我之前是巫师之昆特牌 玩家数玩家,看到新出了一款秘境对决的卡牌游戏,怎么样?

《昆特牌》官方对目前的版本很满意 它的自信源自哪里
[摘要]《巫师之昆特牌》亮相了今年Chinajoy盖亚娱乐的展台,受到了许多玩家们的关注,游戏的研发商CDPR的CEO、全球沟通总监等高层也来到CJ现和玩家们见面。《之昆特牌》亮相了今年Chinajoy盖亚娱乐的展台,受到了许多玩家们的关注,游戏的研发商CDPR的CEO、全球沟通总监等高层也来到CJ现和玩家们见面,并和发行方盖娅互娱领导在现场接受了17173等中国媒体的采访,回答了一系列玩家所关注的问题。一起来听听都有哪些爆料:《巫师之昆特牌》展台《昆特牌》将从更有趣的角度阐述《巫师》世界观Q:CDPR所开发的游戏,一向以慷慨闻名,《昆特牌》卡牌得到的太容易,卡组给的实在太容易。相比于其他很多游戏会需要你花很多钱去抽卡牌,而基本上《昆特牌》起步阶段就能得到很多好卡,获取成本很低,会不会让很多玩家丧失学习和思考的过程,导致他的水平不会那么好成长?A:不会。我们目前是测试期,后续从发行商的角度,这样的风格应该不太会改变。从游戏设计的角度,如果我们不给到玩家足够资源的话,其实比较难以得到我们想要的玩家的反馈。《昆特牌》现在是测试,测试期也比较短,我们希望给到玩家一些具体的卡牌的概念。但是从整个设计角度来讲,卡牌是其中很重要的内容。每个玩家需求不一样,某些玩家侧重于游戏的表现,希望把卡牌进化成一个状态,但有些不是。希望我们可以给到不同玩家不一样的感受。Q:CDPR在开发进度上有什么样的进展,有没有特别涉足到特莉丝,叶奈法的故事?A:在制作《巫师之昆特牌》单人模式的时候,采取了和《巫师》系列不一样的视角,大家会在《昆特牌》再一次见到《巫师》里面的主角,但是故事叙述的视角不会以他们为主,而是通过其他的角色,以更加有趣的角度来阐释《巫师》的世界,从过去传统故事里面小人物的故事当中,会有更多的出现和刻画。Q:《昆特牌》关于人物的故事是针对原作延伸,还是一个另起的新故事?A:《昆特牌》的单人模式,会是真正《巫师》的剧情,大家会在单人模式看到《巫师》1,2,3的影子,这个是根据《巫师》的世界来做的。我们在努力构建这个世界,大家很快就会看到。展台现场coser表演 Q:对CDPR来说“好玩”的标准究竟是什么样的?现在的版本CDPR满意了吗?A:满意了。其实在我们不停推倒重来的过程,有很多部分不是局限在当前环境,而是更多在考虑以后的问题,比如在修改中,我们增加了选择权,可以选择把牌摆在哪里。很多的推倒重来要为以后的事情服务。但是,我不能剧透再多了。我们不断去推翻重来,也是自我修缮和更新的过程,有些问题在直播论坛,发布会会提到,但是不能说的很死,所以包括像这样的改动,有的时候会短暂影响到当前的一些环境,但是这个确实是有很多对未来方面的考虑,如果说在短期之内让有些玩家感觉不太好的话,我们只能通过发行下一个版本方式,让大家感觉更好一点。《昆特牌》游戏平衡性会逐步进行调优Q:《昆特牌》这个游戏对中国大陆地区卡牌游戏玩家来说,有很多《巫师》背景的陌生概念,对于在中国市场的推广,盖娅娱乐会有什么样的策略?A:我们会借助核心玩家,去向更多人安利自己喜欢的游戏。其实我们都会向别人安利不同的游戏,具体区别在于,你怎样向朋友安利。我们会针对小伙伴的情况,考虑他为什么会玩这款游戏,如果他是一个深度卡牌玩家,我们会说这个游戏玩法是创新的。如果他是关注《巫师》,喜欢这类小说,喜欢丰富剧情的玩家,我们会告诉他《昆特牌》未来会有单机游戏模式。Q:“来盘昆特牌吧!” 很多人都知道这个梗。