如何在wps将数值用角度计算的角度让一款游戏长久运营下去

首先不请自来。&br&&br&最成功的是当时在日本社交游戏里比较火的《开心lougne bar》这个项目中的&升级装扮”这个功能。&br&&br&首先介绍下这个游戏的背景:&br&这是一款09年上线,12年下线的社交游戏,不分服,只在Mixi上正经的运营了。Facebook也正经运营了一段时间,但是因为竞品太多,就放弃了。至于阿拉伯、德国、腾讯都是上去看看,也没多余的精力去管理这些平台,就都一一放弃了。&br&这款游戏主要的玩法是玩家经营一个酒吧,通过客人进来喝酒赚钱,然后购买装扮、扩大规模的模拟经营游戏。你可以把酒吧理解为餐厅,这样可能你就知道这是啥游戏了。&br&&img src=&/b43bea89b910_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/b43bea89b910_r.jpg&&&br&这个“升级装扮”功能超级简单:&br&就是要玩家在官方规定的时间内完成一系列的任务,每个任务会让这个装扮进化一点,到最后进化到完全体的时候会给予游戏一些新的功能或者给予一些buff。&br&通常我都是这么干的:&br&首先,免费给玩家最第低级的东西,如我送给玩家一个破鱼缸。&br&&img src=&/1300cde6a3bdb0ad6114bd1_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/1300cde6a3bdb0ad6114bd1_r.jpg&&&br&然后要玩家去完成任务A:接待100个客人。这100个客人大概需要玩家花费很长的时间来搞定,如果一天挂机3小时可能要2-3天的样子;当然,土豪你可以选择掏1000日元来加速到10分钟搞定。日本人是一个很功利的民族,他们会算算我要是加速到10分钟搞定这个事需要多少钱,比如需要1000日元,那这1000日元我能干什么呢?买双袜子(我也不知道现在物价什么样了)?那好吧,我就用袜子换3天的时间好了~于是任务A就完成了。&br&这个任务完成以后吧台就进化了,可能在上多了一些漂亮的装饰品、多了一个盖子。&br&紧接着我会换汤不换药的继续出现任务B,这些任务基本上都围绕上面的日本人消费理念的思路进行设计:花钱省事省时间。或者直接点:给爷掏钱。&br&一般我会有4个这种思想的任务,和一个纯费劲的任务,让我们的活跃用户的留存有所变动。&br&&br&德比了这么多,说点正经的,这个功能的效果如何呢?&br&还不错,这款游戏因为是社交游戏,所以在收入上不是那么的可观,大概每天4000美金的收入(折合人民币23000多)。只要更新一次这个功能,大概收入就是8000美金左右维持大概3天的时间。如果再配合上消费活动等一些辅助性的活动的话,大概能到10000美金每天维持3-5天的样子。&br&当时这个功能硬生生的让我完成了3个季度的KPI~~&br&&br&&br&好,看我上面牛B吹的那么响,估计有人要不爽。&br&那我们来聊聊失败的经历。&br&&br&《开心Lougne Bar》结束以后,我去了另外一个项目《我的王国》。继续认制作人的岗位。&br&&img src=&/ceaee480b74e9488de75a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ceaee480b74e9488de75a_r.jpg&&&br&《王国》让我学到的一点东西就是我做游戏生涯中最惨痛的那么一系列精力(注意是一系列,不是一次。这里要有掌声!)&br&当时因为游戏功能过度单一,在一款社交游戏走到某个阶段的时候,都会考虑做一些分支的玩法来扩大游戏的营收能力,也想有别的数据点来维持游戏的生命周期。&br&在当时我也不知道脑袋哪个部分抽搐了,我做出了一个极端错误的决定:做游戏内小游戏。&br&对,你没想错,就是在游戏里做一些射箭啊、打地鼠啊什么的玩意。希望通过这种活动的模式来拉动游戏的一些数据。&br&初期我还不敢玩的太过火,就是在活动里作为活动的主线玩法来做实验,当看到数据不错了以后没,我就把这活动直接改成功能了…&br&这还没啥,要倒霉也就我自己的游戏倒霉好了,因为活动的数据不错,加上我当时的蛊惑。著名的《开心水族箱》也干了类似的事。&br&这种情况导致差不多1个月的时间内,有10个程序员都在为了这种未来根本没赚到钱、没好处只有坏处的东西磨了一个月的功……这种东西的坏处是:&br&&ol&&li&你需要适配游戏的现在和过去还有未来的各种功能点,不能出现冲突。&br&&/li&&li&你要考量分辨率。&br&&/li&&li&你要绞尽脑汁的想玩法,而且这玩法最后的数据结果是很凄惨的。因为你的玩家是来玩王国的不是来玩你的打地鼠的…&br&&/li&&/ol&&br&也许上面的已经比较惨了,那么下面的更惨。(这里要放鞭炮)&br&&br&永远不要在一个游戏已经运营了一段时间以后做分支平台版本。&br&就算做了,也别在一个国家做!&br&就算在一个国家和区域做!也不要做数据互通!!!!!!&br&&br&到这里我不想聊了,我去让风擦干我的眼泪,谢谢各位。&br&---------------------------------------&br&本来写完了,但是有人没明白最后一个,回头看看确实略抽象啊。&br&严格说这事和我没啥关系,但是当时我投的赞成票,我就把这事揽哥身上聊聊好了。&br&在12年的中叶,那会刚刚有平板这说,公司为了探索新的市场,就决定在IOS平板这个领域上走出自己勇敢的一步:移植《我的王国》。&br&在做这事的时候还和几个制作人聊过一遍这事的可行程度,大家都被当时利好的IOS市场冲昏了头脑,一水的投了赞成票。&br&但是作为一个以开发社交游戏为主的网页游戏公司,做IOS移植是多么大的一个工程可想而知…&br&当时公司要求我们的IOS班子(临时组的高精尖公司人才)做到以下几点:&br&&ol&&li&IOS的,只要PAD版。&br&&/li&&li&完全体现王国这款游戏的主体功能。&br&&/li&&li&要能同步更新网页和PAD版。&br&&/li&&li&数据互通。&/li&&/ol&当时感觉自己瞬间高大上了有木有,做了2年多网页社交游戏了,忽然要去做手游,还TMD是IOS!还TMDB的是PAD板!!感觉土鳖直接变凤凰了!我的心情那会是这样的:&br&&img src=&/6dd7c600be7c6ac8992e7_b.jpg& data-rawwidth=&119& data-rawheight=&116& class=&content_image& width=&119&&后来随着开发的开始,我们发现这玩意简直就是坑啊!而且随着开发的进行难度越往后难度越大。&br&首先,网页版是1周2更,那PAD版本呢?隔周更新?我们是数据互通的啊!玩家要能在PAD上和网页上玩到一样的东西啊!!&br&于是我们妥协了下:网页版功能更新1周一次,支援下PAD版本。&br&&img src=&/583c72d0e511ff1b93ad6f_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&50&&&br&接着发现引擎的问题:王国的地图扩大了以后会占很多资源,而老的PAD1代直接就崩溃了。那会刚有pad2代,1代还是市场的主流呢。主流机器带不起来怎么玩?!&br&于是我们又妥协了下,或者进步了下:我们优化了网页版的引擎…让性能提升了,而资源占有减弱了。&br&&img src=&/3e31f49b32d3d952a723_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&50&&&img src=&/3e31f49b32d3d952a723_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&50&&&br&最后我们发现一个致命的问题:&br&数据互通。只要数据互通就会出现用户数据的抓取,但是这个抓取会不断的出现各色的问题。好比:玩家A现在PC端在线,他忽然想拉屎,于是他拿着PAD去拉屎了,并且干了一堆事。这时候没退游戏或者立刻就上了PC端,会发现刚才在马桶上干的事都没在PC上体现!!&br&这JB不是坑爹吗!玩家一骂,一生气,关机不玩了。&br&华丽丽的流失了……………………&br&&img src=&/3e31f49b32d3d952a723_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&50&&&img src=&/3e31f49b32d3d952a723_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&50&&&img src=&/6ad424e4f77dafe47b4aa_b.jpg& data-rawwidth=&103& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&103&&&br&这情况不是不可能,而发生这个情况的主要原因是:我的王国当时大概DAU有60W左右,而社交游戏会不断的有交互。我们只有PAD端不实时的,而采用心跳去读。有时候网络暂时中断等原因都会造成这种情况。&br&&br&事后的结果我估计各位也从我说的话上猜到了,我们在上线PAD版本以后大概2个多月我们就完全的抛弃了这个版本的更新,并且网页版回到正规,不在维护PAD版的脚步。PAD版的所有业务全部关闭。后来我们就是花了好多钱(多少忘记了,反正很多就是了),做了一个“王国离线收货器”出来。毕竟数据互通是存在的,而且可以让玩家收点东西的。&br&&br&总结:&br&永远不要在一个游戏已经运营了一段时间以后做分支平台版本。&br&就算做了,也别在一个国家做!&br&就算在一个国家和区域做!也不要做数据互通!!!!!!
