很多人可以玩的游戏绕在一起然后解开是什么游戏

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适合多人玩的游戏
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急求有意义(可以锻炼团结合作意识)的游戏、适合很多人一起参与的游戏
来源: |人气:669 ℃|时间: 17:16:00
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帮帮忙啊最好把活动形式说清楚天黑请闭眼,如果8个人2个警察2个匪,4个平民,人数多了更好,很棒的游戏哦~适合团队玩,很不错的
||||点击排行&p&首先认为,一般标准局,狼人胜率应当在 30%-40% 之间,狼人胜率偏高说明水平稍低,彼此不够熟悉,狼人胜率偏低说明水平较高,彼此熟悉。&/p&&p&基于以上逻辑基点,我认为一个平衡的版子,狼人胜率应当在 30%-40% 之间。&/p&&p&然后认为,不应该加入太多的角色,应该至少保证 4 民,否则会导致挤位置容易,而使竞技性下降。&/p&&p&以下均为屠边局,每个版子依次介绍构成,角色,打法:&/p&&p&---
(1) 标准版
(1.1) 4狼、4民、4神,预言家、女巫、猎人、白痴&/p&&p&预言家(好人阵营):每天晚上可以查看一名玩家的身份是否为狼。
女巫(好人阵营):女巫拥有两瓶药,解药可以救活一名当晚被狼人杀害的玩家,毒药可以毒死一名玩家并使该名玩家技能丧失。每天晚上最多使用1瓶药,救药不可以对自己使用。
注:也有女巫第一夜可以自救,解药使用后仅女巫自己被刀会通知等规则。
猎人(好人阵营):当猎人死亡,猎人可以亮出自己的身份牌并指定枪杀一名玩家。女巫毒走猎人,猎人开不了枪。注:猎人先于枪杀玩家死亡。
白痴(好人阵营):白天推出局可以翻牌避免被放逐,但是失去投票功能,狼人晚上需要再刀白痴才能把白痴彻底杀害。&/p&&p&比赛最常使用的标准版子,通常打法是预言家与狼人对跳,女巫看情况报银水。&/p&&p&---
(2) 普通狼普通神
(2.1) 4狼、4民、4神,预言家,女巫,潜行者,禁言长老&/p&&p&潜行者(好人阵营):在白天投票阶段投票一名玩家,如果该名玩家并没有出局,则潜行者可以在晚上刺杀他,技能只能发动一次。
禁言长老(好人阵营):在晚上指定一名玩家让他白天不能发言,尽可使用手势。注:不得两轮禁言同一玩家。&/p&&p&PandaKill 和 JYclub 都玩过的版子,潜行者投票后基本会被刀走,通常禁言长老第一轮不禁言。&/p&&p&---
(2.2) 4狼、4民、4神,预言家,女巫,猎人,炸弹人&/p&&p&炸弹人(好人阵营):在白天投票阶段,如果被投出局,炸弹人可以翻牌,所有投票炸弹人的玩家全部出局,不能发动技能。&/p&&p&用炸弹人代替白痴的版子,打法基本与标准局相同。&/p&&p&---
(3) 强狼强神
(3.1) 4狼、4民、4神,预言家、女巫、猎人、守卫、白狼王&/p&&p&守卫(好人阵营):每晚狼人活动前可以守护一名玩家,让这名玩家当晚避免被狼人杀害,但是不得两晚同时守护同一个人。守卫和女巫同时守护一个人和救一个人则视为同守同救死。
白狼王(狼人阵营):自爆可以发动技能带走场上一名玩家。&/p&&p&比赛偶尔使用的版子,通常打法是白狼王抿神,自爆带人优先级依次为双药女巫、守卫、其他神&/p&&p&---
(3.2) 4狼、4民、4神,预言家、女巫、猎人、守卫、狼王&/p&&p&狼王(狼人阵营):只有被投票出局才能发动技能,开枪带走一名玩家。狼王和猎人均不翻牌。&/p&&p&狼王比白狼王弱一些,狼人团队可以选择和猎人互跳,狼王也可以故意做坏身份出局带人。&/p&&p&---
(3.3) 4神、4民、4狼,预言家、女巫、猎人、白痴、老流氓(民)、狼美人&/p&&p&狼美人(狼人阵营):狼美人在女巫之后里最后再次睁眼,选择一个人魅惑,如果狼美人在白天出局,被魅惑玩家殉情死。注:被魅惑玩家死亡狼美人不殉情,吃毒不能魅惑。
老流氓(好人阵营):老流氓不会被狼美人迷惑。被女巫毒或被猎人开枪,均延时一天生效,视为第二天同时刻吃技能。被开枪时,上帝宣布负伤,被毒不宣布。&/p&&p&基本上老流氓的设计就是让他搞事的,被魅惑是非常赚的,被毒被枪依旧亏,但是好歹弥补一次投票,也多了个解释骚操作的机会。&/p&&p&---