《巫师》怎么样凝聚已经喜欢卡牌的玩家,有什么样的传播操作?A:我们作为游戏开发者,非常欢迎这样的梗,像这次Chinajoy展台,我们把Roach做成卡在壁里面的样子,也是大家都能get的梗,我们肯定是非常愿意看到通过这些梗把我们的玩家凝聚在一起。另外一方面,说到梗的创造,我想我们必须知道网络时代会怎样发展,会有什么产出。好的梗,不是想造就造得出来,还是要看玩家的能力,如果玩家创造了梗,我们就去享受它,而不是说自己强行去推。举一个例子,我爱人就更喜欢动动脑筋,不用具体操作的游戏,对她来说玩起来有一种轻松感。简单来说,易学难精,我就会向她推荐,她玩了下很容易就上手了。我觉得,和你向自己的朋友安利一款游戏一样,我们也会采取类似的方法。Q:《昆特牌》如何做好平衡性?A:我们不停在做事情,需要付出很多的努力,但是同时我们也认识到做平衡性是一个过程,并不是一个结果。我们在调整平衡性的时候有一定的预见性,我们希望朝着什么样的方向去调整,当然这个事实不一定和我们之前所设计一样完全一样。比如说我们只有50个人做的测试,它的结果不可能和所有玩家做出来的结果一样,玩家会关注设计者想法去发展,我们一直出平衡的小改动。这就是一个过程,也只能说尽量平衡完美的状态。它的平衡性是不断趋近,但是很难达到真正意义上的平衡性,DOTA也是很难达到平衡。我们是通过各种各样渠道,听取玩家的意见,结合内部的依据,两方面看问题,因为有的时候冰冷纯粹的数据并不能告诉我们到底出了什么问题,我们结合玩家直观的反应。另外一方面光听玩家不一定有效,数据可能是另外一个层面,我们一定是两者结合来做的。或将在中国举行《昆特牌》电竞赛,是否推尚未确定Q:我想问一下《昆特牌》的职业玩家,他们在游戏当中付出这么多的时间,比玩别的游戏都要更多,这个背后的动因是什么?A:首先职业玩家,是不肯服输喜欢挑战的人,就是喜欢跟别人比赛,如果游戏可以满足竞争需求,他们当然愿意在里面投入足够多的时间。就目前来说,自从职业玩家加入了《昆特牌》的坑之后,到现在还没有看到技术的上限。项目组接受采访Q:《巫师之昆特牌》未来在中国会不会举办电子竞技比赛?A:是的,肯定会有,我们接下去逐步发布我们的全球电子竞技的战略。希望中国选手会在未来的挑战赛里取得好成绩。Q:是什么样的动机促成了盖娅联手CDPR这样的合作?A:我觉得最核心一点,所有商业合作都是基于平等的,我们都认为玩家想法是最重要的,我们想给玩家提供最好的游戏,基于相同的价值观和理念,在这个基础上再来谈商业上的事情,很高兴我们都是一致的。项目组接受采访Q:这次的8月8号即将开启的测试,国服的定价会比国际服要便宜吗?A:游戏上线到正式推出需要一个过程,很复杂,收费不收费并不是最主要一点,我们想把游戏做好,希望通过商业化等等去实现。一个开放的环境,玩家可以得到想要的东西。我们希望透过接下来一段时间,把游戏本身内核的一些东西和外围文化打磨到非常好的状态。Q:现在市场上主流是手游,《昆特牌》是否有出了手游的打算?A:游戏还是一步一步来的。目前来说,还是在PC端,我们接下来,正在拓宽游戏质量,确保过硬。包括平衡,包括功能模式等足够完整,足够丰富,让大家确实玩的快乐,等到一切满意,自然而然,下一步往哪里走我们就知道了。
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巫师之昆特牌国服新人指南 游戏卡牌术语介绍
国服新人指南 游戏卡牌术语介绍
最近入坑昆特牌的新手玩家们不少,那么萌新怎么才能算基础了解昆特牌游戏?至少下面的部分游戏内容和卡牌术语,你必须了解!