首先不请自来。 最成功的是当时在日本社交游戏里比较火的《开心lougne bar》这个项目中的"升级装扮”这个功能。 首先介绍下这个游戏的背景: 这是一款09年上线,12年下线的社交游戏,不分服,只在Mixi上正经的运营了。Facebook也正经运营了一段时间,但是因…
谢邀。&br&&br&
给题主推荐一篇文章:
这个世界并不像你想象的那样简单
&br&&br&&br&《富春山居图》这电影我没看过,说实话在上映前无意瞟到海报的时候我就没有去看它的打算,然后我就渐渐从很多人嘴里听说它究竟多烂多烂,再然后我今天一刷新闻,嘿,这货上映三天票房过三亿了。 &br&&br&其实对于这一切我丝毫不感到意外,如果说我曾经是个一身戾气,觉得自己很了不起并什么都看不惯的小愤青的话,现在的我可能更多地尝试少说多想,慢慢用自己的方式去理解这个我一度非常看不懂的世界,为了能很好地来表述清楚我的观点,我先从我自己的故事说起。&br&&br&我现在是一个游戏策划,说得通俗点,就是做游戏的,我从小到大玩过许许多多的游戏,从单机到网游,从小霸王到PSP,我可以算是一个游戏达人。如果问我为什么要去做游戏策划,说得冠冕堂皇一些,我想做一款自己的梦想中的游戏,希望它能被很多人玩到并喜欢,能成为像《口袋妖怪》,《生化危机》,《魔兽世界》之类经典的作品。之前我去公司实习的时候,有一个策划班培训,有一天老师布置的作业题目叫《我的游戏梦》,我把自己想要做的网络游戏蓝图写了进去,包括要取消网游中“等级”这个设定,玩家不再需要打怪升级,而是用另外的一种收集“魂”的方式来代替它,取消玩家间“职业”的限制,你究竟是法师战士还是奶妈取决于你“魂”的搭配等等,总之写得天花乱坠,我自我感觉良好地认为这实在是史无前例的创意,因为目前市面上还没有一款游戏这么做过。 &br&&br&没想到第二天我反而被老师给说了一顿,倒不是那种批评的言辞,而更像是泼凉水,意思是取消“等级”在网游中并不现实,我的“魂收集率”和“等级”在本质上并没有多大的区别,与其拐弯抹角那么麻烦,还不如“等级”来得让人容易接受。然后我就觉得挺不爽的,心想这完全是把一款伟大的游戏扼杀在摇篮里了啊,但我也没有再说些什么。之后老师让我们体验一款网页游戏,并让我们每个人写一份体验报告,由于这游戏的确是非常无聊,这原本是一款ARPG游戏,玩家的一个个技能都应该是用手点的,但是这游戏在副本居然挂机就能通关,点下鼠标左键后一个键也不用摁就啪啪啪打完了,于是我昏昏欲睡地挂了一下午机,就四十级了,我之后在体验报告里把这游戏批得体无完肤,说这游戏实在不能再垃圾了。之后不负众望的是,第二天老师当着全班面批了我,他问我知道这游戏一个月能赚多少钱么,我摇摇头,他说:“三千万”。 &br&&br&当时的感觉应该还是蛮震惊的,应该会像很多人听说《富春山居图》三天票房过亿的感受一样,我只知道自己默默思考了很多天,其中有迷茫有自我怀疑,更多的是一种失望,心想这个世界究竟是怎么了呢,我一个堂堂游戏达人都觉得烂的游戏,竟然一个月能赚三千万,究竟是我疯了还是这个世界疯了呢。 &br&&br&但冷静下来仔细想想,我渐渐让自己回归一个低姿态,我开始抛开自己的偏执认真去审视很多事情背后隐藏的东西,这让我逐渐有了些茅塞顿开的感觉。我想到网页游戏这东西,会去花时间甚至花钱玩的人绝对都不是学生,而更多的是那些有钱没什么时间的上班族甚至老板,他们每天都很忙,能有空玩玩游戏只能是下班回家后,以及上班时的空余时间。试想一下,他们有可能在上班时候,或者累了一天下班以后,戴着耳机开着YY疯狂地敲着键盘大喊“T顶上奶妈奶好”刷一两个小时副本么,答案是否定的。因为他们想要的不过是一个点开就能玩,花点钱就能比别人牛逼,挂挂机就能升级的游戏,而这些人是游戏中的大R,也就是花钱最多的人民币玩家,他们为游戏公司输出了最多的利益。 &br&&br&所以只是因为你所处的圈子不一样,你的品位和别人不在一个档次上,让你更加容易被一种与生俱来的优越感蒙蔽了双眼,仿佛这个世界应该朝着你想象中的方式来运行。事实上我后来调查了一下,在游戏市场中我这样的所谓“游戏达人”所占的比例是微乎其微的,而像我这样挑剔的游戏玩家也并不在游戏公司的市场定位里,因为我们不仅不那么轻易地掏钱,还喜欢挑三拣四骂骂咧咧,把人家口碑弄得很差。 &br&&br&所以我很快就能理解为什么优酷的广告里会出现类似“油腻的师姐”的广告了,你觉得“秒杀BOSS,怒刷装备”是件很愚蠢的事情,你发誓你打死也不会去玩这样的游戏,但其实你没看见,有的人就是会被“老婆不在家的时候玩的游戏”这样的小弹窗骗进去,会花钱在一个点开就能玩,点红叉叉就能关掉的游戏上,我特意查过相关资料,发现37wan现在拥有1.5亿的注册用户,并且它有超过十款页游月入千万。 &br&&br&我之所以铺垫这么多来说这件事情,其实是想告诉大家,这个世界并不是你想象中的那么简单,你看到的永远只是表象。试想一下为什么《最炫民族风》,《江南style》能火,为什么满大街的小店里放的都是听起来一模一样的网络歌曲,你走过路过总会露出一抹不屑的微笑,心想这些东西真是太没品位了,土得要命,为什么没什么人唱摇滚搞民谣,写歌的都是傻逼么。你上网看小说,都是穿越回明朝做娘娘,霸道的总裁爱上我,中国再也没有《红楼梦》,《围城》这样的作品了么,写文章的人都是傻逼么。你去电影院看电影,尼玛鬼片拍得让人想笑,喜剧片各种无厘头情节,然后你觉得你心中的大卫林奇,昆丁,诺兰受到了侮辱,拍电影的导演都是傻逼么。于是你觉得愤怒,觉得这个世界不可理喻,如果让你来当作曲家,作家,导演,你的作品肯定能比这些人强。 &br&&br&然而实际上没有人是傻逼,你以为科班出身的导演没看过《穆赫兰道》《低俗小说》,会写歌的人没听过枪花涅槃radiohead么,事实上教我们策划的老师也是忠实的《魔兽世界》玩家,还在课上兴致勃勃地给我们讲当年联盟新年来奥格瑞玛屠城的故事呢。如果说他们会做出类似的作品来,肯定不是因为他们的品位没你高,只是因为他们比你更懂市场。他们并不是在做艺术品,而是商品,前后者的区别在于,前者靠口碑,后者则是赤裸裸的看利益,我不相信《富春山居图》的导演分不清什么是好片什么是烂片,但他很显然知道拍什么电影能赚钱。 &br&&br&就从电影的角度来说,我反复和朋友建议过,单凭豆瓣和时光网的评分,不能够说明任何问题,因为如果假设评分是一个随机抽样调查模型的话,这个样本显然过于局限性。中国市场绝大部分的观影者并不会玩豆瓣,就像我父母辈这样的60后,还有许多非网民,即使一部电影在豆瓣百分之九十的人都给五星,也不能说明这电影就是被大多数人喜欢的,例如之前口碑很好的国产电影《钢的琴》,在豆瓣上超过10万人评价,给出8.2的高分,但是这部电影的票房只有区区400万(非常讽刺的一件事情是,假如看过电影的这10万多人一人花40去电影院看这部电影,它的票房就已经超过400万了),可见一部电影的口碑是非常具有迷惑性的,毕竟并不是所有人都这么“高雅”“有品位”,试想一下究竟会有多少人周末花钱走进电影院去看一部几乎没有大牌明星,剧情看起来也不太“猎奇”或“刺激”的片子呢,你不可以拍胸脯说你就会去看一部这样的电影,因为你不能代表另外一个群体的价值观,就像《少年派》这样的片子我爸妈都说一点也不好看,因为坐了两个多小时完全没有看懂。 &br&&br&因此如何更好地去解读《富春山居图》现象,需要我们理解国内市场的状况以及背景。我记得之前我问一个学广告的同学,为什么中国的广告这么难看,有的甚至还很弱智,国外的很多广告好像多好搞笑好有创意哦,有的就像小电影和连续剧一样,怎么中国的电视剧和电影反而更像是广告呢。他告诉我说,国内商家在电视台做的广告每一秒的成本都是十几万甚至几十万,没有人会冒这么大风险在大家都普遍用那么直白的营销手段的环境中过分标新立异,如果短短十秒钟你还不能让你的消费者知道你在卖什么,那你这广告就算是失败了。因此不是因为中国的广告人没创意,而是他们依然还是要以利益为出发点,那些我看得津津有味的广告,也许我隔壁的大妈我楼下的小弟就是看不懂,试想如果百分之五十的观众看不出你所谓的创意,那它带来的收益还不如十秒里把产品的名字念十遍来得多。同样的“十秒钟定律”可以适用于我刚才所提到的所有问题,例如重金属音乐,喜欢的人爱得不行,不喜欢的人听不到十秒就关了,你让他认真听完去体会里面的内涵,这是非常不现实的一件事情,再例如电影《穆赫兰道》,我看完电影看了几篇影片才明白它的奥妙所在,你让观众带本说明书花钱去电影院看电影,这显然是在开玩笑。 &br&&br&另外一方面,我把原因归结到这个信息与商品爆炸的时代。当选择余地越来越多了以后,消费者就开始变得越发挑剔了,大多数人的耐性也变得越来越低,需要商品主动去迎合绝大多数人的口味,而不是仅仅做好自己之后等待消费者的挑选,因此这是一个“被惯坏了”的消费时代。就像我老师所说,一款网页游戏的流失率高达百分之九十,它能不能有人玩,很大程度上就取决于玩家点进来试玩的那几分钟,所以它可以“一键挂机”,“秒杀BOSS”,就是为了留住它的目标群体。平心而论,如果说过去是消费者在选择产品,那现在的市场则更像是产品在主动寻找它的受众群体。因为在很久之前,电影很少,音乐很少,小说很少,游戏更是没人玩,在不大的市场中,它们可以选择的群体有限,而观众听众读者和玩家们能够很容易地去选择自己喜欢的东西,并且那个年代国内人的口味也相对较为一致,至少同龄人之间的品位差距不会太大,比如我们的父母都听过邓丽君,都崇拜过“四大天王”,在那样一个年代,想要剑走偏锋是没有活路的。然而在现在这个年代,由于一些行业门槛的降低,“草根阶级”的崛起,很多东西开始走下神坛,现在大学生都能拍电影,街边卖唱的都能出唱片,小学没毕业都能写小说出书,消费者的选择变得非常之多,因此商品必须把橄榄枝抛向那些最能为它带来利益的那个群体。 &br&&br&另外,随着文化的多元化,大众的品位开始走向截然不同的方向,不同年龄段不同文化水平不同工作乃至不同地域的人,喜欢的东西都开始变得光怪陆离,并且彼此组成了相互隔绝的圈子,相互排斥相互鄙夷,一些反传统非主流的东西也因为“求异”的新潮感开始受到了很多人的追捧。