了。娑提父亲故意在排场很大的宴席上故意不邀请湿婆参加,试图的名声上侮辱他。全宇宙的各路大神小神都来了,唯独湿婆没有受到邀请,你说这是什么意思嘛。这不趁着湿婆不在嘛,各路神仙都趁机八卦起了湿婆,讲起了湿婆的坏话。身为妻子的娑提,怎么受得了自己伟大的丈夫,自己深爱的人受到这般侮辱。自责的认为这些都是自己的不好,是自己的存在给湿婆蒙了羞,于是投火自焚了却了性命。深爱娑提的湿婆受到如此重挫,整个人都崩溃了。伤心的湿婆毅然隔绝了自己感情,自此独自在喜马拉雅山中隐修。就这样一万年过去了,曾经的娑提转世为雪山神女,姻缘的牵引,让她心里依然还对湿婆抱有感情。可是现在湿婆的心已经是块石头了呀,怎么会被轻易打动。所以雪山神女找来了爱神伽摩帮忙,打扰了湿婆的修行,谁知引火烧身,就是发生了前文提到的故事。这可怎么办,当时的大魔王多罗伽被预言指出只能由湿婆的儿子打败啊,众神还盼望着雪山神女生出一个大胖小子拯救世界呢。所以雪山神女,肩负着使命和自己真诚的爱,也展开了自己的艰苦修行,目的就为了打动湿婆。当然最后她做到了,湿婆几番试探之后终于和雪山神女修成正果,雪山神女生下了两个大胖小子,一个是印度版的战神室建陀,另一个则是《失落遗产》中遗失的象牙的主人——象头神甘尼许,这个我们下文会接着说到后者的故事。乍一看来,似乎湿婆总是以一副高高在上的威严形象示人,不过其实他也有出人意料的形象。例如,他其实也是一个舞蹈大神。他会为喜悦和悲伤而舞(怪不得印度人一言不合就尬舞)。不仅是为了舒缓或是传达情绪,也是因为印度教认为舞蹈象征着宇宙间永恒不停歇的运动,他刚柔并进的曼妙舞姿也是为了世界而舞。如果你实在好奇他跳起舞来是不是和印度电影那样多(gao)姿(xiao),看看印度歌舞电影再看看他的舞蹈石像,我相信你脑子肯定就有了画面_(:з)∠)_。他其实也会开玩笑打趣。别看他跟雪山神女的姻缘历程那么死板木讷,他可还敢开玩笑嫌弃自己的媳妇长得黑,跟雪白的自己依偎在一起就像黑蛇缠木。现代妹子都不喜欢被说自己长得黑,更别说这种神话里的神仙姐姐了。雪山神女一气之下也跑去喜马拉雅山修行去了(印度还有这种神奇的美白套路?),苦苦修成之后梵天赐予了她一身黄金皮肤,黑色的皮肤褪下来之后变成了迦梨女神。有了黄金皮肤,可能湿婆又该吐槽自己媳妇出门比自己还耀眼夺目,抢粉丝了吧╮(╯▽╰)╭。甘尼许咱们再来接着说《失落遗产》中提到的另一个很重要的神,湿婆之子甘尼许。象头神甘尼许在印度神话中的经历要比他父亲的经历要悲惨很多。要么就是说,因为庆生的喜宴上忘了邀请邀请土星神,所以土星神一气之下用神火烧了他的头。要么就是甘尼许出生的时候他爹不在家,神嘛,身子长的也挺快没过几天就成了一副英俊小伙的模样。胜仗归来的湿婆看到家里的甘尼许,误以为是自己的老婆偷汉子,二话不说就把甘尼许的头给砍了。两则故事的结尾都不尽相同,悲痛欲绝的雪山神女,懊悔的湿婆得到梵天的指引,森林中第一个他们见到的动物,就将成为甘尼许的脑袋。而他们第一眼见到的,是一头大象,于是象头神就此诞生了。大象之于印度,就好像熊猫之于中国,既是吉祥物的同时也与当地的人们有着特殊的情结。印度是世界上最早驯养大象的国家,印度象所展现的巨大力量,让人叹服的同时也为当地人们的生活起居出了很大一份力气。所以在印度,大象象征着华丽和权贵,很多装饰和雕刻上都有它的身影。不仅如此,许多仪式和节日都会有大象一起走上街头,与人们一起欢庆。所以象头神在人们心中的地位也是很高的。他代表着智慧、吉祥和成功。他是能排除障碍的命运之神,是能聚集财气的财神,也是有着无穷智慧的学识之神。印度具有极高的人气的一位神,在许多的仪式中人们都会首先朝拜甘尼许。