卡牌种类&稀有度,选卡指引
昆特牌有两种卡面——平卡、闪卡,三种颜色的边框——金、银、铜,四种稀有度——传说、史诗、稀有、普通,六种边框装饰。
金色牌——传说品质
银色牌——史诗品质
铜色牌——稀有品质
铜色牌——普通品质
1. 金边框的就是橙卡(传说),银色边框的就是紫卡(史诗),而铜色边框的有蓝卡(稀有)和白卡(普通)两种;
2. 卡牌右下角小方块的颜色是辨别稀有度最准确的办法,橙紫蓝白一一对应;
3. 至于平卡和闪卡,只有卡面的区别,卡面会动的就是闪卡(相当于炉石里的金卡);
4. 边框装饰一览:
5. 基本选卡指引以及小技巧:
1. 因为同名的金卡和银卡在卡组中只能带一张,所以开桶的时候已有的金银卡在三选一的时候就不要选了;
2. 卡面不同,名字相同:
1) 平卡和闪卡,
2) 同名异画卡,一共三张,卡面插画连起来会组成一个完整的画面。
同名异画卡
上面一行数字是当前卡面的拥有数量,下面一行数字是同名卡牌的拥有数量;
三选一的时候,以第二行的卡牌数量提示为准,不要多选了同名卡牌。
3. 蓝白卡三选一的时候,假如遇到了拥有数量x1,x2,x1的情况,尽量选择x1的卡牌,避免后面再次见到这张卡牌却发现会重复的尴尬。
昆特里的资源
头像的右边,也就是游戏界面的右上角,有4个图标,从左到右依次对应着矿石,碎布,星尘,卡桶。(上图是10金币,3265碎布,400尘,0卡桶)
1)矿石唯一的用途就是买卡桶,以后推出的战役模式是必须用rmb购买的;
2)碎布的用途就是合成你想要的卡,与之相对应的就是炉石里的奥术之尘;
3)星尘是昆特独有的一种资源,你可以用来将已有的平卡升级成闪卡,简称幻化/镀闪,但是不能直接合成卡牌。
在人物等级升级到3级后,就可以进行的卡牌的合成与分解了。
先说卡牌的合成,根据稀有度的不同,我们合成卡牌的资源也是有区别的:
橙卡:800碎布 | 银卡:200碎布 | 蓝卡:80碎布 | 白卡:30碎布
上面说的是合成平卡所需的资源,而合成闪卡有两种途径:
1)以数倍于平卡的碎布直接合成:
闪橙:1600碎布 | 闪银:800碎布 | 闪蓝:400碎布 | 闪白:200碎布
2)合成平卡后,用粉尘镀闪(推荐):
橙卡:400星尘 | 银卡:300星尘 | 蓝卡:200星尘 | 白卡:100星尘
类似的,分解不同稀有度/种类的卡牌我们也会得到不同的资源:
橙卡:200碎布 | 银卡:50碎布 | 蓝卡:20碎布 | 白卡:10碎布
闪橙:200碎布+120星尘 | 闪银:50碎布+80星尘
闪蓝:20碎布+50星尘 | 闪白:10碎布+20星尘
在单人游戏的选项卡下面,有练习模式和挑战模式。
练习模式是人机对战,每次电脑使用的阵营都是随机的,如果是刚刚入坑的朋友可以先和电脑对战几局,因为电脑可能会从裤裆里掏出很多你不知道的牌(然后你就gg了),可以多玩几次熟悉一下卡牌和相关规则。
非常贴心的一点是,和天梯每回合有限定的时间不同,单人游戏里没有时间的限制,所以看到比较长的卡牌介绍,可以慢慢读完再出牌。
挑战模式则是昆特给新手的一个非常贴心的福利了。除了玩法基础和卡牌管理以外,通过了下面五个阵营的所有挑战模式你一共会获得750金币和五个阵营的10张领袖牌(开桶是开不出领袖的)。
每个阵营都会有三种难度,1级、5级、10级,分别对应的奖励是25金、50金、领袖牌。解锁第一个领袖后,才可以解锁下一个领袖。
重要关键词解析
1. 基础机制/属性/状态关键词
o 敌军:对方半场上的单位;位于战场分隔线之上,而非对手打出的单位的统称。
友军:己方半场上的单位;位于战场分隔线之下,而非己方打出的单位的统称。
