为什么 5.5 unity 用布料poster postunity postprocessing package

unity5.0新功能-布料、动画系统 - lol霖 - 博客园
这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以.布料可以接受外部影响,但完全不会将影响赋予外部刚体, 换句话说, 布料系统的物理模拟是单向的.出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种, SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以赋予两个为一组(当然了还可以只赋予一个, 第二个保持null), 那么通过组合这两个SphereCollider可以出现第三种, Unity会将这组的两个SphereCollider进行相连, 那么就可以有圆锥形的Collider.按这个按钮来打开编辑Constraint模式,Max Distance可以设置每个顶点最大可移动距离. 最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0.Surface Penetration控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别. 具体是什么概念我不太清楚. 不过将顶点的Surface Penetration设置得很低会看起来很不正常, 默认, 也就是Unconstrained应该是一个较高的值, 没有任何问题. 不知道在什么情况下需要将这个值设置得低一些呢? 哪位大神知道的话欢迎在本楼补充.Visualization这里能够选择当前在Scene视图中预览Max Distance还是Surface Penetration. (这两者二选一), 还能选择是否让操作影响视口背面的顶点.Select编辑模式要先通过框选, 或者Shift+点击来多选, 来选中顶点, 然后勾选Max Distance或者Surface Penetration前面的复选框, 代表我现在要改变选中的顶点的值了! 然后再在后面的数值里面输入想要的数值就OK了, 要想将当前有数值的顶点设置为Unconstrained, 只需要选中那些带有数值的顶点然后将对应复选框取消勾选即可.在Paint模式中, 这个按钮代表要绘制这里设置的值了!而这个复选框代表的意思是是否想为现在已经有值的顶点Paint成为Unconstrained的顶点.Stretching Stiffness---拉扯硬度.Bending Stiffness---弯曲硬度.Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸Use Gravity---是否使用世界重力.Damping---阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.External Acceleration---常量外力.Random Acceleration---随机外力.World Velocity Scale---与World Acceleration Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.World Acceleration Scale---与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.Friction---当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles. 这个参数我不懂, 求补充.Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些.Sleep Threshold---静止阈值.Capsule Colliders---要对布料产生交互的胶囊碰撞体.Sphere Colliders---要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被&焊接&起来. 这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥形状的碰撞体了.
这一章讲一下动画系统的更新.首先要说一下StateMachineBehaviour.可以为Animator的每个State都赋予一个或多个Behavior.使用这里的New Script按钮来创建StateMachineBehaviour是最方便的, 这样创建出来的脚本不仅自动继承自StateMachineBehaviour类, 还会自动添加经过注释的Message.需要注意的是, 不要在Awake中使用Animator.GetBehaviour.StateMachineBehaviour可用的内容有:上面这些是用于State的.上面这两个是用于SubStateMachine的.对于StateMachineBehaviour,可以使用一个SharedBetweenAnimatorsAttribute属性, 有了他, 在多个相同的Animator之上, 仅会生成一个实例. 既然是一个实例, 那么变量当然也是共享的.
IK现在支持膝盖和手肘的控制. 可以混合在正常动画中, 还可以混合在手脚的IK动画中. 我不清楚这到底是不是5.0的新功能, 反正我以前通读Unity4的文档的时候是没有这个功能的, 那时应该是4.1, 不管了, 先写在这里吧, 知识这东西不嫌多.Animator窗口的布局有一定的改动不过不是什么重要的内容各位自行研究一下就懂了. 但是这次的Animator有一个很好的改动, 那就是加入了Entry以及Exit.&The Entry node is used when transitioning into a state machine.The Exit node is used to indicate that a state machine should exit.有了Entry和Exit, 对于SubStateMachine的处理可以更加灵活, 可以通过Entry和Exit将SubStateMachine完全理解为一个单独的State. 或者像Unity5之前那样将SubStateMachine内部的State与外部的东西连接.&现在可以将State多选然后拖拽到SubStateMachine中, Unity会自动帮你整理他们的Transition关系, 还可以在SubStateMachine中多选State然后拖拽到Up节点, 同样, Unity会自动整理Transition, Unity4在这方面极其尴尬, 用过的都知道. Unity5终于进步了.橙色的Transition代表是的默认的过渡, 当第一次触发, 或者当前没有其他过渡可用时会使用这个Transition, 灰色的Transition代表的是过渡之前可以是任何State. 因此灰色的Transition只能设置condition, 不能设置过渡的细节, 因为没有任何意义.SubStateMachine中的Exit和(UP)的区别在于Exit创建的是灰色Transition, 而(UP)创建的是白色的正常Transition.关于Animator, 多了一种BlendTree的方式, 非常适用于面部动画.这个模式可以将多个动画混合起来一起播放. 用参数来指定混合比例.&一般情况, Animation的运动是绝对位置的, 要想将绝对位置改变为根动画, 也就是相对位置, 可以使用这个&Generate Root Motion Curves&, 并且将Animator的Apply Root Motion开启.
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WorldComposer is an Unity3d tool to extract data from the real World. It can run by itself or as an extension for TerrainComposer.
You can watch the WorldComposer trailer in 1440p.
WorldComposer includes a shadow removal tool, that makes it unique compared to other software. There are always shadows on satellite images and if used in a game or simulation it forces a fixed sun position to match with the shadows. Also shadows in satellite images are almost completely black which doesn’t make them look good. WorldComposer solves this by removing shadows with it’s shadow removal algorithm, which will not only make the satellite images look way better, but also allows you to have fully day and night cycles.
