unity怎么共存两个烘培的unity 场景烘培教程

烘焙好的场景导入新工程处问题【unity3d吧】_百度贴吧
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烘焙好的场景导入新工程处问题收藏
我把场景烘焙好了,打成package包导入另一个新工程,这时候发现场景的贴图都有问题了,有的地方特别的黑,有的地方曝光过度。截图总是上传不了不知道为什么各位大神有谁知道这种情况是怎么回事么?把烘焙好的场景导入新工程有什么必要的操作吗?
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你看看unity编辑器的右下角有没有进度条(这的确是不容易察觉的进度区,可以看看进程里有没有jobprogress),如果有说明导入资源包后续渲染还没有处理好,进度完了就应该正常了
那lighting面板下有没有写你的烘培的大小,没有的话需要手动把烘培的asset和两张纹理拖上去
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新人弱弱的求助各位大神,U3D里烘焙后场景变亮是怎么回事呀?烘焙前场景灯光都调得很OK了,难道是烘焙有什么设置没设对吗?
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这里有会Unity新版本的么 .....&&同求
本楼回复(<span id="dp_count_)
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烘焙面板中把sky light intensity 参数调低就不那么亮了,还有在看看你的灯光亮度参数是不是给高了。
本楼回复(<span id="dp_count_)
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Powered byunity3d烘焙&场景设置注意事项
Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:
在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。
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i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:
Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。
Unity认为,在理想状态下,不要更改模型的Transforms&Scale值,保持Scale值为(1,1,1)。(这样的话,模型在Maya中制作时需要freeze,使缩放值为(1,1,1))。原因是,额外的缩放数值会增加不必要的计算量。
Unity首先推荐模型在创建时使用真实尺寸。其次是在Unity的Import&Settings中更改尺寸。Unity在进行场景优化时会根据物体尺寸来进行优化。
当在Unity中把一个物体parent到另外一个物体时,最好父级物体的坐标值是(0,0,0),否则之后会遇到不少头痛问题。
Unity的粒子系统不受Transforms&Scale值的影响。
物体的不均匀缩放值在Parent后会产生不良后果(这个情况和Maya中是一样的)
Unity中,1个单位尺寸代表1米。即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小。
Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米)。
在Max中,只要正确设置单位尺寸(系统单位尺寸设置以及输出时单位尺寸设置)成厘米后,得到的效果是一致的。
经常有人说模型从maya导入到max中或者模型从max导入到maya之后模型的尺寸会变掉.其实这个就是软件系统内部的单位精度设置不统一的问题,max中默认是英寸(或英尺?),&maya中默认是cm(厘米),统一尺寸之后任意来回互导理论上是没问题的.实际操作之后发现obj没问题,fbx有问题.&不解...
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在unity中导入fbx文件模型、贴图,不建议直接在项目文件夹中操作。
如何把贴图贴上模型,这个教程里不厌其烦的每一个模型都这么操作了一遍,看过的应该很清楚了。
首先是更改材质,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。
高光贴图需要做进color贴图的alpha通道里,这点比较特别。
Unity可以直接根据color贴图的灰度图充当specular贴图,一般的场景这么做足可应付。
Normal贴图有时不能直接正确识别,Unity可以修正。
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下面是关于灯光方面的。
pro版本的Unity可以有实时阴影,free版本没有。
阴影可以实时阴影和bake到贴图上的阴影混合使用(Lightmap),帮助文档里有例子。
Edit&Project&Setting&Quality
Editor&Quality&:&Fantastic
Edit&Rendering&Setting
Ambient&Light&&会影响全局暗部色调,设置成全黑,接下来将手动打光模拟Ambient&Light.
添加预设Skybox天空效果
Asset-&Import&Package-&Skyboxes&添加Unity自带Skybox素材
1.选择Edit-&Render&Settings&from&the&menu&bar.
2.拖动Skybox材质球到Inspector面板中的Skybox&Material栏中.
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17_Lightmapping_Part01
Unity自带Beast插件(也有其他游戏引擎集成这个插件)
多边形物体需要2套UVset
一套UVset用来显示普通贴图
另一套UVset用来显示Lightmap
在倒入Unity的Fbx多边形属性中勾选"Generate&Lightmap&UVs"
方法:"Project"面板中选中模型组,"Inspector"面板中找到"FBXImporter"选项,勾选"Generate&Lightmap&UVs"
Window&Lightmapping
Ctrl+A全选所有物体
Static&勾选,表示物体不会移动
小窗口中(Scene窗口中右下角的Lightmap&Display窗口),勾选Show&Resolution,物体表面可看到黑白格子,通过Lightmapping窗口&Object&Scale&In&Lightmap&值来改变需要设置的Lightmap精度
远方的物体用最低的Lightmap精度,画面中能近距离看到的物体用较高的Lightmap精度
Lightmapping窗口&Bake
[Mode]&:&Dual&Lightmaps&创建2套Lightmap,分别对应摄像机远/近距离
[Quality]:&High
[Use&in&forward&rend]:
[Bounces]&:&1&反射次数&(预览1,正式2)
[Sky&Light&Intensity]&:&(预览0.5,正式0.75&。0表示无天光)
[Bounce&Boost]&:&(预览1,正式1.5)提高场景中间接照明光量,如地面上反弹到墙壁上的光
[Bounce&Intensity]&:&(预览1,正式)对间接灯光的强度进行乘积操作(乘以此值后的亮度)
[Final&Gather&Rays]&:&&(预览设置32,正式500,默认1000过高)
[Contrast&Threshold]&:&0.05&默认&&(让表面光滑,较高的值会减少细节,类似PS中的高斯模糊)
[Interpolation]&:&0&默认&&正式0.2&(FG产生的颜色如何进行插值运算,0线形运算,1较高级的算法)
[Interpolation&Points]&:&15&默认&&正式20&(值越高越光滑,相应的丢失细节)
[Ambient&Occlusion]&:&多边形的交接处、凹处产生阴影。与灯光信息无关。
[Resolution]&:&全局分辨率,最影响渲染时间的设置。预览设置10,正式不要超过20
Lightmapping窗口&Maps
Array&Size:&全部场景产生的LightMap数量,范围0-254
选择屋顶,勾选Static,
Scale&In&Lightmap&:&0&参与Lightmap运算,但是不产生Lightmap贴图。
关于透明贴图,
在Unity中,透明材质球不接受阴影。
使用Transparent/Cutout/Bumped&Diffuse材质,透明通道稍差但是接收阴影。
同时对其Cast&Shadow去勾,以便不产生阴影。
Alpha&cutoff&最大
以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap。然后检查有无灯光过亮灯问题。
选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数。根据需要跟改Bounce&Intensity值,调整光源。
把SunLight的Bounce&Intensity:&2&(正式)
Ambient&Occlusion:1
Max&Distance:3
Contrast:0.5
选择天窗,Emmit&Light:&50&模拟更真实的天窗强烈照射效果。
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OPtimization&Techniques
Per&object&shadow&casting/receiving&&没必要显示影子的物体就不需要设置影子
Shader&complexity:
&-&shader&type
&-&vertex&vs.&pixel&shaders
实时渲染速度最快的材质:&Vertexlit
Light&Linking
Polygon/Traingle&count
Combine&Objects&能合并的多边形尽量合并
Share&Materials&能共用材质球的尽量共用
各内置材质球计算速度由低到高排列:
VertexLit.
Normal&mapped.
Specular.&
Normal&Mapped&Specular.
Parallax&Normal&mapped.
Parallax&Normal&Mapped&Specular
Rendering&Paths&Comparison
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