o 最强:场上战力最高的单位。如卡牌能力只作用于一个目标且当前有多张卡牌符合条件,则从中随机择一。举例:蔽日浓雾只能对一个单位造成伤害。
最弱:场上战力最低的单位。如卡牌能力只作用于一个目标且当前有多张卡牌符合条件,则从中随机择一。举例:刺骨冰霜只能对一个单位造成伤害。
o 部署:卡牌被置入战场时触发。
1)置入战场不只是从手牌打出,从牌组打出、从墓场复活也会触发部署能力;
2)如果该卡牌在部署能力结算前被摧毁,部署效果不会触发。
o 生成:将卡牌加入对局,并直接打出;生成的卡牌不能保留在手牌中,会立即打出。
o 调度:将1张手牌洗入牌组,从牌组顶端抽一张牌。
丢弃:将卡牌从手牌或牌组置入墓场。
o 复活:从己方墓场打出,特定条件下也可从对方墓场打出。被复活的单位保留基础战力和卡牌效果;无法复活佚亡单位与被放逐单位。
2. 战力相关关键词
护甲:为单位吸收一定数额的伤害,但有穿透护甲能力的单位可以无视护甲对单位造成伤害。位于单位牌战力值之下,小盾牌图标之中的数值即为护甲值,护甲值不计入总战力。
护盾:可使单位免受一次战力削弱效果。
o 被增益:单位的当前战力高于其基础战力。单位战力显示为绿色即为被增益。
受伤:单位的当前战力低于其基础战力。单位战力显示为红色即为受伤状态。
o 增益:提升单位的当前战力;只在当前小局生效,置入墓场后增益效果立即消失。
伤害:降低单位的当前战力。伤害值基于单位的当前战力结算,不削弱单位的基础战力。如果伤害值高于单位的被增益值,则对单位造成受伤效果。
o 复仇:自身受到伤害但未被置入墓场时触发。
示例:获奖奶牛。对获奖奶牛造成一点伤害时,获奖奶牛就会在同排生成1个“羊角恶魔”。
摧毁:将单位置入墓场。
强化:提高单位的基础战力;与被增益不同,如果单位的当前战力高于其基础战力,战力显示依旧为白色;在整局对局都生效,置入墓场后强化效果依然保留(拥有回溯能力的单位除外)。
削弱:降低单位的基础战力。基础战力变为0的单位将被移出对局。
削弱值基于单位的基础战力结算,不伤害单位的当前战力,而是直接在单位基础战力上减去削弱数值,不会造成受伤状态。如果削弱值大于等于单位的基础战力值,移出战场时直接放逐该单位。
放逐:从对局中移出。
o 重置:将该单位的战力重置为其基础战力。无论该单位是被增益状态还是受伤状态,都会被重置为基础战力。
治愈:完全恢复一个受伤单位的战力。即消除受伤单位的受伤状态,将受伤单位的战力恢复为基础战力,未受伤单位战力不变。
3. 卡牌能力相关关键词
锁定:禁用选定卡牌的能力(对“佚亡”、“坚守”和“回溯”无效),或将伏击牌翻开。锁定将永久移除任何附加状态(如“坚韧”、“护盾”、“间谍”),而持续生效的卡牌能力和“遗愿”可以在被解除锁定状态后继续生效。
o 不受“锁定”效果影响的三种属性
佚亡:单位牌:从战场置入墓场时将被直接移出对局。
特殊牌:自身能力触发后将被直接移出对局。 (被移出对局的牌无法被复活。)
坚守:无法从战场被收回手牌或牌组。
【注:所有领袖牌都有佚亡和坚守两种属性】
回溯:该单位被移出战场后,它的基础战力会被重置为原始值。不受锁定效果影响。
贬损:将一张金色单位牌变为银色(若原本为铜色,则变回铜色) 。
贬损等于降级卡牌,使得金色单位可以重受原本无法生效于金色单位的卡牌能力影响。
间谍:被打出或移至对方半场的单位获得“间谍”状态。移回己方半场后解除。可被某些能力附加或移除(如锁定可移除该状态)。间谍位于对方半场时,战力计入对方总战力。
坚韧:带有“坚韧”状态的本局结束后留在场上。若被增益,则战力将在下一局开始时恢复为初始值。若受伤,战力在下一局开始时不变。