(3.4) 4神、4民、4狼,预言家、女巫、猎人、守卫、狼兄、狼弟&/p&&p&狼兄狼弟(狼人阵营):第一晚天黑后,狼兄狼弟先睁眼,互认同伴。然后狼兄同其他狼人一起睁眼,狼弟不睁眼。 当狼兄死亡,下一个天黑狼弟先睁眼单独杀一个人,然后再与其他狼人互认同伴。
PS:狼兄死之前,若预言家验到狼弟,上帝给出的是好人身份,当狼兄死之后,才可以验出狼人身份。&/p&&p&狼弟不知道其他狼人是谁,也不知道刀法,仅可从狼兄动作获取信息,一般来说,狼兄打法应当偏凶悍,死后狼弟可以追刀。后期比较生推。这个板子平衡性未验证。&/p&&p&---
(4) 弱狼弱神
(4.1) 4狼、4民、4神,熊,女巫,猎人、白痴、隐狼&/p&&p&熊(好人阵营):如果熊身边左右有狼,则法官白天会宣布熊咆哮,没狼则不会叫。熊死亡一直不咆哮。
隐狼(狼人阵营):晚上不睁眼,不指刀,不知狼人同伴,被验时显示好人身份。&/p&&p&熊的验人能力比预言家稍弱,所以削弱了狼阵营,通常打法是狼人与熊悍跳,隐狼搅乱局势。&/p&&p&---
(4.2) 3狼、4民、4神、1变动,熊,女巫,猎人、白痴、野孩子&/p&&p&野孩子(变动阵营):首夜睁眼选择一名玩家为榜样,如果榜样在游戏过程中死亡,则野孩子变成狼人与狼人一起活动。胜利条件没变身之前属好人,变身后属狼人(白天推出榜样,到晚上才变狼,如果榜样是最后一匹狼出局判定好人和野孩子获胜。&/p&&p&野孩子不怕验,甚至求验,如果榜样是焦点牌,可以尽早准备帮狼。&/p&&p&---
(5) 第三方
(5.1) 3狼、5民、4神、2变动,预言家,女巫,守卫,猎人,丘比特,盗贼&/p&&p&女巫:第一夜可以自救。
丘比特(变动阵营):第一天夜里选择连接情侣,如果情侣为两好人,则丘比特帮好人玩。如果情侣为两狼,则丘比特帮狼玩,但是不带刀不和狼行动。如果情侣为一好人一狼,则丘比特视为第三方,需要屠城。注:可以连自己,殉情情侣不能发动技能,建议丘比特永远不是神民。
盗贼(变动阵营):盗贼,在游戏开始前多加两张游戏卡牌。分发完身份牌之后就会余下两张,等到晚上盗贼行动的时候,盗贼牌玩家睁眼查看两张卡片选择一张当做身份牌。如果两张牌都是狼人,就需要重新洗牌。有一张是狼人牌都要强制拿取狼人牌,另外一张牌被埋。&/p&&p&PandaKill 特别篇版子,极其烧脑,通常打法是丘比特引导场上焦点保护情侣,没有人跳盗贼时考虑盗贼狼。&/p&&p&---
(5.2) 4神、5民、3狼、1第三方、1变动,预言家、女巫、猎人、守卫、魅魔、盗贼&/p&&p&魅魔(第三方阵营):在狼人睁眼时,和狼人一起睁眼杀人。第一天和狼人共同杀人后,魅魔单独睁眼选择一名好人阵营玩家作为自己的情侣。每晚狼人杀人后,情侣都可睁眼,进行手势交流。 情侣中一人死去,则另一人殉情。情侣杀死其它所有人,则胜利。&/p&&p&平衡性未验证。玩下来一局魅魔连到预言家,体验不是特别好。&/p&&p&---
(9人) 3狼、3民、3神,预言家,女巫,猎人&/p&&p&好人优势&/p&&p&---
(9人) 3狼、3民、3神,预言家,女巫,猎人,白痴,守卫,五选三&/p&&p&上帝从 5 张神牌中随机选出 3 张,与剩余牌一起洗牌,组成333,通常打法是很多人跳强神,没有悍跳时需要甄别到底是狼人不悍跳还是没有预言家。&/p&&p&---
(11人) 4狼、4民、4神,预言家,女巫,猎人,白痴&/p&&p&白痴既是神又是民,不论屠边哪一边都需要杀死白痴。&/p&&p&---新增&/p&&p&(11人) 3狼、4民、4神,2变动,预言家,女巫,猎人,守卫,盗贼,丘比特&/p&&p&上帝从【预言家,女巫,猎人,守卫,狼】5 张牌中随机选出 2 张作为盗贼底牌,将剩余的牌重新洗牌发牌。女巫第一夜可以自救。&/p&&p&---新增&/p&&p&(11人) 4狼、4民、3神,预言家,女巫,猎人&/p&&p&狼人第一夜的指刀重伤昏迷,第一天不能发言投票,第二夜不能验人用药(可以开枪),然后在第二天复活。女巫当夜使用解药可以避免重伤昏迷状态。&/p&&p&---
