P 社游戏《群星游戏百度云》中都有哪些梗

P 社游戏《群星》(Stellaris)中都有哪些梗? - 知乎623被浏览521702分享邀请回答11629 条评论分享收藏感谢收起展开共2Part视频&∨收起共2Part视频&∧拖动播放器想看猴子的私藏番剧30蕉即享所有私藏一整月该操作将消耗您30香蕉播放...弹幕...评论...收藏175手机观看更流畅扫描下载最新版客户端投蕉5喂拔剑の艺术食&0&香蕉分享简介/watch?v=TCv6YQMJtUg&list=RDTCv6YQMJtUg#t=21
来自YouTube,Paradox Interactive的新作Stellaris的两段BGM
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Opera)形式作品最重要的参考资料之一。比如《星船伞兵》里已经提出了一整套成熟的“动力装甲”概念,如今的游戏作品中,无论是《异形:殖民军》还是《光环》,无论是《星际争霸》还是《星球大战:克隆人战争》,动力装甲几乎已经成为标配,只要有一大波装备精良的科幻步兵,只要有科幻步兵面对无穷无尽敌人的桥段,或多或少都受到了《星船伞兵》的影响。似曾相识的画面不过,《星船伞兵》并不是从出版之后就受到青睐的。也许是因为思想性上的争议,也许是纯粹从技术角度考虑,起初并没有太多人对这部小说里的未来世界特别着迷,吨位如此的作品,一直以小说形式独善其身了许久。尽管在上世纪七八十年代,这部小说像如今的《机动战士高达》一样, “相关从业者很难没看过”,但无论是成熟的电影产业,还是新兴的电子游戏产业都没有垂青过这个IP。这个局面直到1997年的同名改编电影(中文译名《星河战队》)上映才得到改变。丨 标志符号《星河战队》电影出于大众娱乐的考虑,也作为现代化、IP化的起点,提取、重塑了原著中许多经典的符号。这些为了方便大众理解而进行的TAG式改编是否妥当,对原作粉丝来说见仁见智,但能够让传奇延续终归是件好事。电影版海报第一个符号是狂霸酷拽的科幻版海军陆战队。虽然小说和电影都把主人公所在的步兵团体称作“Mobile Infantry”,但无论是训练时唱的号子,还是他们的信仰以及作战设定,都折射出这就是结合了美军二战时期两大脸面兵种——空降兵(Paratrooper)和海军陆战队(Marine)要素后的未来版海军陆战队。原作得益于作者的军旅生涯,使得海军陆战队能以非常写实的触感存在于未来世界,现在各种太空歌剧故事里见到的科幻士兵形象便源于此。有些意思的是,也许是写于冷战年代或出于政治讽刺的缘故,原作给陆战队这一形象套了马甲,反倒是深受影响的后世作品都堂堂正正的叫回Marine了。无处不在的海……呃不,机动步兵们第二个符号,虫族与海。《星船伞兵》描绘了一群来自宇宙并且与人类为敌的外星虫族,这一设定对娱乐业的影响丝毫不亚于僵尸的诞生。虫族有着完整的社会群体构成,缺乏自主意识却不畏牺牲的个体、庞大群体的集中意识,再加上杀一生十的恐怖繁殖力等等,简直是未来人类社会最理想最恐怖的敌人。漫山遍野的虫子能引发人类自然的生理不适这个暗喻意味深刻的符号太过经典,以至于被后世一再借鉴,比如在游戏界的太空歌剧泰斗《光环》中,对“Flood”(洪魔)有着近乎一致的生态设定,只是《光环》里的虫子外观长得不一样,《光环》的港台版本干脆撕掉老外套的马甲,把它们直接翻译成“虫族”了。第三个符号是政治元素。与如今其他为了赚钱而追求受众最大化,却只好遮遮掩掩的作品不同,《星船伞兵》原著就从未掩饰其强烈的政治描写,电影亦然,比好莱坞量产大片还要故意更浓郁些的美国主旋律。《星河战队》中的征兵广告,十足的“美帝味”《星船伞兵》原作以作者特有的理所当然式手法描绘了政治意味浓厚的未来国度,而改编电影的导演保罗·范霍文来自荷兰,曾亲历过纳粹占领的时代,对政治氛围有相当实际的认识。保罗·范霍文还曾导演过同样颇具讽刺意味的电影《机械战警》,两者相遇对政治元素的表达可谓天作之合。《星河战队》中通过媒体的形式来渲染时政气氛,这成了此后科幻片的标配手法,《星际争霸2》在《自由之翼》的主剧情中也有类似致敬般的描绘。《星际争霸2》中有大量的媒体讽刺第四个符号是性欲望。虽然影视作品难免“卖肉”,但《星船伞兵》的卖肉并非好莱坞常见的花式上床表演,而是结合作品的世界观呈现出特有的表现方式——《星船伞兵》影视系列中的所有女性角色都不在乎当众裸露,反而像男人赤膊那样,以自信的态度展现肉体。这种做法增强了男女平权的未来感,但也有类似《纳粹荒淫史》中个体“去人类化”及“物化”的色彩,带有“不分男女反正都要去送死”的讽刺效果。当年需要偷偷观看的、大大方方的男女共浴在整个《星船伞兵》的相关影视系列中,没有大胆性描绘的作品只有作为卡通向的TV版《历代记》和最新的CG电影《火星叛逆者》,后者因为被出品方定位为偏向青少年观众的作品,自然就不好进行这样的细节描绘。当然,也许是肩负着系列重启创新的责任,总要做出些明显改变吧。第三部电影版中描绘的“未来”——鉴于我们还在比较“落后”的2017年,还是打上码吧丨 影视化作为老经典幻化新生的教材级作品,1997年的《星河战队》电影版超时代级别的炫目特效获得了奥斯卡视觉效果项目的提名,反响热烈的口碑和还算可以的票房收入也为系列开了个好头。初获肯定后,《星河战队》电影的后续作品提上日程,常见套路是趁热打铁先推出TV动画版。90年代中后期开始正好是3D动画崛起的阶段,因此《星河战队》原定为2D动画的TV版也变成了3D动画形式,当然这个变化应该说是明智的——用膝盖想也明白,用手绘去表现那漫山遍野虫海的制作难度太可怕了。TV版的质量今天看来依旧优秀1999年,动画版《硬汉部队:星河战队历代记》开播,细腻的情节描绘与出色的画面演出引得一片赞誉,但这部动画片最后的结局却是另一番景象。原来,那时3D动画的制作成本很高,原定40集的内容最终只坚持做到36集,由于缺乏资金支持,后面4集通过剪辑前篇画面配上新语音拼凑而成,让人抓狂。更难以接受的是,这4集恰好本该是最高潮的人虫大决战戏码,最终却变成了教材级的强行哑火。至今,仍有粉丝哀求版权方索尼将这部动画的结尾补全,了却粉丝的心愿,可见杀伤力之深远。TV版滑铁卢之后,《星河战队》的第二部真人电影《星河战队:联邦英雄》于2004年上映,不过本片从问鼎奥斯卡的大作沦落到了低成本的B级片。由于预料到可能反响不佳,第二部电影及后续作品都选择了不上院线、直接发行DVD版本的低端路线,第二部电影的预算也仅有700万美元——而第一部预算则是近1亿美元!低成本投资定位反过来肯定影响了作品的内容呈现,第二部电影既不叫好也不叫座。第二部更像是家庭杀虫剧而非磅礴的太空战争2008年,电影版第三部《星河战队:掠夺者》以900万美元预算坚挺上市。第三部电影版搀和了不少宗教内容,今天看来颇有点克苏鲁神话的味道,很容易让普通观众看得一头雾水,加上有限成本的阴影体现在片子各处,连B级片的爽感都没达成。第三部这虫族大佬造型颇有几分触手神的感觉2012年,《星河战队:入侵》以CG电影的形式出场。虽然仍旧明显受到成本影响,质量完全无法与《苹果核战记》等前辈相比,但好在仍尽力继承了系列要素,哪怕全面拥抱娱乐指标,放弃了不少上层追求,可是与电影版第二、三部比起来,可看性上实在是好了太多。比起第三部电影版,《入侵》中全新设计的掠夺者机甲要帅气多了如今,2017年突然降临的新篇《火星叛逆者》,虽然依旧能看出成本阴影,比如人物模型、部分设定几乎完全沿用了前作《入侵》,但无论情节还是特效都进化了许多,对这个系列的未来终于可以有种从跌落深坑到爬向坑口的期待。丨 游戏如果说影视领域的凄惨已经令人落泪,那么《星河战队》这个IP在其他领域的发展更是令人困惑,特别是被其深远影响的电子游戏领域。前文已经提过原著所受的冷遇,因此对粉丝来说,为这一经典原作推出电子游戏或电影的期望一直很高,好不容易等到1997年电影版出现,可以期待像其他IP那样顺势出个游戏,但接下来的1998年,堪称比当时任何一个游戏都要像《星河战队》的《星际争霸》上市了。双方都有两足步战机器,但乍看都像是ED209《星际争霸》的出现应该说是个偶然。这款游戏从1995年开始投入制作,项目开始得比1997版的电影还早,但《星际争霸》跟《星船伞兵》相似的原因也很好理解——从暴雪历代作品中的彩蛋就足以看出,制作者们本就是一群真爱死宅,在他们设计游戏的时候,自然会受到《星船伞兵》这一科幻经典的影响。当年《星际争霸》初出茅庐,还没有任何历史地位,但是,随着《星际争霸》的名气水涨船高,而《星河战队》并无任何推出游戏的迹象,粉丝们的心理落差就越发明显。较为激进的《星河战队》爱好者认为,《星际争霸》的人族、虫族相关设定基本全面抄袭了《星河战队》,甚至可能由此导致了没有人再愿意为《星河战队》开发游戏。两方的鹰派粉丝一度对阵互撕,倒是温和派的粉丝干脆把《星际争霸》当成了《星河战队》游戏版去爽,特别是人族战役第三关的防守撤离,颇有《星河战队》经典的Whisy哨站防御战之神韵。再加上还有民间自定义地图任务力图重现《星河战队》的场景,许多粉丝也就不去奢求什么了。《星际争霸》7V1这张经典图很能体会电影里的感觉所以,这种局面也许的确间接影响了《星河战队》推出电子游戏的市场评估,作为一个能获得奥斯卡提名级别的科幻电影大作,少有的在多年里没有推出任何一款游戏来圈钱,简直难以想象。2000年,《星河战队》终于推出了一款即时战略游戏《星河战队:人类崛起》(Starship Troopers: Terran Ascendancy)。这款首先游戏生不逢时,错过了90年代末RTS的黄金期,在大众市场无法敌过早了它两个月上市的《红色警报2》,小众市场此时也被1999年上市的《家园》占据了太空史诗的位子,原本作为噱头的3D表现力,也完全不是1997年上市的《横扫千军》的对手。