遗愿:卡牌被置入墓场时触发。有遗愿的单位被放逐和被锁定时都不会触发遗愿效果。
4. 阵营特色关键词
吞噬:将一张卡牌置入墓场(若该卡牌位于墓场,则将它移出对局),吞噬者获得其战力。
尼弗迦德:
揭示:翻开一张手牌,使其对双方可见。如果对手没有调度被揭示的手牌,则翻开的牌会在整个对局中显示。
史凯利格:
老兵X:在第二局和第三局开始时,若位于己方手牌、牌组或墓场,则获得X点强化。
只有单位位于己方手牌、牌组或墓场时,才会在第二局和第三局开始时获得老兵效果强化,用坚韧留场的单位不会受到强化。
北方领域:
招募X:当拥有“新兵”能力的单位打出在相邻位置时,触发该“新兵”能力X次。
新兵:打出在拥有“招募”能力的单位旁边时触发。
伏击:打出后背面向上,基于特定条件翻开。背面向上时战力不被计入总战力,且免疫所有能力,除非另做说明。
伏击牌可以被一些特定卡牌所针对,譬如拥有锁定能力的卡牌,以及能够直接破坏伏击牌的赛浦利安?威利。
平民卡组推荐
一套比较有强度的新手卡组,但是仅限于挑战模式或新手村使用。
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游戏分类:桌游卡牌
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这几天我们试了试《昆特牌》,或许你想来看看我们的一些建议
日06时40分来源:
导语:《巫师之昆特牌》的封闭测试已经在10月26日开始了。经过一段时间的开发,万众期待的昆特牌已经接近完成,机核也是在第一时间拿到了封测的资格。不管你是一位巫师的老玩家,年迈的昆特牌手;还是老练的卡牌玩家,想初涉昆特大坑;抑或是久闻昆特大名,试图尝试一下,希望这篇文章都会为你的威伦牌王之路起到一些帮助。这是系列的第二期,我们对昆特牌的系统和一些机制做深度的解析。
▋卡牌收集
虽然已经和传统的TCG相差甚远了,但是这类电子版卡牌游戏的一大魅力仍是其中的收集卡牌,也就是“开包”的过程。
今后,你们会对这个界面又爱又恨的
《巫师之昆特牌》中的开包系统和绝大多数的电子卡牌游戏一样,收集的部分由“开桶”和“合成”组成。在界面的右上角分别有三个图标,最前面的就是你当前的“金币”,每100金币就可以买一个卡包;第二个“旗帜”就相当于炉石中的粉尘,不同稀有度的卡牌需要不同数量的“粉尘”来合成,最高的金色卡牌需要800点制作一张;最后一个卡桶就是你拥有的“卡包”数量,你可以在商店界面打开它们。
从左到右分别为:金钱、粉尘和卡包
接着上边说的,我们从每一张卡的卡面来了解昆特牌的卡牌特色。
▋卡牌卡面
首先昆特牌最容易混淆的就是卡牌的颜色与卡牌稀有度的概念。昆特牌的金银铜色并不完全代表它的珍惜程度,而真正的稀有度标示在卡面的右下角。从最高到最低分别为“金色”、“紫色”、“蓝色”和“白色”,所以对于非酋来说,在昆特的世界里蓝天白云依旧不是梦。
比如这张很帅的杰洛特,虽然是金边卡,但它的稀有度是紫色史诗
每张卡外边框的颜色只关系到游戏的机制。在每一套牌组中,金色边框的卡最多放4张,银色的卡最多放6张。除此之外,昆特牌像《Duelyst》一样,每一套牌还有一个额外的领袖(Leader)牌,它们拥有不同的“英雄技能”,所有的领袖牌必定都是金色稀有度。(如果像Monster的初始领袖那样打入场内的话,卡牌也是视作金色卡牌。)
领袖牌都必定是金色稀有度
再往下看,卡牌上标有的数字就是这张卡牌的“力量值”,一般来说力量越大就越强。但是昆特牌没有费用系统,所以同种颜色同种稀有度的卡牌之间不会有特别大的强弱区别,往往力量强的卡牌是白板比较多,而力量低的卡可能有相当强的特效。
