unity3unity3d 2d游戏开发发培训课程哪个好

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unity3d游戏开发培训
随着如今互联网,手游等产业的飞速发展,Unity3D的市场需求十分不错。拿手游行业来说,未来手游行业的走向必定会朝VR(即虚拟现实)方向发展,另外体感游戏也必将会是U3D的领域,Unity3D开发在手游市场的份额已达到85%,其跨平台的优势使得Unity3D在端游页游方面也势不可挡。如今的Unity3D开发引擎已经占据了全功能游戏引擎市场近一半份额,位居世界之首,Unity3D全球用户也达到了近400万人,每月活跃用户更是高达60多万,并且这个数据正飞速增长着。如今U3D人才稀缺,并且从业人员的薪资十分高,正是踏入这个朝阳领域的最佳时间。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
框架式开发,上手容易
Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
菜鸟在线 8 大优势
行业专家,不仅教授你专业知识和技能,还能讲在企业的工作经验传授给你
先就业后付款
入学前与学员签订就业保障协议,保障学员的就业,就业后才付款
零基础入学
由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
班主任与任课教师会管理学员饮食起居与学习状况,确保学员安全、健康、学习好
学习效果评估
任课教师会时时了解学员的学习结果,还会定期考试、评测来考察学生情况
智能学习系统
利用互联网最新技术,实现因材施教,让学员使用更适合自己的学习方式和进度
免费线上课程
面授学员不仅可以由高级教师带领,而且能免费学习菜鸟在线的所有线上课程
实战化教学
讲师均为资深的多年从业人员,课程设置中也以案例教学贯穿始终
循序渐进的教学体系&&& 无论你何种基础都能学习
零基础入学,循序渐进的学习体系,快速提升转变。强化、科学的管理方式,全日制高效学习
BAT人才素质体系,行业公认的能力结构评测。
第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
夏老师 3D美术专家
从事Unity培训教育多年,恒大御景项目主程及主要负责人,负责项目程序框架搭建、技术研发以及核心内容制作。Unity游戏资深开发者,对Unity制作多种类型项目流程非常熟悉。参与作品:《白与黑》,《FirstBlood》,《暴走手指》 等
魏老师 Unity技术专家
8年游戏开发经验,曾是遨游世界(FWG)在中国研发基地核心成员,国内知名IT培训机构担任高级培训讲师,乐动汇智主要项目负责人,参与游戏《波曼大陆》《Birdies》《Bahamnut》《极限狂飙》《暴走亚瑟王》等多款大型游戏的制作。
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开班时间: 滚动开班
课程费用:咨询
咨询电话:400-018-3660 咨询QQ:
目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转
最终的实现效果和项目工程链接请拉到最下方查看
框架具体实现的功能和需求
加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例
提供界面显示隐藏动画接口
单独界面层级,Collider,背景管理
根据存储的导航信息完成界面导航
界面通用对话框管理(多类型Message Box)
便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等)
看下效果图
编写UI框架意义
打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理
功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节
通用性框架能够做到简单的代码复用和”项目经验”沉淀
步入正题,如何实现
窗口基类设计
框架中设计的窗口类型和框架所需定义如下,对于UIBaseWindow 基类,只给出一个界面基类需要提供的接口
动画接口设计
界面可以继承该接口进行实现打开和关闭动画
窗口管理和导航设计实现
导航功能实现通过一个显示窗口堆栈实现,每次打开和关闭窗口通过判断窗口属性和类型更新处理BackSequence数据
打开界面:将当前界面状态压入堆栈中更新BackSequence数据
返回操作(主动关闭当前界面或者点击返回按钮):从堆栈中Pop出一个界面状态,将相应的界面重新打开
怎么衔接:比如从一个界面没有回到上一个状态而是直接的跳转到其他的界面,这个时候需要将BackSequence清空因为当前的导航链已经被破坏,当BackSequence为空需要根据当前窗口指定的PreWindowId告知系统当从该界面返回,需要到达的指定页面,这样就能解决怎么衔接的问题,如果没断,继续执行导航,否则清空数据,根据PreWindowId进行导航
导航系统中关键性设计:
游戏中可以存在多个的Manager进行管理(一般在很少需求下才会使用),每个管理对象需要维护自己的导航信息BackSequence,每次退出一个界面需要检测当前退出的界面是否存在相应的Manager管理,如果存在则需要先执行Manager退出操作(退出过程分步进行)保证界面一层接着一层正确退出
窗口层级,Collider,统一背景添加如何实现?