这些都解释了为什么一些奇奇怪怪的东西开始走红,而一些大家都说好的东西,反而有遇冷的可能性。例如“凤姐”为什么能够越被骂越红,最后赚到钱成功飞往美利坚,而脸蛋身材都还算标致的女人,只要不“搏出位”,根本就火不了。正是因为这个年代“美”已经饱和,而只要能够在十秒钟内抓住你眼球的东西,都能够成为利益的来源,无论它是美是丑,让你赏心悦目还是让你作呕,只要目的能够达到,那么一切手段都是行得通的。 &br&&br&所以不要以为《富春山居图》烂,它就赚不到钱,那些本该觉得这片子烂的人,还有人愿意花钱去电影院看看它究竟有多烂,就更别提那些追星的,看特效的,周末花点钱去电影院随便看部片子娱乐一下的人了,如果说后者是这部电影票房的基础,那么前者就是这部片子票房奇迹的催化剂了,按正常的市场预期,这样一部片子的确是有人去看,但火不到这个地步,我相信尽管导演知道这电影能赚钱,但没想到会赚这么多,因为并不是所有类似的片子都会有人愿意骂的,当然除非“骂”本身也是一种炒作。我坦诚我的确没看过这部电影,不然为了写这篇文章,我又得为它的票房作出贡献了,但我可以推测,这电影虽然剧情可能如传言一样的确非常奇葩之外,至少有几个明星有那么点特效,在这个前提下,只要有足够多的曝光率,无论是捧是喷,那它绝对是不会亏本的。 &br&&br&我写这篇文的目的不是为了抨击什么现象,或者针对《富春山居图》这部电影,事实上不同的商品满足不同人的需求,这本身并没有什么过错,从票房上看,确实有不少人就是爱看这样的片子,觉得这片子不烂,这是个人喜恶,我无权干涉。但是不得不承认的是,我们的市场的确还不够成熟,不能为一些真正好的东西提供保障,反而成为一些残次品甚至“畸形儿”温床,试想一下,当一个好的东西不能给他的生产者带来甜头时,自然没有人会愿意去冒这个风险将它做得“好”,究其原因,我不再过多阐述。 &br&&br&在这篇文的结尾,我更想说的一点是,无论一个东西它有多么地不入你的眼,我们依然还是要抛开自己的傲慢与偏见去剖析它,并从它的身上领悟到一些东西,如果你想要改变一个东西,首先你要足够透彻它的运行机制,正如要战胜你的对手,你必须绝对了解他一样。在许多关于《富春山居图》的影评中,我看到的更多是一种戏谑与傲慢,正如我当时歪着嘴角摇着头写那篇体验报告一样,但现在我明白,世界上比你牛逼的人多了去了,你能够想到的别人一定也曾经想到过,他们如果没有做到,做得很离谱,甚至偏离了原来的方向,那么一定是因为一些原因被这个世界所改变了,然而如果你想要改变他们所不能改变的世界,你必须首先学会谦卑,冷静和客观。 &br&&br&毕竟,这个世界并不像你想象的那么简单。 &br&&br&&br&&br&
谢邀。 给题主推荐一篇文章: 这个世界并不像你想象的那样简单 《富春山居图》这电影我没看过,说实话在上映前无意瞟到海报的时候我就没有去看它的打算,然后我就渐渐从很多人嘴里听说它究竟多烂多烂,再然后我今天一刷新闻,嘿,这货上映三天票房过三亿了…
想到两三年前扩散性百万亚瑟王,出新卡的时候大土豪第一时间开了不记得多少万rmb集齐喂满了所有卡。没两天出了大幅度增加爆率的活动。。。&br&土豪:你玩我??朕不玩这破游戏了!分解了所有卡((*/ω\*)除了一张黑丝) 录视频上传走人。&br&&br&之后听说这个活动的策划马上被炒了&br&&br&&br&&br&更新:&br&阴阳师的智障策划团队啊啊啊啊!!!!!&br&Hurahura sha 你妹的to 啊!!&br&羡煞你妹的旁人!!!!!&br&&br&谁来把这个策划开掉啊啊啊啊!!&br&&br&&br&&br&更新&br&业火原bug会不会让事态井喷……
想到两三年前扩散性百万亚瑟王,出新卡的时候大土豪第一时间开了不记得多少万rmb集齐喂满了所有卡。没两天出了大幅度增加爆率的活动。。。 土豪:你玩我??朕不玩这破游戏了!分解了所有卡((*/ω\*)除了一张黑丝) 录视频上传走人。 之后听说这个活动的…
提几个客户端的技术问题,想到再补。&br&&ul&&li&随时被终止:理想地应能在终止前储存游戏完整状态,启动时恢复。不实现这个也至少不要造成bug。&br&&/li&&li&耗电:这是端游从不会考虑的。优化时可能需要特殊检测、分析设备。&br&&/li&&li&内存:没有显存。要优化至不易被弹app。&br&&/li&&li&网络:连接不稳定,并要优化流量。&br&&/li&&li&Arm架构:注意endianness、data alignment。可考虑用NEON。&br&&/li&&li&纹理:不如PC上DXT这么统一,资产管道可能需为每个GPU系列生成纹理包,发布时也要分别下载。&br&&/li&&li&测试:手机平台有各种组合,奇怪问题众多。&br&&/li&&li&屏幕分辨率:各种分辨率、长宽比,UI必须要适配。&/li&&/ul&
提几个客户端的技术问题,想到再补。 随时被终止:理想地应能在终止前储存游戏完整状态,启动时恢复。不实现这个也至少不要造成bug。 耗电:这是端游从不会考虑的。优化时可能需要特殊检测、分析设备。 内存:没有显存。要优化至不易被弹app。 网络:连接不…
堪称艺术品的纪念碑谷。打算在这部手机里永远都不删了。&br&附上最爱的两幕。&br&&br&&img src=&/77e47da4c0f5ac6140c8b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/77e47da4c0f5ac6140c8b_r.jpg&&&br&&img src=&/f5bae454cde7fb14da7f8a0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/f5bae454cde7fb14da7f8a0_r.jpg&&
堪称艺术品的纪念碑谷。打算在这部手机里永远都不删了。 附上最爱的两幕。
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。&br&&br&竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前的王牌,将压得DOTA2起不来头,压得某厂商拿了HON代理权但不敢运营,分流了大量DOTA玩家。今年的TGA给英雄联盟冠军开出了20万人民币的高奖金。这款游戏将会是未来竞技向网游的模版,最大的特点就是影响游戏平衡的道具无法用人民币付费购买,投入大量时间的不付费玩家与投入大量金钱的付费玩家得到的游戏体验完全一样。由此英雄联盟的缺点也很明显——玩家付费欲望较低;付费上限也低,买齐全英雄大概只要三千多元,但是全皮肤则要付出一万四千多元。英雄联盟同其他腾讯代理的游戏还有一个最大的不同点,就是它有能力做到两周内与美服最新版本同步。&br&&br&在线人数最高的:CF。今年3月创下号称350万人在线的记录。这款射击游戏门槛非常低,有非常多的娱乐模式,很多小朋友非常钟意它的“僵尸模式”。我对这款游戏不是很了解,不过人民币玩家可以买到比较好的装备。CF的大行其道与SC2的滑铁卢很清晰地告诉游戏代理商:在中国市场,竞技类游戏娱乐化是唯一的出路。&br&&br&DNF,曾经的王牌。去年年中创下260万人在线的记录,最近又开始用活动吸引玩家回流,玩冲在线人数记录的把戏(可能KPI完不成了 &_&)。DNF的在线记录是有一定水分的,因为有很多人在线挂机摆摊,各个区又有相当多的打钱工作室。DNF和CF都是低门槛,上手即玩的游戏。我个人觉得DNF是腾讯的摇钱树,运营相当成功,人均付费应该会高过其他游戏。缺点是,这款游戏的更新已经变成深坑了,现在的DNF完全是按中国特色的道路在走,跟韩服的更新完全不同步(近年来已经算是好很多了),这也是DNF玩家最痛恨的一点。&br&&br&腾讯旗下还有一款非常吸金的游戏叫QQ三国,因为有一个排行榜的关系,可以看到各区每周付费最高的玩家。常常看到几十万的天文数字。此外,七雄争霸(页游)、英雄杀(山寨三国杀),也是腾讯游戏现在大力推广的。&br&&br&腾讯未来主要还有五款游戏,掠夺剩下的细分市场:COD(知名大作、与动视暴雪的战略级合作),剑灵(爆乳美颜的韩式泡菜),刀剑封魔录2(中式玄幻),NBA 2KOL(NBA主题/篮球主题游戏),上古传奇(下一代网游)。虽然可能腾讯代理的游戏有很多类型重叠,未来内耗会相当严重,但这些游戏将会一点点蚕食细分市场,把所有玩家都归拢到腾讯游戏旗下。
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。 竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当…
产品:&p&&/p&&br&1)
做一款面向海外市场的游戏,不仅仅是汉化逆转过来就行了;游戏背景、使命、剧情、关卡、玩法、任务、道具、引导、美术风格、资源等等,都需要进行相应的改动,工作量不比重新开发一款新游戏少。上线之前这些都应该完成吧?更重要的是不仅仅是自己玩起来爽,而是目标玩家玩起来爽。&p&&/p&&br&2)找海外制作人和律师过一遍游戏、官网,把能发现的风险给排除掉(其实这个最好一开始就考虑到);比如其它游戏的资源是一定不能直接用的,有些名称或者已经申请了专利的玩法也需要有授权或者规避。&p&&/p&&br&运营:&p&&/p&&br&1)财务:准备好Striple/CreditCall/PayPal/Google
Wallet/Credit Card/PBC/s等Payment Gateway的卖家账号,手续费谈判好,准备收钱;因为后续还有CB/Dispute等问题要处理(当然前提是游戏大卖,付费的玩家很多),最好专人负责。&p&&/p&&br&2)公关:如果比较强势的话,可以直接组建自己的公关团队;或者找公关公司制定公关计划,通过Media Review,