卡牌左侧的颜色代表了该张卡所在的阵营。蓝色的北方王国,绿色的松鼠党,紫色的史凯丽杰,红色的野兽,还没有加入的尼弗迦德和中立卡。不同的阵营有各自的被动技能,阵营的卡只能用在该阵营下,中立则能用在所有牌里。
目前封测只有四个阵营加中立
在往下也会标明卡的种族和可能有的特效,种族可能会与不同的卡有联动。除生物卡之外,剩下的就是“Special”卡了,基本上法术和天气等卡片全都算作“特殊卡片”。
▋卡牌特效
接下来要说的是整个卡牌游戏最有乐子的地方,就是每张卡牌独有的卡牌特效。相比起原作中的昆特牌,《巫师之昆特牌》里加入了大量的卡牌效果,极大地提高了卡牌的博弈性和对抗性。
在有一些卡牌的力量数值下面,我们可能会看到一些图标,这些不同的标示就表明它们有着独特的效果。
首先是长久持续特效。在卡牌的左侧标示为一团火焰。拥有这样特效的生物只要存在在场上就能发挥效果。例如:“每当你使用一张特殊牌就加力量”、“只要在雾中就会每回合加一力量”等等。
对一回合只能固定出一张牌的《巫师之昆特牌》来说,能持续发挥效果的卡牌显然是特别强的,所以游戏中的这些卡一般来说力量都比较低。
死亡后触发特效的“亡语”
之后是死后发动的特效。在卡牌的左侧标示为一个骷髅。这样的卡牌特效和《炉石传说》中的“亡语”一样,在卡牌被送入墓地的时候会发动效果。
要说所有的变动之中,我认为墓地系统的加入是最令人欣喜,也是昆特牌走向独立和成熟的标志。不仅仅是在生物被击杀后进入墓地,因为昆特牌三局两胜的特殊机制,昆特牌的“亡语”利用空间比想象的要大得多。
在教程中,我们得到的信息只是“生物在力量被降到0的时候即会被移入墓地。”而实际上在每轮结束,下一轮开始的时候,清空棋盘时候实际上也是将双方打出的所有卡片移入墓地;翻找卡堆中的卡片时,没有明确注明“放回牌堆”的情况下,均是将被放弃的卡牌放入墓地。这两种机制是特殊的将卡片送入墓地的方法,利用好的话能起到很大的作用。
计时启动的特效
再下来是倒数计时的特效。在卡牌的左侧标示为一个标有数字的沙漏。有这样标示的卡牌在登场后会进入一个回合倒计时,倒计时归零时效果启动。
这样的卡牌类似于一个倒计时,往往登场就会产生一种压迫。但是因为昆特牌中要解掉一张特定的卡代价很大,所以倒数计时的卡不会设计的过于强大。因此我们把倒数计时的卡看作是对方带来的威胁,不如看作是一张自己延时启动的大特效。
随后是永久会留在场上的特效。在卡牌的左侧标示为一个拳头。有这样标示的卡片在所有小轮结束的时候不会移入墓地,而是持续留在场上。
因为是按轮结算,并且每回合只能出一张牌,可想而知有这种特效的牌在前两轮登场会产生何种震慑力。而同样的,这些卡牌在身板上不会有太大优势,并且在把它放入卡组时,你得付出可能卡手的概率。
喜闻乐见的必须打在对面场上的间谍牌
最后一种就是大家喜闻乐见的间谍特效。在卡牌的左侧标示为一个眼睛。顾名思义,这样的卡在打出后必须放置在对面的场上,为对面增加力量。
虽然没有了过去间谍卡那样万金油般的过牌引擎,但是这种牺牲自己的力量点数换来更大利益的卡牌在这次的封测中出现了。很明显,这些卡的效果都格外强大,但是打出它们的时机和考量都应当更加仔细。
▋隐藏效果
除了以上这些标在卡面上的效果外,还有两种非常常见的效果并不会以视觉的形式呈现,只以文字说明,那就是登场即发动的特效和将卡伏盖在场上。
类似于游戏王中的陷阱卡
登场即发动的效果与《炉石传说》中的战吼特效一致。在《巫师之昆特牌》中,大量的“战吼”卡牌被加入了游戏中,这样一来游戏的“牌序”、“伏笔”就都有了,昆特牌从原先单纯的比大小变成了真正有来有回的卡牌游戏。另一种“伏盖”卡则是在登场时一定要先盖在场上,这样一来和“间谍”效果一起,两种特效组成了《游戏王》中陷阱卡一样的机制。“陷阱卡”埋设得当的话基本上就宣告了一轮游戏的胜负。
