需要换什么如何才能玩绝地求生生

想玩就得换电脑?绝地求生能否刺激电脑销量_凤凰科技
想玩就得换电脑?绝地求生能否刺激电脑销量
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原标题:想玩就得换电脑?绝地求生能否刺激电脑销量   【PConline 资讯】“大吉大利,晚上吃鸡
原标题:想玩就得换电脑?绝地求生能否刺激电脑销量
  【PConline 资讯】“大吉大利,晚上吃鸡!”这可以算是最近一段时间最火的话题了吧?和朋友玩个游戏都能轻松上热搜,这或许就是《绝地求生》的魅力。这款游戏的趋势已经无人能挡,一举超越《Dota 2》成为了Steam平台最热门的游戏。
  《绝地求生》的135万同时在线人数超过《Dota 2》的129万人,创下了新的记录,而所有人都相信《绝地求生》这款游戏还有成长的空间,它能否创造一个更高的记录呢?
  得益于吃鸡这款游戏的火爆,Steam平台同时在线人数也创下了最新记录,高峰期的数据显示有1508万人同时在线。而这款游戏的优化非常差,对于电脑的配置特别高,为了玩《绝地求生》就得换电脑,它会不会成为一款促进全球游戏电脑销量的游戏呢?
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播放数:5808920别傻了,《绝地求生》能火不是因为玩的主播多
别傻了,《绝地求生》能火不是因为玩的主播多
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本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点如果你是一个同时拥有且游玩多个游戏的平台的人,你就会发现这样一个现象:每个地区都有自己的游戏圈。具体表现为,欧洲爱足球,美洲爱打枪,韩国爱竞技,日本爱萌娘。这段话并不是说这些地区的游戏玩家只会玩这一类游戏,而是说这些类型的游戏是该地区玩家的首选。一个游戏类型想要成为某个地区的国民游戏,势必是要跟当地的风土人情息息相关的,这很好理解,宅文化横行的日本才能创造如此多的萌娘,足球势力天下第一的欧洲《FIFA 17》才能三个月卖出1000万份的销量,而小学生遍地的中国地区,才能扎根千万的《王者荣耀》玩家,孵化三亿小学生的枪战梦想(笑)。但是总有些游戏可以突破这种与地域文化有关的桎梏,在众多的游戏类型当中脱颖而出成为无论在哪里都有其拥簇的王者,比如“《精灵宝可梦》系列”、《DOTA2》、《CS:GO》、《横行霸道Ⅴ》,这些游戏又有一个单独的命名方式:现象级游戏。现象级游戏还有很多,但在此就不再赘述了,因为今天的主角是最近刚刚踏入现象级游戏殿堂的新贵:《绝地求生 大逃杀》8月27日,《绝地求生》的同时在线玩家数成功超越了《DOTA2》成为了目前Steam上最火爆的游戏,笔者在写这篇文章的时候顺手在Steam上截了个图,仅仅过了四天,这个游戏的人数已经增加了十万人。而近日本作更是达成了销售量突破千万的成就。不论你有没有在玩这个游戏,我都想告诉你:恭喜你,你正在见证着游戏史上的又一个奇迹!正所谓人红是非多,《绝地求生》大红大紫的同时,也有不少玩家对此嗤之以鼻:吃个鸡鸡,垃圾游戏。这些莫须有的负面评价,我大致整理了一下,大致上是这样的一个理论:“主播玩的多,跟风狗多,看得烦。”而对于《绝地求生》为什么会火的回应里面,大部分人也认为主要原因还是玩这个的主播太多了。但真的就是如此吗?主播参与多只能说明无论是普通游戏玩家还是游戏内容产生者都认可其游戏素质,这是“现象”。而作为一个专业的游戏玩家,我想,我们应该给一个正在创造历史的游戏更加公正的评价。所以,《绝地求生》为什么能顶着堪比《泰坦陨落6》的优化,成为一个崛起中的神话呢?这要从《绝地求生》的世界观说起。《绝地求生》的背景设定是脱胎于2000年日本东映出品的电影《大逃杀》,一群年轻的男女学生被扔到了一座孤岛上,并发给每个学生地图、粮食和各种各样的武器,让他们自相残杀,直到只留下一个人为止,为了限制学生们的行动,每个学生的脖子上都带有一旦违反规定就会爆炸的项圈。此外岛上设有禁区,进入禁区项圈也会发生爆炸,且随着时间的推移禁区将会越来越多,逼迫剩余的学生正面血拼,借此以决出最后的胜者。玩过《绝地求生》的朋友应该会发现,《绝地求生》几乎所有的游戏设定都和这部电影如出一辙。这种设定有什么好处呢?