Steam与WeGame之争 PC游戏平台谁是赢家游戏大厅

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wegame和steam优劣对比分析时间:日,也就是今天,腾讯自主研发的针对pc端的游戏平台wegame(前身是tgp游戏平台)正式上线开启内测了。同一时间,网上出现的关于wegame和著名游戏平台之间的对比争论随之袭来。那么到底这两款游戏平台孰优孰劣呢?小编在这里从多方面来为大家来一一对比分析。wegame游戏线上体验:wegame作为国内自主研发的平台,少了翻墙这一过程,正常情况下游戏线上体验无疑是要比steam要好的,不会出现延迟过高的情况。游戏库的丰富性:这个目前来看是wegame的弱势,尽管宣传片里已经涌现出了不少的经典热门游戏,但相比steam还是差得太远,不过,wegame毕竟有国内游戏大佬腾讯撑腰,未来的发展性还不得而知。游戏费用:目前来说,可能wegame在游戏费用上面要占据优势,因为少了翻墙,就少了广大玩家买各种游戏加速器的钱,特别是那种国际加速器,一个月的价格都要大几十,甚至上百,这对于一般的平民玩家来说无疑是件好事。steam游戏线上体验:steam毕竟不是国内的游戏平台,而我们国家你又懂得,延迟方面是不可避免的要逊色于wegame的(联机游戏),但是呢,这个游戏体验也不仅仅止于延迟,steam上有来自世界其它各个国家的人,这一起玩游戏的体验是很不一样的(wegame只对国内开发),再者国内喷子的问题也是你懂得,外国人的话不说喷子数量如何,反正很多你都听不懂,也时候甚至还挺有趣的。游戏库的丰富性:这个就是岁月积累带来的优势,所谓的游戏底蕴摆在这里吧。游戏费用:steam上的游戏价格乍一看的确挺吓人的,特别是对于我们广大国内玩家玩惯了免费破解的PC游戏之后(包括本人),但是近来好很多了,steam上经常会推出折扣活动,有时候甚至几块钱也能买到十余款不错的游戏,而wegame,腾讯游戏大家都懂得,虽然少了加速器的价格,但游戏价格就说不准了。总结:两款游戏平台目前看来各有优劣吧,喜欢和老外打交道的建议还是使用steam,如果没有这方面的需求,或许wegame也是个不错的选择!(转载请注明973游戏网)共 4 页/4条记录首页
最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆。对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?
最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆,包括《》、《》这样的知名游戏。那么问题来了:对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?
在很长的一段时间里,谈起国内游戏市场,我们都有意无意将传统单机游戏抛开另算。因为各种各样的的原因,我们被迫和世界主流游戏市场分离,处在了一个特殊的&单机游戏荒漠&中。在手游、网游大行其道的时候,单机玩家就像是一小撮游离于主流之外的独行者,固执而又孤独的&自己玩自己的&。
在不知不觉间,有些经典的单机游戏就已经成为时代的眼泪
但这种情况在最近几年在悄然发生着改变,随着各大主机入华和Steam的普及,越来越多的玩家开始对传统单机或是联机游戏产生兴趣,&喜+1&逐渐成为游戏圈一种特殊的风气。而随着上周腾讯互娱年度发布会上宣布TGP将升级为WeGame平台,似乎预示着国内传统端手游厂商也开始越来越多的将着眼点放在被冷落许久的传统单机领域上来。
就像狄更斯在《双城记》中说的,&这是最好的时代,这是最坏的时代。人们面前有着各样事物,人们面前一无所有。&
注:本文中的单机游戏为泛指,为了与国内端手游区分,所有含有单机元素的游戏都暂且泛指为&单机游戏&。
为什么是这个时候?
