独立游戏真的可以如何做到精神独立3A水准吗

观点:新手做独立游戏不如加入3A工作室
作者:GameLook 来源:GameLook&公众号
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)随着游戏市场进入门槛的降低,几乎所有人都可以研发自己的游戏并且发布到全球平台之上,当你刚开始做游戏开发者的时候,独立性和完全的创意控制可能是最具吸引力的,但是,也不要低估了在3A工作室所拥有的优势。Playground Games公司的Nick Duncombe表示,据他自己的观察,新手开发者们可以从资深开发者那里学到大量经验,远比一开始就做自己的独立项目好得多,“在我看来,加入3A工作室有很多优势,没有什么比这个环境更能够锻炼你的技术了。Playground Games目前有超过175名开发者,大多数都是在全球参与过大量游戏类型的资深从业者,如果你真的想成为更好的开发者,那么与这些人合作并且向他们学习经验可能是最好的方式”。前不久,《Forza Horizon(极限竞速地平线)》系列新作刚刚实现了半年1.5亿美元收入,可能有人会觉得,对于Playground这样的传统3A工作室而言,越来越多的开发者想要做独立项目可能对该公司的招聘带来影响,但Duncombe表示“求职申请从来没有减少过”,不过,他也承认,“找到最优秀的人才始终是一个比较大的挑战”。的确,对于独立游戏开发者而言,他们对自己的项目有更多的话语权,但对于Playground这样团队的员工而言,他们的贡献可能没有你想象的那么少。Duncombe说,“游戏研发是一个团队合作的事情,如果你是一个五人团队,而不是500人,那么这句话可能有更深刻的体验,但不管怎么样,你最终还是要把所有人的工作融合起来,做出一款游戏发布出去”。相对于3A游戏研发,大多数人提到的另一个优势是独立项目的研发周期更短,但Duncombe认为这可以看作在质量和数量之间的选择。尽管《极限竞速地平线3》耗时2年才完成,但该游戏发布之后取得了商业和口碑上的双赢,Metacritic评分达到了91,这是大多数独立游戏都难以实现的好评率。当然,有人可能会说,对于一个毕业生而言,想要加入暴雪、Playground、Bungie或者其他3A工作室,你首先要有几年的工作经验才能被接受,Duncombe表示,事实并不是这样。“有些职位的确需要经验,但今年我们已经招聘了很多毕业生,他们来自很多不同的大学。让我们印象深刻的是,在面试的时候我们更欣赏的不是他们的技术水平有多高,而是他们的热情和准备工作,他们除了书面工作之外,还对Playground同事们进行了调研,还有人玩了我们的游戏以便于深度交流”。大多数的3A开发商都会为自己的团队输入新鲜血液,Playground也不例外。Duncombe表示,或许最最重要的是,你在3A工作室力所从事的项目,可能是独立游戏开发者无论如何都做不了的,“看到你的名字在商店货架上显示、在游戏大会的展台出现,最终被数以百万计的玩家看到,这种感觉是非常难得的”。
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文章来自于公众号:
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游戏时光VGTIME
原文来自外媒 ,作者 Emanuel Maiberg,由 Liffy_Island 翻译。洛杉矶的盖伦中心,罗德·弗格森(Rod Fergusson)正面对着3000人玩着一款还未完成的游戏。另外还有450万人坐在家里的屏幕前看着他。这是微软E3 2016展前发布会,对弗格森而言,这是说服玩家在10月11日掏出60美元购买《战争机器4》的绝佳机会。The Coalition是一家来自温哥华的游戏工作室,这里最多时有多达330人在制作《战争机器4》。这个数字还没有包括微软、外包商以及其他工作室的联合制作人员。《战争机器4》的成败与否将直接影响到Xbox One、微软以及数百名开发人员和他们的家庭日后的走向。"我感到自己肩负着全部责任,"弗格森在E3之前的一通电话里对我说道,作为The Coalition的老大,他也是整个工作室在媒体和整个产业前的代言人,"如果《战争机器4》不是人们想要的东西,如果它发售后人们说这是一款糟糕的游戏,我会承担这一切责任。那都是我的错。"