WorldComposer is designed like google maps with a scrolling and zooming functionality from real World satellite imagery directly into Unity. You can create multiple areas that display the real size in kilometers, and they can be exported with a few clicks of a button. Then for each exported area you can create the terrains with a click of one button directly in your Unity Scene. Satellite images can be exported to zoom level 19 which is 0.3 meter per pixel resolution. Elevation data can be exported up to zoom level 14, which is 10 meter per pixel resolution. WorldComposer only exports elevation heightmaps and satellite images, with itself you can create awesome looking real World terrain. But in combination with TerrainComposer you can mix the or alter the heightmaps or add perlin noise to enhance the detail, mix the satellite images with splat textures, add cloud shadows, etc. Also you can place trees,grass and objects and do the unlimited tweak and editing TerrainComposer offers to push the quality to unseen limits!
WorldComposer demonstration/tutorial video.
The total video length is 14.39 minutes and really all you need to use WorldComposer and start creating Real World terrains! The quick examples made in the video uses satellite images with zoom 18, each zoom is 2x more detail, so x2 times more detail is possible when zoomed to 19. The screenshots down below use a zoom level of 18 same as from the video. You can also do very large areas with a smaller zoom level, anything is possible.
WorldComposer multi-resolution terrain tutorial, how to create huge terrains like in this tutorial that is 922 x 922 km and have a very detailed center. This is the same terrain as in the WorldComposer showcase video.
WorldComposer shadow removal tutorial video.
Features version 1.5:
Works with Unity Pro and Free, also on Mac.
Supports 4.x and 5 beta.
Embedded map with scroll interface like Google maps, to easily preview and select the area’s you want to export.
Satellite images resolution of max 0.25 meter per pixel. Jpg, png and raw format supported.
Multi resolution terrain, export multiple area’s with different resolutions to create huge view distances, like 1000 x 1000 km.
Combine exporter area raw images into 1 big raw image.
Image editor with new ‘content aware’ fill algorithm for shadow and snow removal.
The shadow removal is streamed so you can do any size of raw image, even 65k and up.
Elevation Heightmaps resolution of max 10 meter per pixel.
Create terrains directly from exported areas with a click of a button.
3 different map types, Aerial, Aerial with labels and roads.
Global coverage.
Convert ArcInfo ASCII heightmaps to 16 bit raw grey scale heightmaps.
Create unlimited regions and areas and export any heightmap size or amount of image tiles.
Export multiple areas with using a queue.
Heightmap resolution and image resolution can be selected.
Continue working in Unity Editor while WorldComposer is exporting area’s.
Automatic update inside WorldComposer.
Works with .
Content aware shadow removal feature, this is improving the satellite image quality to a whole new level!
TerrainComposer2
TC2 Node Painter
WorldComposer
Compability productsHTTP 方法:GET 对比 POST
HTTP 方法:GET 对比 POST
两种最常用的 HTTP 方法是:GET 和 POST。
什么是 HTTP?
超文本传输协议(HTTP)的设计目的是保证客户机与服务器之间的通信。
HTTP 的工作方式是客户机与服务器之间的请求-应答协议。
web 浏览器可能是客户端,而计算机上的网络应用程序也可能作为服务器端。
举例:客户端(浏览器)向服务器提交 HTTP 请求;服务器向客户端返回响应。响应包含关于请求的状态信息以及可能被请求的内容。
两种 HTTP 请求方法:GET 和 POST
在客户机和服务器之间进行请求-响应时,两种最常被用到的方法是:GET 和 POST。
GET - 从指定的资源请求数据。
POST - 向指定的资源提交要被处理的数据
请注意,查询字符串(名称/值对)是在 GET 请求的 URL 中发送的:
/test/demo_form.asp?name1=value1&name2=value2
有关 GET 请求的其他一些注释:
GET 请求可被缓存
GET 请求保留在浏览器历史记录中
GET 请求可被收藏为书签
GET 请求不应在处理敏感数据时使用
GET 请求有长度限制
GET 请求只应当用于取回数据
请注意,查询字符串(名称/值对)是在 POST 请求的 HTTP 消息主体中发送的:
POST /test/demo_form.asp HTTP/1.1
name1=value1&name2=value2
有关 POST 请求的其他一些注释:
POST 请求不会被缓存
POST 请求不会保留在浏览器历史记录中
POST 不能被收藏为书签
POST 请求对数据长度没有要求
比较 GET 与 POST
下面的表格比较了两种 HTTP 方法:GET 和 POST。
后退按钮/刷新
数据会被重新提交(浏览器应该告知用户数据会被重新提交)。
可收藏为书签
不可收藏为书签
application/x-www-form-urlencoded
application/x-www-form-urlencoded 或 multipart/form-data。为二进制数据使用多重编码。
参数保留在浏览器历史中。
参数不会保存在浏览器历史中。
对数据长度的限制
是的。当发送数据时,GET 方法向 URL 添加数据;URL 的长度是受限制的(URL 的最大长度是 2048 个字符)。
对数据类型的限制
只允许 ASCII 字符。
没有限制。也允许二进制数据。
与 POST 相比,GET 的安全性较差,因为所发送的数据是 URL 的一部分。
在发送密码或其他敏感信息时绝不要使用 GET !
POST 比 GET 更安全,因为参数不会被保存在浏览器历史或 web 服务器日志中。
数据在 URL 中对所有人都是可见的。
数据不会显示在 URL 中。
其他 HTTP 请求方法
下面的表格列出了其他一些 HTTP 请求方法:
与 GET 相同,但只返回 HTTP 报头,不返回文档主体。
上传指定的 URI 表示。
删除指定资源。
返回服务器支持的 HTTP 方法。
把请求连接转换到透明的 TCP/IP 通道。}

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