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《王者》防沉迷首日 腾讯“损失”千亿港元_网易新闻
《王者》防沉迷首日 腾讯“损失”千亿港元
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(原标题:《王者》防沉迷首日 腾讯“损失”千亿港元)
在腾讯旗下手游《王者荣耀》首次实施防沉迷措施后,腾讯股价昨日出现大跌,最终报收269.2港元,较前一个交易日下跌4.13%。腾讯称“营收和股价只是一个数字”7月4日起,腾讯《王者荣耀》推出防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长,12岁以下每天限玩1小时。4日,腾讯控股开盘后股价大跌,早盘收跌2.85%,午后开盘继续下挫,截至收盘跌4.13%,报269.2港元。根据目前腾讯发行的总股数计算,4日腾讯控股市值已蒸发1099亿港元。A股市场上,网游概念亦表现低迷,板块跌幅约0.7%。三七互娱、游族网络等股票跌幅超过了4%。腾讯方面尚未披露过《王者荣耀》的营收状况,不过,据游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿到60亿元,且这些收入几乎全部来自中国。券商中国称,A股市场中有大约94%的上市公司一季度营业收入不及《王者荣耀》。对于股价及市值的波动,腾讯《王者荣耀》开发团队昨日回复新京报记者称,营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。《王者荣耀》上线至今腾讯股价涨超70%自《王者荣耀》于日上线公测以来,对腾讯控股股价“助攻”作用明显。在过去的一年多时间里,腾讯股价从日的155.7港元涨至昨日的269.2港元,累计涨幅达到了72.9%。其中,今年上半年的累计涨幅达到了42.1%。极光iAPP数据显示,截至今年5月最后一周,王者荣耀注册用户已突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个中国人中就有一位注册用户,比例比A股股民还高。延伸防沉迷措施现“破解攻略”&腾讯拟实行设备绑定7月4日起,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出被称为史上最严防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长。新京报记者4日尝试用未经实名认证的QQ号登录游戏时,游戏页面已出现账号信息不全的提醒,要求补填姓名和身份证号。不过,一些玩家表示新系统仍有漏洞可钻,网上甚至出现了如何绕过监管的攻略。攻略网上攻略称可用父母身份证注册在《王者荣耀》“健康系统”升级并试运行首日,游戏页面明确显示了限制未成年人每天登录时长的要求,其中,12岁及以下用户每天限玩1小时,13岁及以上未成年用户每天限玩2小时。昨日,新京报记者尝试按此前一些小玩家逃避实名认证的方法,随意在网络上搜索成年人身份证号填入后,游戏方表示将会和有关部门进行验证,能否通过尚待观察。此外,网络上已出现了一些如何绕过监管的攻略,最常见的办法是偷偷用父母身份证号或其他成年亲友身份证号注册。目前,《王者荣耀》主要是通过微信或QQ账号登录,“实名认证”主要是针对这两者的认证,但一个身份证号码并未限制可以申请多少个QQ号码。对策平台将增加设备绑定功能昨日,腾讯《王者荣耀》团队对新京报记者称,在防沉迷措施启动后,为了防止用户通过使用小号、新注册账号等方式,瞒过家长,绕过腾讯所推出的成长守护平台的约束,成长守护平台将于近期再次升级。升级后,家长通过简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。另外,在防沉迷新规实行后,非认证用户或认证资料提交不全的用户,需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。此外,对于没有认证身份信息,以游客身份登录的玩家,腾讯也自动按照12岁以下未成年人进行识别,每日限玩1小时。《王者荣耀》团队还表示,现阶段主要通过身份证和征信信息进行综合判断,来加强实名认证。诸如人脸识别等其他强化实名认证的举措正在排入开发计划,在合适时机将进一步披露细节。科技i说面对“拷问”,腾讯要当“背锅侠”吗?“汝之蜜糖,彼之砒霜”。在王者荣耀给腾讯带来巨大现金流之后,如今,腾讯因此陷入“陷害”人生的拷问。在王者荣耀成为国民游戏,腾讯风生水起之时,王者荣耀也遭到了舆论诟病。此前,竞价排名、电商售假曾经困扰百度、阿里,如今,轮到腾讯也要接受类似的拷问。《王者荣耀》堪称吸金怪兽。