根据来自SteamSpy的报告显示,截至今年4月,Steam中国区用户已经了1800万,位居全球第三。而在2016年的Steam年度数据总结中,全球用户增长64%,而中国用户增长则达到了惊人的91.7%。尽管这两年全球PC游戏市场在不断被移动平台挤压,但和已显疲态的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏却因为受众和游戏目标的独立性,依然坚挺在游戏市场的第一线。
来自Steam2016年度数据盘点的表格说明了一些东西
而在全球传统游戏区域拼图中,中国是最特殊的一块。在并不算远的上个世纪末,这个世纪初,我们有着欣欣向荣的单机游戏市场和为数不少的相关制作公司。但随着端游的兴起和政策的改变,这块刚刚起步的单机自留地被迅速挤到了整个游戏市场的。在十数年的低迷后,随着2013年上海自由贸易区的开辟和玩家审美的沉淀,借助Steam、PS、Xbox等渠道,重视体验乐趣的国外单机游戏越来越多的被国内玩家熟知并喜欢,这块沉寂已久的市场也随之蠢蠢欲动。
两大主机入华是一个重要的标志性事件
就是在这个月,《》和《》纷纷开启了在国内的首秀,《星露谷物语》登陆TPG,Steam颇受好评的《》和《火箭联盟》也宣布入华。一方面是Steam等传统单机发行平台在中国玩家数量爆炸式增长,一方面是已经入华的几款有联机要素的单机游戏都获得了不错的关注度,腾讯为什么选择在这个时候将TGP升级为WeGame,正式涉足单机游戏平台发行领域,也就不难理解了。
作为腾讯传统的游戏&管理、工具&平台,恐怕许多人熟悉TGP还是通过《英雄联盟》等鹅厂自家的网游。在化身WeGame前,玩家们使用它更多的是因为其不可替代的工具属性。依赖于腾讯游戏在国内恐怖的用户基数,TGP在过去5年里积累了2亿的注册用户和千万级的活跃用户,不管是在国内还是国外,这都是一个十分恐怖的用户量级。
《火箭联盟》登陆TGP引发了不小的争议
恐怕正是因为在用户基础层面有着这无可比拟的平台优势,腾讯才能够有信心在这个时候用WeGame来开启自己在传统单机领域的布局。从去年开始,TGP上就开始尝试性登陆了《》、《》等口碑良好的单机游戏。而当腾讯抛弃了&腾讯特色&,当买断制取代了游戏内购和&免费游戏模式&,玩家也用实际的销量支持了腾讯这次尝试。《饥荒》首月销量突破100万套,累积销售达到200万套,近期登陆TGP的《星露谷物语》依赖其本身的话题性和复古有趣的玩法,也吸引了不少以前的端手游玩家购买,这些成绩对腾讯整个业务链来说可能微不足道,但无疑坚定了他们推出WeGame的信心。
《星露谷物语》更新简体中文,官方还特意在更新日志中感谢了腾讯
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腾讯WeGame和V社Steam,谁会是未来国内PC游戏平台的龙头老大?
文 | 手游那点事 | 火龙果
8月7日,国外媒体的一则爆料将WeGame正式拉入Steam的对立面。
《EDGE》杂志在刊发的一篇文章中表示,腾讯高级经理曾在2016年11月上海的《最终幻想15》发布会后向某国内游戏开发者透露:“等到时机成熟,Steam在中国将不复存在。”8月8日,腾讯WeGame的官博也对此作出了回应,表示WeGame一直倡导公平竞争。
在众多讨论中WeGame被推至风口浪尖,但这也间接表明在国内Steam将是WeGame最大的竞争对手。那么,9月1日WeGame正式上线后,腾讯WeGame和V社Steam之间会呈现怎样的竞争趋势?手游那点事将从平台内容层面和平台流量层面将两者进行横向对比,希望能以此管中窥豹。
之所以是竞争对手,主要还是在于两者的定位以及产品分发模式几乎一样。
Steam于2003年成立,经过十几年的发展现在是全球最大的PC游戏分发平台。2015年底在中国开设国区,此后Steam的中国用户一直呈增长趋势。而WeGame是由网络游戏、单机游戏辅助平台TGP升级而来,在今年4月份的腾讯UP互动娱乐年度发布会上宣布成立的PC游戏分发平台。二者最大的不同可能会体现在平台的生态建构上,发挥各自优势尽可能增加用户对平台的黏度。
那么在未来的竞争中,腾讯WeGame能够力压V社Steam吗?