(13人) 4狼、5民、4神,预言家,女巫,猎人,白痴&/p&&p&屠边平民只需要刀剩一民。&/p&&p&---
(13人) 4狼、4民、4神、1变动,预言家,女巫,猎人,白痴,丘比特&/p&&p&---
(EX) 4神、8民,预言家,女巫,猎人,白痴&/p&&p&又称黑死病,规则有不同种,最合理的一种是:上帝指刀,如果有人中途肯定地提出没有狼人的事实,则上帝失败;如果只剩最后一个村民,上帝胜利。 &/p&&p&---新增&/p&&p&(EX)2狼,10猎人&/p&&p&猎人(好人阵营):当猎人死亡,猎人可以亮出自己的身份牌,然后选择两个人发言,猎人指定发言的先后顺序,发言完毕后,猎人枪杀一名玩家,枪杀玩家不一定要在发言玩家中选择。&/p&&p&狼(狼人阵营):死亡翻牌,然后进入黑夜,两狼死则猎人胜利,狼数量大于猎人数量则狼胜利。&/p&&p&白天:白天没有轮次发言,只有猎人水包发言。&/p&&p&我觉得是狼瑟瑟发抖板子,但是我们打的时候狼赢了。&/p&&br&&p&(未完,有些版子平衡性不确定,还在考虑中)&/p&
首先认为,一般标准局,狼人胜率应当在 30%-40% 之间,狼人胜率偏高说明水平稍低,彼此不够熟悉,狼人胜率偏低说明水平较高,彼此熟悉。基于以上逻辑基点,我认为一个平衡的版子,狼人胜率应当在 30%-40% 之间。然后认为,不应该加入太多的角色,应该至少保…
&img src=&/50/v2-e162efd8bf37b4d31110e8_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/50/v2-e162efd8bf37b4d31110e8_r.jpg&&&blockquote&文:石叶(知乎ID:&a href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hash=&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@搅拌摩擦的石叶& data-hovercard=&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a&&@搅拌摩擦的石叶&/a& )&/blockquote&&p&在低成本的优质独立游戏中,《去月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫座的作品。《去月球》之后,曾有很多游戏想复制这种成功,但都没能真正再现《去月球》曾带给我们的感动。现在,这种遗憾可能终于要结束了。&/p&&br&&p&劳拉·鴫原( Laura Shigihara,以下简称劳拉
)是一位游戏作曲人,她是《植物大战僵尸》的首席音乐作曲家,也曾为《魔兽世界》、《我的世界》、《去月球》等作品创作过游戏音乐。她本人也是一个游戏谜,也曾尝试自己用RPG Maker制作游戏。在给《去月球》作曲的过程中,劳拉深深的被游戏的故事所感动和吸引,于是决定自己也做一款这样的游戏。&/p&&br&&p&4年之后,劳拉的游戏《乐园(Rakuen)》完成了,这是她亲自操刀使用RPG Maker制作的游戏。在游戏中,劳拉构建了一个与现实截然不同的童话世界,讲述了一个男孩与母亲一起游历奇幻世界,并给现实世界带来光明和希望的感人故事。&/p&&br&&img src=&/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_r.jpg&&&br&&p&“乐园”是一本童话书,妈妈每天都会到医院给男孩讲一个里面的童话故事。一天,男孩天真的说自己想去那个神奇的世界,向森林守护神许一个愿望。不料妈妈却告诉他,那个童话世界其实是真的,他们可以一起去。&/p&&br&&p&游戏从此展开,男孩和妈妈在医院里找到了进入童话世界的门,并进入了异世界。童话世界是美丽多彩并富有生机的,与现实中冷清、死沉的医院完全相反。而在童话世界中生活的生物都非常的可爱、活泼,与医院中的那些唉声叹气的病人也有鲜明的反差。&/p&&br&&p&经过了一番周折,男孩终于见到了守护神,但被告知守护神受到黑暗能量的影响陷入了沉睡,要唤醒它,必须先帮助现实中的5个人脱离黑暗,而他们都是现实医院里的人,有些是病人,有些是家属。