累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,它刷新了游戏捞金榜。2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,在手游领域处于垄断地位。问题就出现在成为“国民级游戏”后,面对细分的用户,以及需要特殊保护的未成年人,游戏分级、未成年人保护没有强有力的落地执行。毒害、陷害、毒丸,这些指控也随之而来。面对舆论指控,腾讯要成为背锅侠吗?如果放眼互联网发展史,就会发现每一个大公司在成长为巨头垄断时,都要面临这样的成长烦恼。就目前来看,腾讯已经采取了一些措施。比如6月就已经上线健康游戏系统,并称这是国内首次做手游防沉迷设计的尝试,以及防沉迷三板斧也旨在解决游戏沉迷。但是,家长关心的是,这样的措施到底能在多大程度上起到作用?一旦成为垄断的大公司,就自然要思考更多社会价值层面的事情。比如游戏分级。
北美采取了ESRB(EntertainmentSoftwareRatingBoard)游戏分级系统。游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上成人玩家6级。游戏分级系统既可以由国家主导建立标准,也可以由行业协会自己制定。游戏分级之后,家长才能根据专业的分级来确定哪款游戏适合自己的孩子玩。仅仅有游戏分级还不够,未成年人的保护还需要家长、网络环境的共同关注。但在所有推动力量中,腾讯应该成为最积极的一波。游戏分级、未成年人保护的问题不解决,王者荣耀和腾讯的游戏帝国就随时可能处于危机之中。本版采写/新京报记者&江波&刘素宏
(原标题:《王者》防沉迷首日 腾讯“损失”千亿港元)
本文来源:新京报
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈《王者荣耀》防沉迷刚上线就被破解 腾讯怒回应
作者:唐文 编辑:朝晖
评论(0)来源:快科技 08:24
  腾讯旗下手游《 王者荣耀 》近日推出防沉迷系统,包括限制未成年人每天登陆的时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。但有“小学生”表示可以通过使用成人身份证、或购买成人账号等方法破解。腾讯对此回应称,将严厉打击网络黑产,并对系统持续完善。
  据介绍,由于防沉迷系统是通过用户注册时提交的身份信息来判断用户年龄的,所以一些未成年人开始通过买卖账号或者借用他人身份信息的方式绕过系统限制。
  解除方法就是将未成年人的身份证信息替换为姓名相同、身份证号不同的成年人的身份证信息。另外有部分低年龄段玩家表示,网上也能搜到成年人身份证号,用以注册账号,便能够绕过监管。有的甚至干脆用父母的身份证号注册,“躲着父母”玩。
  据悉,目前还有很多网络平台在公开售卖《王者荣耀》账号,未成年人可以直接购买,一个账号最多可卖到数千元,据商家反映这门生意“供销两旺”。针对用户需求,部分商家也表示,可以提供技术手段破解防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。
  腾讯对此回应称,当前网络黑产目前已经成为不可忽视的问题,腾讯一直以来积极配合相关部门,从技术到司法层面,对于网络黑产进行长期的打击与对抗。目前《王者荣耀》健康系统刚刚上线,我们正在进行持续完善,包括将买卖账号等黑产信息纳入屏蔽词库,加大游戏内巡查与处理,同时也在驱动网上的交易平台,对涉相关黑产的交易账号进行惩处,并加强实名验证,避免黑产链条从中非法牟利。
  《王者荣耀》开发团队此前也表示,将要求少部分信息不全的玩家尽快补全个人信息,后续也将配合相关部门进行身份真实性校验,若存在信息错误的问题也可能会邀请部分玩家重新填写,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
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王者荣耀“防沉迷系统”上线后 腾讯市值蒸发千亿账号贩卖却火了
  达人哥说
  作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。昨天,(,)言辞激烈地批判王者荣耀宣传负能量,陷害人生……瞬间腾讯股价暴跌,蒸发1099亿港元。今天腾讯又遇到雪上加霜的事,防沉迷系统被破解了,腾讯手游该何去何从?
  男女老少、大街小巷的人都在玩王者荣耀。火成这样,难免引起争议。
  昨天,人民网两批王者荣耀,说这游戏“不断宣传负能量”、“娱乐,却陷害了人生”、“虚构历史,扭曲价值观和历史观”、“让孩子身体和精神被过度消耗”……
  上面截得可是人民网的原句,达人哥一字未改,大家看看吧,已经不是直白地指责,而是激烈的批判了!