▲E3 2016微软展前发布会,罗德·弗格森正在做登台前的最后准备大屏幕上,他控制的角色将要穿过被雷暴天气摧毁的大坝顶端。弗格森朝着一个飞在空中的炸弹开了一枪,风将炸弹的碎片狠狠刮向一座高塔的基底。高塔随之分崩离析,烟雾夹杂着碎屑一同被风暴所吞没。与很多高额投入的3A游戏一样,《战争机器4》拥有令人惊叹的观感。随着角色沿着大坝不断战斗,其中一个拿出了骑兵突击步枪,枪身搭载着链锯,这是《战争机器》系列的标志性武器。"Take it!"游戏中的角色边喊边把面前的人形怪物锯成两半,血肉模糊的尸体也消散在了风暴中。就像(在)与《战争机器4》所竞争的那些3A大作一样,这些场面才是激起玩家购买欲望的良药。我想知道为什么微软、弗格森以及那几百位创造《战争机器4》的人,在如今的游戏产业有诸多道路可选的情况下,依然选择制作这么一款游戏。从创意角度上说,规模更小的独立游戏会给予开发者更多自由创作的空间;从商业角度上看,移动游戏今年的收入已经超越了主机游戏。据游戏产业研究机构Digi-Capital预估,移动游戏收入将从2010年的不到20亿美元,于今年增长至350亿美元。"游戏市场在过去五年间发生了剧变,移动游戏的崛起带动了整个市场的增长,同时也吞噬了其他游戏的份额,"Digi-Capital的总经理Tim Merel说道。所以为什么这些公司还要耗费大量资金,为什么开发者们连续数月天天工作12小时,只为了让这座虚拟高塔爆炸得更加壮观?为了知晓答案,微软给予了我们"前所未有的权限",允许我们来到工作室,甚至让我在游戏最终测试(certification,通常被称为"cert")前的一周加入开发团队。这场最终检验由微软负责,确保它达到了公司所定的标准,这也是游戏上市前的最后一步(任何在此阶段发现的小问题都会留到首日补丁中解决)。最终测试前的这段时间也被开发者称为"冲刺"( crunch),他们在截止期限到来之前还需要额外加班。▲E3舞台上的弗格森八月底,在The Coalition工作室度过了一周之后,我了解了犹如魔法般难以置信的渲染技术,以及感觉要撑爆的收件箱;我目睹机械工程师和电影制作者都摒弃了自己的一贯准则,投身于游戏的制作中;我看到了很多疲惫不堪但又意志坚定的人,仿佛他们只要完成这两个月的冲刺,就能跑完历时三年的马拉松。我觉得3A游戏开发是一件匪夷所思的事情。就像游戏开发者们爱说的那样,3A游戏开发就像是暑期档的大片,区别是他们每次都要把摄影机重新发明和制作一遍。我们人类社会中,极少有这种单纯为了逃避现实,而投入这么多人力、时间和金钱的事业。同时我也发现,坚持制作3A游戏对游戏产业而言是必要的,不是因为它们简单,而正是因为它们不简单。让我们回到盖伦中心,《战争机器4》Demo的结束迎来了现场人群的喝彩。当聚光灯再次照亮舞台时,弗格森已经离开了现场赶着去处理下一件事情。还有很多工作等着去完成。离最终测试还有6天BUG数量:11现在是8月24日星期三的下午,离The Coalition提交《战争机器4》测试还有6天时间。弗格森在一个名为"大公园"的会议室内主持会议,在他面前的是十二名团队的骨干成员,他把他们称为"十二金刚"(Dirty Dozen)。The Coalition工作室位于温哥华市区的一栋大楼里,从这儿一眼就能看到卑诗体育馆,从6层到8层都是他们的地盘。工作室内呈现出一种科学与艺术纷繁杂乱的场面:角色素描和项目进度图陈列在墙上,眼睛随便一扫就能看到密密麻麻的显示器,白板上写满了涂鸦,其中既有重要的信息,也有一些只有共处一室足够久的人才能看懂的小玩笑。作为对比,大公园更像一间黑暗的手术室:安静、干净、属于所有人。房间的亮度正更适合投影仪,和投影仪相连的是一台Surface Book Pro —— 毕竟这是个微软的团队,团队成员们围着一张长桌坐着。弗格森是一位老道的沟通者。他保持着与其他人的眼神交流,而他的演讲里没有任何"嗯"或者"呃"。他在面对每一个问题,都能用职业履历中的某件事作为答案,他从1996年起就为微软工作了,一开始是为企业客户提供技术支持。在某年E3上的Xbox粉丝活动中,我和弗格森以及其他五名《战争机器4》的配音演员共坐一桌,包括连姆·麦肯泰尔(《斯巴达克斯》主角)和约翰·迪玛吉欧(动画《飞出个未来》中班德的配音)。坐在一起的个个都是大腕儿,但弗格森却能自如地掌控并引导着整场对话。在"大公园"里,弗格森与"十二金刚"每天至少要开3次诊断会议(triage meeting,主要是收集Bug并将其进行分类)。早上一场、中午一场、傍晚一场,当然如果有必要的话,任何时候都会加开。