Developers Dairy,独家专访等,帮助游戏有更多露面计划,提前吸引目标用户。&p&&/p&&br&3)法律:Terms
of Services/Privacy Policy/Refund Policy之类的条款找律师把把关,防止有什么重大漏洞;其它用到律师的地方也很多。&p&&/p&&br&4)广告:游戏要推广吧?Google广告要上吧?Facebook广告要上吧?游戏有手机版,要在手机上推广的话,Admob/Tapjoy/Airpush/Mobilizedentertainment神马的也要上吧?广告图片、Flash、广告语要准备好吧?广告账户要准备好吧?广告费用要能随时到账吧?&p&&/p&&br&5)运维:DAU/MAU/Daily
Register/Online Users、广告数据等这些重要的数据要24/7监控吧?有问题的话运维人员能随时到位解决吧?&p&&/p&&br&6)营销:上线后要根据玩家的反馈、需求、数据情况、节假日等,出各种活动策划案、打折促销等,既增加游戏粘着性,也增加收入。&p&&/p&&br&7)客服:如果玩家量大的话,比如总注册过百万,日活跃过万,要有专门的客服团队;当然玩家量小的话客服也要不了几个人。&p&&/p&
做一款面向海外市场的游戏,不仅仅是汉化逆转过来就行了;游戏背景、使命、剧情、关卡、玩法、任务、道具、引导、美术风格、资源等等,都需要进行相应的改动,工作量不比重新开发一款新游戏少。上线之前这些都应该完成吧?更重要的是不仅仅是自己玩…
有啊&br&你说的好像腾讯啊···&br&&b&游戏发布&/b&&br&&img src=&/33d44ea8e45e78d18b0b9_b.png& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/33d44ea8e45e78d18b0b9_r.png&&&b&玩家社区&/b&&br&&img src=&/cd66c9dd056c7ac261b3fde3f2edb912_b.png& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/cd66c9dd056c7ac261b3fde3f2edb912_r.png&&&b&一键傻瓜式下载和安装游戏&/b&&br&&img src=&/f76fea196f2c17ec76a883b16036db40_b.png& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&/f76fea196f2c17ec76a883b16036db40_r.png&&&b&即时通讯······&/b&&br&&img src=&/110f1f4b4c5cf8f561173_b.png& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&196&&&b&帮助小团队发布游戏&/b&&br&&img src=&/6aadfa1a488e761a680bd544a7228998_b.png& data-rawwidth=&1238& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1238& data-original=&/6aadfa1a488e761a680bd544a7228998_r.png&&&b&腾讯大数据&/b&&br&&img src=&/bb338a3eaefedb45906fbe9_b.png& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&/bb338a3eaefedb45906fbe9_r.png&&&br&而且上面的游戏没有盗版,只有山寨。。。。。&br&&img src=&/a5cfad4de6e762cc1c96b9cdff9107b4_b.jpg& data-rawwidth=&79& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&79&&估计其他的都被腾讯干死了吧&br&&img src=&/7faad9699fad61ebb746ec8ac3374a5c_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&198&&&br&抖个机灵,轻拍,我自己先笑一会
有啊 你说的好像腾讯啊··· 游戏发布 玩家社区 一键傻瓜式下载和安装游戏 即时通讯······ 帮助小团队发布游戏 腾讯大数据 而且上面的游戏没有盗版,只有山寨。。。。。 估计其他的都被腾讯干死了吧 抖个机灵,轻拍,我自己先笑一会
刚刚入职游戏运营行业,并且也在两者之间纠结过的,先说下我的看法:&b&请不要看哪个条件低,更要看你更适合、更想要做什么。&/b&&br&&br&或许作为一名刚刚毕业四个月的,还处于“打杂”状态下的运营并没有立场回答这个问题,我将要说的在他人面前也或许会显得很幼稚,但是,我依旧手痒的敲下了我的答案。只为了跟题主分享我的历程。&br&&br&我是通过校园招聘进入到游戏行业的。我最初的想法跟大多数刚要入行游戏行业的人一样——做一名游戏策划。为什么是游戏策划呢?其实也很好想象,对于一名对游戏行业完全不了解的人来说,游戏策划是门槛最低(几乎没有专业要求)却又能接触到游戏核心的职业。当时我还不知道什么叫游戏运营、市场,自认也做不了程序、美术,所以游戏策划几乎是我的,也是我同样想要入行游戏的其他同学的第一选择。&br&&br&不过呢,结果很残酷。我在东北上大学,来校招的游戏公司很少,我一门心思又只想做游戏策划,所以所有的校招我只去笔试了有招游戏策划的公司。是的,我说的是笔试。我前后投了3家的游戏策划,他们在笔试上就把我拒之门外,我一场面试通知都没有接到过。反观跟我一起笔试的同学,陆陆续续都参加了几场面试,甚至有几个熟识的拿到了offer。我是个很骄傲的人,我认为我并不比他们差,可是我却有这样的结果,我当时特别迷茫,不知道该怎么办。&br&&br&真正让我反思的在蓝港的笔试上。我依旧答着游戏策划的题目,他们的笔试题又多又密,我答到一半就心烦了。我这才意识到,或许我并不适合做游戏策划。或许我一点也不喜欢做游戏策划。我之所以想做游戏策划,只是因为我想进入游戏行业。&br&&br&那么进入游戏行业只有游戏策划这一条路吗?我从蓝港笔试回来后,一直在想这个问题。同时,也搜了很多资料,想要找到一个方向。&b&这个时候我看到了一本书,这本书,我相信很多运营从业人员都看过。那就是“打不死的小强”写的《游戏运营手册》。&/b&可以说,这本书对我有很大的启蒙意义,读了这本书我才知道,运营是什么。也初步了解了游戏业到底是在做些什么。这本书也推荐给题主,至少对于初学者来说,看了这本书对“游戏运营”这四个字的了解将并不仅仅是四个字而已了。再后来,我现在任职的公司来校招,我凭着这本书带给我的知识,顺利通过笔试面试,成为游戏运营的一员。&br&&br&入职运营的四个月,也有几个人向我先后表达过,可能我做市场更好一些。做运营能走出来的女性很少很少,并且加班很多也很累。但是我到现在为止也并没有转向市场的打算,因为觉得自己并不适合做市场的方向。&br&&br&我自认为我是一个更擅于使用而不擅于开发,所以我弃策划而取运营。自认为我更擅于埋头做事而不擅于谈笑风生,所以我弃市场而取运营。&b&而题主适合什么?想要做什么?恐怕题主内心也有自己的答案。不要因为哪个门槛低而去做什么,而找到自己适合做的然后去做,可能会更容易得到好的结果。我认为这并不仅仅适用于游戏运营和策划,更适合于生活中的很多事情。&/b&
刚刚入职游戏运营行业,并且也在两者之间纠结过的,先说下我的看法:请不要看哪个条件低,更要看你更适合、更想要做什么。 或许作为一名刚刚毕业四个月的,还处于“打杂”状态下的运营并没有立场回答这个问题,我将要说的在他人面前也或许会显得很幼稚,但…
&p&自己做的游戏自己怒答一发。&/p&&p&之前的千人小规模测试,以及给同行的朋友甚至是小偶像们看完,给到的反馈都非常正面。&/p&&p&本次测试总计推出20人,实际上线人数肯定远不止这个数量。&/p&&p&所有成员配音都是本人来录制,舞蹈也是由成员亲动作捕捉的舞蹈,尽可能的还原每首歌公演曲目本身的动作。计划会在上线后有20首左右的歌曲舞蹈,并和服装一起保持每月更新。&/p&&p&整体质量和《偶像大师》《Love Live》自然有差距,目前这个版本也仅开发了1年,但我们更希望让粉丝和玩家们看到我们诚意----巨量的语音和动作,不同角色的发型身高面容,为每首歌曲调整的镜头和谱面和舞蹈,除了音游玩法和目前看到的推图中的玩法,之后还会陆续推出的一系列的特殊玩法,这就是团队能给出最大的诚意。&/p&&p&BUG正在加班加点的调整,角色模型也在继续优化,完成度在下次测试中会更高,我们力保每次测试都会让大家看到明显的进步。&/p&&p&对游戏有点耐心,毕竟舞蹈类游戏在国内其他团队目前开发出的都是“劲舞团Like”,而我们正在努力做一些别人没做过的事情。&/p&
自己做的游戏自己怒答一发。之前的千人小规模测试,以及给同行的朋友甚至是小偶像们看完,给到的反馈都非常正面。本次测试总计推出20人,实际上线人数肯定远不止这个数量。所有成员配音都是本人来录制,舞蹈也是由成员亲动作捕捉的舞蹈,尽可能的还原每首歌…
&p&本人曾在一家国内较为领先的游戏公司实习过,部门就是BI部,算是知道一点,简单回答一下&/p&&p&1.国内自主研发的各种手游,端游,页游对玩家行为的记录和分析细化到一个什么程度?&/p&&p&从记录来说,几乎玩家所有的游戏行为都会被记录下来,从下载到退出每一个流程都有,比如登录、创建、新手引导、任务、升级、充值、消耗等等,都会专门建日志记录,在某些重点游戏里甚至会具体到一些按钮的点击上。&/p&&p&从分析来说,受制于公司BI的能力、精力,细致程度就不如记录那么深了。一般来说,BI主要关注游戏测试、开服、资料片、营销、合服等重要运营活动上,主要也是着眼于用户量和收入这两大块,一般来说会区分多个不同的维度,比如按服务器、按地区、按日期、按付费额等等,总之是尽量挖掘出影响到游戏运营的因素,改进游戏或是推出针对性的活动来维持用户增长,拉动游戏收入。
