淘宝蓝冠店值多少钱在线——lol季前赛有什么用

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季前赛常见问题解答!
  我们整理了一些季前赛常见问题的解答。
  《英雄联盟》会在未来几星期迎来新的季前赛版本,所以这里不会把所有的问答都列出来,因为5.23版本的更新说明里会提到很多内容。本文会强调玩家关心的关键内容。
  有些玩家在论坛里对游戏节奏进行了初步讨论,首席设计师Meddler有些想法:
  &在游戏大方向上,我们正在研究两个问题。首先是游戏打不到后期就结束了,其次是游戏中期犯下小错经常就会导致游戏崩盘。我们也在研究游戏是不是太不稳定了。由于现在是季前赛的第一个版本,所以游戏环境不稳一些可以理解,因为大家都在试验新的东西,有些情况也会很快消失不见。如果情况并非如此,官方会跟进做进一步的改动。&
  首席系统设计师Fearless也在另一个回答中提到了防御塔和更快节奏的游戏:
  &想要澄清的是,我们做出这些改动的目标并不是想让游戏时间更短。这些改动是想保证,在游戏中采取正确的行动可以带来进一步保持并扩大优势的机会。这些改动看起来是让游戏时间缩短了,但我想要澄清这只是一个可以接受的(可能也是有益的)附带效应,而不是目标。&
  最后,系统设计师Axes分享了一些关于防御塔改动的教训:
  &困难的点在于玩家对防御塔的看法和防御塔实际对游戏的影响非常不同。玩家总是想让防御塔作为强大的保护者存在,但当它们真的很强时,游戏则陷入停滞。当你对线略微落后时,防御塔可以帮助你抵抗对手越塔强杀。但如果你对线落后很多,你方防御塔遭到摧毁往往让你彻底崩盘。如果我们让防御塔变得在15分钟之前无法摧毁&&甚至是同时无法摧毁并且无法越塔强杀&&游戏节奏会慢下来许多,而你只不过被困在线上多被虐五分钟而已。&
  对于打野英雄,Meddler承认他们有些弱点:
  &我们目前看到某些英雄过于挣扎。新版本中猎人的护身符和复用型药水得到了强化,让游戏前期的清野更加方便。我们也看到一些魔法输出型的打野英雄有些问题,所以我们降低了一些野怪的魔法抗性来帮助他们。如果你目前打野感到很艰难,可以考虑石甲虫(或者青蛙)&双重增益,那就成了相当稳定的方法。&
  关于基石天赋,Meddler提到:
  &总体来说,我们对新的天赋系统感到满意,除了其中特定几个。首先有的天赋肯定太强了,最明显的就是战争领主的嗜血。(注:已紧急修复。)其他值得一提的有冥火之触,这个天赋在拥有持续伤害的英雄上太强,可在其他英雄上又太弱。还有就是坚决天赋树对生命叠加坦克的一些天赋。
  另一方面,有些英雄却并没有充分享受到当前天赋的好处。我们可能最快会在5.24版本中对诡诈天赋树的第一层增加新的天赋,因为目前这块天赋感觉并没有给很多英雄足够好的选择。&
  关于特定英雄的改动(特别是射手英雄),设计师CertainlyT插了进来。首先是如何在季前赛初期评估英雄强弱的话题:
  &胜率数据目前因为三个因素所以被曲解了。
  首先,有些英雄太强了(比如格雷福斯),他们自然会降低其他射手英雄的胜率。
  其次,拥有新机制的英雄通常胜率会比较低,因为玩家还在学习如何使用他们。物品改动也会带来同样的反应,比如我们很困惑玩家为什么不在使用希维尔的时候出夺萃之镰。
  第三,并不是所有英雄胜率达到50%就是平衡了。由于开发团队想让射手英雄多样化,这也要求玩家在不同情况下选择相应地英雄&&比如团队需要一个清兵能力强的英雄,那选希维尔就会比薇恩好一点。英雄拥有不同的特长,这并不是胜率能简单体现的。&