▲诊断会议现场在现在这个节点,大多数玩家想象中的游戏开发工作都已经结束好几个月了。很多工位前都没有人了,关卡设计师早已不在岗位上,美术和音效师也已不再进行创作。工作室里的大多数人都已经不在这个项目中,有的去度假了,有的则进行下一个游戏项目的前期准备工作,而有权动代码的只有12个人。对《战争机器4》而言,创意构想的阶段已经结束了。剩下的团队正向着"zero-Bug release"(ZBR)的目标努力,也可以称之为"release candidate zero"(RC0)。该版本的游戏要求没有重大Bug,然后被送至The Coalition质量保证部门(QA)的测试员手上进行为期三天的检测,在此过程中将不可避免地发现更多的Bug。QA部门负责人普林斯·阿林顿(Prince Arrington)笑称,他们有时候把RC0称为RCLOL,因为测试人员总是能找到更多Bug。然后团队就努力清扫Bug,创造一个新版本RC1,接着进行新一轮的测试。这个过程不断重复,RC2、RC3这样一直下去,直到有一个候选发布版本能通过测试,这时团队就会将其送去进行最终检验。诊断会议主要有两个目标,其中一个是确定如何修复BUG。负责多人游戏、单人战役、生产流程、技术支持等各部门的老大齐聚一堂,再加上其他团队的关键成员,大家一起确定Bug的生成原因,并讨论如果处理。在一场诊断会议上,团队看了一段视频。视频中一名测试人员被一扇锁住的门堵住了去路,束手无策。在设计中,当玩家进入新区域后这扇门就会锁上,但当测试人员在此区域死亡,他操作的角色却在门后面重生,而此时这扇门还锁着。于是玩家就这样被困住了。在参加这场会议之前,我以为当开发团队发现了类似这样的Bug,他们会重写代码,让角色在死亡后再次打开这扇门。又或许,让玩家在门前复活。然而出乎我意料的是,这种解决方法会给修复工作带来更大麻烦,游戏中的每一个细微改变都可能引发无法预料的新Bug。取而代之的是,诊断团队先把这个Bug的关键信息送到了Jira(The Coalition使用的工作流管理系统)数据库中,由相关人员进行修改,让这扇门保持常开状态,以此来解决这个问题。这扇门将不再起到指示玩家哪儿不能去的作用,让它开着是最简单、最安全的补救方式:no locked door, no problem.诊断会议的第二个目的是:确定那些开发团队不打算修复的BUG。也许普通玩家从未意识到这一点,但这对于游戏制作而言却至关重要。弗格森告诉了我初代《战争机器》中的一个Bug:如果玩家在其中一个关卡中朝着远方的山脉开枪,那么山脉的贴图会变成黑色材质。"我的团队把这个Bug记了下来,问我‘我们该咋办’?然后我就说‘打个赌,没人会朝着背景开枪。这不是我们应该去操心的,’"弗格森说道,"主程序看着我,就好像在说‘这算什么鬼?’但如果你想做出最高质量的产品,那就必须做出聪明的决定,而不是武断的决定。"放弃某些Bug,给它们贴上"wnf"(will not fix,不再修复)的标签,这是完成一款游戏的必经之路,而弗格森也正擅长于此。3A游戏开发周期可以分解为四个阶段:■ 首先是概念阶段,工作室构想游戏的各种点子;■ 其次是前期制作阶段,做出游戏原型和基础美术,证明这个点子值得付诸实践;■ 然后是正式制作阶段,发行商(比如微软)将会评估这款游戏是否值得投入正式制作,大部分的开发工作都在此阶段进行。■ 最后是收尾阶段,团队在此阶段清扫Bug并把为游戏的零售做准备。大多数有志向的游戏开发者都想参与到概念和前期制作阶段中去,因为这在两个阶段中他们可以尽情创造。而一个真正向往游戏开发的人则会喜欢上正式制作阶段,反之,他也可能在此阶段将热情燃尽,因为真的有非常非常多的工作要做。但很少有人会喜欢收尾阶段,压力大,同时又单调乏味,几年来的开发工作让人感到筋疲力尽。而这正是弗格森的长处,这也是他为什么会被称为"终结者"的原因。