当然游戏设计上也极不友善,单机任务为还原原作,没有生产制造的设计,宛如《火焰纹章》RTS,再加上只能过关存档,这种教材级的超小众设计自然让游戏无法获得好评。这是个副标题《Terran Ascendancy》的RTS系列最佳同名改编游戏《星河战队》终于在2005年出场,而且是万众期待的FPS!然而2005年是个什么概念?游戏界新生的太空歌剧帝王《光环》已经出到2代,连“冤家”《星际争霸》公布其IP化续作《幽灵》都有3年了。所以,虽然努力还原了电影,但《星河战队》FPS游戏还是无人喝彩,且毫无出续作的兆头,以至于它那A卡根本没法运行的硬伤都不怎么起眼了。讲道理,该作诸多设计还是很圆梦的,圆梦而已……在可以找到的系列衍生游戏中,迄今最近的一部是在《入侵》电影发行之后出品的一款同名手游,这说明《入侵》的表现应该还算不错,至少值得出一款类似于跑酷射击的游戏来随便圈圈钱。不要挑剔味道了,有总比没有强……虽然《星河战队》系列一直缺乏质量稳定的影视和游戏作品,但还是有粉丝挺身而出制作民间游戏的,比如有一款基于Spring引擎制作的即时战略游戏,其设计显然反过来受到了《星际争霸》的影响,毕竟这时《星际争霸》已经成了业界标杆。隔壁高达、星战粉搞个RTS是锦上添花,这边却是绝地求生丨 未来这些粉丝自制游戏的设计思路或许能映照出《星河战队》系列不成功的部分原因。比起其他受其影响的后辈们,《星河战队》系列屡次失利,不仅是因为授权问题,也不仅是因为影视制作、游戏开发公司实力不足,其实也是因为这些作品太过固步自封,进化迟缓,IP特有的要素展示不出亮点,缺乏稳固占领市场的核心竞争力——谁都像你,但却比你强,那些看上去雷同的东西,太容易被时间埋没。现在步兵不多穿点儿啥出门都不好意思跟人打招呼这年头动不动就满屏幕的战舰,然后齐开激光笔,同质化不可避《火星叛逆者》的出场,体现着不少革新意味。从企划角度,可能参考了Capcom用CG电影铺垫游戏本传的思路,《火星叛逆者》不仅是一部电影,也是用来作为IP重启的试水与宣传的;从内容看,淡化原作中容易令普通观众走神的政治、宗教元素;从定位上,性格脱线的年轻伞兵描绘无疑是针对新一代观众设计的。这些改编也许会令老粉感到不适,但能在IP近乎僵死之时积极创新,特别是向“对手”学习,还是值得肯定。比如,对于《星河战队》的粉丝一直在诟病《守望先锋》中的角色D.Va,认为她的大招与《入侵》电影里的机体自爆似曾相识,觉得暴雪又一次抄袭了《星河战队》。于是,《火星叛逆者》在2017年痛痛快快地秀了一把“天降正义”,说明制作者对浪漫的追求是一致的——他们致敬般地做了一个段落,展示了神似《守望先锋》中角色法老之鹰的大招。这样良性的互相致敬,或许才是未来。《火星叛逆者》里破天荒详细展现了步兵护甲,也许受了《星际争霸2》片头的启发(《入侵》片段“这太IMBA了”)(《火星叛逆者》片段“天降正义”)这个细节说明,粉丝们放下那些虚有的资历骄傲,以及执念,诚恳地看待老IP在新时代的变化,那么对作品的良性循环是有帮助的。一个有影响力的IP首先必须活着,游戏、电影都是创意产业,有很多互相启发和激励的设计,粉丝们面对这样的局面更应该惺惺相惜,而非站队冲突。《星际争霸2》中还有模仿《星河战队》电影版的岗哨守卫战地图丨 结语脱胎于《星船伞兵》的《星河战队》系列几度沉浮,如今有点不为人知,但它的荣耀并未远去,它的血脉早已悄然渗入诸多优秀的后辈之中,在《光环》ODST心中,在《星际争霸》榴弹兵身上,当面对无穷无尽排山倒海的恐怖敌人之时,也许前辈的名字早已模糊,但坚持战斗的不屈意志,同在。《火星叛逆者》这台词让《星际争霸》海盗船驾驶员忍不住打了个喷嚏题图来自:原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T06:32:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":77,"likeCount":315,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:32:25+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-a3f8a63ea9cfbb285b4c76b87b5f9b71_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":77,"likesCount":315},"":{"title":"独立游戏被密室逃脱实体店“山寨”?我们采访了双方当事人","author":"chu-le-75","content":"来看一下事情的全貌。作者丨李静(知乎ID
)《迷失岛》是国内独立开发团队胖布丁游戏(CottonGame)的第二款作品,胖布丁之前开发了PS4国行首发游戏《南瓜先生大冒险》,《迷失岛》延续了“南瓜先生”高辨识度的美术风格,其手游版获得了苹果官方2016年度的“最佳独立游戏”奖项,续作《迷失岛2》也正在开发当中。9月9日下午,胖布丁游戏的主创郭亮在《迷失岛2》的玩家测试群里发布新游戏的更新情报,这时,有一位玩家在群中留言称:“我们这里有家密室逃脱新出了迷失岛主题!非常亲切了。”这位玩家显然还没有意识到这个事件的严重性一家真人密室逃脱实体店出了《迷失岛》主题?胖布丁游戏的几位开发者还是第一次听说这件事。与玩家沟通后,他们获知了商家名字,并尝试在微博留言联系这一商家,询问具体情况。因为在微博留言没有得到对方回应,胖布丁又查找到了这家实体店所属的微信公众号,看到其宣传文内的配图,直接套用了《迷失岛》游戏在阶段使用的游戏原图:该密室逃脱店微信公众号上发布的《迷失岛》主题宣传这种直接照搬的行为让《迷失岛》制作团队非常气愤,毕竟这些原图中的很多元素对于他们而言有着特殊的意义:比如该文章图一中轮船上的1975其实是主创郭亮的出生年份;图三船头的Cotton则代指CottonGame(胖布丁游戏,也是郭亮的昵称“小棉花”)。而现在,这些原图却变成了别人的“最新力作”。于是在当日18点20分,胖布丁游戏在官方微博上发了一篇长文准备维权:微博知乎版本:丨 交涉与申讨文当晚21点,双方当事人进行了电话交涉,胖布丁游戏对通话做了全程录音,并在9月11日将录音公开发布在名为《我们的游戏〈迷失岛〉被盗版了,以一种我们从未想到的方式!!!!!》的中(文中郭亮提供了大量涉嫌抄袭的对比图)。在对话录音中,密室逃脱负责人认为自己只是借鉴了游戏的元素,并觉得“《迷失岛》的游戏很好”,他承诺会把侵权的部分全部改掉,或者可以和游戏方商谈合作事宜。对于侵权的问题,这位负责人举了一个菜谱的例子,他说:“首先我觉得这是两个不同的平台,好比说你做的是网络App的菜谱,我照你的菜谱做了一个菜。”《迷失岛》主创郭亮认为对方完全抄袭了游戏,属于侵权行为,“我们有权要求你下架,同时要求你进行赔偿,我觉得这是最基本的。”对于自己的坚持,郭亮在申讨文中作了解释,他写道,《迷失岛》凝结了公司小伙伴们的心血之作,他们的工作理应不被践踏,理应获得尊重,这一次他们绝不妥协,郭亮将密室逃脱实体店的做法定义为“强盗行为”,并向其索赔50万元。从郭亮提供的对比图片可以看出,密室逃脱实体店内存在不少涉嫌侵权的图片郭亮50万元的索赔遭到了对方拒绝。在索赔无果后,双方都同意走法律流程解决问题,交谈在互相质疑对方不讲道理的气氛中结束。谈话结束当晚,郭亮在自己的朋友圈中发了一段维权的话,这条信息被游戏圈的朋友转到了各种独立游戏开发者的微信群。而在某群中,正好有一位密室逃脱实体店的店主,这位店主再次将信息转发到了一个密室逃脱的业内讨论群,事件很快便在业内群中成为讨论的焦点。碰巧的是,涉事那家密室逃脱实体店的负责人也在该群之中。红框中留言的就是涉事密室逃脱实体店的负责人丨 实体店负责人的采访此时距离双方最初的交涉已经过去3天,密室逃脱实体店的负责人张勇(化名)只在9月10日的下午3点10分发布了一条“新主题改建,暂停营业“的短微博,之后,就再也没有发声。9月11日晚,我联系到他,他起初回复我说:“我不想对他们这个事情回应的原因是因为我不想做助燃剂。”在我答应张勇只以他的角度讲述事件、不做与对方(胖布丁游戏)的语言博弈后,他接受了我的线上采访:(以下内容只整理了语言逻辑,皆取自真实录音)触乐:就按照您的思路来吧,对于整个事件,您是如何看待的?张勇:我们做的是密室逃脱实体店,很显然这个事件的另一方应该是不太了解密室逃脱这个行业。我们做《迷失岛》最开始的想法是源自于一个推理悬疑的小说。触乐:推理悬疑的小说?小说的名字是《迷失岛》?张勇:对,是《迷失岛》,这本书的作者是邯郸的一位公务员,据说是位业余的作家。我看过这本书后感觉符合我们这个密室逃脱的感觉,我们从事这个行业,得从各个角度去丰富自己。但是呢,我现在稍微有点草木皆兵的感觉:我们去看这个类型并不等于要去抄这个类型,这是我想强调的。后来在设计主题的时候由于我看过这本书就想到了做类似密室逃脱主题的想法,后来发现这个主题不太好布景,于是我们去百度上搜了一些图片,据我所知,百度可以搜到的图片一般是不存在图片版权的,不像类似昵图网上的图片是需要版权付费买的。我们就在百度上找了一些布景的图片,在找的过程当中发现了对方的一些游戏的截图。这给了我灵感,我们感觉与其把这个密室逃脱做得比较沉重不如把这个游戏做得稍显幼稚一点,毕竟我们适应的人群要相对的低龄一点,而不是说四五十岁这样的人。这个游戏风格改一下很符合大体的要求,这就是我们最初对这件事的做法。触乐:那么事情的起因您还记得吗?张勇:这个事情是在9月9日下午的时候,我们店里陆续开始接到电话,电话里的语气非常愤怒强硬,由于接电话的是我的店员,他不知道是什么情况,于是挂了电话。