2.是否会根据玩家行为记录的日志分析玩家的体验?比如统计新开一个功能或副本一周内点击进入的玩家人数,一个月后进入的玩家人数等等。&/p&&p&这个是会有的,一般是在测试阶段或是新资料片阶段,玩家在每个游戏过程中的流失率,对每个活动的参与率都是分析的重点对象,大多会找参照物来进行对比,发现问题也会及时和策划沟通。
3.充值玩家是一定会做相关统计的吧?&/p&&p&这是一定的,充值玩家尤其是高额付费玩家是运营的重点,一般不论分析何种数据特征,都是会把VIP玩家单独研究的,不仅会分析他们的行为特征,而且会针对他们的数据表现来推出专门的运营活动。之前部门还做了一个高级VIP的流失预警模型,是用朴素贝叶斯算法,SCALA实现的,可以提前检测到高级VIP玩家的在游戏中趋向不活跃时的数据表现和流失迹象并给出具体清单,这样公司就可以提早做出针对性的运营争取挽留。
4.对数据的统计和分析也是以传统商业智能的方式实现的么?(建立数据仓库层做分析)&/p&&p&我不是搞技术的,对BI了解也仅限于实习这一段,所以不知道该怎么回答。我实习的公司是搭建了基于impala的大数据平台,收集所有游戏的数据,每日一更新。impala是类似hive的技术,但好像更利于实时查询,速度更快。很多数据都是经过处理的,经过数据沉淀过成为方便可用的日志和字段。同时还有一个专门的BI产品,是网页的形式,会把一些基本的新增、活跃、留存、付费数据直接实时计算出来并进行多维度的可视化,方便各类相关人员直接按需查询,不需要写SQL自己跑。不过当前运营活动越来越精细,数据需求也越来越复杂和个性化,所以大部分的数据需求以及新游戏的数据需求,还是要BI部门人工跑数来提供。
5.对于其他渠道的一些相关信息,比如贴吧,论坛,玩家的体验,是用什么收集到这些数据的呢?python爬虫抓取? &/p&&p&这部分没接触过,就不乱说了。&/p&&p&实习生的一点点见闻,权当参考。&/p&
本人曾在一家国内较为领先的游戏公司实习过,部门就是BI部,算是知道一点,简单回答一下1.国内自主研发的各种手游,端游,页游对玩家行为的记录和分析细化到一个什么程度?从记录来说,几乎玩家所有的游戏行为都会被记录下来,从下载到退出每一个流程都有,…
看到好多好多人讨论这个问题了,其实我最近也一直在想这个事,前面有好多大神都分析过了,我换个角度吧。&br&我觉得问题在于现在xbox的弱势地位,其实索尼也好微软也好,不是第一次做这个了,光环你搜一下,之前就出过pc版了,那为什么这次很多人不爽了,我觉得是因为xbox现在的地位。&br&众所周知,因为各种原因,这次的xbox1一直都不大顺利,微软从上一个财报就不再公布xbox销量了,为什么不公布?卖的好为什么不能说?从xbox和ps4发售初期的两方叫板,到现在xbox不再公布销量,甚至在最近的财报里只提了几句xbox方面的信息,可以说一方面预示了这个世代主机胜负以分,另一方面也隐隐的透露出微软对于xbox业务的态度,从360时代的亲妈养的,到这个世代怎么看怎么像后妈养的。那么在xbox还是逆境的时期,仍然选择支持xbox1的,就是真的真爱粉了,从任天堂fc不再是一家独大那天开始,游戏机的受众就开始了划分阵营,可以说主机越弱势越是真爱粉在支撑着主机,想想当年的dc粉丝们,再想想任天堂的每一个销量不理想的主机,都是这些公司的真粉丝在支持着他们,他们用自己的钞票在真真正正的投票,哪怕这些主机有着这样那样的致命缺陷。&br&反过来再看看xbox这边吧,确实,同步出个电脑版没什么大不了的,又不是第一次有游戏跨平台了,蝙蝠侠系列向来都是ps,xbox,电脑平台,哪个都不耽误,甚至wiiu上都出过,但是问题是量子破碎这个游戏是以xbox独占的身份出现的,独占代表什么?代表一个主机真正的实力,你可以机能被电脑甩好几条街,但是想玩血源,抱歉你必须买ps4,你电脑顶配也没用,想玩超级玛丽?抱歉,你有10个ps4也玩不到,乖乖买wiiu来。一个主机上的独占代表了这个主机最核心的竞争力,如果第三方不想出独占就算了,但是想量子破碎这种第一第二方游戏也跨平台了,那你怎么想?背叛啊,跨平台,还是同步推出,你的粉丝们在你这个主机逆境的时候一直坚持在你的这边,结果你自己的独占游戏直接跨平台去了,虽然都是你微软自己家的,但是那些买了你主机等着玩的玩家们不是这样的感觉啊,他们有的就是冲着量子破碎入的xbox,结果现在大微软大手一挥,说跨平台了。也许云战略以后确实是趋势,但是不是这么搞的,微软君。&br&这大概就是很多玩家不爽的地方吧,而且微软还拿各种理由去堵玩家的嘴,这个事吧,确实也没严重到玩家造反,所以这苍蝇吃的,你还没法掀桌子,这种感觉你们能理解么?
看到好多好多人讨论这个问题了,其实我最近也一直在想这个事,前面有好多大神都分析过了,我换个角度吧。 我觉得问题在于现在xbox的弱势地位,其实索尼也好微软也好,不是第一次做这个了,光环你搜一下,之前就出过pc版了,那为什么这次很多人不爽了,我觉…
作为一个心平气和的老年人,偶尔胸闷不要在意。&br&&br&就用图来解释当前主流游戏的本质吧——&br&&br&&img src=&/b6d94d7ea5c3afe2f7175d0e_b.jpg& data-rawwidth=&1082& data-rawheight=&3195& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1082& data-original=&/b6d94d7ea5c3afe2f7175d0e_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&----------------&br&原回答就不用看了,刷下去……&br&&br&&br&&br&题主你这种问题我在知乎上已经看到几百个了。既然明知故问,我就明知故答,下面的吐槽方式我也用了无数次了。&br&&br&题主的话:虽然我玩每个手机网游时间都不长,但是个数却是很多,都是二十分钟安装试玩删的节奏。基本没有什么可玩性,有钱就是一切,开服开服新区新区。都说先模仿再超越,可这么多年创新都死掉了么。&br&&br&&br&翻译如下:&br&虽然我交每个女朋友时间都不长,但是个数却是很多,都是二十天见面约会分手的节奏。基本没有什么可交流,有钱就是一切,买包买包吃饭吃饭。都说先物质再精神,可这么多年爱情都死掉了么。&br&&br&&br&&br&一句话——你对世界怎样,世界对你就怎样。&br&&br&&br&----------------&br&&br&大家别继续回答了好吗。本来就毫无逻辑的话题,不要装作追求理性答案一般。就像我在知乎日报上看到那个笑话——&br&&br&女:你刚才是不是看那个姑娘了?&br&男:没有&br&女:我看见了,就刚才,你盯着那个蓝衣服的姑娘看!!!(事实有利)&br&男:我真没有.....&br&女:你当初追我的时候怎么说的?!要是看别的女人就怎么样?(法律有利)&br&男:我真的没有!!!我左手拿着你的购物袋!!!右手拿着你的包!!!刚才又跑去买单,找不到收款台才到处张望的!!!你还说我故意看别的女人!!!!&br&女:.........你他妈敢吼我!!!!(拍桌子把水搅浑)&br&&br&这要是笑话就好了,可惜每天都在上演,网上大家斗嘴扯淡基本都这个套路。&br&&br&容我继续吐槽&br&&br&有答主说——&br&在我进入任何一款游戏的时候,我都是希望能一直玩下去的。&br&但在玩了之后,会发现大多游戏都是伪创新,同一个游戏,把三国换成水浒、把水浒换成西游、把西游换成红楼、从中国小说到日本动漫、从屌丝把妹到追忆童年,短短的新鲜感过后就完全丧失了对游戏的兴趣。&br&相反的是,很多手游收费的方式倒是在不断的创新。从最早的10元首冲到6元首冲30元月卡,从装备直售到现在的各种充值排行。真正能看到诚意的手机游戏真的屈指可数。&br&&br&或许每个手游都是一个女生,漂亮的总有相似点,我当然是希望能找到一个女神,但如果她们都只是盯紧我的钱,我只能不断的去寻找,寻找一个或许并不是那么美丽,但比其他女生都要更适合我的女生。&br&&br&这才是我们不断更换各种游戏的原因&br&&br&翻译如下——&br&在我交往任何一位女生的时候,我都是希望能一直处下去的。&br&但在谈了之后,会发现大多女生都是伪情种,同一个X婊,把绿茶换成红茶、把红茶换成奶茶、把奶茶换成凉茶、从古风情怀到宅男最爱、从撒野汉子到懵懂萝莉,短短的新鲜感过后就完全丧失了对女生的兴趣。&br&相反的是,很多勾搭男生的方式倒是在不断的创新。从最早的装纯装冷到多方暗示投桃报李,从撒娇索礼到现在的各种淘宝转账。真正能看到诚意的痴情姑娘真的屈指可数。&br&&br&或许每个女生都是一个手游,上榜的总有相似点,我当然是希望能找到一个大作,但如果它们都只是盯紧我的钱,我只能不断的去寻找,寻找一个或许并不是那么好玩,但比其他手游都要更适合我的手游。&br&&br&这才是我们不断更换各种女友的原因&br&&br&&br&我最后补一句——&br&&br&自习室里的学妹你觉得不够挑战(单机游戏觉得不是大作),青梅竹马你觉得不够新鲜(国外网游太少容易玩腻),偏要在夜店欢场微博陌陌上找真爱,这能怪世界吗?&br&&br&&br&----------------&br&&br&&br&不要评论寻求存在感了各位。上面的文字不包含任何逻辑,再讨论都是废话。就像科学家无论说出什么证据,神学家都可以回答一句:你不信神所以看不到神。&br&&br&&br&我只是对这种问题感到无比厌烦表达一下吐槽而已。