工作室的墙上到处都贴着Bug统计,从这些图表上,可以清楚地看到Bug的数量在过去几个月内有三位数减少到了两位数,以及团队离提交最终测试版游戏所剩余的天数。"这些都是我从吉姆·麦卡锡(Jim McCathy)那里学到的,他曾经是微软C++部门的老大,"弗格森说道,"他把这种思维称为‘别晃果冻’(Don’t shake the jello,旨在不走极端避重就轻保证以整体完善)。"The Coalition中每一个和我交谈过的人都把这句咒语挂在嘴边 —— "别晃果冻"。当弗格森在2014年加入这间工作室之后,他把所有制作人叫到一个房间内,让他们看麦卡锡的演讲。"假设你的产品是个果冻,那么你要做的就是不让它抖动,每次你修补一个Bug,就很有可能导致更多Bug。想要让它稳定下来,你必须停止摇晃这颗果冻,你不能再去碰它,"弗格森说。为了实现这个目标,诊断团队会将Bug按优先级划分为一到五级,一级代表最严重的Bug。随着最后期限的临近,团队会按级别"消灭"Bug。他们会先看第五级的Bug,决定哪一些将之提升到第四级,哪些放置不管,被放置的这些Bug将永远不会得到修复。接下来就是对第四级的Bug重复这样的操作,决定哪些提到第三级,哪些放弃。如此往复,直到只剩下一级Bug,这些Bug都需要修复,或者是团队已经注意到了,但在发售时不准备修复。无论玩家是否注意到了这些Bug,每一款3A大作都是这么过来的。"没人喜欢诊断团队的处理方式 —— 把大家聚起来,紧锁大门6个小时,盯着那400个Bug,"弗格森说道,"这很难,很累人,但到头来这么做还是值得的,因为这样就能确保所有人都在做正确的事。"在诊断会议上有这么一个Bug:当玩家通关《战争机器4》后,如果他在工作人员名单滚动的时候不停地按一个键,将会导致在回到主菜单后,屏幕角落会留下一个小小的"loading"图标,就算游戏没有在读盘依旧会显示。"我们能找到很多Bug,但没法找到所有Bug,"阿灵顿说,"尤其是那些激进的玩家。如果你玩起游戏来就是那么智障,那我们也没办法了。"弗格森和诊断团队思考了不到一分钟就给这个Bug贴上了"wnf"的标签。很多变化无常的因素会让你没法重现漏洞,但理论上它将存在于10月11日上市的游戏里。"下一个是什么?"弗格森问道。[page]离最终测试还有5天Bug数量:2即便是那些把战争机器纹在身上的系列死忠也不知道马克思·麦克尼文(Max McNiven)是谁。他坐在6楼办公室的一个小隔间里,左边是三个并排的小房间,QA团队的测试员们管它们叫 "猪圈"(the pen)。他们在这里测试游戏的在线模式,其中有些人正在测持久战3.0,在该模式下,玩家将4人一组合作抵御50波越来越强的敌人。想要在"疯狂"难度下守住50波进攻,大概得花上8个小时,而且持久战中的一些问题需要在玩家无人阵亡的情况下才能触发,所以他们有时不得不重头开始。当测试团队在昨晚11点被告知他们不用再玩持久战时,一伙人立马欢呼雀跃地回去了。但其实无论我什么时候经过他们的办公桌,都能看到他们精神抖擞地对着屏幕里的敌人大喊大叫,和那些在家中奋战的玩家别无二致。另一边,麦克尼文正安静地测试《战争机器4》的某个菜单。"Xbox商店就像是我的宝贝,我在上面花了很多心思,它现在看起来棒极了,"他告诉我说。当你在玩《战争机器4》的时候,会发现通过商店购买角色皮肤的过程十分流畅,这在很大程度上要归功于麦克尼文数个月以来一遍又一遍的测试。他大概早上8点15分进公司,下午5-6点下班,但鉴于现在是"冲刺时刻",所以今天他大概会在晚上9点回去。在过去的一个月里,他每周都要像这样工作6天。"我周末都泡在这儿,但其实我算是自愿的。很多人也跟我一样,"他说。这些人中就包括麦克尼文的上司,QA部门的负责人罗布·吉维克(Rob Guwick)。他面前的墙上布满了显示器,这些屏幕都连接着Xbox One。每一块屏幕上都有一名角色一边绕圈走路,一边望向某个奇怪的方向。有时候,测试所要做的仅仅是把手柄的摇杆推向某个方向,以确保游戏保持运行。所以你会看到在每台主机前,都有一个摇杆上绑着橡皮筋的手柄。虽然QA团队甚至没有摸到手柄,但《战争机器4》的测试依然在进行。"我们会对大家进行培训,让他们建立起‘尽其所能做出最好产品’的意识。"吉维克说道,"我工作了不知道多久,这感觉有点糟,我的家人已经有一阵子没见到我了。我老婆觉得我工作太努力。甚至超出了自己的工作范围。但没办法,这就是我。我恨不得为其倾尽所有,能参与这样的项目真的很棒。""冲刺"当然会有负面效果,它让工作室内外的空气都变得紧张。最广为人知的例子就是,一名EA程序员的未婚妻用文字记录了"冲刺"对他们生活造成的影响。长久以来严酷的工作状态最终让EA雇员选择和东家对簿公堂,该事件最终以EA赔偿数百万美元告终。"冲刺"不会消失,但从这件事之后,它受到了越来越多的关注。国际游戏开发者协会在2015年的开发者满意度报告中指出 "冲刺时刻依然是一大症结",有62%的游戏开发者表示他们参与了"冲刺"。没有人规定麦克尼文和吉维克必须天天工作12小时,但他们确实这么干了。