▋游戏的基础机制与思路
每一种卡牌游戏想要打好都必须从它的获胜机制开始思考起。《巫师之昆特牌》的获胜条件只有一个就是比大小,那怎么在比大小中战胜对手呢?要么自己的点数一直压着对方;要么不停地削减对方的点数;要么想办法消耗干净对手的资源。
送给对面一个12的“死亡之翼”,但肯定能有特殊的战术配合
点数上的压制和自己点数的保护更多的是一个经验问题,在打得多了,卡牌熟悉了的情况下,只需稍微思考就能理解怎么保护自己的生物,怎样扩大自己的优势。《巫师之昆特牌》最大的特色是三局两胜的制度,由此而来的消耗对手资源的思路才是赢下整个一大场比赛的关键。
另一个《巫师之昆特牌》不同于其他卡牌游戏的特点是:你不能空过。除非你选择结束本轮,否则双方必须一人一张出牌。如果说通过“田忌赛马”放弃小轮的方式来消耗对手资源是大处,那在小轮中用自己“没那么重要”的牌骗出对方“比较重要”的牌就是小处。
▋构筑思路
《巫师之昆特牌》同样是不固定卡牌数量的卡牌游戏,构筑自己的套牌同样很有说法。
首先,一套卡牌应能将它所在阵营的被动技能和领袖卡的技能优势发挥到最大。例如野兽阵营的被动是每轮结束的时候会随机留下一张生物牌在场上,所以很明显制造大生物的套路适合它;史凯丽杰阵营的被动是第二、三轮开始的时候自己所有地方的生物(手牌、牌堆、墓地)会获得原始力量+1的效果,所以它很显然是一个打后期的阵营。
第二步是寻找自己职业卡中适合当核心的卡。普遍情况下阵营的专属卡是会比中立卡稍稍强一些的,其中也会存在一些能够将整个体系串联起来的卡。(一般来说卡组会不止一个核心以防卡手)
能够直接从牌库拉牌
第三步是围绕核心构筑卡组。尽量放入单卡强度不低、并且能与多个效果联动的卡,并最终将卡组的卡牌总数控制在一个合理的范围。一般来说卡组数量越多卡手的可能性越高,不过也会有例外,例如卡组与牌堆的互动性高等等(能从卡组直接把卡召唤到场上、能将卡从卡组弃入墓地)。
这样一套完整的卡牌就组出来了。但是因为一些恶性BUG导致我无法开包..所以我现在的卡几乎就是基础卡,目前我也不能给出太多的卡组建议,我就单举一个史凯丽杰几个小配合的例子吧。
配合领袖技能能够快速成长
初始的史凯丽杰领袖卡的主动技能是召唤两个负伤的单位,这样一来最适合它的阵营专属卡就是每有一个己方生物受伤便会增加力量的“Clan Tuirseach Axeman”,由此可以打出一波配合。
史凯丽杰有能将自己墓地中的卡重新打出到场上的牌,并且史凯丽杰的被动是每轮卡都会变强,适合后期。所以“Birna bran”这张卡能在过牌的同时把“希望它死”的卡埋入墓地。
and play it代表战吼特效也能再发动一次
初始的史凯丽杰有两张“Light Longship”,它们力量较大且不受雨天天气影响。明显围绕史凯丽杰的天气是雨天为主、雾气为辅,刚巧将单位复活的卡力量就是1,所以它也算是一张“免疫雨天”的牌吧。
下面这段视频是我试玩的一局人机对战,卡非常少并且网络也不太适合匹配,所以就只是作为演示以上那些小特效吧。
结语:到这次封测为止,《巫师之昆特牌》已经基本接近完成了。整个大的构架已经不会有太多的改变,接下来的就是Debug和一些卡牌平衡性的调整。国服的《巫师之昆特牌》测试也即将开始,并且中文化的也在紧锣密鼓的进行当中。机核会在今后的更新和测试中继续更进,希望那时候能和大家在威伦相遇,“来打把昆特牌吧!”对了,记得找导演算账,他开出了Ciri。
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