&br&&br&&br&创新了你们就玩吗?&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//xubenbk./blog/static//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你见过这43种歪理和不会说理吗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&----------------&br&&br&为什么我反感?&br&&br&引用1:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&对于手机游戏界的抄袭与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势? - 网络游戏&/a&&br&&br&1)&br&&br&关于创新,实际上我没提,既然被扩展了也说些自己的看法。先引一段2个月前专栏上批某抄炉石游戏时写的两段话。&br&&blockquote&&p&  在几个主流的游戏类型创立之后,你会发现几乎每一款游戏的玩法都有参照的原型。&/p&&p&  在游戏创造这个领域,这几乎是不可避免的。马里奥成功之后催生了一批横版卷轴过关的游戏;日系RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》是在传入日本的欧美三 大RPG之一的《巫术》的影响下诞生的;《魂斗罗》成功之后,财宝做了《火枪英雄》也大获成功;《魔兽争霸》脱胎于RTS鼻祖的《Dune II》;《植物大战僵尸》在创作的过程中融合了塔防、《Tapper》等很多游戏和电影中的优秀元素;在《愤怒的小鸟》之前有《粉碎城堡》。&/p&&p&  但即便在国际上,法律也只保护因某种玩法而成功的游戏商标权,以及自行申请的游戏内专有名称、音乐音效、代码脚本等版权,但是对于游戏所开创的类型玩法,无法列入保护范围。实际上也正因为此,才有了今天百花齐放、类型丰富且日渐完善的游戏市场。&/p&&p&  但是这些能够成功的游戏没有系统完全照搬,界面完全照抄,玩法一成不变的。至少游戏制作人有思考,有创造,依然是有创作精神的匠人。&/p&&br&&p&  这并不是中国所独有的。&/p&&p&  最典型的一个例子是前两年被誉为社交游戏旗帜的Zynga。Zynga创始人马克·平卡斯那句“看到竞争对手做什么就抄什么直到你的人数比他 多”的名言在欧美游戏论坛也广为流传,他们的游戏如FarmVille之于FarmTown,Mafia Wars之于Mob Wars,按照我们多数人对游戏山抄袭的定义来讲,完全都应该算是,因为这些抄袭Zynga本身也背负多起诉讼。&/p&&p&  SuperCell的《Clash of Clans》借鉴了Facebook上的《Backyard Monsters》和国外风靡多年的网页游戏《Travian》,成功之后又被国内外无数产品所借鉴,比如Zynga在网页上的 DojoMojo,Gameloft的Total Conquest、Space Ape的Samurai Siege、GREE的Call to Arms等等,当然也包括IGG的Castle Clash。说到Gameloft,这家育碧旗下的手游公司在手机上对国外各大主机游戏大作的山寨之多绝对也让人叹为观止。&/p&&/blockquote&法律上讲,游戏类型玩法是不受保护的;实际操作上讲,在目前类型玩法已经十分丰富的情况下,想要做真正意义上的创新是很困难的了。&b&&u&借鉴也好、致敬也好,在模仿基础上进而有锁创新确实是世界通行的做法,所以国内很多玩家对仅仅是模式相同游戏的口诛笔伐确实有些“慷他人之慨”了,或者说是双重标准——其实每个人可能都会经历这样的阶段,我们很难在网络上让别人改变自己根深蒂固的观念,只要自己觉得无愧于心就好。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&2)&/b&&br&&br&&br&从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。&br&&br&而能抽资本脸的,只有市场。&b&&u&所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。&/u&&/b&&br&&br&引用2:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&国内外游戏公司的区别都有什么? - 游戏开发&/a&&br&&br&&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&&b&&u&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,&/u&&/b&就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。&b&&u&但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&/u&&/b&&br&&br&引用3:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&在财力足以支持开发优秀游戏产品的情况下,腾讯为什么坚持做「快餐游戏」? - 网页游戏&/a&&br&&br&1)&br&&br&3、腾讯有巨大的用户量和流量,他要把这些用户和流量变现,游戏只是其中一个变现的方式,所以神马游戏变现快,腾讯就会上神马游戏。很显然全国人民喜闻乐见的游戏形式并不是3D大作,微操平衡神马的。&b&&u&腾讯没有不认真做游戏,而是他是在认真做快速变钱的游戏&/u&,所以腾讯的市值才能轻松碾压暴雪。&/b&&br&&br&4、暴雪也是个商业公司,当然是想做快速赚点钱的游戏。但是页游、休闲游戏,是暴雪的强项么?&b&暴雪一没流量二没用户&/b&。页游和休闲游戏纯粹一个拼运气的市场。腾讯无所谓,死了换,反正我有的是流量,这个不行那个上,不赚钱的统统哔—。&br&&br&2)&br&&br&游戏最后好不好,是取决于几个阶级博弈的结果,玩家---设计师-----商人&br&&br&商人的目的是赚钱,而玩家和设计师都想要游戏好。&br&&br&但是设计师因为雇佣关系,必须要大程度的去接受商人的意见,如何产生效益这个问题商人会一直在设计师耳边嗡嗡嗡嗡。听的多了,游戏不好玩,听得少了,大家都没饭吃。&br&&br&那怎么办呢?这就要依靠玩家市场的整体欣赏水平来帮设计师去向商人做有力阐述,“现在市场就是需要好游戏,不然赚不到钱!!” &b&&u&但是事实上,市场目前还没有达到只有游戏好了才能赚到钱的高度&/u&&/b&,大部分土豪都只需要一种东西,那就是优越感,优越感如何产生:1,用户基数够大 2,我想欺负谁就欺负谁。跟游戏本身画面玩法干系并不是那么大,土豪没有那么多时间跟你一样去研究一个游戏怎么样才能玩的牛逼,他更趋近于我花钱了就能找到优越感这种快速有效的方式,所以从游戏制作的一开始,设计师就必须考虑到土豪的需求,因为抱怨游戏不好玩的用户(在目前游戏收费环境下这种不好玩的感觉多半来自于不怎么花钱)的给游戏带来的收入加起来,可能还没有一个土豪投的多,这样在商人眼中,谁重要谁不重要就很明显了。&br&&b&&u&我们只有等,等到整体玩家市场的发展,等那群花钱的人能够去要求游戏变得更复杂,或者,我们等新的消费点设置,那就是如腾讯现在所做的一样,利用庞大的用户,彼此分担经济投入,用人数的力量去击败少数土豪集团,来引导游戏进入不拼钱的正常路线。&/u&&/b&以上&br&&br&引用4:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司? - 暴雪娱乐 (Blizzard)&/a&&br&&br&&b&&u&游戏公司无论中外,对待游戏的态度均取决于研发意志和资本力量的强弱比。&/u&&/b&中国游戏行业在资本助力下十年猛进,资本话语权最强,毫无疑问,拿来跟老外几十年的成熟行业比较,当然显得急功急利了。问题是回到三四十年前让你看看雅达利年代的垃圾产品蜂拥而上(最后搞死雅达利成就了任天豚),你会觉得比我们现在强到哪里去吗?&br&&br&就算是在国外,业内载誉无数的黑岛,也有被母公司interplay关闭的时候;&br&&br&就算是在国内,也有蜗牛四年推翻三次做出《航海世纪》的故事(不要以为我给蜗牛背书,懂的人都知道,石老板绝对是游戏圈内的性(yi)情(tiao)中(han)人(zi))。&br&&br&另外暴雪如果对“好玩”的定义真的那么超越“盈利”的话,你都没法解释为毛螃蟹这样的人主导了WOW好几年的设计。他是一个顶级的&b&设计师&/b&,但绝对不是一个顶级的&b&游戏设计师&/b&。&br&&br&至于能不能做出好游戏,跟这种力量对比更加不到五毛钱关系。做游戏品质好坏只跟研发力量的成熟度有关系。虽然我是研发,但是我不替研发说偏话。光是研发话语权强,也不能保证项目是好的。那啥公司做的那啥项目比泰坦立项还长,前不久也关停了,咋没见人出来说好佩服好专注呢?因为大家都知道研发太扯蛋了。&br&&br&引用5:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何改变单机游戏同质化的局面? - 游戏&/a&&br&&br&以系统为区分的话,&b&&u&游戏业几十年历史,出现过的类型也不过就是几十种&/u&&/b&,而这当中只有十几种是曾经热门过的。平均每5年中,只有2,3种类型热门,而一种类型的寿命也就是大约10年。&br&&br&&br&&br&&br&&br&我看过的知乎问题很少,但有印象讨论国产游戏的话题都见过一堆堆。能不反感吗?能不烦躁吗?能不吐槽吗?