&/p&&br&&img src=&/v2-eff99d004bec8a4019bf4_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-eff99d004bec8a4019bf4_r.jpg&&&br&&p&游戏分为两个平行世界,医院和童话世界,男孩需要在两个世界中奔波,和医院里的病人交谈,了解到他们每个人过去的经历,并到童话世界中为他们寻找解开心结的方法,帮助他们完成未实现的心愿。&/p&&br&&p&童话世界里面存在着各种奇特的角色,有点爱丽丝梦游仙境的味道。每个角色的刻画非常用心,当你与这些角色对话时,你能够感受到他们截然不同的性格以及内心的波动。现实中的病人都存在于童话世界中,只不过化身变成了不同的角色。&/p&&br&&p&比如男孩隔壁房间的Tony是一个古怪老头,他对人非常的不友好,他一直紧紧守护着一个漂亮的音乐盒,不让任何人靠近。而在童话世界中,他是一头无恶不作的熊。后来我们能够进入Tony的视角,看到他过去的记忆,一些回忆是在童话世界中的事情,但它们很好的影射了现实世界,委婉却清楚的表达了Tony的遭遇和痛苦的根源。&/p&&br&&img src=&/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_r.jpg&&&br&&p&对于每个需要帮助的对象,游戏均进行了这样的处理,通过两个世界中发生的故事来补全某个人的经历,有时游戏还会在关键时刻突然从童话世界切换到现实世界,给你一种异常真实的感觉,因为当童话中的不幸变成现实,它将比现实中的不幸更加冰冷、黑暗。&/p&&br&&p&游戏最出色的地方就在于能让你主动希望去了解那些人的过去,同情他们的遭遇并真心地希望能帮助他们。在这个过程中没有战斗、没有升级也没有其他物质的奖励,但你却能够从帮助别人中获得快乐,并从这个过程中得到心灵上的慰藉。&/p&&br&&p&虽然游戏中有很多悲惨的故事,也有很多催人泪下的情节,但你的心也不是一直在紧绷着的。很多时候游戏的基调是轻松、愉快的,来缓和那些严肃低沉的情绪。&/p&&br&&img src=&/v2-cc23b6f56c645d30f5951_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-cc23b6f56c645d30f5951_r.jpg&&&br&&p&对于《乐园》剧情有关的讨论就到此为止,这一款没有战斗的交互式RPG游戏,跌宕起伏的剧情是它最吸引人的地方,所以我希望能够尽量少的去透露游戏剧情相关的内容。每个人物背后的故事都是非常复杂和沉重的,希望你能够亲自去游戏中了解其中的真相。但另一方面,对于这样一款注重故事性的游戏来说,在不透露剧情的情况下,又很难将它的优点介绍给各位。幸好《乐园》在剧情之外还有很多值得称赞的东西。&br&&/p&&br&&p&动人的故事要配上优美的音乐才能展现出其全部的魅力,《乐园》的音乐能够保证让你始终沉浸在这个故事之中,跟随着男孩和妈妈一起思考关于人生、苦难和幸福的问题。&/p&&br&&img src=&/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_r.jpg&&&br&&p&劳拉·鴫原是一名非常出色的音乐人,擅长给游戏配乐,通过《乐园》,她可以通过音乐将自己想表达的主题全部的表达出来。从5年前,劳拉就开始专心为这款游戏制作音乐,它们风格各异,但都能够和游戏的场景形成完美的搭配。&br&&/p&&br&&p&这些音乐不但弥补了游戏在像素表现上的不足,反而让这种不足变成了一种提供遐想空间的留白。结合音乐的变化,游戏在气氛和节奏的转换上也非常的流畅,时而阴郁恐怖、时而温馨宁静、时而调皮搞怪、时而痛苦悲情,在游戏10个小时左右的流程里,剧情和音乐不停地在调动着你的情绪,让你感觉坐在一辆上下翻转的过山车上,心脏随着车辆的前进不断缩紧、放松、再缩紧、再放松。&/p&&br&&p&劳拉·鴫原是美日混血,她小时候在日本生活过一段时间,因此对于日本文化有着深厚的情感。因此在《乐园》中,我们也能看到很多日文名字和日式的设计风格,这也让这款游戏有了一种独特的日式浪漫。&/p&&br&&p&另外,游戏本身的素质也是非常高的,称得上是制作精良。