在接到第4个来电后,终于有人把发生的事情陈述清楚。接下来的两天内我们接到了不下10通这样的电话,有骂的、有不说话的,也有重复打很多遍的。我就不谈语气的事了,毕竟对方认为他们有道理,我店里的电话是固话没有录音功能,我对我说的话负责,但是如果有网友或者媒体要求我拿出录音证据来我是没有的。我大概知道我们在网上找的图片可能是他们游戏里的截图,于是我主动联系了告诉我们这件事的人,前两次他没有接电话,大概过了10分钟回了我电话,他告诉我他与游戏没有关系,只是认识做这个游戏的人并给了我电话号码。我并不能确定他给的电话是不是就是游戏作者,从他今天(9月11日)发的文章看应该是的,不过当时我并不知道。当晚我就决定给他打电话,第一次他没有接,给我发了一个短信:“你过5分钟打来。”我没想到他是想做一个电话录音的留存,这有点太过于工于心计了。我与他讲起这件事,就是他在微博上发的内容,不知道你听没听过。触乐:嗯,内容我已经听过了。张勇:反正他的意思就是你跟他说这些没有用,你就是抄他东西,你就是侵权了。我觉得首先侵权与否需要法律的界定,就好像一个人是不是杀人犯是需要法院判的,不是你说我是杀人犯我就是杀人犯了。他的原话可能不同,但意思就是终止对他的侵权,实体店建设的东西全部拆掉,并且对他进行现金的赔偿。在他说出50万的时候,我就对他这个人有了怀疑。假设他单方面就认为我是侵权了,但侵权这个补偿标准他是没有的,况且我认为我没有侵权。我只是希望能把这事情解决了,不要因为这种事对我造成不必要的麻烦。我当时可能说了一句不合适的话:“人人都可以拿起法律的武器,但不要把法律的武器看得太重。”我说这句话的意思并不是藐视法律,而是说过度维权。今天下午我与朋友说了一个例子,可能会比较糙,希望您理解我的意思。好比说两个人在等公交车,我在边上放了一个屁,你因为躲闪过程当中扭脚了,就说是我的责任,那就叫过度维权。这是我的理解,也是我说这话的原因。触乐:对于以法律途径解决会有所担心吗?张勇:这个事可以依托于法律,毕竟法律是一个准绳,如果根据相关法律我有侵权的话,那证明我对法律的理解不足,我也愿意去赔偿,但这需要法律的判决。我在电话里是再三地和他道歉,道歉的原因还是我最初的想法——我不想因为这个事情牵扯我过多的精力。9号我知道了这个事件,10号便关闭了这个带有争议的主题,并且对所有与其相像的部分进行整改。我并不是因为害怕侵权才关掉,首先我觉得侵权这个事情在法律没有界定以前他就说出来不合时宜,其次我不希望有这种没完没了的小争端。我考虑的是不对他们的言论做出回应,我曾经想过把事情陈述到微博上,但后来想他们既然在意这个事情,我不能顺着他们的心意。他们毕竟只是一个小工作室,我尊重所有的独立游戏人,但拿这件事作为一种方法的话……他们可能不认为这是一种方法,而是在维权,但从我的角度看他们是想炒作。张勇给我发来了7张正在整改的图片,涉嫌侵权的部分被白漆覆盖了触乐:想对读者说什么?张勇:我想告诉所有认为我侵权的人,我会把游戏相关的布景改掉,违法不违法是后续法律来界定的,并不是说我改了就不违法或者我不改就违法。这么说吧,我认为上次的通话意图比较明显,比如在没有任何法律依据的情况下问我要50万,可以说明他们的目的不是为了钱,就是为了名。如果我做回应的话就是帮他们在做这件事。我给你举一个例子,如果对你报道有帮助的话,在我所在的城市,我们做密室逃脱行业的同行,都知道我做密室逃脱只会借鉴一个灵感,不会直接抄袭,同行都可以为我说明这件事。密室逃脱的精髓是用结构的设计给顾客带来的体验感,而不是几张图片,图片只是起到装饰性的效果。一些比较有名的密室像《名侦探柯南》《盗梦空间》的主题等等,这些主题我也没见到《盗梦空间》的导演或者是编剧过来告他们,密室逃脱并不是说一个主题就怎么样,主要是看迷宫吸不吸引人。再者说,我的《迷失岛》主题的定义并不是他们的《迷失岛》游戏,而是定义为作家孙小孙写的《迷失岛》。触乐:所以您的态度是希望以法律的手段解决这件事的?张勇:我没有态度,态度取决于对方,他们认为我侵权了,我只是想避嫌,与他们沾边的事情我都不做了。如果他们想起诉我或做其他的事,我都不做任何的回应,我对这事感觉有一些憋屈,我需要一个发泄的对象,所以发泄给您听。大概就是这样。丨 《迷失岛》主创的采访在此之后,我同样联系了《迷失岛》主创郭亮,咨询了他对此事的态度以及事件的后续发展。触乐:请问这次事件中你们双方一共正面交流过几次?郭亮:只有9号晚上他打给我们的那一次通话。事情是这样的,晚上9点的时候,我收到了一位玩家的微博私信,这位玩家在打电话给实体店告知对方侵权后,店家一直打电话给他,他不太敢接并找到了我们,我让玩家告知店家直接打我的电话。郭亮提供的玩家私信信息触乐:此前没有联系过?郭亮:没有,我们的玩家去打过他们的电话,但我们并没有。可能是因为我们发了微博,玩家看见了自己去联系到他们。如果不是那位玩家私信我,我们完全不知道还有这事。触乐:关于50万……郭亮:这50万的定额我是这么去衡量的,我已经在微博的发文中列举得很清楚,我们是基于《迷失岛》的下载玩家和影响力,其次,我说出50万是因为他完全没有意识到自己侵权的事实,我在上次通话前想的是,如果他能说出“对不起,我抄袭了你们的东西”此类态度诚恳的话以及主动认错的态度,这会是完全不一样的结果。你可以听得出他对话的语气吧,完全没有诚意。他一上来就是说“好像是侵权了”“好像是用了你们一部分,我也没想到”之类的话,他没有意识到他的主题店99%以上的元素都和我们的游戏完全一样。就算不是完全一样,即使只是使用了我们其中的一个形象,也是严重的抄袭。这就是我为什么指出来,他不叫抄袭、也不叫侵权,而是一次抢劫。甚至连他们的宣传文案都是从我们以前《迷失岛》的宣传文案里抄过去的。他基于这样的态度,说了这些话。我本人就觉得要50万对于我们这的团队来说一点也不过分。他告诉我现在才开张,这我无法证实,而且我是因为玩家揭发才知道他的,如果没有玩家告诉我,他可以运营到任何时候。我要的不是需要他把谋取的利润还给我,只是要给这样的行为一个惩罚。假设有一个强盗,抢劫了我,被我抓到了,对我说“对不起,东西还给你”,就可以走了,那么抢劫这个行为又算什么呢?他号称自己是当地最大的密室逃脱实体店,你觉得只让他赔几千、几万算是对他这种行为的惩戒吗?这是一个社会问题,他去做盗版剽窃,盗版10个、100个,即使被抓住了也只是赔几万块钱,如果抓不住就能挣更多的钱,他们已经形成了这种逻辑。触乐:那么关于版权,您认为密室逃脱这个行业是怎么看待版权的?郭亮:他们对版权的概念非常模糊,很多的主题其实已经涉及了侵权问题,这个叫鞭长莫及,比如说像漫威这样的大IP很难知道在这个城市的一个地方有这么一家店。但是第一点,没找到他们并不代表他们是对的;第二点,行业都是同样的标准不能证明行业是对的,它如果本质是错的那么就是错的;第三点,他并不是只用了IP的名字或者主题,而是全盘抄袭。我们做这个游戏,从美术、策划、程序到上线,几个小伙伴整整做了一年的时间。不能简单地说不是同行业就能拿我们的作品去挣钱,这是没有道理的。《迷失岛》的游戏已经有500万的下载量,还不说我们得的奖、打的广告,这些都是我们的影响力,而且我也无法认真的去量化,但是我心里知道一个简单的方式,他让我不要说一个天价,那么我实事求是,认为50万合情合理,即使是500万,就我公司的规模也是合理的,你听他说的话,他并不了解游戏行业。触乐:方便评价一下本次涉事的密室逃脱实体店的负责人吗?郭亮:他在与我的通话中举过很多例子,比如“我说了一句话,他重复了一句而已”“我是菜谱,他照着炒了一盘菜而已”,这些例子非常可笑,没有一个例子是合理的。我发现我和他处在两个完全不同的次元,他把一种完全没有道理的话讲得非常有道理,他的这些例子让我甚至没办法和他进行辩论。此外,他从头到尾完全不肯直接承认自己的侵权,还暗指我炒作,《迷失岛》已经上线了一年时间,我们现在在研发新的游戏,我们在苹果和支付宝的广告里,《迷失岛》的Logo是放在最中间铺满了上海的地铁和北京绝大多数的公交车站的。我有必要和他炒作吗?我从头到尾想表达的观点是,他必须为他的错误做出惩罚,而且如果真诚地对我道歉,我会有完全不一样的回应方式,他说过:“真诚地给你道歉,但是这件事情不是你认为我们抄袭就是我们抄袭。”这个根本不算是在道歉。有人会同情他,说他可怜,但这种可怜是建立在践踏别人成果的情况下。触乐:您现在后续有何打算?郭亮:我们公司有很多同事提醒我不要太强硬,我的回答是:“我面对一个强盗,我难道要不凶吗?我还要很和善很温柔吗?”很多朋友和玩家都有私信我,劝我可以商量一下,做一个双赢的结果。这一点我不认同,我为什么要和他赢?这明明是我们的作品。第一,我不愿意授权给这种人;第二,我要为游戏行业讨一个公道,这种抄袭的事情实在是太多了,每个人都能来抄的话,这个行业就会乌烟瘴气,那么等于说我们也能借鉴别人的作品,我经常提醒自己和公司的员工不要抄袭和过多的借鉴。这十几年我都是这么告诫自己,我当然也会有借鉴别人的东西,但不能证明我可以全盘抄袭别人的成果。如果他只是模仿我,我是可以原谅他,但就从我们能看到的情况上看,他是完全的全盘抄袭。之后我会发一封律师函给他,我们内部也在商量下一步该怎么做,律师给了一些相关的意见,大概意思就是这个诉讼需要很大的时间成本。我可以预想这个时间成本会对我们造成压力,毕竟我们现在正在全力开发新游戏的阶段,可能投入的成本会大于索赔的50万元。但就我个人来说,这件事情是有意义的,如果每个人都不去发声,他们只会更加猖獗。而且这已经不是我第一次被盗版,我的画经常被盗版,这次我选择站出来,这样的现象必须要做出改变。原文链接:触乐近期推荐阅读: 关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T11:05:06.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":102,"likeCount":240,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:05:06+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f32afcddfe75760ffbcf_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":102,"likesCount":240},"":{"title":"“P社4萌”里的中国太强了,瑞典历史宅甚至专门做系统削弱它","author":"chu-le-75","content":"“我大唐、大明(西化后)、大清(开化后)天下无敌啊!”作者丨林志伟(知乎ID