作为一个心平气和的老年人,偶尔胸闷不要在意。 就用图来解释当前主流游戏的本质吧—— ---------------- 原回答就不用看了,刷下去…… 题主你这种问题我在知乎上已经看到几百个了。既然明知故问,我就明知故答,下面的吐槽方式我也用了无数次了。 题主的…
&p&我日式手游玩得不多,主要就2款《智龙迷城》《怪物弹珠》,谈谈我的观点:&/p&&blockquote&《智龙迷城》玩到87级,充值1700+软妹币
《怪物弹珠》玩到50级,充值1000+软妹币&/blockquote&&br&&p&在我看来,日式手游的模式好几年以来始终停留在&b& Gacha+X &/b&的基础上,它们的&b&核心收费点就是Gacha&/b&,而且相比起引进国内的版本而言,价格更加优惠,出货率本来就高,配合活动节奏来进行消费的话,性价比是非常高的。&/p&&p&而这种做法,放在中国市场是不妥当的:&/p&&p&1. 中国手游市场现状是渠道为王,对于渠道来说,哪款产品数据好推哪款,而日式游戏这种运营手法,招搬过来的话简直就是自掘坟墓,所以,&b&同样的商品,同样的活动,国内版本一定是会比日服来得更贵,掉率更低&/b&;&/p&&p&2. 如果只是价格贵,也就算了,关键是日式游戏都有一个通病就是-------它卖的&b&Gacha宠物\活动宠物 基本上都只能算是体验型宠物,不具备绝对实力&/b&。数百款不同的宠物,无非就是不同的技能组合方式,加“华丽”的造型,用以满足收集型用户的需求(日本用户基本上都有收集癖)&/p&&p&*体验型宠物:携带一些普通免费玩家体验不到的限定技能的宠物&/p&&p&3. &b&不能持续的成长体验,单一宠物相对容易练满&/b&,游戏进入中期(大概15天)后,玩家实力就开始进入瓶颈期,这个状态会维持很久很久很久...虽然6星宠也多达上百款,但如果把它们按绝对实力来分批次,大抵只能分出3~4批出来。&/p&&p&而且因为上场宠物数量限制的关系,只要练满刚需部分之后,&b&多出来的满级6星宠物无论玩家有10只还是100只,对玩家的整体实力而言,是几乎没有提升的&/b&。&/p&&p&可能机智的知友要说,如果我们把养成线做长,是不是问题就能解决了呢?&/p&&p&答案是否定的,付费结构、成长体验 在设计的时候是相辅相成的,单纯把成长线拉长,不调整宠物产出方式的话,就会变成“我有90只6星宠,但练了3个月的主力宠还没满级,不知道策划给我这么多6星宠干嘛,我干嘛还要继续付费去抽宠物”&/p&&p&对,这里引申出了一个新问题&/p&&p&4. 宠物的释放速度(进程体验的区别),在中国式游戏里面,策划会把进程体验控制得好好的,1天玩什么宠物,3天可以玩什么宠物,7天可以玩什么宠物,30天可以玩什么宠物...但日式游戏就不一样了,&b&除了等活动之外,其它内容3天之内都体验过了,15天左右,连实力提升都进入瓶颈期了&/b&。&/p&&p&5. &b&为什么玩家要不断的Gacha?&/b&日本玩家的付费,我称之为感恩式付费------“你又来做活动了啊?哎呀,不错,我玩爽了,活动宠我也拿到了,你辛苦了,这是给你的钱,拿好。”&/p&&p&但这种情况是不太可能出现在国内的,那么国内玩家为啥要不断Gacha,大家都知道Gacha的投入产出比最低了,越到后期越低,那么,怎么办?&/p&&p&以《三国来了》《大掌门》为首的第一代手游,多余的武将会被自动分解为将魂,用来升级科技什么之类的,公共BUFF&/p&&p&以《MT》为首的第二代手游,武将被碎片化了,低阶的武将可以直接抽取,中阶的武将只能用碎片合成,高阶的武将甚至在进化的时候要吃其它中阶武将作为素材,从而一步一步的扩大稀有武将的需求&/p&&p&到了第三代手游《刀塔传奇》,武将不但被碎片化了,而且最极品的武将根本不会在卡包内被开出,你必须先达到一个较高的vip等级之后,才能购买另一个特殊的卡包(魂匣),从中开出极品武将的碎片,而且每隔一段时间就会推出新的魂匣英雄来维持用户对于Gacha的需求&/p&&p&&b&简单来说,国内游戏做了各种各样的手法来维持Gacha的价值,让Gacha从开局行为延伸为一种资源购买行为,并通过各种伪随机,确保玩家可以花钱后可以买到自己想要的资源&/b&(注意,不是指定武将,只有最顶尖的1个武将会被做在伪随机里,确保玩家在花多少钱之后必然能够获得,比如刀塔的魂匣英雄)&/p&&p&----------------------------------------------------------------------
以上几条,我认为是最根本导致日式手游无法在中国市场获得成功的根本原因,但除此之外,其实日式游戏里还有很多违背中国玩家使用习惯或者说是预期的设定,比如说:&/p&&p&严重影响开局抽包体验的&b&cost上限&/b&,我抽了一身6星神将,系统提示说 “cost上限不足,不能上场” 我要用它们,害得先练个3、40级,你说恼火不恼火?&/p&&p&比如&b&不设任何限制的配卡方案&/b&,让我以为全xxx武将很牛,但打到某一关的时候发现该xxx武将被严重克死,我全部的资源都投在这批xxx武将身上了,如果要转型,需要付出极其巨大的代价,还不如流失。&/p&&p&&b&针对各种玩法模块,配卡方案的最优解是不清晰明确的&/b&,这会导致什么结果?土豪分分钟发现付费都玩不过屌丝,这游戏太难玩了。&/p&&p&绝大部分的日式游戏,无论是核心玩法,抑或是值守玩法的设定上,都会让玩家&b&长时间在线进行游戏&/b&,而且基本上都没有类似“扫荡”的设定,使玩家玩到后期非常累。&/p&&p&&b&核心资源的获取方式不设参与次数限制&/b&,仅凭行动力进行限制,玩家的进程体验完全掌控在玩家自己手上,假设两个玩家每天在线时间一样,花的钱一样,但会花钱的比不会花钱的玩家可能进程快得不止一点点。&/p&&p&&b&没有伪随机&/b&,这条纯属推测,未经验证,毕竟我花在Gacha上的钱不多&/p&
我日式手游玩得不多,主要就2款《智龙迷城》《怪物弹珠》,谈谈我的观点:《智龙迷城》玩到87级,充值1700+软妹币
《怪物弹珠》玩到50级,充值1000+软妹币 在我看来,日式手游的模式好几年以来始终停留在 Gacha+X 的基础上,它们的核心收费点就是Gacha,而…
主机游戏有一笔钱是交给主机厂商的平台税。大概10个美金左右。&br&比如一个游戏成本假设是每个1美元,到主机上价格就是11,显然要比PC上贵。&br&这笔钱理论上是让主机厂商构建一个市场环境用的,实际上也差不多。&br&&br&而同样的游戏在两边的价格差异,更多的是市场差异的问题。&br&主机上游戏开发成本远超移动平台那些小游戏,不客气的说,手机上100个游戏的开发成本加起来,也不如掌机上一个30美元的小游戏合集开发成本高。&br&而手游小游戏跑来掌机平台,其实是抱着捞一票的心态来的,游戏机玩家人傻钱多,别的游戏都卖30一个,我凭什么卖10块?图便宜的早玩过手机免费版了,不会来主机这边的。&br&&br&而PC上的超大作能在STEAM打折,是因为钱已经在主机上赚回来了,PC版就是施舍,权当广告了。是的,请看清这两个字:施舍。所以很多游戏要等钱赚的差不多了再登陆PC平台,防止穷棒子们玩了盗版就不买主机正版了。&br&&br&而只出PC版的公司,我们称之为游戏界的白求恩。&br&&br&哦,忘了暴雪了,其实暴雪也是做游戏机起家的哦,但是它后来瞄准了游戏机市场的空白,搞差异化竞争发家。暴雪擅长的几个类型,RTS DIABLO MMORPG ,都是为PC平台量身定做的,游戏机根本没有这块市场。而游戏机常见的类型,比如AVG(魔兽王子)TPS(幽灵),暴雪颗粒无收。&br&&br&找到一个比较明确的游戏流通与价格的分解&br&&img data-rawheight=&1458& data-rawwidth=&863& src=&/f6a429a827be27da2c04b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/f6a429a827be27da2c04b_r.jpg&&
主机游戏有一笔钱是交给主机厂商的平台税。大概10个美金左右。 比如一个游戏成本假设是每个1美元,到主机上价格就是11,显然要比PC上贵。 这笔钱理论上是让主机厂商构建一个市场环境用的,实际上也差不多。 而同样的游戏在两边的价格差异,更多的是市场差异…
谢邀,首先这是一个好问题,从说明中,我认为题主接触过运营工作,但显然不够深入,对于销售的伎俩理解也过于表面化了。&br&&br&所谓游戏运营中的打折,字面意思,即一次或多次,公开地以降低原固定价格的商品进行较大规模销售的行为。&br&&br&首先从网游的折扣对比实际商品,例如现实商业(商场)的折扣,是个不错的思路,但必须注意异同:&br&1,实体销售的商品存在生产,加工,运输,仓储,销售(铺面),折旧,损耗,退换,维护,甚至应季等种种方面的成本,迫于这些成本而进行的打折是确实存在的,但网游销售的不过是数据库里的字串,它们的成本几乎全部可以摊薄至趋近于0。&br&2,任何实体商品均有可能受到其他竞品和新品的冲击而影响定价,在同一个网络游戏环境中,所有的商品均由开发运营方来提供,所有产品的竞品均出自同一源,一般不会出现相互的价格战。&br&3,对于消费者心理和消费行为规律的把握方面,传统商品消费和虚拟商品消费则是共通大于相异。&br&4,在现实中和网游中,确实都有可能出现因为大的突发情况而造成的对商品市场的冲击带来的价格变化。&br&5,现实中和网游中,在允许自由交易的环境下,都可能出现以倒买倒卖等方式牟利的商人。&br&&br&&br&然后我们可以看看,打折的实际表现方式来讲,广为人知的就有如下方式(例):&br&&br&1,虚假的让利或打折行为,此类行为以打折为名,实际并未实质降价:&br&1.1虚标假原价折扣,常见的伎俩,即价格不变或极低幅度下调的同时虚构一个原价(如10元商品标注为“ 原价20,现价9.8”),但很显然这种伎俩适用于商场超市不适用于游戏,因为这个作假太容易被抓住&br&1.2故意设置高原价折扣:网游通常会这么做,即通过成本核算和定价手段,确定一样商品定价应为10元,但是以20元的价格上架,之后迅速打5折,形成实际折扣的假象。&br&1.3设置假对照品:同一类型的产品,例如持续1小时的2倍经验药水我卖10元是应有定价,我同时上架一个30分钟的2倍经验药水卖8元,正常人在对比之下都会觉得前者合算,显然,有必要的话我们还可在以后把这个8元药水打折到5元。&br&&br&是的,我们从来没指望它以20元的价格售出多少,10元就是供求双方的心理价位,但是现在是“原价20,5折到10元”,以及通过人为提供的劣质性价比的商品对比“30分钟8块,1小时10块”。&br&听起来是否你就觉得自己这10块钱花得格外值当?&br&还有一些更简单的辅助策略,例如定价仍然就是20不变,但是我一个周期内固定有两天“5折促销”,一样可以实现10元销售的效果,甚至是可控的销售效果。&br&这两者行为虽然名为打折,很显然因为实际定价未变,其单件利润都不会下降,而且可能因为销量上升而带来增长。&br&至于定价9.99元之类的——那种方式只适合大亚美利加,不太适合我大中华,这个已经被验证过了。&br&&br&2,确实的让利,打折行为,这些行为中,确实以降低售卖价格的方式,折损了单件商品的售卖收益:&br&2.1,打包促销:或者是套餐或者是礼包之类的定名,简而言之是定价低于原总额的方式销售&br&2.2,购买奉送:买一送一或者送二送三,在原有定价的基础上进行捆绑销售&br&2.3,积分制:通过消费额度和次数,换取一定的积分,而积分可以换取其他的商品&br&2.4,限时折扣:通过短期内的降价销售,换取销量的提升&br&2.5,返还/返赠制:买够一定额度,就可以获取返赠的同类型产品,买100送100等等&br&&br&和商场不同的是,游戏中有很多人逛一辈子商场也不会买一样东西,无论贵贱。通过以大幅折扣,打包,返还,等方式确实营造出适宜非R玩家购买的价廉物美的环境,会让一部分玩家从非付费转向付费。此外,通过频繁的,短期间隔的中小额打折活动,可以使原有的有固定付费习惯周期的中小R的付费次数有所上升。&br&上面的行为的目的都在于通过短期的,小额的让利,使用户的付费习惯和质量上升,包括提升总体付费率和付费频次,从长远来看,对用户未来的ARPU提升会有显著或不太显著的作用,但总而言之,是正面的。&br&——同时这种低额付费折扣并不会对整个销售结构甚至收入产生质的影响,那些开奔驰的大R一般也不会去超市抢购打折手纸;再退一万步说他抢了,真的也去抢了,他买到了打折的手纸!&br&就我们而言,亏了几毛钱,也还得卖给他游艇别墅奔驰,赚总是赚得回来的吧?&br&&br&&br&&br&3,由于环境变化而造成了物品的需求变化,确实需要进行价格下调:&br&3.1 ,新旧更替:在网游中我们推出了全新套装5s,由于套装5S的整体性能大幅提升,而且单价和4S推出时差不多,意味着新产品性价比趋优的同时,老产品性价比的趋劣&br&3.2,兑换成本变动:一个长期供应的持续提升核心数据的商品,比如强化宝石,随着整体游戏的升级,核心数值的扩大化,其单位价值相对于可以不断推出的新产品和新的扩充核心数值的系统而言,必然出现性价比下降&br&3.3,时间成本变动:同上,在核心数值和游戏时间直接挂钩的系统中,折算成单位时间的购买成本,也会变化,而时间是永久恒定的保值品,所以显然这类系统的固定价格物品也会性价比下降&br&&br&&br&这类情况下,性价比的降低会造成销售量的下降,进行合理的估算后进行降价,是符合双方利益的。&br&在实体商品而言,有种种成本压力,包括受到新产品冲击,竞品冲击,还要持续付出销售乘便和仓储成本等等。以至于卖一天亏一天,不降价销售换取清仓,就会血本无归的情况。&br&可实际上你看,网游会遇到这种情况吗?有了全新加长套装5S,性价比更好,那么原来的套装5和套装4s,卖不动了,会造成任何实质的损失吗?不,不会,它们从产生到销售到用户购买使用,不过是几个字符串,根本没有成本,没有仓储压力。卖不出就搁着好了嘛,好看。&br&那么也就是说正常来讲,就没有人买旧套装了吧。也不太对,既然是套装,自然就有买了半身或者缺一件两件的,怎办?降价卖给他们就是了,而且能大幅平息“旧套装实际价格已经下降,陪我钱来”的一些愚蠢想法和呼声。&br&再说一遍,这显然和“景德镇瓷器运输不便,展会结束降价销售”性质不同,我们只需要冷笑着按下一个“删除”按钮,这些瓷器就化成0和1,或者一张纪念用的全息照片了。&br&&br&最后,不是打折买得多就一定是好事,除了逢年过节大版本,其他时候对于网游商品的定价调整,销售策略,都是需要定价策略,销售数据评估,游戏内部数据评估多个环节才能确定的。&br&任何形式的打折,让利,返还行为都需要极为谨慎,因为我们已经历经过太多看似短期销售业绩大增,实则隐患无穷的事件了。&br&最后,一些传统的营销策略方面的技巧,和行为经济学的研究成果,在网游界也是通用的,这方面的论著大把,多读一些,不无裨益。