大部分人物和场景的模型都拥有大量的细节, NPC的立绘非常可爱,动作也很流畅。场景中很多的物品都可以互动,一些还有独立的动画,比如洗手池可以注满水,马桶盖可以开闭。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-ea63d3dbd0e862a007bf05b_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&/v2-ea63d3dbd0e862a007bf05b_r.jpg&&&br&&p&劳拉在《乐园》中制作了一个美丽、可爱的世界,然而,每当我想起现实中的男孩依然是一个需要住院的病人,就会感到更加的悲哀。男孩纯真、勇敢和妈妈的体贴鼓励,让他们好像完全忘记了现在自己的不幸,这种坚强让人羡慕。&/p&&br&&p& “拥有善良和关爱的心是一个人最宝贵的品质” 妈妈曾这样对男孩说。他们一直在帮助他人走出心理的阴霾,正视自己的不幸。但这种善良和关爱的精神也在构建一种强大的内心力量,在帮助他人的过程中,男孩自己也得到了心灵的洗礼。正确面对自己的不幸,这就是《乐园》想告诉我们的主题。&/p&&br&&p&《乐园》也是少数直接描写妈妈的游戏之一,在游戏中妈妈是一个重要的角色,虽然她平时只是给予提示和引导,但其实她始终是男孩坚强的后盾,在游戏中遇到黑暗的鬼魂时,男孩只要拉住妈妈的手就能够通行无阻了,母爱就是这么的温暖和强大。笔者在创作这篇文章时正好母亲节,也想祝福每一位母亲节日快乐。&/p&&br&&img src=&/v2-aa9ac4c7a4f32aaa334faec3b23d4f1c_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-aa9ac4c7a4f32aaa334faec3b23d4f1c_r.jpg&&&br&&p&最后还要谈一谈《乐园》和《去月球》的关系,劳拉·鴫原也曾明确表示本作是一款由《去月球》启发的游戏,所以乍看之下说两者相似没有什么问题。但我相信,当你玩过这款游戏后就会发现两者有着很明显的区别。相比于《去月球》,《乐园》有更多的解谜要素,而且游戏的气氛比较多变,在让你感动和泪目的同时还能笑出声来。有人把这些看作是《乐园》主要的缺点,认为如果能够把这些元素砍掉,专心讲一个感人的故事就好了。简而言之,更像《去月球》就好了。是啊,如果能够再改名叫《一个和去月球差不多的游戏》是不是就更好了呢?&br&&/p&&br&&p&正因为有这样的玩家存在,我才不想让《乐园》打上《去月球》的标签。但另一方面,我也庆幸《乐园》有这样一个标签。毕竟有些人来说,看到RPG Maker制作的游戏就不自主的开始摇头。对于这样一款以故事见长的低像素游戏而言,借用《去月球》的大名也许是安利它最好的方式了。&/p&&br&&img src=&/v2-ef808eb7cc95e3df7f3c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-ef808eb7cc95e3df7f3c0ba_r.jpg&&&br&&p&其实《去月球》的作者高瞰与劳拉·鴫原是老朋友了,高瞰也曾多次称赞并帮忙宣传《乐园》这款游戏,既然如此,那么我想也可以这样总结这款游戏:&/p&&br&&p&出于对个人健康状况的考虑,我不喜欢《乐园》,因为我的泪点实在太低。但那个欢乐与悲伤交织的世界又偏偏是那么可爱,让我总是忍不住隔着泪水多看一眼。对于那些喜欢欣赏感人的故事和优美的音乐又不怕流泪的人来说,《乐园》绝对是一部不可错过的佳作,特别是那些喜欢《去月球》的玩家。&/p&&br&&p&&i&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的官方机构号&a href=&/people/e3bc68e90fe& data-hash=&e3bc68e90fe& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$e3bc68e90fe& data-editable=&true& data-title=&@杉果游戏&&@杉果游戏&/a&&/b&&/i&&/p&&blockquote&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/blockquote&