)在不久前的科隆游戏展上,Paradox Interactive(以下简称P社)公布了旗下作品《十字军之王2》的新DLC《翡翠之龙》。相比较P社这个“DLC狂魔”的其他资料片,《翡翠之龙》的与众不同之处在于,它将重点放在了中国——这也是《十字军之王2》第一次在游戏中添加中国势力。作为主打历史策略游戏的厂商,现阶段P社在历史题材上的作品主要有以下4款:聚焦于中世纪家族纷争的《十字军之王2》。描绘大航海时代民族国家斗争的《欧陆风云4》。将殖民时期各列强争夺原料与市场的画面还原于屏幕的《维多利亚2》。重现二战血腥战场与军事谋略的《钢铁雄心4》。(前作《钢铁雄心3》也广为中国玩家熟悉)这4款游戏也被国内玩家们称为“P社4萌”。而在“4萌”中,仅有《十字军之王2》至今都没有中国势力出现。P社的LOGO就是极具历史感的恐龙化石即使是在新DLC《翡翠之龙》中,也只是将中国作为一个新系统加入,至于什么亲自操作来自东方的大军一举扫平当时的欧洲蛮子,那更是不可能的。毕竟《十字军之王2》的主要内容,还是欧洲中世纪贵族之间的爱恨情仇,游戏中要是突然出现个东方的神秘力量,总会让人有那么点违和感。然而在其他3款P社游戏当中,中国势力往往由于其特殊性,无法套用游戏中“普世”的设定,有时被特殊对待,甚至被单独压制。尽管如此,中国势力在玩家的操作下,仍然是相当于关底BOSS般的存在,再不济也是地区一霸。丨 《欧陆风云4》中的中国在国内玩家口中,一直有个《欧陆风云4》五大“病区”的说法,指的是游戏中的五个人气国家,它们分别是:法兰西、拜占庭、卡斯提尔、勃兰登堡以及中国势力——大明。这五个国家由于其前身或完全体都在国内拥有一大批粉丝,如拜占庭帝国的罗马正统身份,以及德意志国家起源勃兰登堡都对新人玩家有着致命的吸引力。但是,这五大病区都有着一个特点,那就是对新手玩家极不友好。在《欧陆风云4》中,强大并不一定就代表着易于上手,这五大病区国就是很好的例子,那些选择玩这些国家的新手,就会被称为“误入病区”。比如像勃兰登堡这样的国家,在明面上属于一个叫做“神圣罗马帝国”的政权。但是在现实历史中,神圣罗马帝国与其属国的关系及其复杂,在游戏中也是一样。复杂的关系与操作间接提升了游戏难度,因此勃兰登堡也就被称作了病区。而大明则可以说是国内玩家最大的病区,虽然在许多剧本中都拥有最广阔的国土与最充沛的人口,但它也是上手难度最难的几个国家之一。在工业革命之前,中国王朝的各项实力都大幅度领先于欧洲国家,游戏也体现了这点。在游戏前期,大明拥有着碾压任何国家的实力,为保证游戏平衡,P社也不得不为这只东方巨龙套上枷锁。在早期的版本中,他们使用的枷锁分别叫“科技组”与“士绅优待”。在《欧陆风云4》中,不仅是德意志科技世界第一,整个西方世界的科技都是世界第一。在游戏中,除欧洲国家外的每个国家,科技发展都受到不同程度限制,它们在研究新科技时速度会比正常速度要慢,而慢多少就由“科技组”决定。历史上越落后的国家P社分配给他们的科技组也就差,像长期处于蒙昧的黑非洲,他们的科研速度就要比欧洲国家慢一倍,而使用东方科技组的亚洲国家,像中国就要稍微好一点,只比正常速度慢60%。旧版本的科技减速除此之外,还有一条更粗的枷锁禁锢着大明的“龙傲天之路”,那就是为许多玩家诟病的“士绅优待”。该设定同样来自早期版本,这应该也是唯一一条针对单一国家的Debuff了,换句话说,P社为了压制大明,专门给它加了一条设定……该Debuff会为大明带来极其高昂的内政、军事与外交惩罚。但即使是这样,大明还是有机会挣脱这些枷锁,并成为游戏中数一数二的强国,那就是进行西化。在满足西化条件并完成西化改革后,大明不仅能拥有速度100%的西方科技组,士绅优待的Debuff也会随之消失。士绅优待可以说是早期版本的游戏中最强Debuff了西化后的中国继承了之前的所有优势,与所有西方国家站在了一个起跑线上。之后的1.21版本更是取消了科技组的科研惩罚,各地区文明之间在科研速度上已无优劣之分。而在今年4月6号更新的DLC《Mandate of Heaven》中,P社更是给原本就强大无比大明量身定做了一个新系统——朝贡国。在原版游戏中,如果你的帝国吞并了太多他国土地的话,会获得一个“过度扩张”的Debuff惩罚,该设定主要是为了防止某个国家的快速扩张,进而影响游戏体验。想要成就霸业的玩家,除了靠自身实力无视Debuff硬吞土地之外,还有一个办法就是将战败国变成自己的从属国,之后再通过外交手段直接吞并属国。但是从属制关系会占用国家的外交关系,过多的外交关系会影响到国家的外事能力。关于这个,你可以将其理解成处理仆从国事务,耗费了国家过多的外交经费。另外从属国制度对仆从国政体、主流宗教等有着各种要求,因此实行起来还是有一定困难。想要获得一个附属国特别麻烦而DLC中的朝贡国,既不用占用外交关系,又适用于所有国家,而且在操作上也比从属国要来得方便。玩家可以随意选择自己想要的任何资源,并要求朝贡国提供,无论是金钱、威望还是各种点数,甚至连人力资源都能从朝贡国获取。另外一点就是之前提到过的,它几乎就是为游戏中的中国势力量身定制的一个制度,因为只有信奉东方宗教的国家,或是游牧民族和天子才能与其他国家建立这种朝贡关系。而在游戏设定的时间内,除了大明或大清外,恐怕很少有国家有能力建立起完整的朝贡体系。1444年开局大明(翠绿)与其朝贡国(孔雀绿)该设定唯一的缺点就在于,它不能通过外交手段吞并属国,但就《欧陆风云4》这款游戏而言,很多时候过大的土地往往意味着更高的叛乱风险与管理难度。因此,有着一群每月按时给你提供各种福利的小弟,兼不定期出兵的打手,往往比坐拥一个暗流涌动的庞大帝国要好得多。在拥有了多个朝贡国后,中国本就独步天下的综合国力又会获得进一步的飞跃,要成为全世界独一无二的霸主就只是时间问题了。丨 《维多利亚2》中的中国世界进入了工业时代,铁甲舰艇在滚滚黑烟中行驶在大洋之上。拥有众多仆从国且科学技术先进的中国,在欧洲蛮子们的舰船利炮下被迫打开了国门,沦为半殖民地半封建国家。上一个游戏还雄霸亚太、剑指全球的中国一下子就变成了列强们案板上的鱼肉,历史的无情与残酷被表现得淋漓尽致。《维多利亚2》开局的大清甚至就是分裂的但是,坚强的中国人民没有放弃斗争,机智的中国玩家也在苦苦寻找让大清成为新时代列强的捷径。在《维多利亚2》中,像大清、印度以及诸多亚非拉政权这样的未开化国家,在游戏中几乎是处处受限。《欧陆风云4》仅仅是降低了科研的速度,而《维多利亚2》则干脆禁止落后国家体验游戏的主要内容。想要研究新科技?不行!你是原始国家!想要建设工业体系?不行!你是原始国家!想要涉足国际纷争?不行!你是原始国家!想要科教兴国?做梦!现今版本的《维多利亚2》在玩家群体中,比较常见的快速西方化手段主要是靠军事征服。在游戏中想要进行彻底的西方化必须进行若干次工业、军事以及交通层面的体制改革,而改革需要大量的科技点,那么科技点数如何获取呢?战争。在游戏中赢得一场征服战争的胜利能够获得大量科技点,刚好大清的周边又尽是些蕞尔小邦,因此只要能熬过四处出兵在国际上带来的负面影响,成功西方化的大清在游戏中几乎是无敌的存在。刚才就提到过,《维多利亚2》的游戏背景为工业时代。一提到这个时代,那就是高耸的烟囱、隆隆作响的车间,以及构成中一切的核心单元——产业工人。在中国刚进入世贸组织的头几年,财经频道总喜欢用一个词来形容未经开发的中国市场——大蛋糕。这不仅仅代指中国消费者强大的购买能力,另一方面也代指中国市场庞大的劳动力储备,毕竟当时中国最不缺的就是人。只要玩家能够顺利完成西方化,巨大的劳动力资源就能瞬间为你所用。使用专制主义政府的玩家可以手动建造工厂,并通过一些操作来让农民破产进入工业生产,自由主义政府也能通过培养资本家,来建立新的私营工业体系。工业!才是这个时代的主旋律!数量众多的工人能够帮助大清以较快的速度追平,甚至反超自己与列强国家在工业上的差距。只要工业能力上去了,拥有大量兵役人口的大清在军事上也很难找到对手,只要操作得到,打退了西方列强的几次反扑后,大清又能重新成为亚洲的霸主。要是动作快的话,甚至还能参与殖民事业……丨 《钢铁雄心》中的中国时针再次转动,我们来到了二战爆发前夕,这时候的中国绝对位于历史上最为凄惨的阶段。《维多利亚2》开局阶段的大清虽然也是四分五裂,但是那些卫星国至少在明面上是听从中央政府号令的。而在“钢铁雄心”系列的每一代开局,中国都是处于军阀林立、各自为政的状态。而侵略者正在东北蓄势待发,随时准备入侵中原。在原版游戏的最早开局时间1936年后,玩家几乎只有不到半年的时间可以用来准备抵抗。《钢铁雄心3》开局的分裂更为严重这样的情形看似凶险无比,实则还是有应对措施的。利用游戏系统以及AI的蠢笨进行特殊操作来赢得优势,这些在之前的两个游戏里已经谈过了,这回我们来谈谈P社官方在游戏本体里为中国加上的Buff。