一、产品内容是游戏分发平台的根本
作为PC游戏分发平台,产品内容是其主要竞争力。产品的多与少、独占与缺失都决定了用户是否会流失。
1.平台游戏产品的丰富度
作为一个运营了十几年的游戏分发平台,Steam上有足够多的国内国外优质产品。每年Steam平台发售的游戏产品数都在增加。2016年底,Steam Spy发布的一组数据显示,2016年共有4207部游戏在Steam上发行,占其发售的全部游戏的38%。并且2017年将会达到更高的数字。今年6月份steam将Greenlight(青睐之光)废除,以Steam Direct来代替,Steam上的游戏数量在短短的7周内增加了近1000款。
而目前WeGame还未正式上线,可称之为“新生儿”。关于平台游戏产品的丰富度,短期之内难以和Steam竞争,这一点WeGame目前不及Steam。但未来在优质产品数量上,腾讯不会允许WeGame落后。
2.拳头产品决定平台的竞争力
除了优质产品数量之外,平台内含的拳头产品也是竞争力之一。比较有意思的点是,Steam在中国的发光发热也是依赖头部产品。2012年,《DOTA2》在Steam上发布,国内很多玩家进入该平台抢激活码,此时Steam逐渐出现在国内游戏玩家面前。2013年,V社(Valve)和完美世界搭建中国区《DOTA2》服务器,但需要绑定Steam账号才可登陆国服。正因如此,Steam的中国用户有了很大的增长。
同理,如果腾讯WeGame独占拳头产品,用户极大可能会从Steam流失。在2017腾讯UP互动娱乐年度发布会上,腾讯集团副总裁王波曾表示,WeGame自己的定位是个平台属性,并不要求有独占性。话虽如此,但游戏开发商想和腾讯有深度合作,在Steam平台上线的概率比较低。比如腾讯代理了《火箭联盟》,于是Steam国区的《火箭联盟》下架了。
3.平台上产品本土化转换,可提高用户游戏体验
对于中国市场,Steam同样做出了很多本土化的尝试。中国的用户数量在Steam中排第三位,并且贡献的销售额也在稳步增加。因此Steam对中国市场也越来越重视。据了解,Steam先后开启支付宝、微信钱包、财付通等第三方支付入口,降低付款的繁琐步骤,并且租用了专门的服务器下载分流,提升用户体验。为迎合国内的用户,Steam的时常促销举措也加分不少。除此之外,平台上的汉化产品比率也在提升。
但WeGame做这件事会更容易,而且会做得更好。汉化版本的更迭、服务器的稳定以及国内发行政策是否合规等等,在这些方面WeGame更能满足用户需求。比如近几个月国区Steam时常出现101、103错误,客户端无法连接Steam的情况也时有发生,但Steam官方也对此表示无法解决。这是Steam在国内比较不方便的地方,而WeGame却能轻松规避。
二、流量是游戏分发平台的核心
游戏分发平台的“两架马车”除了产品之外,用户流量是其二。虽然在产品数量上腾讯的WeGame处于下风,但也可能会后来居上。在用户流量上WeGame自带buff,背后离不开腾讯的支持。
1.Steam的日活跃用户达到3300万人
不久前在西雅图举行的Casual Connect会议上发布了一组数据,显示Steam的日活跃用户为3300万,月活跃用户为6700万,日均最高在线用户数更是达到了1400万。根据调查统计,其中中国用户数量大概有1700万,仅次于美国和俄罗斯。Steam平台在亚洲地区的销售额占据了总量的17%。正是因为如此,Steam更加重视中国用户。
2.WeGame潜在用户不可小觑
而WeGame的前身TGP平台的注册用户达到2亿,日活跃用户达到3000万,其潜在用户也不可小觑。另外8月16日,根据腾讯发布的2017年第二季度财报,QQ的月活跃数为8.5亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数更是达到了9.63亿。腾讯自带的用户是WeGame的潜在助力。不论是账号连接还是支付,WeGame都能得到腾讯的支持。
3.站在开发者角度,流量是衡量选择平台的标准
用户流量是游戏分发平台的核心。庞大的用户量在某种程度上决定了产品的销售量。值得一提的是,和Steam一样,WeGame与游戏开发者之间的分成比例也是3:7。因此在同样的分成比例下,开发商会倾向于选择用户多的平台。WeGame的用户和分发能力毋庸置疑,开发商的天平自然会向其倾斜。
三、硬件之外的软件:平台的生态建构
在产品内容和用户流量都具备时,还有很重要的一点在于平台的生态建构。Steam不仅仅是一个游戏平台,V社更是将其打造成一个游戏社区。除了平台上的产品本身吸引游戏用户之外,Steam建构的“玩家社区”更是意义重大。玩家会评测平台上的游戏,在研发者和玩家的互动中,用户黏性得以提高。换句话说,Steam的玩家忠诚度很高。而腾讯WeGame则需要考虑根据自有优势搭建平台自有生态。