几乎每一个跟我聊过天的The Coalition员工也都是如此,有的人呢工作时间甚至更长。"我们还有说有笑呢,"弗格森说道,"我们并没有那种‘恨不得把谁谁给砍了’的心情,我以前确实在那种团队呆过,到了冲刺阶段,所有人都火气特别大。"如果压力真的导致了The Coalition工作室内部的裂隙,那至少他们处理得很不错。除了日常工作以外,阿灵顿在8月份还花了大量时间带着《战争机器4》满世界跑。他飞到了中国、德国、多伦多,当他回到了"大公园"的时候,和弗格森来了个大大的拥抱,这让我有些惊讶。阿灵顿后来告诉我,弗格森是他最好的朋友。▲忙里偷闲的麦克尼文,人人都爱《守望先锋》弗格森会在每天午夜给团队发邮件,告知现在项目的进展情况。而这还远远不是他经历过的最糟糕的一次"冲刺",在2003年Xbox版《反恐精英》制作终盘阶段那会儿,弗格森在最后那个星期每天工作22小时,在公司的沙发上躺个两小时后,又继续爬起来工作。弗格森说,那种(惨无人道的)"冲刺"是The Coalition所极力避免的,为此,他们从一开始就对这个项目有着非常现实的认识,这意味着不少特色和创意早早地就被扼杀在摇篮之中。就我玩下来的感受,《战争机器4》可能会被评测者认为缺少新鲜劲。它几乎还是玩家所熟悉的那个味道,只是融入了当今最先进的技术。弗格森和其他工作室的高层都表示,在一个全新的平台上使用全新的工具从头打造一款《战争机器》是个巨大的挑战,他们并没有时间去进行一场如此彻底的革命。即便是有弗格森这样的实用主义者掌舵,但想要完成一款游戏,把它的Bug数量从1000降到0依然绝非易事。为此,The Coalition已经连续数月日以夜继地进行着测试,但从未见过的Bug还是层出不穷。换做是你,你会怎么做?"我曾经问过(The Coalition的员工),有多少人从未制作过3A游戏,结果大约有三分之一的人举起了手,"弗格森说道,"无论他们是小年轻,还是从电影或者手游行业转过来的,反正我告诉他们,夏天就要来了。我们已经到了这个点,而我们的目标是那个点,现在我们只有这点时间,不存在什么投机取巧的办法,你们要做的就是努力工作,我希望你们都能对此有所准备。"与EA_Spouse的情况不同,这次的"冲刺"并非源于资源的缺乏。《战争机器4》是微软今年最重要的游戏之一,微软希望这款游戏能够鼓动玩家购买Xbox One,同时也能激起其他开发商在Xbox
One上制作大制作的灵感。届时《战争机器4》上市时也会有同捆版Xbox One套装,为了这款扛鼎之作,微软可以说是不惜血本。"时间是一种解决方案,但它本身也是问题所在,"弗格森说,"如果我们能够再有三个月时间,那大家便会往游戏里加入更多要素。即便是最周密的项目计划,到了最后时刻也会陡然紧张,当看到离截止日越来越近,你总会想尽可能地做到最好。"我相信这就是为什么弗格森需要加班加点地冲刺,而我也相信要是再给麦克尼文三个月时间,他能把Xbox Store打造成最棒的商店。即便不是游戏开发者,你也能明白这种感受。就像我加班加点完成了写这篇故事,但如果再给我一个星期,我还是会把它都用上。▲音效总监约翰·摩根一个人在隔音室内工作"北美文化提倡努力工作,有时候当人们意识到健康问题时已经来不及了,这是因为我们默认了这样一个观点:如果你关心某样东西,你就会为它付出一切,直到你一无所有,"来自Kitfox工作室的独立游戏开发者谭雅·肖尔特(Tanya Short)说道。肖尔特还发起了,开发者们在此承诺不会让自己或团队加班。"我认为为了这些东西牺牲自己是一件很自然的事情,甚至是一件美好的事。但是,当你自己亲身处于这种状况的时候,往往需要一些时间和经验,来明白这一点。"我想和弗格森探讨一下这个问题,但现在不是时候。他和Xbox领导团队的电话会议已经持续了4小时,他们正在讨论《战争机器》这个品牌今后的走向。下周,他还得在凌晨1点来一次公司,通过视频会议的形式向英国的零售商代表们宣传这款游戏。作为工作室的老大,他有了很多新的责任,与之相对的,参与实际开发的机会就很少了。弗格森说,他参与过的每一款游戏,都经历了冲刺阶段。"但没人对这个词有什么成见,"弗格森说,"他们无非是想说你应该每天朝九晚五的工作,这才是生活。如果你在工厂里工作的话这样做很棒,但如果你是在创造艺术的话,这就不适合了。"[page]离最终测试还有4天Bug数量:8"我们有十磅重的屎,现在要把它塞进承重只有五磅的盒子里。你XX会怎么做?"