有很多方式进行层级管理,该框架选择的方法如下
设置三个常用层级Root,根据窗口类型在加载到游戏中时添加到对应的层级Root下面即可,每次添加重新计算设置层级(通过UIPanel的depth实现)保证每次打开一个新窗口层级显示正确,每次窗口内通过depth的大小区分层级关系
根据窗口Collider和背景类型,在窗口的最小Panel上面添加Collider或者带有碰撞体的BackGround即可
多形态MessageBox实现
这个应该是项目中一定会用到的功能,说下该框架简单的实现
三个按钮三种回调逻辑:左中右三个按钮,提供设置内容,设置回调函数的接口即可
提供接口设置核心Content
不同作用下不同的按钮不会隐藏和显示
增强和改进计划
需求总是驱动着系统逐渐强大,逐渐完善,逐渐发展,一步一步来吧,下面是下载地址
UIFrameWork.txt (下载453 )
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unity3d游戏培训
游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景最好的朝阳产业。目前国内的游戏研发人才缺口巨大,移动端人才需求最为迫切。随着网络快速发展和不断成熟,我国游戏产业呈现快速稳定发展的良好趋势,拥有庞大的群众基础,与此同时,亦需要一大批游戏研发人员,助兴游戏产业开发。现在我国对于中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。
一次开发,多平台发布
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第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
党老师 游戏美术专家
10年以上手游开发经验,分别在韩国橘子手游(orangehands),香港启元荣华,德信无线(798game),云网无线等多家娱乐公司担任美术总监和开发经理工作。参与作品:地下城与勇士,星战-极速飞梭,七剑,开心农场大作战,武侠等多个项目
倪老师 3D美术专家
多年3D美术实际工作经验,曾担任《种族崛起》、《项羽OL》、《Gold Bird》等游戏的3D美术骨干,擅长欧美、魔幻、写实等多种类型风格的制作。从业公司包括乐乎互动(北京)网络科技有限公司、北京远明山水网络科技有限公司和北京紫金翎网络科技有限公司。
Unity3D开发学员作品
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继续上篇文章《Unity教程之-Unity5.1新的网络引擎UNET(五)UNET Network Messages》,多人游戏 都有一个暂存区(staging area ):实际游戏之前等待所有玩家加入的地方,在这一area? C? 通常被称为 “lobby”, 玩家可能能够选择选项,能将自己设置为准备好后比赛开始。
NetworkLobbyManager 是专门的NetworkManager网络管理器,可以提供Unity多人游戏大厅(Unity Multiplayer lobby )。它包括:
? 限制可以加入的players 的数量
? 每个客户端支持多个players ,那么限制每个客户端的玩家数量
? 防止玩家游戏in-progress时加入
? 每名player 准备好状态,所以,游戏开始时所有玩家都是准备好了
? 每个player 配置数据
? 当比赛结束的时候重新加入大厅
? 虚拟函数,它允许自定义逻辑来 lobby events
GuiLobbyManager 是为lobby 特殊lobby 管理,提供了UI 。它可以作为一个资产包(asset package ),可以导入Unity项目轻松地添加一个lobby 到多人游戏。脚本和 UI 预置在包中可以定制,为使外观和感觉与众不同。
有两种player 对象- 在NetworkLobbyManager中的每个预制的插槽(prefab slot ) :
LobbyPlayer 对象
? 每个player
? 创建客户端连接,或添加player时 被创建
? 一直存在直到客户端断开连接
? 为该player在大堂准备好了flag
? 在大厅里处理命令
? 将用户脚本添加到prefab来保存特定于游戏的玩家数据
GamePlayer 对象
? 每个player
? 当开始游戏场景时创建
? 重新进入大厅时被摧毁
? 在游戏中处理命令
NetworkLobbyPlayer 组件用于 LobbyPlayer 的对象。它提供了一些可用于自定义大堂行为的虚函数回调
添加 Lobby 到一个 Game:
将 NetworkLobby 添加到多人游戏 (不使用多人游戏大厅 资产包) 的过程:
? 创建一个新的LobbyScene大堂场景
? 场景添加到 build settings,将作为第一个场景
? 在新场景中创建一个新的游戏物体,将它重命名为 LobbyManager
? 将 NetworkLobbyManager 组件添加到 LobbyManager 对象
? 将 NetworkManagerHUD 组件添加到 LobbyManager 对象
? 打开 NetworkLobbyManager 组件在inspector面板上
? 将 LobbyScene 设置为当前场景
? 将 PlayScene 设置为主要进行游戏的游戏场景
? 创建一个新的游戏对象并将它重命名为 LobbyPlayer
? 将 NetworkLobbyPlayer 组件添加到 LobbyPlayer
? 为 LobbyPlayer 创建为一个预置体,从现场删除这个实例
? 设置 LobbyPlayerPrefab 插槽为 LobbyPlayer 预置体
? 在main game中的player的GamePlayerPrefab 插槽设置 为这个预制体
? 保存场景。
? 运行游戏
此版本的NetworkLobbyManager使用了 OnGUI 用户界面,像 NetworkManagerHUD 。关于更好的用户界面请 使用的多人游戏大厅资产包(multiplayer-lobby asset package.
NetworkLobbyManager 有很多可用于自定义大堂行为的虚函数回调。最重要的是 OnLobbyServerSceneLoadedForPlayer 被服务器上每个player调用,因为他们从大厅过渡到main game。这是应用设置的理想场所 ,从大堂到玩家的游戏对象。
好了,本篇unity3d教程关于UNET Multiplayer Lobby?的介绍到此结束,下篇我们再会!
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