首先是战斗层面,之前提到过了,《钢铁雄心4》这款游戏描绘的侧重点在于战场上的军事推演与战术模拟,因此在战斗层次的优势能为游戏中的国家带来巨大的优势。在《钢铁雄心2》中,有一个经验值设定(在续作《钢铁雄心3》中被更名为“训练值”),就像大多数游戏一样,经验值越高的部队战斗力就越强。在游戏的开局中,只有一个势力在开局时所有部队都是3星精锐,这支全员精兵的部队就是——刚刚经历过长征的红军。游戏里红军的所有部队都是三星精锐也许有人会认为,高新技术与国家总体实力才是决定战争走向的真正因素。这两点,在《钢铁雄心3》里中国势力也有着自己的优势。在游戏设定中,只要能够占领特定的地点,就能获得极其巨大的加成。譬如最为重要国际航道的苏伊士运河、巴拿马运河与马六甲海峡,都能为控制它们的国家带来各种益处。这样的海上Buff中国也有,而且不止一个。在游戏中,只要中国能够统一,就能获得“控制北部湾”、“控制渤海湾”以及“控制台湾海峡”3个加成Buff,简称三湾Buff。3湾Buff强悍无比在这3个Buff的加成下,统一的中国势力将获得极大的科研速度加成与行政效率提升,短时间内就能赶超英美等先进国家。而在工业层面,3代游戏对每个城市都有一个固定的工业点数,来代表工业能力。中国在获得统一之后,工业点数也能达到将近60点,与美苏英法德各国虽然还有些差距,但是也比加拿大之流要强上不少。更何况,《钢铁雄心3》的工业体系不像四代作品那样分为军事工业与民用工业,而是所有工厂都能用来生产武器装备。我们在高中教科书上都学到过,中华民国在抗战前,仅建立起了初步的轻工业体系,机器还是以织布机、面粉机为主。但是在游戏中,这些机器都能被用作生产武器……因而在《钢铁雄心3》玩家中也经常流传着织布机造重坦、面粉厂建航母这样的梗。虽然这一点并不能算是官方给中国的强化,但是结合现实历史与游戏设定来看,倒也十分有趣。丨 将在《十字军之王2》中登场的中国最后,让我们把话题再回到《十字军之王2》这款游戏本身。作为1款中世纪背景的游戏,包括DLC在内一共跨越了约700年的历史,其对应的中国朝代,大约是唐朝中后期到明朝前期。我们都知道,这个时代中国的政治体制为皇权专制,与欧洲国家的封建制度完全不同,皇帝可以自由任命与解除地方官员的职位,而不是像欧洲国家那样贵族世袭。因此,如果想要将游戏地图扩展到中国,并加入中国势力,就必须对游戏的系统本身作出较大的改变。于是乎,P社便单独做了一套“中国系统”。虽然尚未正式发售,不过我们还是能从P社在宣传视频里的只言片语推断出这款DLC大致面貌。作为1款高自由度的策略游戏,不可操作势力的设定,其实从最早的版本就已经存在了。从游戏发售至今,地图上一直有个国家,无法通过正常手段选取操作的,那就是政教合一政体的罗马教廷。这样的设计主要是出于平衡性的考虑,毕竟宗教无论是在现实中的中世纪欧洲,还是游戏中都占着很重要的地位,要是玩家选择了教宗作为操作角色,既当凡间的统治者,又当神的代言人,游戏难度就会呈直线下降,这也是制作商所不愿意看见的,因此便禁止玩家在开始页面选择扮演教皇。同理,古代中国也因为它的过于强大,短时间内恐怕很难以可操作势力的身份,进入《十字军之王2》。那么这就意味着,新DLC中的中国,可能是一个地图外的隐藏BOSS。当你与它保持良好关系时,能够从中获取来自东方的神秘科技、先进军事技巧以及大量的财富。但是如果你惹怒了天子,则可能很长一段时间无法与其进行交易与互动,甚至还有可能面临天子的怒火。P社官方的新DLC截图从2014年《十字军之王2》“印度罗闍”DLC中的南亚次大陆,到“马上民族”DLC新增的丝绸之路系统,这群瑞典历史宅虽然游戏开发进程十分缓慢,与中国地理上相距半个地球,对中国历史也并非那么了解,但还是能看出他们为游戏增添中国元素而付出的努力。再结合历代P社游戏中,中国势力的强势表现,我们没有理由不对这款将在不远的将来与我们见面的DLC抱以期待。以下,是他们这款新DLC的预告视频:(以上所有地图和对国家、势力的描述均来自游戏,与现实历史无关。)原文链接:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T08:19:30.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":221,"likeCount":1925,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:19:30+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f042d2ce5c7caee139a14e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":221,"likesCount":1925},"":{"title":"为什么现在的体育游戏,都喜欢强塞一部励志小电影?","author":"chu-le-75","content":"在即将发售的《FIFA 18》中,英超小将Alex Hunter又要迎来怎样的命(狗)运(血)挑(故)战(事)?作者丨十大恶劣天气马丁路德·金说:“我有一个梦想!”在主流社会的正能量宣讲中,也总是有一个声音在你耳畔回荡:“梦想总是要有的,万一实现了呢?”这些盲目的自信,大都来自于年轻人的特供精神鸦片——励志电影。在这些千篇一律地讲述屌丝逆袭,事业成功又迎娶白富美的故事中,编导们炮制者着就连自己也不相信的美丽谎言,迎合部分人“等待空降大馅饼”的投机心理。现在,这些编导们带着“一球成名”的故事成功打入了体育游戏领域……Alex Hunter一年前首次在《FIFA 17》的足球征程模式中亮相丨 “别做梦了,快起来搬砖!”一部典型的体育题材励志电影,它的套路是这样的:主角设定一律都是球技超群的青年,最好加一点诸如家破人亡之类“惨上加惨”的设定。他们自强不息,却不断被命运摆布,直到获得从天而降高人的指引,迅速从业余票友混入了专业圈,虽然依旧被那些把持着话语权的老鸟们虐到怀疑人生。在压力面前,主角始终保持着坚定的信仰,克服了伤病、能力、人际关系方面的一系列困难,终于在一场关键比赛中成就梦想。高潮处自然是大特写、慢镜头、煽情音乐的大乱炖。看到全场吃瓜群众高呼名字、女神献吻的场面,观众也跟着High到极点,至于之前累积的矛盾冲突,在这一刻也被通通粉碎,成就了一曲生命的大和谐!2006年火遍全球的励志电影《一球成名》《一球成名》和屌丝逆袭白富美之类的俗套故事并无区别,可加上体育运动的外包装,观众又瞬间失去了免疫力我们之所以讨厌那些用狗血和鸡血勾兑出来的中二励志片,是因为常识告诉我们,搬砖和白富美之间的距离,已经不能用正常的计量单位来衡量。但人类就是这样,无论左拥右抱,还是才子佳人,做梦总是难免的。即便作为资深球迷,知道《一球成名》这样街头少年成为英超巨星的故事,从技术角度来看不可能发生——光是一张劳工证,就能教身为非法移民的主角圣地亚哥做人。然而,谁又没有幻想过加盟豪门球队,同巨星并肩作战的梦呢?那么,如果有一部可以和罗伊斯谈笑风生,让鲁小胖成为背景墙的游戏,你会拒绝吗?在这一点上,我相信体育游戏里的励志电影制片人已经找到了答案。即便你对《一球成名》中关于球员成长的常识性错误再不满,这个电影中也有亮点——光是齐达内带领银河战舰巨星们上前来打招呼的镜头,就足以值回票价罗伊斯作为《FIFA 17》的代言人完全不需要额外的出场费丨 从养成到励志,体育游戏设计师们用了整整20年1997年,南梦宫在街机上推出了一部玩法相当另类的足球游戏——《超级自由人》(LiberoGrande)。玩家全场比赛只能操作固定球员,以一己之力决定比赛的结局。日后的“实况”(PES)和FIFA系列足球游戏,不约而同地以此为原型,完善了数据成长和任务机制,创造出了“一球成名”玩法。在这些足球游戏模式里,我们可以专心致志地扮演一个名不见经传的青年球员,从板凳开始征战职业生涯,最后成为巨星。这就是“励志”玩法的雏形。《超级自由人》游戏画面然而,“一球成名”中我们所能体验到的大多只是“养成”,在这些游戏模式中,永远的三点一线循环是:训练—比赛—提高,通过训练赢得经验,通过比赛提升能力,然后踢出更好成绩,赢得更多锦标。每场比赛和训练之后,你关心的永远是球员各项数值的增加和衰减,角色扮演要素在这些游戏模式里并不多见。并不是说缺乏了剧情和人物性格描写,玩家就很难和自己所操作的这名球员产生情感上的联结与共鸣——不然足球经理类的游戏早就没人玩了。但从体育拟真类游戏的发展来看,每过大约5年时间,也就是差不多经过一个主机世代,它们就必须有一个比较大的版本进化,同时还必须带来新的游戏模式。在体育拟真类游戏刚出现的时候,制作人们能够想到的就是带给玩家各种比赛模式:友谊赛、杯赛、联赛,以及世界杯等等,这种状况维持了大约10年。直到PS3和Xbox 360世代开启,体育游戏终于开始摆脱纯体育竞技的范畴,开始在拟真比赛的周围增加更多附属的游戏模式。以大多数中国玩家熟悉的PES和FIFA系列为例,它们增加了借鉴自足球经理类游戏的教练模式、一球成名模式,借鉴自网游的联机对战以及FUT和MyClub模式,等等。一个纯粹拟真竞技的体育游戏中,加入了策略、RPG和卡牌等多种游戏成分,你可以说,如今的足球游戏更臃肿了,也可以说它可玩的东西越来越丰富了。那么到了如今的年代,体育游戏当中还能加入什么新的玩点呢?人们好像不约而同地想到了体育励志电影。正如在前文中描述的那样,体育励志电影是有受众的。现实中的那些球星对于我们来说,同样也是一群“最熟悉的陌生人”:我们只能看到巨星们的辉煌,却很少有机会了解这一切背后的代价。他们在遭遇挫折时的苦与悲,在面对困难时的态度,这些对于我们来说都是一片空白。