这句来自《战争机器4》创意总监查克·奥西加(Chuck Osieja)口中的金句,正是3A游戏研发的核心问题。他的职业生涯是从世嘉MD时代开始的,当时他需要把游戏塞进512KB的卡带里,而现在的《战争机器4》其实也一样,只不过载体换成了60GB的蓝光碟。"这跟你的薪水是一个意思,如果我明天突然给你6万美元,你就会过上另一种生活,和这6万美元匹配的生活,"奥西加说道,"这跟游戏是同一个道理。你能创造出更多内容,但要么是超出光碟容量限制,要么就是超出预算。"而如今3A游戏所面临的一大问题在于:"屎"(游戏内容)的增长速度要比盒子(载体媒介)更快。我们手头没有非常准确的3A游戏开发成本数据,但我们知道,开发预算的大部分都花在了开发人员身上,我们还知道2006年的初代《战争机器》开发人员不足90人,而《战争机器4》的开发班底则达到了330人。Xbox负责人菲尔·斯宾塞曾告诉我,《战争机器4》的制作成本相比初代翻了5-6倍。帕特里克·沃克(Patrick Walker)是电子游戏产业研究公司EEDAR的副总裁,据他估计2016年的3A游戏开发成本介于5000万到2亿美元之间。他表示最卖座的游戏能赚到近10亿美元,但纵观所有3A游戏,其营收的增幅还是比不上开发成本的上涨。利润正变得越来越小,这也是为什么沃克认为终有一天投资3A游戏将成为败笔。现在越来越多的3A游戏加入了微交易(内购)功能,或者是需要购买的后续内容,主要也是出于成本原因。《战争机器4》也这么做了,你可以购买角色皮肤、定制卡片、地图,或者是直接花50美元购入包括了以上所有内容的季票。在The Coalition中有两位挂着"商业智慧"头衔的员工,他们的主要职责就是确保付费过程足够流畅,不会对玩家产生任何困扰,他们甚至被授权可以访问《光环5》的数据库作为参考,因为《光环5》也有类似的付费机制。▲单人战役主创佐伊·克诺伊在E3前赶工完成了演示用的DEMO,她手上的那玩意儿正是因此获得的奖励"从某个角度看,这风险太大了,"沃克说道,"从2008年到2016年,收入最高的五家主机游戏发行商加在一块儿的收入总额就没变过。"而与此同时,3A游戏的开发成本在急剧上升。"我认为正是这导致了原创IP的门槛变高,"The Coalition的运营总监迈克·克伦普(Mike Crump)说道,他负责《战争机器4》的总体预算,"制作一款3A游戏,来实践你的想法是否成功,这件事的成本真的非常高。你得有足够的资本,并且愿意下巨大的赌注。"事实上,《战争机器4》之所以会从Epic Games易主到微软手上,就是因为前者缺乏足够的资本。像微软这样的公司能够为一款游戏投入5000万到2亿美元,就算全部砸了,也能活得下去。而规模相对较小的Epic这样的公司没有这样的底气,因此它把品牌的所有权卖给了微软,让微软去冒这个险。而对微软而言,相较于The Coalition当时正在制作的一款全新射击游戏,《战争机器4》显然是个更保险的选择,所以这款新作最终为《战争机器4》让了路。微软拥有确实的玩家数据,比如有多少人购买了前作,有多少人依然在线上游玩,这让他们更容易预测出《战争机器4》的销量。而The Coalition的那款原创新作则不具备这样的先天条件。克伦普告诉我,团队对于放弃原创项目转而支持《战争机器4》感到难过,但最终都一致同意了这个决定。毕竟在这种高风险的领域,为《战争机器》这样的知名品牌如打造续作相对而言要安全得多。这样更有可能取得成功,并且不断衍生出续作。现在每款《战争机器》大概需要耗时3年来制作,因此The Coalition等于签下了十年工作契约。那些小规模的独立游戏,比方说《到家》或是《她的故事》,开发团队可能只有4人,每个人分工明确,这些作品拓宽了电子游戏的疆域。而《Flappy Bird》、《我的世界》以及《精灵宝可梦GO》则触及了新的用户群体,玩家们动动手指开发商便能坐收数亿美刀,这是3A游戏所无法企及的。我喜欢《战争机器4》。我明白为什么这个系列能让铁杆粉丝甘愿把它纹在身上,而我也知道,这同时也是那些人嘲笑电子游戏的理由。它庞大、喧闹、肤浅,它的象征是一把搭载着链锯的步枪。如果有人看到这东西就翻起了白眼,我也没办法改变他们的想法。所以,抛开少数几款能赚到10亿美元的游戏,为什么我们还要做3A游戏呢?"你的意思是,为什么我要用头去撞墙?"克伦普说道,"因为这很有趣。说白了,最优秀的人想要做出最棒的游戏,而我,想要与这些优秀的人一起工作。"技术总监迈克·雷纳(Mike Rayner)就是这些"最优秀的人"中的一位。