《失落遗产》中也出现了一段与大象有关的剧情在顽皮狗的故事中,甘尼许那个失落的象牙,成了游戏中我们追寻的宝藏。也缘于象鼻神在人们心中极高的地位,所以游戏中的象牙不仅价值连城也是贵族势力的权利象征。有一个说法是这样的。持斧罗摩——三相神中毗湿奴的第六个化身,带着湿婆赠与的斧子,征战四方的他成功打到了敌人。为了感谢湿婆所赐予的力量,他决定登门道谢,但在门口被象鼻神所拦下。乖宝宝象鼻神受到了湿婆的吩咐,不想让持斧罗摩打扰此刻正在做羞羞事情的父母,于是便与持斧罗摩大打出手。就在象鼻神在战局中占据上风的时刻,持斧罗摩投出了斧子反击。知道斧子来由的象鼻神,出于对父亲威严的敬意没有抵抗,而是任由斧子砍下了自己右侧的象牙。而在印度神话中关于象鼻神如何失去象牙的传说有着另一端截然不同的故事,说的是《摩诃婆罗多》这一部对印度文化影响颇深的梵文史诗的诞生就和象头神有关。据说这部史诗的作者广博仙人某日思如泉涌,试图将自己的所思所悟全都写下来。但是他沉浸在自己的头脑风暴中没法边想边写(其实你就是懒吧),于是经梵天的指点,他找到了拥有神笔的学识之神象鼻神来给他抄书的,不,是帮忙书写他的大长篇史诗。怎料口述的记录中间突然就出了岔子,神笔给写断了。即使是神笔在加上象鼻神学识的海量,都没法比及广博仙人所口述的内容。机智的甘尼许随即掰下了自己的象牙沾上墨水接着书写,最终完整记录了广博仙人的所述,完成了这个印度史上的经典巨作。在印度教的观点中,象鼻神折断的象牙其实更多象征着是一种牺牲精神,为了取得成功、知识和目的都需要牺牲。没有天上掉馅饼,一帆风顺的命运是不存在的。
在现代社会,象鼻神依旧是印度文化中炙手可热的一大神明。除了广受尊敬之外,象鼻神文化也在以不同的形式传播着。在印度有一个为期十天的甘尼许嘉年华,被称为Ganesh Chaturthi。崇拜甘尼许的人们都会带着自己家中粘土制的甘尼许雕像或是象征物品在街上结伴游行。这一活动从过去小规模的信徒间的聚会逐渐转变为现在大型的盛会,多亏了象鼻神在不同教派中的友好形象,使得这一大型的盛会的进行也促进了不同信仰和教派之间交流的同时,还促进印度人民的团结。同时在不同的教派中也有着象鼻神的形象存在。他在佛教被称为大圣欢喜天,在藏传佛教中是自在天也是一个守护神。另外在日本,象鼻神也被视为象征夫妇圆满的神,也是象征的聚财的财神。可见他的人气之高,而本次《神秘海域》又重新为他续写一段与众不同的故事,具体怎样玩了游戏的你就会知道。结寻找了德雷克祖先的棺木,探索了诱人的西藏香巴拉,穿越了阿拉伯沙漠中的亚特兰提斯。《神秘海域》最新的DLC“失落遗产”这次将目光投向了印度的象鼻神象牙,顺势开启了一段后德雷克时代的故事。稳稳的将系列的交接棒传到了其他的角色手中,用一串精心编写的全新神话故事,转移那份玩家朋友们对“船长”德雷克的热爱。在结束这8个小时游玩之后,更为丰富的场景表现和关卡设计,更是让我对这个系列的热爱增而不减。我相信这不是寻宝猎人《神秘海域》的旅程的终点,期待下一次与寻宝猎人的相逢。如果你对游戏和印度神话传说有什么想法和观点,欢迎在评论中一起分享讨论。","updated":"T07:57:13.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":9,"likeCount":36,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:57:13+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-22febd76149cee8ffb7282_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":9,"likesCount":36},"":{"title":"这些“RPG”这么棒,不用花钱就能玩到","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"能免费玩这些游戏,就像吃上生火腿那么爽moge!