现在,游戏中的这些励志剧本,让我们拥有了感同身受的机会。《FIFA 17》的足球征程模式,Alex Hunter开始理解,每一件球衣背后都有不平凡的故事早在2011年的《搏击之夜:冠军》中,EA Sports就开始布局这场互动励志之梦。《搏击之夜:冠军》为我们讲述了一位没落拳手的自我救赎之路,其中非线性叙事、故事冲突、场面调度等电影元素的运用已经相当成熟。当然,体育游戏中的励志电影时代真正到来还是最近几年的事,《NBA 2K16》的“我的生涯”和《FIFA 17》的“足球征程”模式真正开启了励志模式的大制作时代。《搏击之夜》以虚拟拳手Andre Bishop的职业生涯为主线,剧情当中会遇到许多真实历史上的知名拳手,这本来就是非常好的情节切入点在刚刚发售的《NFL 18》中也有一个励志电影,叫做《远射》。EA Sports用双线并行的手法,讲述了两名来自德州小镇的青年,从NFL选秀开始追寻球星梦的故事和过去的“一球成名”不同的是,这些“互动励志小电影”拥有更加复杂的剧本。通过大量的过场动画和情节、对话的选择,玩家在给白板球员疯狂刷数据的同时,也可以获得真实的扮演感和沉浸感。感觉穿越到了《质量效应》?你不是一个人丨 有前景,当然更有“钱”景的励志模式对于玩家来说,这种互动励志剧本,可以让我们从单纯的赛场,走进球员的场外生活和内心世界,去体味他们在化蛹为蝶过程中的辛酸与喜悦。或许是使用了专业编剧的缘故,这些故事大多没能走出影视剧常见的套路,但是它们当中也比较细致地展现了球员的培养和成长历程,还是比较新鲜的。《NBA 2K16》的“我的生涯”模式,描绘了美国职业篮球选手最典型的人生轨迹:皇后区贫民窟中长大的少年,从小混迹于街头球场,深陷家庭矛盾和街头暴力的双重危机。为了改变命运,只能用自己的汗水,甚至是热血来换取命运女神的垂青。高中、大学联赛中的打拼,训练场上各种古怪的练习项目,选秀机制的运作……这些玩家们过去很难体验到的元素,恰恰构成了一整块关于球员成长的完整拼图。相对正式比赛,这部分表现“练级”的游戏过程虽然内容分散、节奏较慢,却非常适合给新手玩家熟悉游戏操作,学习基本的游戏技巧,而实际体验也的确比过去机械的训练模式要有趣多了。游戏厂商们也由此发现,“励志”的好处还体现在产品推广上——它可以制造一个非常吸引人的噱头。这点从预告片上就能看出来!传统的体育游戏预告,通常都是大牌球星各种精彩表现的集锦。游戏的特性无从表现,观众从中也看不出一个所以然来加入“励志”元素的体育游戏,分分钟都可以剪出一部好莱坞大片级别的预告。什么命运的羁绊、宿命的轮回、戏剧性的反转……能加的通通都能给你加上,让你在肾上腺素的驱使下,产生莫名其妙的期待感“励志”也能让游戏厂商在盈利这方面开辟一条全新的途径:众所周知,讲究高度模拟的体育游戏,往往会涉及到一系列的版权问题,哪怕是场边的一块看板上出现了真实商标,只要没有经过持有厂商授权,义务打广告也可能被告侵权。有了剧情模式之后,一切都不一样了——游戏可以为有合作意向的厂商设计专门的植入剧情,而植入广告也不仅限于体育用品!在《FIFA 17》的“足球征程”模式里, Hunter在成长到一定阶段后,不仅会为Adidas“拍广告”,还会喊出标语——“First never follows”。和国产品牌在好莱坞大片中雷翻众人的乱入相比,《FIFA 17》中的广告植入还算不错。既然体育励志片玩来玩去都是“Impossible is nothing”这一套运动鞋精神,那么首先就要把运动鞋卖起来!《独立日2》里的植入效果……丨 但是,我们必须说一下“但是”理想是丰满的,现实是骨感的,励志剧本目前最大的问题是互动性的失衡。或者我们明确点说,那就是剧情演出部分跟实际游玩的内容有可能严重不协调。这其实也好理解,如果说体育游戏呈现的是一个以球场为主体的微型沙箱(Sandbox),在这个开放世界里比赛,什么事都可能发生,一路领先、惨被逆转、加时胶着……但不管球场上发生了什么,它跟剧情部分是脱节的。目前我们看到的各种“体育互动励志片”,基本上还是个单线故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成长轨迹,都是固化的。为了突出互动性,设计师往往会加入更多自定义的要素,但它们往往都产生了反效果。就拿《NBA 2K16》中的生涯模式来说,它在角色创建阶段允许玩家捏脸,从姓名、身高体重到出生地都可以自定义。然而,无论你给他取什么名字,球场广播中始终把你叫成“Freq”。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定义为中国,把主角父母设定成白人,但得到的依然是一位标准的黑哥们。每段互动电影都在影响玩家的代入感随着剧情的深入,玩家操作和剧情间的割裂会越来越明显。在《FIFA 17》的足球征途模式中,刚刚得到教练信任的你,哪怕常常帽子戏法,在“队内购入大牌球员”的剧情发生之后,都会被租借到低等级联赛球队去,连留下看饮水机的资格都没有。而在小球会踢到20场左右,即便表现差到场场进乌龙,母队也可能会把你喊回去充当救火队员。每一个接受过《使命召唤》系列大片冲击的人都知道,演出效果的实现,需要严格的脚本编排,需要将玩家行为引导到导演预设的轨道上,即便是在和体育游戏沾亲带故的赛车游戏中,这些都是可以通过空气墙、路点的引导来实现的。然而,对于场上局势瞬息万变的球类项目来说,任何的预设都是多余的。一脚踢出去,你都不知道球会飞到哪里,又怎样去完成剧本所设定的精彩表现?随着比赛的表现不同,足球征途模式一般只有两个结局:要么踢完一个赛季,最后一场跟死敌球队踢总决赛;要么你因为表现太差被提前解约。面对女孩,怎么选还是多想想为好……相对“足球征途”中玩家和编剧的各说各话,《NBA 2K16》的生涯模式至少还保留了主角表现与剧情发展之间最起码的逻辑性,比如有些比赛是肯定会赢的。然而这样一来,就出现了一只无处不在,试图时刻将你按在剧情轨道上的上帝之手,玩家则始终被阵阵诡异感所包围。剧情设定中该赢的比赛,哪怕自己不冲锋陷阵,将球传给队内的得分手,也能坐等胜利。系统认为必须进的球,即便是投歪了,也会在篮筐上弹几下之后,借助神奇的“物理效果”钻入网兜。当剧情需要输球的时候,你就会看到对方小个子球员单打我方傻大个,对方快攻时我方全程眼神防守等等奇葩场面。即便你以一己之力创造了大比分领先,最后一节也会被教练摁在板凳上,让你观看那群猪队友们奇迹般的崩盘。丨 难道,是打开方式不对?回到《FIFA 17》的“足球征程”模式。在这个FIFA系列首次剧情化的故事里,为了展示Hunter的队友情,编剧们设计了一位从小和Hunter一起长大的足球天才Gareth Walker。这两人从小一起练球,一起进入预备队,但Walker在一线队里站稳了脚跟之后,就开始看不起主角Hunter,甚至做出让Hunter非常气愤的事。世上没有无缘无故的恨,可Walker为何如此仇恨主角,原因并没有讲清楚,之后剧情的几处转折也令人感到莫名其妙,大结局的时候这条线更是烂尾了。Walker看起来就有点小人嘴脸至于有大导演史派克o李参与制作的“我的征途”,在故事没法收尾的时候,干脆用一场车祸把全程给自己添堵的损友给干掉了——这编剧难道也是急着去投胎吗?期望、失望到绝望,正是目前“体育互动励志片”自由落体式的体验过程。如果你是一个较真的玩家,那么这种体验劣化的速度,还要快上数倍。说到底,当你玩这类游戏时,将其当作一部体育题材的《行尸走肉:游戏版》或《暴雨》,然后降低期望值,或许还可以有些意外惊喜。反过来,如果互动体育励志片对自身的要求仅限于“互动播片”,不如干脆把这部分内容外包给Telltale Games、Quantic Dream这些“游戏圈最会拍电影”的工作室,至少人家还能把故事编圆。如果励志片的设计师也有远大的梦想,既给予玩家充分的自由度来体验球员的场外生活,同时又兼顾故事的演出效果,那么最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中为所欲为,活出属于自己的人生,同时又可以在丰富多彩的体育小游戏中和各路高手一较高下。《GTA5》中的体育小游戏做得像模像样,谁说体育和剧情就不能更好地结合呢?从乐观的角度来看,已经日益成为体育游戏标配的励志电影,将会为此类游戏增添更强的表现力,开启情感互动的全新纬度;而从悲观的角度来看,这些形式大于内容,并且基本没有什么可玩价值的播片模式,还是不够完善——但“体育互动励志电影”将去往何处,还未盖棺定论。随着新一季的体育“年货”上市,这样的“电影”又会多出几部,甚至还有之前故事的续集——比如《FIFA 18》中的“足球征程:Hunter归来”。它将续写什么剧情,是否能解决前作遗留的矛盾,只有玩过才能下结论了。“我的生涯”的剧本有个标题,叫《活在梦中》——但愿别一语成谶原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T08:56:42.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":17,"likeCount":53,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:56:42+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-efd7b7ca12ecc95feace57_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":17,"likesCount":53},"":{"title":"爱魔兽世界,就把它的旧服务器买回家吧","author":"chu-le-75","content":"绝大多数人或许无法理解《魔兽世界》中玩家间的兄弟之情,不理解他们与一台过时刀片服务器之间的情感联系——但如果你曾经与这些玩家身处同一个战壕,你也会感同身受。