它给玩家在游戏中的一切行为都找到了合理性:无论你是枪法出众的猛男,还是蹲点到老的阴X,又或者只是尘世中的迷途小羔羊,你都能给自己在游戏中的行动找到合理的出口——目的是为了生存,但方法却由各自决定。它足够贴近且合理地诠释了极端环境下的人性。而与此同时,那些能在现实世界中找到的武器、地形、着装、道具,则加强了临场感,让玩家感觉到熟悉——想想看为什么“《COD》系列”在素质不变的情况下被玩家们一路追打吧,不就是因为好好的真实战争不做了跑去搞什么外骨骼装甲和太空战争吗?我们常常说一款好游戏要在真实和虚拟中取得平衡,真实感不足,则玩家难以代入,虚拟化不够,则游戏性无法保证。《绝地求生》的世界观恰好把握住了这个设计点,让玩家在每一局的游戏中都感受到了身临其境的角色扮演,因此才能牢牢地抓住玩家的心。而拥有了这个设定之后,《绝地求生》掏出了其第二项大法宝,我个人认为,这也是《绝地求生》能够如此火爆的最直接原因:随机性。随机地图、随机初始装备、随机道具分配、随机载具、随机遇敌、随机战斗......甚至连胜不胜利都有着很强的随机性。而随机性代表着什么呢?代表着无尽的未知和探索的可能。代表着对好奇心的满足。从心理学的角度来说,好奇心是人类最原始的本能之一,是个体学习的内在动机之一,是个体寻求知识的动力,好奇心越重的动物,生存能力越强,因为它们不断探索各种物质的属性,获取了更多的知识来应对周围的环境。而当周围的环境在不断变换的情况下,你就需要不停地探索以达成“更好的生存”这一目的。发现了吗?《绝地求生》的随机性设计,和它的世界观一起共同达成了对玩家作为生物的本能的直接满足:探索世界,并更好的生存下去。说真的,当我发现这一层关联的时候,我的内心深处也涌起了这样的感叹:“我竟然在一个爆款游戏里谈心理学...”但是我一直认为,任何一款游戏的成功都不仅仅是运气使然,其本身的内容一定与玩家的诉求有着必然的联系。而我想对于《绝地求生》而言,其随机玩法和世界观结合出来的这条“符合生物本能的行为逻辑”就是其致胜法宝之一。但是如果按照这种说法,生存向游戏很多啊,为什么只有《绝地求生》这么火?这就是我接下来要说的第三点,《绝地求生》是一个三高游戏。高对抗,高风险,高收益。《绝地求生》绝不是一款“阴X天下第一的游戏”。从游戏机制上它就没有鼓励玩家做一个camper,因为无论是随机的出生点还是资源,都极大程度的限制了蹲守流的发挥空间。所谓的蹲守和“98k+四倍镜”这些远距离作战的方式,其实仅仅是玩家可以选择的生存方式之一。本质上,这个游戏是鼓励玩家进攻的,不停缩小的地图,野外资源比城镇资源少,室外资源比室内资源少,决胜圈的出现......设计者在通过这种方式,不停地逼迫玩家进入一个小地形里短兵相接,而且《绝地求生》的枪械射击手感制作精良,极大地增强了这种对抗的激烈程度——在FPS高手的手里,你会发现其实《绝地求生》说来说去,依然是一款射击游戏。而伴随着这种高对抗,《绝地求生》一局一命的设计突出了其超高的风险性。每一次移动都有可能接敌,每一次开枪都有可能接敌,每一次打开房门都有可能接敌,每一次捡取道具都有可能接敌。换句话来说就是你干什么都有可能接敌,接敌意味着什么?你有可能扑街。扑街了怎么办?抱头大哭,点击下一盘。在鼓励进攻的同时,《绝地求生》又极大地增加了进攻的代价和风险,为什么那么多人选择做一个躲在角落的刺客?因为相比于探索型的“主动进攻”,蹲点型的“被动进攻”风险更小。而那些玩家常常能在各种游戏集锦里看到了意外——跳伞摔死啦、被车撞死了、平底锅敲死啦等等的这些,则继续加强了这种风险性,且让这种风险变得不规律,虽然大头还是给比你枪法好比你走位骚的人射死,但是你又多出了“点背死了”和“蠢死了”这些选择,对不对?高风险未必意味着对玩家的不友好,某种意义上反倒刺激了玩家的重复游玩欲望——我们总会期待能比上一次做得更好。而在高对抗和高风险的前提下,《绝地求生》提供了超出玩家心里预期的高收益。排名末尾的玩家颗粒无收,拔得头筹的玩家则盆满钵满。越到后期,这种高收益的刺激效果就越明显:圈子越来越小,打死敌对玩家获得的装备越来越好,排名越靠前,结算获得的奖金就越高。这种单场游戏内的收益和整体结算收益组合形成的收益曲线,让每一个进入游戏的玩家都体验到了要么横死街头,要么一夜暴富的刺激。即使是那些老谋深算的camper到了最后也很容易变得上头开始主动索敌求战,不就是因为面对这种最高可以达到数百倍的收益刺激,玩家还不拼得脸红心跳血脉喷张?高对抗,高风险,高收益,《绝地求生》这个三高设计让玩家在血拼的过程中得到了极大的满足,而与此同时,它还影响了《绝地求生》的目的性和节奏感。《H1Z1》作为《绝地求生》的前身,同样是生存游戏为什么不火?