作者 猫村ノ村長相信很多正版玩家都会有类似的烦恼:游戏好多,这个月又买不全了。买了好多游戏,这个月又没时间玩了。有的人时间很多,但游戏资金短缺;有的人不愁买游戏没钱,但买来了却没空玩。这很正常,也算是现在玩家群体中的两种常态吧。或许这些烦恼在当前的条件下是没法解决的,我们也不需要想着如何解决他们,把问题本身消灭掉即可。这两种烦恼的源头都来自于“买”,那我们干脆就别花钱了。 你再说一遍?
你意思是你要白嫖咯? 编辑部的小伙伴们大概第一时间就会这么反驳我吧?我猜的。 作为一个比较核心的玩家,不玩游戏自然是不行的;作为一个正版玩家,玩破解也是需要避免的。但其实通过正当途径免费玩游戏还是有不少的,比如:玩那些基本免费的游戏,然后不花钱。玩PS+会员、Xbox One金会员的每月免费游戏。 找人蹭游戏。 不过今天我要给大家推荐的“白玩”方式和上面的几种都不同——那就是玩 RPG 制作软件制作的免费小游戏。使用 RPG Maker/Wolf RPG Editor 这样神奇的 RPG 游戏制作软件,虽然同样要花不少精力,但人物、建模、音乐等素材都可以用免费的,没有太多编程知识也可以开发游戏,制作难度可以说是大大降低。就算开发者缺乏人力物力,他们的才华也有机会被众人看到。那些拥有一颗创作之心的游戏开发者纷纷在这个神奇的国度里纷纷大展拳脚,做出了不少令人称道的作品。这些作品不一定很完美,但大多都拥有自己的特色或是想法,就像现在的独立游戏一样。再加上“免费”二字的话,或许我们就可以用一句很俗的话来概括他们:买不了吃亏,买不了上当。若你最近不想花钱玩游戏,那下面这些游戏就是你的最佳选择之一。恐怖美术馆推荐理由:气氛满分,设计绝妙推荐度:★★★★★有无中文:有,官方授权汉化要是《恐怖美术馆》拍成电影,应该有点像《博物馆奇妙夜》吧。提起 RPG Maker 制作的游戏,那么《恐怖美术馆》应该是一作不得不提的作品。这个游戏不仅在日本拥有不错的人气,而且还传播到了国外,拥有各种语言版本(包括中文)。或许在座的你不知道《恐怖美术馆》是什么,但却听过“Ib”二字。《恐怖美术馆》人气相当高,截止2013年游戏已经被下载了115万次,在P站等地也有相当多的同人作品来自P站 はるたん 的同人作品其实这个游戏的原名就是“Ib”,这也是游戏中女主角的名字,“恐怖美术馆”则是指大家冒险的地方。 把舞台选在美术馆这个地方,不得不说作者的选题就非常不错。一个封闭的场景,所有出展的作品都可以是恐怖元素的素材,谜题也可以利用各种艺术品……比如你看那边有一幅画,是个美女耶:结果她跑过来了: 你翻开一幅裸女的画作,她还会尖叫一声,然后抽你一巴掌,HP-1:右下角,右下角看似一组循序渐进的画,最后会给你一个惊喜:这样能“玩”、会“动”的美术馆,真的很棒。 而除去这些有些奇思妙想的设计之外,本作还有一个非常细节的剧本,你几乎需要顾及到游戏的各个角落才能收集全8个结局。配合这个异常带感的画风,相信你这几小时的体验会非常不错。青鬼推荐理由:你不止能玩游戏推荐度:★★★有无中文:有,非官方汉化与《恐怖美术馆》一样,《青鬼》也是RPG Maker恐怖游戏界的“名牌”。