谢邀,首先这是一个好问题,从说明中,我认为题主接触过运营工作,但显然不够深入,对于销售的伎俩理解也过于表面化了。 所谓游戏运营中的打折,字面意思,即一次或多次,公开地以降低原固定价格的商品进行较大规模销售的行为。 首先从网游的折扣对比实际商…
&img src=&/efacd7e5fa6e4fa249cfc66b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/efacd7e5fa6e4fa249cfc66b_r.jpg&&
老规矩,大数据样本说话&br&&img src=&/a5a3b6e15_b.jpg& data-rawwidth=&1013& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1013& data-original=&/a5a3b6e15_r.jpg&&总胜率前三位还是强力打野英雄,其次为三位下路辅助。&br&&b&猴子&/b&现在是上单位胜率最高,&b&提莫&/b&作为可以针对性殴打上路很多近战英雄的上单,基本上还是有稳定的胜率,其次是靠后期发力的&b&剑姬和蛮王&/b&(这两位的天敌都是提莫)&br&新晋的轮妈是adc唯一入榜的,毫无疑问是最新一版调整的提升所致。&br&火人修改后有继承卡牌的趋势,连霸胜率榜中唯一的AP位。&br&强力开团型全肉打野猪女阿木木和乌龟已经占据胜率榜前三,高机动前期爆发型ganker剑魔已砍出榜外。&br&&br&&b&整体而言,大招流的高容错率,高AOE爆发力和控制和先手开团优势,是目前胜率榜第一集团的主要特征。&/b&&br&按老方式选出&b&目前版本黄金阵容&/b&的话,推荐仍为&br&Jungle猪女/阿木木 Sup琴女/女坦 Mid火人 Top猴子 &br&ADC对阵容影响反而退居次席,如果配合AOE先手输出的话,当前版本仍然可以考虑好运姐/轮子妈&br&阵容核心仍然是两个以上的强控先手大招先后续借,打出强力一波爆发的思路,攻守皆宜,点控,突进,反突进,Poke能力这个阵容都高于标准。&br&&br&实际上长期关注数据的人会发现这几乎是S3后期时段的阵容的完全复制,也意味着黄金三相阵容在削弱之后的一波退潮。&br&曾经因三相而大幅提升胜率的Jax,EZ,直升机的胜率也随前一个版本大幅下降,全部出榜,相性基本都沦为不利。&br&&img src=&/2f1cca0057_b.jpg& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/2f1cca0057_r.jpg&&物品出现率方面三相由第五席左右降至十名开外,也验证了这一点,即适用该装备的角色的出选率下降,胜率基本不变。&br&---------------------------------&br&&img src=&/9c14cf5ff823cc439d3b_b.jpg& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/9c14cf5ff823cc439d3b_r.jpg&&相性表,实际上因为几个角色定位的问题(如劫和豹女现在更多出现在中单;蜘蛛、剑魔和慎、剑姬,蛮王都可以兼任上单和打野的情况),所以可参考性有限。&br&&img src=&/1e9f97bea654c7a923a607_b.jpg& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/1e9f97bea654c7a923a607_r.jpg&&excel一下,排序按平均胜率(出场率前14)&br&&br&来源:近30天,北美、欧东欧西、巴西服务器,Solo Rank数据,约140万场比赛。
老规矩,大数据样本说话 总胜率前三位还是强力打野英雄,其次为三位下路辅助。 猴子现在是上单位胜率最高,提莫作为可以针对性殴打上路很多近战英雄的上单,基本上还是有稳定的胜率,其次是靠后期发力的剑姬和蛮王(这两位的天敌都是提莫) 新晋的轮妈是adc…
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时候,想要有真正的突破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。&br&&br&&br&  自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、
EQ、天堂、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经
历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。&br&&br&
  1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。&b&当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。&/b&”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是所有的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相同的。&br&&br&  这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了&b&任务奖励系统&/b&,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。&br&&br&
  在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家&b&自定义形象、私聊&/b&&b&、&/b&&b&金钱、武器、仓库甚至住房系统&/b&这些今天的网络游戏中的常见系统,最重要的是,&b&玩家是可以改变游戏世界的&/b&,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。&br&&br&
  1992年的《无冬之夜》中,引入了&b&PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便已经有了)&/b&,并经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为&b&安全区和非安全区&/b&,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外&b&公会系统&/b&也是在这款游戏中产生的。&br&&br&
  到了1996年的《子午线59》,游戏除了设计比较独特的以寻找法力节点为主的魔法系统之外,还设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的&b&邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章&/b&的第一次出现都是在这款游戏,此外还有&b&公会投票、游戏内置的象棋游戏&/b&等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。&br&&br&
  在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种系统功能不断完善,&b&商业技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系统(
亚瑟龙的召唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)&/b&等系统或功能模块不断优化,最终网络游戏中前所未有的集大成者&b&《魔兽世界》&/b&横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。&br&&br&
  在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务系统等自
然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需
求:&br&&br&&b&任务系统、副本系统&/b&:除了满足角色扮演的需要外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。&br&&b&PVP:&/b&玩家间对抗的互动需求&br&&b&GVG或者国战:&/b&玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。&br&&b&公会系统:&/b&玩家之间的协作与互助需求。&br&&b&效忠系统:&/b&这一系统类似国内的师徒系统,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。&br&&br&
  但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎么样的发展呢?&br&&br&&b&1、画面的进步&/b&。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。&br&&br&&b&2、类型的扩展与丰富&/b&。原本主流只有MMORPG,后来射击网游、体育网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多种类型先后出现并各自发展。&br&&b&&br&
3、端的拓展。&/b&从大型网络游戏到网页、手机、平板。&br&&br&&b&4、操作手感的提升。&/b&主要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。&br&&b&&br&
5、各种系统的完善和细节的提升。&/b&比如EVE的技术革命和复杂的经济系统、魔兽世界的相位技术、道具收费体系的流行、新手引导的不断完善等。&br&&br&
  一些进步虽然很有意义,但最主要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的原因。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。&br&&br&&b&四 下一代网络游戏?&br&&br&&/b&关于三代网络游戏的划分,一直以来有多种划分。&br&&br&
  开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。&br&&br&
  2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个问题&br&&b&&br&
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?&br&&br&
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?&/b&&br&&br&
  显然,经过10年的发展,通过MMORPG自身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个问题得到了很好的解决。但是第一个呢?&br&&br&
  宋在京想要解决的就是第一个问题:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”&br&&br&
  但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的原则,但是仍然是有一个框架束缚的,而多数号称给予玩家足够自由度的游戏大都很难持久——比如模
拟人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在设计过程中或版本末期出现的一些问题也体现了很多的问题:&br&&b&&br&
1、人是需要目标的。&br&
2、每个人都是利己的。&br&
3、很多时候,他人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。&br&&/b&&br&
  那么,如果授予玩家足够的自由度,让玩家自己创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,&b&如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间天堂而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏?&br&&br&&/b&好像是一个很难解决的问题。&br&&b&&br&
  最关键的问题是:这种设计需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需要的吗?&br&&br&&/b&好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain
Incorporation推出了一款名为《RPG游戏制作大师》的软件,允许玩家通过简易的操作自己创建自己心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一
种造物主模式,但是真正感兴趣的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不仅仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。&br&&br&
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