  他也对根据玩家趋势进行平衡有一些看法:
  &我们不太确定每个英雄所处的位置。当然我们有内部分析英雄强度的方法,但结果往往与玩家的主观感受大相径庭。除非我们花时间在公开服务器用特定英雄玩很多游戏,不然我们很可能只是在纸上谈兵,把一些射手英雄从偏弱改成了太强。况且我们也没办法随便改动英雄平衡性,我们需要倾听玩家的声音,想听到玩家觉得正确的改动应该是什么样的。技术上来说,我们只需要通过改动英雄在不同等级中的基础生命值就可以平衡任何英雄,但这样做并不会带来具有满足感的游戏体验。&
  关于刺客,Meddler提到:
  &由于残暴之力遭到移除而最后的轻语也经过了改动,物理伤害的刺客看样子状况并不乐观。短期内,我们想到强化他们的技能组合(卡兹克/劫)。长期来讲,我们也会寻找其他解决办法(可能会加入属于刺客的物品,或改动现有物品)。&
  Fearless也有一些关于AD英雄看法:
  &我们正在关注AD英雄,因为他们在这个版本中遭到了打击。魔宗也在关注列表中,因为这个物品产生的影响可能比我们想象中更大。&
  话题转换到单独的英雄,设计师Riot Repertoir提到了一些关于奎因的想法:
  &我觉得在改动奎因的过程中,需要平衡的是维持奎因的手感,但也不能让对手觉得不公平。虽然对于这个目标我在5.23版本中还没有具体的计划,但我会密切关注奎因(特别是大招)来观察接下来几个版本中需要对她进行哪些改动。
  目前我感觉R太容易被打断了,这点很烦人。我觉得小兵攻击也会打断技能引导可能太过了,为R增加冷却时间或者其他的限制可能长期来讲更加合适这个大招,而目前R引导起来经常感觉不太顺手。&
  Repertoir也参与进来发表了关于克格莫状况的看法:
  &我就直说好了,开发团队在版本上线前夕过度削弱了克格莫。在内部测试和公开测试服里,克格莫看起来会成为新版最强的英雄之一。所以正式版即将上线的时候,我多次削弱了他的基础攻击力,为了让他不会装备一把破败王者之刃就到处超神。这些说起来可能有些难以理解,但我们当时的担心是克格莫过于强大,而他是通过普通攻击造成伤害的,所以我就削弱了那个属性。这完全是我的错误,所以接下去我会修正这点。
  好消息是,我看到他现在的W和R有些版本很强大并且有效,所以我觉得对这个英雄微调即可,不是说他已经彻底废了&&&
  最后,Meddler对于季前赛的物品改动有些最终的想法。对于AP物品:
  &在季前赛中,物品的整体价格提高了,而金币收入和物品属性也得到了相应改动。我们收到了一些早期的反馈,说AP法师受到了上述调整的惩罚。不过目前情况看起来并非所有法师都如此,所以我们改动起来需要更加谨慎。如果我们强化AP物品,那会让所有法师都受到影响(比如说黑默丁格和打野奈德丽似乎太弱了,布兰德和斯维因又太强)。
  我们预计会在明年改动AP物品,特别是针对站定输出型的法师。物品改动方法会和射手/重装战士的改动类似。&
  另外,官方是否准备改动夺萃之镰&&
  &会改。这件装备让英雄太早就堆到了冷却缩减的上限。我们会进行改动,可能是在5.24版本中让冷却缩减来得更慢一点。&
  以上就是常见问题答疑的全部内容了!这篇文章很长,感谢您全部看完。官方未来会考虑通过其他形式来展现这块内容。
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作者:游戏堡
LOL2017季前赛开始,其中有了任务答题活动,答完之后可获得相对应的奖励,下面就来看看第一题的答案是什么吧!