比起胜在细节丰富的《恐怖美术馆》来,《青鬼》会更加简单暴力,本作的剧本是那种很经典的模式:作死去探险→大门被锁→被怪追→解谜→死人→逃出生天…… 而在解谜方面,虽然它在设计上不如《恐怖美术馆》巧妙,但某种程度上反而更具挑战性。一方面,有些线索你眼神不好根本没法发现:比如一个地毯上的褶皱……另一方面,你还在为谜题奔走的时候,“青鬼”这家伙就会突然出现……“青鬼”可比一般的怪物凶猛多了,逃跑时只要你有分毫的操作失误,下一秒就会被他们抓住,成为晚餐。而且随着游戏的推进,“青鬼”的出现方式会变得越来越奇妙,整个游戏都围绕着这种神秘的追逐战展开。至于这些出现的方式,就等各位自己去发现了。 要论游戏本身,个人意见自然是《恐怖美术馆》这样的游戏更强,但《青鬼》还有别的强项,那就是——改编。本作在Niconico、Youtube火起来之后,还被改编成了小说、漫画、动画、甚至是电影。 你可以看到风格完全不同的Q版《青鬼》动画:或是老少皆宜的全年龄剧场版:电影版居然和游戏一样,可以打“升级补丁”:Mogeko Castle推荐理由:剧本猎奇,画风美妙,海底囚人推荐度:★★★★☆有无中文:有,官方授权汉化RGP Maker的优秀作品不计其数,不过我个人最喜欢的还是这个《Mogeko Castle》(Mogeko城堡)。游戏一开始,我们就碰到了都市传说般的展开,主人公 Yonaka 来到了一个无人的车站。我以为这游戏会像“”一样来一些比较传统的恐怖桥段,但我们遇到的却是黄色的神秘生物(一群),还会开口说话:厌倦了那些王道剧本的玩家真的应该来试试本作,因为这游戏真的很猎奇。虽然优秀的RPG Maker游戏剧情都做的都不错,但是这个这个“既有趣又奇怪、令人伤感又色色的猎奇的故事”还真是很难被模仿。 Mogeko:我来讲个既有趣又奇怪、令人伤感又色色的猎奇的故事给你听游戏中的一些小细节不仔细看甚至不会被发现,比如在游戏中的某个地方可以选择和一只看上去比较温顺的Mogeko共度夜晚,然后…… 共度夜晚之前:共度夜晚之后: 请看女主角的属性我只能说,作者这故事真是变态……地恰到好处。当然,这只是展现了这游戏“工口”的一面,在玩家脱出城堡的过程中剩下的“有趣、悲伤、猎奇、可笑”会渐渐的说给大家听。 我还推荐本作的一个原因就是作者“海底囚人”的作画。除了做游戏之外,画画也是他的一大兴趣之一,在他的上就能看到很多他的作品。若是接受了这种设定,你会觉得真的很带感。此外,最初版的游戏是以像素风为主的,现在作者放在官网上的版本已经是重制版。两者剧情相同,但CG和人物肖像方面都做出过调整,对本作有兴趣的玩家可以根据自己的喜好选择。原版重制版Hero and Daughter推荐理由:剧本搞笑,后宫牛逼推荐度:★★★★☆有无中文:有,非官方汉化上述提到的几个游戏无疑都是很不错的作品,但都有一个问题——压力略大。不过这次的《Hero and Daughter》(勇者和少女)走的就不是同一个路线了,它很恶搞。人变强了就容易变的狂妄,这个说法在游戏世界自然也是适用的。《Hero and Daughter》中,勇者就是一个升到满级的超级强者,魔王什么的对他来说都是渣渣,于是他就觉得很无聊、很没成就感,和国王对话时也是疯狂吐槽。这勇者真是太嚣张了,我要是国王,我也绝对忍不了。于是国王就偷偷地让士兵在饮料里下药,勇者正说得满嘴飞沫、口干舌燥的时候,递上去给他……然后勇者就变成LV1了。勇者:卧槽,士兵你算计我?士兵:LV1的勇者哟,要干架?勇者:我错了……从这里开始,这个游戏就有意思起来了。主角喝了这玩意之后等级便被锁定在LV1了,于是要如何打倒魔王呢?