作者丨等等这些刀片式服务器(Blade Server)被装在一个透明玻璃棺里,运送到家门口。它们的外观并不让人惊讶——条纹状的绿色电路板、RAM块,还有一个坚固、夜以继日不间断工作,将艾泽拉斯投射到数千台电脑上的电源滤波器。刀片服务器顶部雕有一个乳白色的《魔兽世界》Logo,旁边则是游戏创始人们的银色签名,你在签名上方会看到服务器的名字(都源自《魔兽世界》中的关键角色),以及暴雪智囊团写的一份简短嘱托。“对我们来说,这个刀片服务器不只是一块硬件:一个神奇、充满冒险和友谊的世界在电路和硬盘中展开。从宁静的湖边垂钓,到击败冰冠城塞的阿尔萨斯,它承载了数千人在游戏中的难忘体验。”暴雪写道,“我们感谢你能妥善保管我们历史上重要的一部分。”丨 电子Realm《魔兽世界》有数百个不同的服务器(在游戏里被称作“realms”),游戏的1000万名玩家分布在这些服务器中。从某种意义上讲,它们就像《魔兽世界》的社区,每个社区都有各自的独特经济和情感基调;如果玩家是大学生,那么它们就像是各所学校。2012年,在《魔兽世界》推出八年之后,部分服务器显得越来越古老。暴雪需要对服务器技术进行更新换代,这也意味着许多刀片服务器将会被停用。不过暴雪没有随意处理这些服务器,而是决定将它们进行拍卖,并将拍卖所得的收入捐给圣裘德儿童研究医院。暴雪聪明地意识到,这些刀片服务器虽然外观单调,却能够触碰到《魔兽世界》玩家内心柔软的地方。暴雪共将总共大约300个刀片服务器装箱,并向公众拍卖。这些刀片服务器成了《魔兽世界》收藏家们的抢手货。在二级市场,它们吸引了买家们的激烈争抢,价格经常超过四位数。今年31岁的克里斯(Chris)就是其中一名买家,他在初次拍卖中没有得手。“我在同一时间竞拍几个不同的服务器,但当时我还在上班,所以不可能坐着不间断地刷新页面。”克里斯说。在那次失败经历之后,克里斯偶尔会逛eBay,希望能够找到一个不至于“昂贵到荒唐”的样本。最终,克里斯在《魔兽世界》的Reddit讨论组看到有人贴出服务器(Balckhand)的照片,并经过一番讨价还价,从对方手中购入。丨 回家克里斯将刀片服务器放在办公室里“《魔兽世界》圣地”的最高处——靠近伊利丹雕塑,位于阿尔萨斯塑像的身后。在刀片服务器下方的玻璃柜中,还摆放着《魔兽世界》每部资料片的典藏版。(克里斯目前还没有收集《魔兽世界》原始游戏的典藏版,它们在市面上非常罕见。)与克里斯的其他收藏品相比,《魔兽世界》的刀片服务器看上去略显古怪。它毕竟只是年代久远技术过时的笨重硬件,没有酷炫外表,但这恰恰是它的收藏价值。克里斯在收集刀片服务器之前已经花了12年探索《魔兽世界》,他认为与暴雪出售的其他任何一种纪念品相比,这些服务器带给他的感觉更真实,也更重要。“与朋友们一起玩《魔兽世界》,是我人生中最难忘的时刻,包括发现游戏、击败Boss,完成服务器首杀,并且体会到难以自抑的兴奋感。通过游戏里的虚拟关系,我在现实生活中结识了许多朋友。”“服务器让数千人能够体验游戏,拥有它们有着重大意义。”克里斯说道对23岁的英国人阿莱克斯(Alex)来说,《魔兽世界》刀片服务器也富有吸引力。阿莱克斯告诉笔者,暴雪拍卖服务器那年他还太年轻,无法承担相关费用。阿莱克斯从青少年时期到念大学一直是一名活跃的《魔兽世界》玩家,如今已有工作的他不能再像念书时那样在周末通宵达旦游玩,但还会玩游戏……每当阿莱克斯和《魔兽世界》分离一段时间,他总是会花时间进入游戏世界,重温游戏带来的奇妙感觉。在阿莱克斯看来,这种感觉永远不会完全消失。“我之所以成为今天的我,就是因为这款游戏。”阿莱克斯说,“我花了太多时间玩《魔兽世界》,它帮助了我的成长和提高社交技能。我真的感觉,它是你在另一个世界中生活的一部分,而不是某款你刚刚通关的游戏。”阿莱克斯购买了一台欧洲《魔兽世界》刀片服务器(格瑞姆巴托,Grim Batol),将它自豪地摆放在客厅。在阿莱克斯收藏的所有《魔兽世界》纪念品中,那台服务器是他能够向从未接触过艾泽拉斯大陆的朋友解释清楚的唯一一个。“其他东西对他们来说毫无意义,不过他们认为,运行游戏的服务器很酷。”阿莱克斯解释说,“我将它的照片发布到了Instagram,它所带来的感觉是其他游戏收藏品所不具备的。”“我希望拥有《魔兽世界》的一部分,因为这款游戏长期影响着我,让我觉得自己是整个虚拟世界的一员。”丨 个人财富一台现代、高端的刀片服务器售价约15,000美元。在eBay,你可以出价1,200美元竞拍霜之哀伤(Frostmourne,《魔兽世界》中巫妖王的传奇佩剑)。这两样东西都具有实际用途或美学价值——服务器支持游戏运行,而在每年动漫节上,霜之哀伤都能够凭借其优雅和稀缺性,吸引数以千计的超级粉丝花钱购买。不过克里斯告诉我,《魔兽世界》刀片服务器的经济价值 “极其个人化”,取决于买家与它之间的关系。“(服务器)就像全世界的任何其他收藏品一样,有人愿意为它花多少钱,它就值多少钱。”他说,“如果有人直到今天仍然在Blackhand服务器玩,事业非常成功,那么他也许愿意花几千美元购买我的服务器。”作为一名收藏家,克里斯也渴望买到自己心仪的服务器。克里斯在Blackhand有角色,但那并不是他最早入驻的服务器——他更希望能够入手自己第一次竞拍时想要购买的四个服务器。克里斯称如果那些服务器在未来的某一天进入市场,他愿意“多花些钱”;他享受看着一块电路板,想象自己在游戏中的样子的感觉。丨 个人历史这是《魔兽世界》特殊的一面:从深层次来说,它是一款让人忧伤的游戏。你与几十名朋友在游戏中建立不可替代的友情,你们成为自己想象中的英雄,但事情悄悄发生变化。也许某个朋友结婚生子,不能再在周末夜里与你们一起玩游戏;也许你的公会首领对游戏失去兴趣,并因此退出。随着时间推移,许多你曾熟悉的面孔和名字渐渐从艾泽拉斯消失……这时你会想念,你会无比想念在《魔兽世界》与朋友们共同游玩的美好回忆。暴雪似乎理解玩家们的这种心情。在暴雪卖出的每一台刀片服务器上,都印着它们的服役时间,例如“Grim Batol,日~日”。暴雪将这些服务器视为一个个有生命的物体,而任何一名《魔兽世界》老玩家都能够感受到它们与自己之间的情感联系。与克里斯一样,阿莱克斯也在寻找与他个人游戏体验关系更密切的刀片服务器。阿莱克斯在Defias Brotherhood服务器开始在《魔兽世界》的冒险之旅,他非常喜欢Grim Batol服务器,但也明白它对其他玩家来说也许是无价之宝。如果阿莱克斯遇到更珍视Grim Batol的玩家,他会考虑转让。“我想要一台刀片服务器,不过我完全理解,如果Grim Batol对其他人来说意义更重大,如果他们特别希望得到它,那么我坚持不放手是错误的。”阿莱克斯说道,“它对我来说意味着很多,但对另外一些玩家来说有更重要的意义。但愿有朝一日,我能够找到自己的服务器。”绝大多数人或许无法理解《魔兽世界》中玩家间的兄弟之情,不理解他们与一台过时刀片服务器之间的情感联系——但如果你曾经与这些玩家身处同一个战壕,你也会感同身受。克里斯和阿莱克斯让《魔兽世界》进入了现实生活,他们将服务器装框,放在结婚照的旁边。对他们来说,服务器不仅仅是一块空洞的科技产品,还证明了在游戏中的冒险不只是一场梦。本文编译自:PCGamer原文标题:《These players loved their WoW servers so much, they bought the old hardware》原作者:Luke Winkie原文链接:触乐近期推荐阅读: 关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T06:25:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":125,"likeCount":689,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:25:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4a0a28d5bc370e9bd459_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":125,"likesCount":689},"":{"title":"《命运2》:更完善,也更回归传统","author":"chu-le-75","content":"很明显地可以看到,在《命运2》中,装备和技能CD的修改大多围绕着PvP而来。现在的《命运2》对战更像传统的《光环》,交战人数回到4对4,玩家更需要相互配合,用交叉火力锁住关键点和路径才能确保胜利。作者丨西塞罗在进入正题,评价《命运2》之前,我想大致回顾一下射击类网游的发展历史。如果要把热门类型游戏的制作难度排个顺序的话,RPG+FPS类游戏,尤其是网游,难度估计会名列前茅。在游戏业几个主流类型的混血尝试当中,RPG和ACT游戏的结合有一些成功的例子,可是RPG和FPS、TPS的组成尝试却屡遭坎坷——《暗黑破坏神》主创之一Bill Roper操刀的《伦敦:地狱之门》,起初受尽追捧,推出后却死无葬身之地;前《魔兽世界》开发总监Mark Kern兴致勃勃搞起了《火瀑》,也获得了包括九城在内诸多公司的青睐,结果勉强上市,惨淡收场;暴雪传说中的《泰坦》是啥样我们都没见过,只知道从它残骸里蹦跶出了非常厉害却没有数值成长的《守望先锋》。至于《泰坦》本身,据说是没有达标,被暴雪永远雪藏了。直到《命运》的出现,这种不断受挫的局面才有所改观。