我试着在他的办公室采访他,但每次不一会儿就会有程序员过来,向他询问一些让我一脸懵逼的技术问题。这个团队快忙疯了,本来昨天只有两个Bug,现在QA组又发现了8个,而离最终测试只剩下4天了。"我会把3A游戏比作计算机科学中的F1赛车,"雷纳说,"你不断地挑战极限,因为人们期望如此,而这本身也很棒,这就是它最激动人心的地方。"挑战极限所带来的好处,并不仅仅只体现于《战争机器4》。▲弗格森正在和团队讨论Bug,应微软的要求,幻灯片上的部分项目代号打了码比方说,The Coalition与微软研究院共同开发了Tritton音效系统。很多游戏会随着环境变化而改变环境音效,比如洞穴内听起来空间就很大,还伴有回声,小房间的声音听起来则比较沉闷。传统做法是设置一个无形开关:一旦玩家越过了某条临界线,音频就会改变。而,Tritton提供了一种让声音随环境变化的处理方式,产生更适宜的环境声音效果。"对音频来说这是质的飞跃,你会在以后的游戏中看到这份论文上的东西,这是一种自然而然的进化,"雷纳说道。其实还有另一个例子,但雷纳没法说太多,这项将被用于《战争机器4》多人匹配的技术目前还处于评估阶段,这种算法能够将水平接近的玩家匹配到一起。对于多人竞技游戏而言,匹配机制是一个巨大的挑战,而且还会不断变化。雷纳相信在这个领域,他们同样在树立新的标杆。最为重要的是,3A游戏开发者一直都在进行技术投资,为他们日后的开发工作打下基础。毕竟团队规模不可能无限制地扩张,那要怎样用那些复杂的资源,去做出越来越大的游戏呢?过去几年新兴的一种方案是:外包。游戏开发商不再亲自完成每一个3D模型和艺术设定,而是通过合同将其交给外部公司(通常位于亚洲)。The Coalition会给予对方一些风格指引,并为对应的产品付费,比如说10种烧毁的车辆模型,这要比他们自己动手更快也更便宜。任何能够促进这种工作流程的技术都会在未来让游戏制作变得更加轻松。《战争机器4》也在这一方面迈出了很大一步。The Coalition运用了一种名为"寻宝"(geocaching)的新系统,它能够导入其他工作室所创造的视觉效果,而这些高度专业化的工作室曾为最新的《星球大战》电影制作过特效。举个例子,在E3演示里那惊艳的高塔倒塌片段,就是由一家外部工作室做的,然后加进游戏里,并通过Xbox One实时回放这一过程。利用这些好莱坞大片中的尖端科技,The Coalition得以打造出更为惊艳的场面。其他3A游戏开发商也会使用类似方法,但The Coalition利用Xbox One的硬件特性采取了一种独特的手段,使其能够在不降低帧数的情况下呈现大规模的破坏效果。The Coalition所带来的进步将会惠及其他3A游戏开发商,他们会在GDC这样的展会上分享这些内容,甚至是独立开发者也将因此获益。Epic在2006年打造《战争机器》有一部分原因是为了吸引其他开发者购买虚幻引擎3的授权,不过在那时也只有3A游戏开发商才负担得起这笔费用。今天,任何人都能免费使用虚幻引擎制作游戏,只需交给Epic 5%的专利费。而 The Coalition正不停地将虚幻引擎推至极限,他们本身也和Epic保持着直接沟通,双方紧密合作所带来的进步将会让整个开发者群体为之受用。像The Coalition这样的工作室不仅仅是在做游戏,他们同样也是计算机科学的实验室。而科学本身之所以值得追求,恰恰是因为你不知道还有什么在等着你。另一方面,这种披着娱乐外衣的科学事业的价值,则由那些浮躁而苛刻的消费者们所决定,他们会继续为了那些最壮美的游戏特效买单。所有这些The Coalition所做的工作,都不能保证《战争机器4》会在乐趣和商业成绩方面取得成功。"我已经做过40-60款游戏了,但从来没有一款会在发售时让我感到‘这要炸裂了’,事实上我确实是做了几款炸裂的游戏,"奥西加说,"你全身心地投入,你认为你已经做到了最好。但是,在人们购买游戏之前,你永远不知道结果会如何。"在The Coalition工作室里,有一个房间是他们不让我进的。这是个装着移门的小型会议室,玻璃墙被黑色硬纸板贴满了。我偶尔会看到战役主创佐伊·克诺伊(Zoe Curnoe)或叙事制作人邦妮·简·玛(Bonnie Jean Mah)小心翼翼地拉开移门,闪进这个房间。微软从未宣称,The Coalition也没人跟我说过,但你大可猜测这个房间是用于《战争机器5》的创意构思。制作一款3A游戏的开销是如此巨大,这意味着它们很容易猜测(会推出续作)。