他的好伙伴“工口召唤师”给他指了一条明路:开后宫。后宫三千佳丽自己不能打了,那就叫姑娘来帮忙打架。虽然自己一级都升不了,但装备还是能变强,而且能把经验分给姑娘们。由于主角的能力很有限,一切的战局就全靠三个队友来实现,这也是本作最大的特色。快把经♂验分给我~当然,你光是打倒魔王,可能只需要花几小时就可以完成这个任务。这游戏真正的玩点在于培养各个姑娘,一边推进游戏,一边发掘这些角色们的性格与情感。比如和她们一起入浴?这个游戏凭借着轻松的剧本和游戏玩法获得了“Niconico自制游戏祭典4”的大奖,由于很受欢迎,游戏还一直在保持着更新,目前可召唤的姑娘已经扩充到了30多个。不过想要玩到之后的一些内容的话,你可能就需要付费了。游戏的原作在提供免费下载,最新版在Steam售价36元(但是没有中文)。除此之外,这个作者还开发了一款内含智障的游戏,所以各位阿克西斯教的教徒应该是见识过这大哥的实力的。このすば!狂父推荐理由:故事量足,剧本够黑推荐度:★★★☆有无中文:有,官方授权汉化《狂父》原名《Mad Father》,如果叫“疯爹”可能会更加亲切一点。游戏要讲的故事非常直白,就是一个疯狂的老爸的故事。警察叔叔就是他看看他的这个白大褂,看着这个发型,或许你会想起某部作品里的“X凰院X真”。很巧的是,他们的身份还真是一样的,都是“疯狂科学家”。 作为一个正常的女儿,这样的疯爹肯定是要拒绝的,所以一边解谜一边从这里逃出去便是本作的基本流程。这游戏的追击战难度算是平均水平,真正出彩的地方在于本作那令人纠结的故事。游戏里有头像出现的大部分角色都会有自己的立场,自己的愿望。比如阿雅的父亲,他从表面上来看似乎是一心想要做实验,但真实目的让人捉摸不透。阿雅父亲的助手玛利亚,看上去是个挺和善的姑娘,不过帮忙做实验时可能就并不“和善”了。还有阿雅那已经成为回忆的母亲,在本作中似乎也有很重要的戏份?对于玩家来说,操纵主角阿雅离开这个鬼地方才是终极目标。不过这真的是正确的吗?阿雅他爹真的疯了吗? 对这个游戏的设定了解得越多越深,你便会愈加怀疑自己的动机。游戏为玩家准备的几个结局更是充分地说明了这一点,究竟哪个才是主角阿雅最好的归宿呢,这真的很难说。总之先寄刀片吧本作在免费 RPG 中也是小有名气的一部作品,如果各位觉得这部作品还本作,也可以选择花钱来玩。是的,它也上Steam平台了…… The Crooked Man推荐理由:恐怖也有正能量推荐度:★★★☆有无中文:有一个扭曲的男人,走了一条扭曲的路。手拿扭曲的六便士,踏上扭曲的台阶,买一只歪歪扭扭的猫儿,猫儿抓着歪歪扭扭的老鼠。他们一起住着歪歪扭扭的小屋。——鹅妈妈童谣《歪脖男》(The Crooked Man)的故事从一首“恐怖”的童谣开始。主角是个生活上遭遇诸多不幸,浑身伤痕累累的惨人。为了让他转换心情,朋友帮助他找了一间新房子,但没想到这里居然还会遇到各种怪事。骚灵现象,美式恐怖片里常出现的桥段同为恐怖游戏,之前几个游戏都是“脱出”类型的,《The Crooked Man》的玩法刚好与他们相反,目的是“寻找”。别人对怪物都是避之不及,他则是自己撞上去。一个对生活失去希望的人,因为一个遭遇相似的男人的笔记,而四处寻找他的足迹,这听上去很疯狂。但正是这寻找之路,让玩家在渐渐解开谜团的同时,也在探究主人公的内心,聆听他的呐喊。歪脖男,本作的“主角”本作给角色的心理活动安排了相对丰富的文字描述,所以对人物形象的塑造也比同类作品要强上不少,若你泪点比较低,玩的过程中就会泪流满面吧?与到处都是雷区的《狂父》不同,《歪脖男》在剧情上的安排非常贴近现实生活,可能有不少人还能对男主角的遭遇有些感同身受。