具备“硬件”的WeGame,加之腾讯投入最大资源打造这个游戏分发平台,腾讯WeGame在国区超越V社Steam只是时间问题。
来源:手游那点事
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[摘要]所有WeGame平台的游戏都必须进行本地化处理,而开发者能得到翻译帮助,WeGame能把正版游戏销售的蛋糕做大,吸引更多欧美游戏产商对旗下游戏进行本地化。全球最大的游戏公司即将迎击世界最大的游戏平台。据SteamSpy统计,Steam中国的用户总数已达1700万。按照目前的增长率,中国超越美国成为全球第一大Steam市场只是时间问题。另一方面,腾讯于4月20日正式宣布:原来腾讯游戏平台(Tencent Games Platform,TGP)即将更名为“腾讯WeGame”,专注于PC客户端和单机游戏,不再运营网页或。外媒Venturebeat近日发表文章分析了两大巨头正面交锋对中国游戏市场的影响,并希望借此文章帮助欧美游戏从业人员了解中国游戏市场现状。中国游戏市场《2016中国游戏产业报告》指出:中国游戏市场总规模超过240亿美元。不过,下图表明,该市场正在迅速整合,增长速率显著下降。手机游戏占据半壁,PC单机游戏仅占0.1%(约2600万美元)。但是,在Steam的带动下,后者的年度增长率高达180%。另据SteamSpy统计,Steam中国的用户基数已从2015年的600万飙升至2017年的1700万。Steam中国早在2003年,小编为了购买正版《反恐精英》而注册了Steam账号。当时的官方服务器不多,所以小编主要在大学宿舍或者网吧里和舍友们一起玩这款游戏。现在,小编已经购买了两百多款游戏,拥有几百位Steam好友。Steam之所以能实现爆发性增长,《刀塔2》居功至伟。玩家们一开始还嫌注册Steam很麻烦,却逐渐被海量未知游戏所折服。Steam在2015年引入支付宝和微信支付等网络支付系统。中国玩家也终于赶上了世界的潮流。《侠盗猎车手5》以186人民币的价格卖出了84.3万份,而《反恐精英:全球攻势》则凭借24元的超低价卖出超过100万份。据小编所知,Valve还没有针对中国市场采取任何行动。这些数字在或者市场面前不过是零头,却已足够惊人。腾讯的新策略腾讯通过微信支付掌握了Steam的准确交易数据,决定将这部分收入纳入互动娱乐事业群的业务范围。实际上,腾讯早在2016年初就开始试水——《饥荒》(Don't Starve)仅在TGP上架一个月,就卖出了100万份(每份售价21元,微信支付只需要19.9元)。TGP注册用户超过2亿,这点销量早在意料之中。自从2013年以来,《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》等腾讯旗下游戏先后登陆该平台。而所有(8.68亿)QQ用户都能轻松登陆任何腾讯游戏。在UP2017腾讯互娱年度发布会上,该公司将WeGame献给全球开发者和玩家,为他们提供全方位服务。首发游戏包括《星露谷物语》、《火箭联盟》、《传送门骑士》、《我的世界》 和《城市:天际线》,而170款游戏还会在2017年底之前上架。与Steam一样,WeGame还为玩家们提供游戏资讯、购买、下载、直播和社区服务。中国玩家将享受到更多本地化内容,其中包括官方翻译和稳定的网络连接,以及依托QQ、微信和Qzone等社交平台的交流社区。Wegame首页WeGame还是国内外开发者与中国玩家之间的连通渠道,提供开发、发行、销售、本地化和运营等支持。腾讯还很支持小公司和独立游戏开发者,所有WeGame平台的游戏都必须进行本地化处理,而开发者能得到翻译帮助。作为网游和手游业界的统治者,腾讯把此次进军单机游戏视为战略举措,将在本地化方面给玩家们带来积极影响。值得一提的是,Steam目前的游戏本地化主要靠发行商自主选择,对小公司和独立游戏开发者来说难度较高。腾讯的强制本地化要求将为Steam发行商敲响警钟,最终会有更多中国玩家享受到来自全世界的优秀游戏。展望未来WeGame将会如何影响Steam或者中国游戏市场?短期内的影响肯定是积极的。它能把正版游戏销售的蛋糕做大,吸引更多欧美游戏产商对旗下游戏进行本地化。另外,中国有句俗语:“光脚的不怕穿鞋的。”腾讯是一家中国公司,必须遵守中国的法律和法规。而《侠盗猎车手5》、《战地》或者《战锤》等大作不太可能通过中国政府的审查。“光脚的”Steam依然会是追求最新AAA大作的玩家们的首选平台。从长远来看,中国政府可能加强对于数字发行和互联网的管理,Steam也将面临诸多变数。欢欣鼓舞迎接新平台的同时,也有不少玩家担心Steam在中国的未来。
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[责任编辑:aniszhou]
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