《战争机器4》和《光环5》的存在让这更加好猜,但这也是个问题。《战争机器5》现在还不存在,但你已经能猜到会有一些全副武装的肌肉兄贵,一边用链锯枪把怪物切成两半,一边和你说着俏皮话。这些东西要是单独拿出来,或许都不算是整个游戏产业为止趋之若鹜的对象。但考虑到The Coalition正在业界的最前沿摸爬滚打,它的任何一个发现都有潜力改变一切。[page]离最终测试还有3天Bug数量:1弗格森在他的办公室里评估Jira系统中的一个文件。"这是我职业生涯中见过最神奇的一个Bug,"弗格森说道,他好像在和所有人说话,而不是针对任何一个人。在游戏前期,如果 玩家把一颗手雷放置在一堵墙上,然后继续玩下去,大约4到5段关卡后,一个关键道具将会出现在那颗手雷的位置,而不是它本应出现的地方。这和整个游戏的物品定位系统有关,但在弗格森看来"这完全没道理"。按照原计划,当我的拜访结束时,The Coalition将会提交候选版本用于最终测试,我也将有幸目睹他们的"战争啤酒"(Beers of War,恶搞了Gears of War)之夜,他们会从街对面的酒吧买来几桶啤酒,在7楼的露台喝个痛快。然而计划赶不上变化。当大家正收拾东西准备回家,弗格森坐在办公室里尝试解决这个Bug。没人见过这个Bug,这意味着The Coalition需要准备一个新版本,然后交给QA部门检测,这又得花上3天时间。如果这个版本(RC2)经得住考验,那么他们刚好有时间在星期天晚上提交《战争机器4》最终测试版本,这样位于英国的微软最终测试团队就能在星期一早上开始他们的工作。在这儿呆了一周之后,我对于各种计划外的状况已经见怪不怪。在这个团队里,没有任何人能在任何一个时间段对游戏有全面而完美的规划。The Coalition耗时三年创造了这么一个集代码、艺术、设计于一身的野兽,现在他们正尝试在不伤害它的前提下,引诱它进入蓝光光碟。这是一个天赋出众且经验丰富的团队,但没有人知道整个庞然大物到底是如何运作的。即便有微软的资源和弗格森的掌舵,到最后它还是难逃各种修修补补。这就是他们把这一过程称为"诊断"的原因。我后来知道,The Coalition赶上了最终测试的交付日。在历时两周的检验过程后,弗格森在邮件告诉我,《战争机器4》保持着他"一次通过最终测试"的个人纪录。游戏已经正式杀青,接下来就是进厂压盘了。但这不意味着工作已经结束。除了一个小团队正在着手构思下一部作品,其他人都得为《战争机器4》发售后的支持工作做起准备。"回想当年, Xbox版的《反恐精英》发售之后,根本就没人管了,"弗格森回忆道,"游戏通过了最终测试,发售,然后我就走了。现在游戏发售后还有各种追加内容,还有版本更新。这成了一种服务,你可以在推特上第一时间看到玩家的反馈。"弗格森说,游戏发售后工作室会停工三天。所有人都会盯着评测,并且时刻关注着Reddit和NeoGAF(在业内极具影响力的论坛)。这些极为迅速的反馈也对3A游戏提出了更高的要求。▲包括微软CEO萨蒂亚·纳德拉、Xbox总监菲尔·斯宾塞在内的多位高层都到场庆贺《战争机器4》杀青,据说比尔·盖茨那天也来了,但并没有出现在合影中"这就是‘诊断’的难度所在,"弗格森说,"15年前的光景和现在完全不同。比如这个手雷Bug,在15年前假如有人在自己的客厅玩游戏时发现了这个问题,他也不会跟任何人说起。而今天,就连游戏崩溃的录像都会被人放到网上。游戏中每一个潜在的问题都可能对整个产业造成负面影响,一个Bug不再是秘密,一旦发现全世界都看得到。"尽管大家都很累,但所有人还是得在10月7日凌晨来到办公室,因为预购了终极版的玩家会在0点游戏解禁之后涌进服务器。他们得查看玩家们游玩的地图,确定新的匹配系统是否在正常运转,以及了解人们有没有购买皮肤。如果游戏出了问题,他们会立刻从推特上知道,又或者玩家仅仅是不喜欢这游戏。只需要几天的时间,他们就会知道《战争机器4》收回了多少成本。如果游戏在Metacritic的综合评分达到90分,团队中的一些成员会跟很多粉丝那样,把《战争机器》纹在身上,那有可能会是弗格森身上第二个《战争机器》的纹身。"到头来,软件开发的真谛在于:你永远也完不成一款游戏,而是放弃了它,"弗格森道,"在某些时候你不得不说,让它就这么去吧。"原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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