但总体上来说,本作会向你讲述一个非常正能量的故事,这也是我强烈推荐本作的一个原因。 或许在心情低落的时候玩一下本作,它还能帮助你走出低谷。做出了这么厉害的作品,作者自然没有停下他的脚步,《The XXX Man》还成了一个系列,之后还有《沙男》《摇摆男》《上吊男》等作品。甚至还加入了语音,如果觉得《歪脖男》不错,相信你也会喜欢他们的。大雄的生化危机推荐理由:当然是《哆啦A梦》啦!推荐度:★★★★有无中文:有《哆啦A梦》给人的印象一般都会比较和平,每次大雄一行人总是会比较安全,虽然剧场版里他们有可能会受伤,但最后总是无人死亡。把《生化危机》这样“谁跟主角谁就完”的作品与之结合,这冲击可能就有点大了,很有想法。比如大雄妈妈在原作中经常生气但还算和蔼可亲:到了游戏里就变成了这样: 回头“妈”这种感觉让人真想马上坐时光机回去,然而并不能,毕竟这是在玩《大雄的生化危机》,而不是《里昂的哆啦A梦》…… 实际上,这游戏只是借用了《哆啦A梦》里的一些人物而已(甚至人物设定也不一样),故事也是原创的。游戏的基本玩法参照了早期的《生化危机》系列,比如射击需要站桩,红草和绿草可以合成回复药,狂用子弹就会造就一个死档等,可以把它看做是一个2D版的《生化危机》。为什么借用?因为野比大雄不可能这么帅气在很多同类游戏里我们只能憋屈地逃跑,但本作中,你不爽了还是能开上几枪的,只不过这个后果……很严重。游戏的乐趣除了感受画风不同的《哆啦A梦》世界之外,地图、剧本都是完全原创。要是你不喜欢没事就洗澡的静香,那么本作中你还能看到别的姑娘,她与大雄之间大概会发生些什么吧?此外,《大雄的生化危机》也是一个挺火的游戏,除了原版作者制作的续作之外,还有有志之士做出了诸多改造版,大概有20多个吧……这些作品比起原版来说素质丝毫不差,甚至犹有过之,一个个补完是个庞大但有趣个工程。比如,你要是喜欢《哆啦A梦》原作的道具,可以去试试《Another Edition》,觉得太难可以试试《简单版》,玩通本传之后还不够,也可以试试剧本和地图原创的《G版》。 片道勇者推荐理由:玩法创意十足推荐度:★★★★☆有无中文:有《片道勇者》是一个从开发者到游戏本身都相当厉害的一个游戏。开发者SmokingWOLF不仅自己做出过不少优秀的RPG游戏作品,本身也是一个引擎的开发者。他自制的引擎名为“WOLF RPG Editor”,之前提到的《狂父》《歪脖男》都是用这个引擎制作的。《片道勇者》本身的开发也用上了“WOLF RPG Editor”。游戏类型虽然被归到了Rogue-like之下,但开发者也给自己游戏下了另一个定义“强制横版卷轴RPG”。 之所以用这个奇怪的名字来给自己的游戏命名,是因为这游戏在Rougue-like的基础上兼备了某些横版动作游戏的特征——没法回头。《超级马里奥兄弟》系列里,走过的路就会消失下去不过《片道勇者》把这样的系统也一起融入到设定和玩法里,而且做得更绝。随着玩家行动而消失的地图并不是普通的“消失”,而是“被黑暗吞噬”,如果玩家走入那片黑暗之中,就Game Over。你没有走过的地方都是一片漆黑,你还要探索的房间可能就是一条死路……原本一步一步比较悠闲的游戏顿时变得紧张刺激起来。就算你能选择不同的职业,拥有诸多对敌的手段,一旦被黑暗吞噬,还是得玩完。你是否能或者走到魔王面前打败他呢?左边的那片黑暗,时刻可能吞噬你同样的,作为一个成功的作品,本作也随之商业化,并且加入了Steam阵容,之后的强化版需要付费购买。除此之外,我们其实在主机平台也可以玩到本作,因为Spike Chunsoft把它重制成了《不可思议编年史 义无反顾》!