在季前赛版本的排位赛中,你可以()
A 与朋友进行双排,并排除一个你不喜欢的位置(最强王者除外)
B 拉上最多4个小伙伴进行单/双人排位
C 只选一个位置进行预选位排位
D 跨上3个大段位和朋友进行双排
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英雄联盟(news)新闻导语
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又来到季前赛了,我们终于有闲暇来翻修一下英雄联盟的系统,从野区到道具到天赋。今年在我们思考该如何改进游戏系统的时候,脑海中就浮现了&适应能力&一词。我们想要推出全新的玩法元素,让每一场游戏都独一无二,也推动玩家去适应这些不同之处。另一方面,我们希望可以让玩家清晰明了地去选择玩法,也可以预估游戏玩法的差异。
我们先从野区开始吧。我们感觉到现在的野区比起像一个需要逻辑思考来决定下一步的系统,更像是一个以目标主导的空间。我们整体的目标是让打野玩家们有更多可互动的元素,从而在排定优先级中作出抉择。
添加更多野怪营地,可以允许我们让玩家能基于所用的英雄有不同的清野感受。规划刷野路线是个很有趣的技巧,但现在最强的路线就只是单刀直入野区,顺着营地的排序开始。我们想要增加更多野区营地之间的变量,可以让玩家在规划刷野路线时有较强的个人喜好,而不是单单只把最靠近的野怪刷掉。当这个改动落实了以后,野区的变量和惩戒奖励会变得不可相容,而惩戒奖励往往确立了哪些野怪营地是&最差&和&最好&的。
我们最初给予野怪惩戒奖励时,是希望让玩家们决定如何使用惩戒去获得某些增益。我们认为这个系统是个好的开始,但时光飞逝,玩家渐渐被分为两组:一组是基本上已&解透&了惩戒的用法,另一组则还没有。这导致整个体验变得挺一面倒的,也没有完全展现玩家们个人对惩戒的精通理解。此外,把惩戒和决策连结在一起,似乎让玩家们有点太看重惩戒在对战中的作用。比如你正在策划一场团战,你可能会想把惩戒用在锋喙鸟群上以获得视野、团战中敌方的ADC身上、或是团战后的巨龙身上。于是植物就应运而生。我们正在把可互动的植物引入游戏中,它们会在一定程度的随机下四处生长。这些植物可以给予打野玩家们&&在某程度上,也是为其他玩家&&极具影响力的决策,并且不再将这些决策绑在惩戒上。
保护型装备
军团圣盾多年以来都在平衡的大门前徘徊。带有光环效果的道具*太强了*。要知道,你的队伍可以获得的增益,是你一个人的五倍。另一方面,光环效果带来的影响也不容易被察觉。所以结论是,光环效果已经颠覆到一个要强行终结的点。我们希望玩家们有更多道具选择,但军团圣盾一直都阻挡在我们通往目标的道路上。
另一方面,虽然是为数较少的同类型装备之一,但军团圣盾能让你的队友变得难以击杀,一种我们想不容有失地提供给玩家的奇幻体验。当军团圣盾存在时,很多其它的保护效果会因为光环效果的存在而显得黯然失色。就算我们把其它辅助装备变得更有性价比,但打野们也会成为军团圣盾的新常客(早在过去的战术潮流中出现过)。所以为了整个道具系统的良好发展,我们打算砍掉它的光环效果。
作为替代,我们开发了好几个全新的、独特分明的保护型装备,允许不同的辅助玩家们打出别树一格的玩法和目的。比起购买那些一般的保护型装备,我们更想要辅助们可以在打开道具合成栏前想想&哪一件装备可以在保护队友的同时也符合我的玩法风格呢?&
我们已经有好几件这样的道具了。米凯尔的坩埚可以让你从控制技能中保护队友,炽热香炉可以帮助你维持一名友军的血量。但我们仍然认为自己还有心有力去打磨装备的独特性,开发新的装备予保护型的辅助们,无论他们是坦克、干扰者还是治疗者。
来到最后,天赋系统。上次更新后的天赋系统是为了让天赋在你的游戏玩法中变得更具意义。我们希望每个玩家和英雄都感受到天赋的每一级都和他们的位置跟玩法息息相关。
其中一部分是我们在每一级的天赋树添加了不同的选择。我们之前空置了天赋树中的某些栏目,而现在正是我们抓紧机会填补这些空缺的时候。然而,也有几个强度不在基准线的天赋,我们想尝试一下,让它们的使用变得更令人满意的同时,对那些想要使用它们的人来说也更特立独行。总而言之,我们希望让玩家们觉得所有天赋都是&这就是我想要的&,而不是&我猜这已经是最好的了&。
我们将会揭晓更多这些改动的细节,请继续关注2017季前赛!
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