文:石叶(知乎ID: )在低成本的优质独立游戏中,《去月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫…
&img src=&/50/v2-19b7c19a533_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/50/v2-19b7c19a533_r.jpg&&&blockquote&伊藤润二的恐怖漫画和克苏鲁神话,一个东方恐怖漫画的代表作和一个西方原创的神话体系,如果把这两个原本毫无关联的东西如果融合在一起会是什么样呢?有一款游戏也许能回答这个问题。&br&&/blockquote&&p&文/半球&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D2%26sn%3D7f502c7dceca62fbd94b47df%26chksm%3De8cb29b2dfbca0aa0a967f3a902b01ac1fb1bd790ebf1d542fa030d6%26mpshare%3D1%26scene%3D23%26srcid%3D0401gjNHeOZ1KQbOotOasm7N%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&由于知乎不支持动图,想获取更佳阅读体验,请点击此链接,在游戏研究社公众号内阅读&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/yjy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&独立游戏《恐怖世界》登陆Steam_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/yjy_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&独立游戏《恐怖世界》登陆Steam_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/yjy.html&/span&
&/p&&p&昨天Steam青睐之光上出现了一款画风奇特的独立游戏,它的名字叫《恐怖世界》(World of Horror)。游戏的作者是来自波兰的医学生Pawe? Ko?miński,作为伊藤润二恐怖漫画的忠实粉丝,他觉得如果把漫画中的扭曲世界再加上克苏鲁神话中特有的恐怖要素相结合的话,也许能做出一款别具一格的恐怖游戏,这就是《恐怖世界》的由来。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-e7cd88f0b4ff9a_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-e7cd88f0b4ff9a_r.jpg&&由于作者本人曾经痴迷于苹果的Macintosh电脑,游戏的画风也采用了模仿前者风格的黑白像素画,看上去有一股浓厚的复古味道。&br&&/p&&p&&i&&img src=&/v2-5eb266ec7b3f3ce8afe066_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-5eb266ec7b3f3ce8afe066_r.png&&Macintosh电脑游戏画面&/i&&br&&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c00bf8507abc1941b5eec4_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-c00bf8507abc1941b5eec4_r.jpg&&《恐怖世界》游戏画面&/i&&/p&&p& 作为一款经典的和风解谜类恐怖游戏,《恐怖世界》的最终目的相当简单,玩家需要在游戏中阻止试图觉醒的强大恶魔。