为生存向游戏的目的性一直都是个大问题。目的性不是说“生存向游戏不就是为了生存吗?”,这是结果,而对于游戏的目的来说,重要的不是“玩家能做什么”,而是“玩家要做什么”。这也是大部分生存沙盘的弊端之一。世界太大,我哪都可以看看,但是我又不知道应该去哪看看。绝大多数人在接触一款新游戏的时候,是一定要搞清楚几个问题的:我是谁?我要干什么?我要怎么做?而大部分生存向沙箱游戏几乎从来不会回答这三个问题,你必须自己摸索。偏偏生存游戏的死亡惩罚还极重,经常出现摸索一时爽,全部身家火葬场的尴尬局面。但《绝地求生》告诉了你什么叫简单无脑的生存向沙盘:“去捡把枪,然后去找个人,干他的!”非常粗暴,也非常简单,玩家要做什么一目了然,再也不用为了“如何生存”而迷茫。而且基于这个简单粗暴的生存指南,《绝地求生》本质上变成了一款射击游戏。对抗的核心是什么?还是玩家和玩家之间的枪战。平底锅虽好,毕竟只是个添头,纵然你是叶问再世,面对高倍镜步枪也只能抱头蹲防,所以别听那些吹什么“平底锅天下第一”的鬼话,趁早去捡把顺手的枪突突突吧。▲这些老手的话一个标点符号都不要信!射击游戏为什么得以成为竞技游戏的大头?因为非常易于上手,相比于格斗游戏的各种必备combo,MOBA游戏的英雄操作和出装,射击游戏上手真的是非常简单:瞄准,开枪,换弹。掌握这三个键,你就拥有了把敌人草翻的能力。但是过往几乎所有的竞技射击游戏,几乎都是拔出枪干到底的节奏,对抗之强节奏之快,常常是《CS:GO》13局都打完了隔壁《DOTA2》的大哥还在刷核心装。而《绝地求生》却是个可以让你悠闲地点支烟上个厕所再回来继续玩的射击竞技游戏。接敌时的刺激和等待接敌时的闲适完美的形成了一个符合人们情绪波动的曲线。借用星爷的经典台词来诠释,就是“人生大起大落太快,实在是太刺激了。”每一局游戏,你的人生都会经历不同的刺激,而不是紧绷再紧绷地盯着前面黑百合的屁股跟对面76刚到底。这种游玩体验,说真的,堪比优秀的RPG剧情。你在竞技游戏里玩RPG诶,你还有什么不满意的?这种“由玩家行为”导致的良好的观赏体验,成为最后引爆《绝地求生》的导火线。对于直播主来说,《绝地求生》就是那种永远都不会过时的好游戏。和《英雄联盟》《王者荣耀》这两个本身就自带流量的游戏不同,《绝地求生》能被如此多主播青睐就是因为其游戏内容带来的可创造性。适合直播的游戏与好玩的游戏不同,好玩的游戏基本出于个人意愿,但适合直播的游戏必须要有几个特点:随看随播、强个人特色、重复游玩体验,且有大量的二次内容产生。随看随播让观看者不用像追剧一样追直播,没有观看负担——因为忘记追一两集而弃了某个番的人比比皆是。强个人特色能彰显主播特点,方便主播进行个人形象打造和营销。——比如说斗鱼主播五五开的咆哮。重复游玩体验能够聚拢人气,增粉效果明显。——爆红主播基本上都在某一款游戏上拥有极长的游玩时长或者极高的游戏成就。大量的二次内容则会减少重复游玩给主播和粉丝带来的疲惫感。——你随便跟个热门主播,就会发现每隔一段时间他们都会搞一些新游戏或者新的直播内容。对比上面我们所提到《绝地求生》的特点,你就能明白为什么《绝地求生》可以在几乎所有的游戏直播平台上获得如此多的自发流量了。单局匹配的游戏机制让观众可以随看随播;多种自定义的角色装备和游玩风格可以让主播打造个人品牌;竞技游戏带来的胜负变数让游戏具备了很强的重复游玩体验;花式死亡、枪法秀、生存指南...多种直播思路让主播可以打造适合自己的游戏风格。在现在这种对竞技游戏的主播水平要求越来越苛责的状态下,一个游戏节奏张弛有度,既能展示技术也能找借口推锅的竞技游戏真是太难得了,换我我也播。因为这样的游戏,在这样的时代,想不火都难。从一开始的“《绝地求生》能火是因为玩的主播太多了”到现在的“《绝地求生》能火是因为玩游戏的主播太多了”,我们终于成功地讨论了一个关于《绝地求生》为什么能火的闭环。但笔者现在必须要说的是:我从来不玩《绝地求生》。所以我才没有在吹《绝地求生》。而且在我粗浅的思考中,《绝地求生》虽然已经成功崛起,但如果想要成为一个真正经久不衰的现象级游戏,也许它还有极为漫长的道路要走。然而所有我们视作经典的游戏,都是在经过了漫长的学习成长和改变之后才成为了传奇。少些偏见,多些观察,既然我们都是玩家,那就对这些尝试开拓新世界的游戏,给予应该致以的敬意吧。因为,好游戏,永远不嫌多啊!Endless本文作者热血又荒唐有梦想的流氓
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