RPG+FPS的路上躺满了累累尸骨丨 《命运》得与失死了这么多项目,当然是有原因的:其一是技术门槛,射击游戏追求网络同步,一分钟射出几十发子弹,一颗子弹飞两公里,这都要服务器跟踪验证,一般小厂做不起;其二,PvP与PvE在整体游戏设计上难以匹配:RPG要求数值节节爬高,但是PvP要求相对公平,尤其是FPS这种有操作门槛的游戏,加入数值成长后,RPG玩家嫌操作麻烦,传统PvP玩家发现自己操作好不如刷刷刷,立马会觉得索然无味;其三,如果只做PvE,不考虑PvP竞技的话,蝗虫玩家们就会迅速吃完所有关卡,然后大骂无聊绝尘而去,剩下来不及赶工的制作组目瞪口呆。Gearbox的《为战而生》试图在《无主之地》的基础上加入MOBA对战,结果也是惨败所以,在这个领域还算成功的几作里,《无主之地》和《质量效应》走的单机路线,大家和和气气打合作模式,PvP免谈;《全境封锁》采用暗区,在PvP中混入AI把水搅浑,折腾了一年才算把口碑稳定下来。在这类游戏中,最成功的当然还是要数Bungie的《命运》,制作组的处理方式是在PvE和PvP部分采用了不同的成长体系,PvE中按照一般RPG的成长方式递进;PvP中基础数值拉平,但是装备会保留特性,这样既能保证大致平衡,也能体现游玩时间长的玩家的刷子优势。Bungie最傲人的资本是制作过《光环》当然,《命运》的命运也没有那么一帆风顺,2014年9月上市以前,宣传期里的《命运》是被动视暴雪当做《魔兽世界》这样的超大作鼓吹的,人们仿佛看到巨大的沙盘地图撑起的是一个带数值成长的《光环》,怎么看都激动人心,稳稳地一作吃10年,目标销量1500万。《命运》在动视暴雪的文宣里,曾经是和《魔兽世界》一个级别的产品但发售之后玩家们才发现,《命运》虽然继承了《光环》奔放的战斗、优异的手感和壮阔的音乐,可缺点是关卡机械重复,玩起来无非是骑摩托去到目的点,探索关卡,最后守上几波。游戏的故事也并不特别吸引人,玩家一直被牵着鼻子走,缺乏代入感,打完主线剧情后很快沦为枯燥的刷刷刷游戏。直到暴雪《暗黑破坏神3》资料片的开发团队给予建议,Bungie在资料片《邪神降临》中重修了子职业和技能树,重整故事线,并修缮任务体系,才算是稳住阵脚。《命运》一代:守护旅行者紧紧守卫在人类城市上空《命运》的最终销量大致为630万,虽然不及动视预期,但作为一个新IP,《命运》还是站住了,销量与后期的口碑也是不错的,这样,为《命运》开发续作当然被Bungie提上日程。不过另一方面,Bungie这几年的日子过得并不是那么光鲜,因为《命运》的口碑起伏不定,《命运2》也一直在延期,导致他们不断被动视克扣奖金。有传言说,如果2017年年内《命运2》不能发售,也许整个工作室还会进一步丧失在动视旗下的自主权。无论如何,《命运2》都是决定工作室命运的一战。丨 决定工作室命运的一战《命运2》首先重启的是故事线。大家都知道,在《命运》的世界里,人类早就从黄金时代衰落,几近灭绝,只依靠着悬浮在地球上的外星造物“旅行者”维系着地球上的最后一个城市。“旅行者”休眠前放出了大批带着光之力的机器人,他们可以复活人类尸体,让这些人与光之力绑定,成为新的战士——“守护者”。守护者们在一代中拳打脚踢,饱揍邪恶外星种族,虽然故事线上埋下了许多巨坑,但看起来人类的命运又变得安稳了。Bungie:让我给你们再来九九八十一难《命运2》一开场就彻底推翻了这种想法,外星种族“卡巴尔帝国”横空出世,一出场就奇袭端掉了人类的老巢,还彻底实行了三光政策,他们的目的是要唤醒旅行者,将它的力量据为己有。那边人类连光之力都失去了,一路狼奔豕突,四散奔逃。有的逃到荒野,有些逃到外星,辛辛苦苦几百年,一夜回到解放前,所有的一切,都要重新开始了……《命运2》刚开场,玩家们就发现前作的老窝没有了在游戏框架上,《命运2》和前作差别不大。玩家进入游戏,体验到的还是差不多的界面,差不多的操作,同样可选“泰坦”“猎人”“术士”三大职业。与一代一样,三大职业都是能攻能守的全能型,只是擅用的战术与风格不同——泰坦偏向生存,猎人偏向攻击,术士偏向回血与增加伤害这样的辅助技能。技能树方面《命运2》相比前作进行了简化,除了大招,每个职业都有两个职业技能、3个手雷和3个跳跃技能,玩家只要按照等级解锁技能,并组合选择对应的子技能即可。 职业选择画面刚进游戏,一切都那么熟悉老朋友们也将纷纷上场每个职业都能单打独斗当然,有配合当然更好在地图结构上,本图中由上一作的俄国、月球、金星和火星,换成了欧洲无人区、土卫六、小行星毒龙星和木卫一。每个地区的美术风格截然不同,欧洲是标准的废墟,土卫六类似于钻井平台,毒龙星是外星荒野,木卫一则大多是喀斯特地貌。每张地图玩起来的流程也基本和前作一样,每个地区有一张沙盘大地图,上面分布着若干主线和支线任务,有秘密区域、秘密宝箱和公共事件等着玩家来发掘,完成后再转战另一个区域。平心而论,《命运2》的关卡要比一代精致很多,除了美术质感的提升,游戏的节奏感、敌人配置都精巧了很多。《命运》师承自《光环》,本应强调高速游击,不断调动敌人,打击对方软肋,但前作发售时不少关卡场地偏小,同时难度失当,玩家动不动就龟缩进角落回血憋大招。与前作相比,《命运2》中的大型战斗无论是敌人数量还是战斗纵深都大大超过前代,足够让玩家使用各种战术耗死对手。《命运2》的关卡结构重视复用性,没有像去年《泰坦降临2》那样的惊人之笔,但那十几小时满怀诚意的主线流程已经能让它容身一线FPS之列了。这里尚且能让人记起现实中的欧洲每个地区的特征都不一样技能效果也更绚丽合作始终是游戏的主题和一代相比,《命运2》的故事居然也像模像样,尤其是在角色塑造上,前作中的主角只是被老大呼来喝去的突击队员,但这回老大们失去了家园,也丢掉了光能,形势和角色地位的转变让老大们陷入了身份危机,由此也可以看到人物性格的另一面。 老大也没了光能,情何其情可堪敌方猩红军团的设计更是让人叫绝,这些身躯庞大战士看上去颇像“战锤40K”里面的星际战士,但玩家最后手刃仇敌时能发现他们背后的秘密其实是……卖个关子吧,《光环》的老玩家此时应该有笑容。除了这些宏观上的继承和变化,《命运2》还改进了不少小细节。虽然新手还是经常死于各种跳跃点,但前作中那些设计得匪夷所思的跳跃点已经被去除了;公共事件何时开始在大地图上也有了开场直播,不用让玩家苦巴巴地等。总之,我们可以说,《命运2》的主线战役几乎在所有方面都胜过一代,虽然所有的改进表面上看都只是量变,但是无数小细节的叠加确实起了质变的效果。这次《命运2》发售不过3天,就有40%的玩家获得了满级20级的奖杯,可见主线战役的成功。二者设计有点像,但其实……丨 设计思路的变化当然,从《魔兽世界》开始,MMO中流行满级才是刚入门,在《命运2》中,20级也只是让你把所有技能点亮。之后,就是要让玩家投入到无尽的PvP和刷刷刷中,而《命运2》中装备和技能改动的思路,多半也离不开我们之前讨论过的PvP与PvE的关系。在大多数PvE类型的FPS游戏当中,关卡设计是非常重要的。因为在这些游戏里,地形结构决定了玩家的游戏方式,开阔处用狙击、狭窄处用霰弹,地图设计师一般是事先有明确的思路,策划和设计好以后,再让玩家发现这个玩法。这样的设计思路固然能让玩家去学习领会,然后找到应对技巧,不过一旦玩家开始背版,就没什么重玩乐趣了。在当前以PvE为主的FPS中,能够挡住玩家蝗虫大军的我只见过《求生之路》《杀戮空间》和《收获日》等寥寥几款,《求生之路》和《收获日》依靠大量随机要素提供新鲜感,《杀戮空间》依靠循环地图结构以及每波过后能够强化加点的升级机制来延年益寿。纯粹依靠PvE维持人气的联机FPS非常少见,因为确实也很不容易既然PvE成本巨大,重玩性和黏着度却很难保证,那么射击游戏维持人气的捷径当然还是PvP。毕竟人脑千变万化,一张de_dust2地图,CS玩家玩上10年都不会腻。《守望先锋》的例子也活生生地告诉我们,PvP只要底子好,更新慢点也没问题——只要PvP转起来,玩家自己就是发动机,雪球越滚越大,可以运行很久。所以,很明显地可以看到,在《命运2》中,装备和技能CD的修改大多围绕着PvP而来。 有了PvP做基础,暴雪才能慢工出细活前作《命运》中,装备大体上还是按照传统FPS主手、副手和重武器的思路设计而来,霰弹枪、狙击枪这些能一枪致命的武器往往被安排在副手。到了《命运2》中,武器被分成3种:动能武器,主要用于杀伤HP;能量武器,主要用于破除对方能量盾;火箭筒、狙击枪等大规模杀伤性武器都被统一安排至弹药稀少的威能类。2代的PvP模式显然需要更多的配合才能取胜在PvE模式下,《命运》一代可以让玩家玩得很不错,你可以一手狙击、一手火箭筒,对Boss打出一套华丽的连招。但是在PvP的时候,这种设计的效果就值得商榷了。因为《命运》一代当中,一不缺乏弹药,二来技能CD时间较短,玩家经常采用独狼策略,许多人不顾团队,而是做孤胆英雄,反正干死对方就是胜利。除了缺少团队配合,独狼策略还让《命运》1代的PvP对战经常需要补锅,因为一旦一种武器和战法有效,玩家就会趋之若鹜——在枪支上就经历了一代补丁一代神的窘境,手炮、脉冲步枪、自动步枪等等都曾经非常强力,然后又在后续更新中被打回原形,武器平衡的问题就像狗熊分大饼,永远处于难以解决的尴尬境地。所以,我很高兴看到《命运2》中的这些改变。现在,PvP模式更像传统FPS,玩家手中的重武器变少,技能CD时间变长,连缩减CD时间的属性都砍掉了,这样的设计强制让玩家不再依靠强力输出,而是通过团队配合活下来。说白了,现在的《命运2》对战更像传统的《光环》,交战人数回到4对4,玩家更需要互相配合,用交叉火力锁住关键点和路径才能确保胜利。总的来看,《命运2》固然是建在一代完}

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