  于是,昨天腾讯突然暴跌5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元……
  很多人为腾讯喊冤,认为人民网的批判是“不怪拿刀的人伤人,反而怪刀太锋利”。
  话不能这么说,现在很多地方买菜刀都实名制了,游戏必须也要啊。
  所以,腾讯“让菜刀实名制”了,从昨天开始腾讯实行了最严防沉迷措施,规定“
  12岁以下每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时”。
  简而言之就是未成年最多只能玩两个小时,超过游戏就强制下线。
  问题来了,开黑的时候我队友会不会突然被强制下线?
    第二个问题也来了,未成年可以用爷爷奶奶的身份证注册啊,以后腾讯统计王者荣耀玩家年龄,会不会显示“70岁以上的老年玩家占比20%”?
  这些担心有点多余,因为……呵呵,才一天,防沉迷措施已经被破解了。
    前几天达人哥写了篇文章,盘点了王者荣耀这个游戏带活了那些企业。(传送门:月收入至少5万!王者荣耀另类赚钱之道,小伙伴们都惊呆了!)
  现在可以加一条卖账号、卖身份信息:有人通过技术,将账号中未成年人身份信息,改为成年人身份信息。也有商家将账号卖给未成年人,最多可卖到数千元。
  腾讯何去何从?
  “不过是一款手游而已,腾讯不差这个业务吧?”这是很多人的疑问。
  看到这些问题,达人哥笑了。来看看腾讯2017一季度财报,第一季度腾讯总收入495.52亿元,网游占多少呢?
  228.11亿元,几乎是总收入的半壁江山。
  这228.11亿里手游又占多少?
  约129亿元。
  你现在应该了解游戏对腾讯有多重要了吧,也应该明白为什么一个游戏而已,怎么就让腾讯股价跳水。
  如今腾讯面临着前所未有的严峻问题,就是监管。
  根据腾讯的数据统计, 王者荣耀玩家中12岁以下占比3.62%,13-17岁占比14.50%,就是说未成年总共占比18%左右。
  看起来占比不多,但你得知道,这游戏用户已经达到两亿,平均7个中国人就有1个在玩。18%的未成年玩家,简单换算就是3600万……已经无法忽视了。
  虽然腾讯想通过防沉迷措施补救,但我们也看到了,这政策只是带动了另一个产业(卖号)的发展而已。
  本质是父母在家庭教育中角色的缺失
  在腾讯股价暴跌的新闻下,达人哥看到评论里很多父母叫好,他们说自己的孩子茶饭不思整天玩游戏、说游戏真是害人不浅。
  总之,父母们几乎清一色都在妖魔化游戏行业。
  似乎只要把过错全部推到游戏上,就可以解决自己在家庭教育中角色缺失的过错。
  腾讯出了防沉迷措施,小孩子会去网上买账号,会用爷爷奶奶的身份证注册,肯定是禁不了的,但是你作为家长可以禁止啊。达人哥非常疑惑,小孩子没日没夜捧着手机玩游戏时,家长呢?
  后来看见朋友对孩子的态度,我才恍然大悟。有时候孩子真的是非常烦人的生物,而现在的年轻父母,非常注重个人空间,当他们沉迷追剧、麻将、游戏、和朋友会面的时候,只要给孩子一个手机,他就可以安静的坐几个小时,不再烦你。
  等到发现孩子已经沉迷游戏不可自拔时,他们就开始色厉内荏痛骂游戏害人,反正完全是游戏的错,把作为父母的自己摘得干干净净。
  不要妖魔化整个行业
  你现在还听到“网瘾”这个词吗?十几年前,这个词非常流行,那时的父母看见自己的孩子在电脑前居然可以坐几个小时,会觉得孩子病了,然后有人把孩子送进治网瘾学校接受电击治疗。
  但为什么现在“网瘾”这个词销声匿迹了?
  因为智能手机盛行,以前觉得上网是病的父母,如今刷手机刷的比年轻人还要厉害,朋友圈一天十几条动态。
  抵触游戏的人,在我眼里就和过去十几年抵触“网瘾”的人一样,一看见是自己不熟悉的东西,就猛烈批判。
  事实是,现在玩游戏已经成了很多人放松自我的方式,和追剧、打麻将没区别。那些“谈游戏色变”的人,也应当接受时代的变迁。
  我们应该抵触的,是没日没夜沉迷游戏的人,就和抵触那些打麻将成瘾、看电视成瘾的人一样,而不是单纯地反对玩游戏、反对打麻将、反对看电视。
  来源:达人说钱原创版权归本号所有,如需转载,请联系后台
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  本文首发于微信公众号:达人说钱。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
(责任编辑:赵艳萍 HF094)
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4月8日,腾讯在微信悄悄上线“成长守护平台”——一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的服务产品。
具体来说,家长怎么通过平台监管孩子玩游戏?