我是风来人我是苗木诚我是苗木诚他妹妹我们的大革命推荐理由:玩法创意十足推荐度:★★★★有无中文:有,非官方汉化青年:王啊,我们今年收成不好,求减税啊~王:开玩笑,我还要多收点了。青年:这样下去大家都要饿死啦。王:guna故事的开头很普通。民众受不了暴君的暴政,亲自上门求见,结果失败了。但正是因为这样的故事,才诞生了《我们的大革命》那新奇的玩法:我一个人不行,就带一帮人一起上。 嗯……《我们的大革命》游戏只有一个最主要的目的,就是叫人,越多越好,叫上一大堆也没问题。如果你有能力,那叫上999个人也不是不可能……这么多人一起进谏,王被你吓尿但你可别高兴得太早,本作和其他RPG一个决定性不同的地方就在于,你不能踩在队友身上往回走。 看我人多吧?GG
《我们的大革命》所有的玩法都建立在这个“叫人”之上,你背后的“跟班”越多,你能打过的敌人就越多,强者们也愿意追随你。 因为人数多的关系,你就连打怪的思考方式也得改变。比如有的Boss会间歇性地使用一波带走所有人的招式,这时候就要把炮灰放出去顶攻击,强者下一波出来输出……而一般的RPG的思路都是如何保证奶妈存活,然后复活全体成员。炮灰在此!除了人类之外,玩家在之后还有机会把怪物也收入麾下,甚至连魔王也可以……到时候一看阵容,简直就是天下无敌。994人啦!除了上述的这些游戏之外,RPG制作工具制作的优秀免费游戏还有很多,比如故事感人但还是恐怖游戏的《爱灵之贽》,风格清新休闲的《灰色庭园》(By 海底囚人),故事波澜壮阔的《Histoire》,时不时地去那几个你喜欢的作者网站看看,说不定下一个“神作”已经出来了。包括RPG Maker在内,其他免费游戏的世界还很广阔,有时候从找出那些优秀的作品也是一种别样的乐趣。如果用心的话,你在其中甚至能发现一些游戏性不错的 18X 游戏,只不过有些可能就要收费了……随手一搜就……若是各位也有自己喜欢的“免费游戏”,也欢迎来写文向我们推荐!","updated":"T06:14:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":122,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:14:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d2c65faf22d4c53f540b66f2c508879d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":39,"likesCount":122},"":{"title":"一家手游公司是如何做到赞助五大联赛豪门球衣的?","author":"you-xi-shi-guang-vgtime-57","content":"主业手游,做了动画,还要做主机游戏生意,这些年Cygames是怎么走过来的?作者 一山同学  回忆一下,在你的印象中上一次见到五大联赛上还印有游戏公司Logo的球队,是什么时候?是佛罗伦萨上的任天堂?是阿森纳上的世嘉和DC?还是仅出现一两场,印在拉齐奥队服上的《实况2009》?在“金元足球”的时代背景下,似乎我们可以看到游戏行业的盈利和扩张需求不足以抗衡汽车公司(雪佛兰、JEEP)和航空公司,而只能在公司所在的本土联赛中零星出现。只有索尼依旧在欧冠上不遗余力地在球场边打着广告。诚然,赛事赞助要比单赞助一个球队要有影响力得}

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