通过“成长守护平台”公众号,家长可绑定孩子(可关联两个孩子)的QQ号以及微信,即可查看孩子的游戏时间、消费记录,并可以设置禁止一些游戏,如果孩子不听话可以通过“一键禁止所有游戏”。(文末有图片介绍)
为什么会有这些平台?
国家对于未成年人玩儿网络游戏一直有监管,“防沉迷系统”是国家新闻出版总署应《网游防沉迷系统标准》而开发的一套系统,2007年7月起,各大网络游戏运营商按照国家要求,投入使用防沉迷系统:
注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
监控到未成年玩家的游戏时间接近三小时,将给予提醒。如超过三小时,系统就会不断提出警告,让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的游戏收益(包含经验值、掉宝率、荣誉值、声望值等)将下降至原有的 50% ,五个小时后将完全没有。系统还规定,玩家玩满健康游戏时间,该账号必须还要经过五个小时的下线时间累计间隔,才能正常启用。
但防沉迷系统推行几年下来收效甚微,被外界认为是网站应付上级指示的行为,玩家切换不同账号来登录游戏就能完美避开防沉迷系统,而且网上有大量身份证信息,未成年玩家随手搜一搜就可以“伪装”成成人玩家。
今年2月初,国家再次把监管未成年玩儿网游的事情提上日程,国务院法制办官方网站公布的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,其中,送审稿第23条明确规定“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”,网络称之为“网络宵禁”。
在专家看来,“网络宵禁”的落地难度颇大,很容易变成“纸面规定”。
(复旦大学信息科学与工程学院副教授凌力对网络宵禁的看法)
国家严管未成年玩儿网游的姿态在前,俘获了一大票未成年网游玩家的腾讯自然要有所表示。
以腾讯的王者荣耀为例,本来游戏的定位是16岁及以上玩家,无奈却吸引来不少小学生,甚至还有不少被哥哥、姐姐、父母安利的幼儿园玩家。为了适应未成年玩家,腾讯甚至还修改了海报展示:
孙悟空的“荒野大镖客”皮肤、程咬金的一款888的皮肤,在新赛季去掉了叼着的烟;
妲己、芈月避免装束过于暴露影响小学生,画风变保守;
(程咬金)
这样一来,也可以理解为何如今腾讯要推出“成长守护平台”。
网友对“成长守护平台”怎么看?又一个“防沉迷系统”?
系统上线后,不少网友先调侃了一波,“终于不比再被小学生坑了”,“18岁以上的可以监看下吗,需要男朋友守护平台”,“关联第三个孩子的时候,腾讯提示,您已违反国家规定,需补缴超生费用,您可以通过微信直接缴交罚款”.......
在众多评论里,乐评人@DK在北京的评论引起热议(网友已经在催他赶紧回去写乐评了):
先卖给小孩一堆装备皮肤,再向家长收取「成长守护平台」会员费,然后可以再向小孩兜售「无痕游戏包」(买了以后家长监测不到你在玩游戏)……正所谓吃了原告吃被告,子子孙孙无穷尽也。
的确,腾讯的“成长守护平台”设立与内部游戏部门存在利益矛盾,一方面,游戏要尽可能多的设计消费点,比如要多设计些小学生喜爱的装备皮肤;另一方面,游戏又要响应国家号召,建立平台帮助家长限制未成年玩儿游戏。
恐怕腾讯自己都很分裂吧。更何况,在“成长守护平台”上,家长只能监管未成年用户的一个微信/QQ账号,这空子不要让未成年钻得太容易。
很多规定都只限在“纸面”上,主要因为规定的落地不易,难被有效实施。要看成功的例子,恐怕就是多年前“网吧禁止未成年人进入”的规定吧,规定内的惩处分明,且便于监管,成效颇为显著。在监管未成年人玩儿网友的事情上,家长、学校对未成年在观念上的引导也尤为重要,仅靠游戏平台在下游使劲儿恐怕杯水车薪。
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今日搜狐热点腾讯推“史上最严防沉迷措施”,每天只玩一小时能否解决小学生的网瘾问题?
芥末堆 静熙 7月2日 报道
今日,腾讯发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出防止未成年人沉迷游戏的“三板斧”。未来,12岁以下的青少年儿童每天仅能进行一小时游戏,充值等操作也将受到限制。
腾讯方面表示,此次的未成年人防沉迷措施包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台以及强化实名认证体系等措施。具体包括:
12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线:
陆续增加“未成年人消费限额”功能;
增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作;
在移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏;
网友留言纷纷表示,在小学生被限制游戏时间后,《王者荣耀》中的坑货队友可能就只剩下女大学生了。
新闻事件频发,手游被家长、学校视为洪水猛兽
此次王者荣耀防沉迷系统的升级想必与近来频繁出现在新闻、微博热搜上的类似于“王者荣耀风靡小学”有关。
2017年3月,10岁男孩34天花费5.8万元46次充值王者荣耀,怕妈妈发现删银行短信。这位妈妈称,这笔钱是存了6年多攒下的存款。
2017年5月,12岁男孩趁爸爸洗澡时将其微信和银行卡绑定,偷偷给账户充值。男孩表示,一看到游戏中绚丽的皮肤就收手控制不住自己,最后偷刷1万元一共购买了49套皮肤。
2017年6月,据山东德州某小学老师透露,学校里有不少学生沉迷于王者荣耀,虽然多数学生还是理性对待,但也有少数学生因为玩游戏与老师、家长顶嘴,甚至逃学、离家出走。
很多老师、家长最近都在网上“吐槽”未成年人熬夜打游戏、偷偷充值的行为。
TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》数据显示,该款游戏的两大用户群中,上班族占68.7%,学生族占24.5%。其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%。尽管中小学生在玩家中所占比例并不大,但根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。也就无怪乎有越来越多的家长和老师正在为孩子沉迷游戏而担忧。
六月末,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,,对这款风靡中国的手机游戏进行痛斥。蒋老师在文中称:
“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。”
多部委出台政策严防未成年人沉迷游戏
风靡全国的《王者荣耀》,可能只是让未成年人游戏沉迷再次成为话题的导火索。事实上,早在十年前以 PC 为终端的网络游戏时代,未成年人的“网瘾”就成为了颇受关注的社会问题。而国家各部委也在不断出台各类政策,规范未成年人的上网行为。
2007年4月,国家新闻出版总署发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。
自2007年起,所有网络游戏都被要求在载入画面中加入48字的防沉迷标语
同时出台的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
2010年8月,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,其中第二十条明确规定:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
2015年4月,国家新闻出版广电总局数字出版司召开了网络游戏防沉迷系统座谈会,宣布对网络游戏防沉迷系统采取抽测方式进行评测,并对上月未达标游戏进行复测。据悉,对不达标的企业,政府会采取约谈、整改、停服、媒体曝光直至吊销出版资质等多种措施。
2016年12月,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第十三条强调:网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。该通知已于今年5月1日开始施行。
游戏企业积极“防沉迷”,能否真正解决问题?
游戏开发企业的防沉迷措施甚至要比国家政策来得更早。2005年10月,金山公司宣布《封神榜》、《剑侠情缘网络版》将分别开辟一组服务器同时进行“防沉迷系统”测试,这是“防沉迷系统”在国产原创游戏中首次投入试运行。同年,网易也宣布《大话西游》、《梦幻西游》两款游戏中将进行“防沉迷系统”测试。
而影响最大的可能还是已成中国最大游戏企业的腾讯。2017年2月,腾讯在微信上线成长守护平台,家长通过该平台最多可绑定两个孩子的QQ号和微信号,然后查看绑定账号的游戏记录,包括游戏时间、消费信息等。甚至还有“一键禁止所有游戏”,让家长拥有控制孩子游戏的绝对权威。
此次的王者荣耀“防沉迷”试点中,腾讯也表示将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号将无法进行游戏。
“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”
但要真正解决问题,单纯的限制或许还不够。山东德州一位二级心理咨询师表示,家长对待孩子沉迷游戏,如果强行没收手机、电脑,可能适得其反,甚至让孩子产生逆反心理。家长不妨有时间一起玩孩子喜欢的游戏,这能更深入了解孩子痴迷游戏的真正原因。一方面让孩子感受到家长的陪伴、关爱,孩子就不会把家长作为对立面,会主动交流沟通。另一方面,家长和孩子一起玩游戏时,能起到监督引导作用,对于涉黄涉暴的内容及时制止,教会孩子区分善恶美丑,并且要教孩子区分虚拟世界和现实生活。
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