随着游戏的进行,玩家需要在游戏中逐个调查预示着恶魔即将苏醒的超常现象,并从中找出阻止其苏醒的方法。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-731bb0cd21eb7a0e68a71_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-731bb0cd21eb7a0e68a71_r.jpg&&画风诡异剧情动画&/i&&/p&&p&游戏的系统略有些复杂。首先,玩家在开始游戏时要选择要操控的角色和剧情。根据最初选择的剧情,游戏的剧情发展会产生巨大的变化。在选定角色和剧本之后,游戏会为玩家自动分配在战斗中能够使用的咒语和相应的道具。完成这些准备工作后,我们就可以进入游戏进行调查了。&br&&/p&&p&&i&&img src=&/v2-e3ce13aada6_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/v2-e3ce13aada6_r.jpg&&4名个性鲜明的登场角色&/i&&/p&&p&由于游戏内采用了真实时间流逝,玩家在游戏内所采取的每一个行动都会消耗一定的时间。在到达目的地并进行调查之后,玩家会触发某些剧情,这会使游戏中的“Doom值”上升,同时,角色能力值也会发生变化,还有可能获得某些道具或者和超常现象有关的线索。&/p&&p&这里需要提醒的是,无论采取什么行动都会对角色的能力值产生影响,而这个能力值的高低则是决定剧情成败的关键指标。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-b8a20edacecd13a00436_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/v2-b8a20edacecd13a00436_r.jpg&&看似毫无关联的画面交织在一起,看起来谜题的难度不会太低&/i&&/p&&p&随着调查的深入,玩家会遭遇到各种外表恶心的怪物。《恐怖世界》中的战斗系统简单来说存在两大要素:智慧和运气。在实力比较弱的初始阶段,笔者还是建议各位三十六计走为上吧。在揭开所有剧情的谜题之后,我们就能迎接震撼的大结局了。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-f32ba3bc62cbe0dceb94f_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&/v2-f32ba3bc62cbe0dceb94f_r.jpg&&测试版游戏画面,其中可以看到某些克苏鲁神话系的怪物&/i&&/p&&p&由于作者目前还在上大学,他只能利用课余的闲暇时间来开发游戏,游戏的正式上市日期目前初步定在了今年夏天,感兴趣的朋友可以&b&关注“游戏研究社”,回复“恐怖世界”下载试玩版&/b&体验一下。另外提一句,宣传动画的配乐相当不错哦~&/p&&br&&br&&p&&b&关注”游戏研究社“公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:&br&&br&神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点&/b&&/p&
伊藤润二的恐怖漫画和克苏鲁神话,一个东方恐怖漫画的代表作和一个西方原创的神话体系,如果把这两个原本毫无关联的东西如果融合在一起会是什么样呢?有一款游戏也许能回答这个问题。 文/半球
这里有一个单人的PNP(print and play)游戏,Utopia Engine。&br&&img src=&/955cbee9bc48183_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/955cbee9bc48183_r.png&&&br&=====================================================&br&&b& 感谢傀儡师,帮忙修改了一些小错误。之前翻译的是一版的规则,有不少错误,傀儡师帮忙查看了BGG条目内所有有关规则的帖子然后帮我把答案做了修正。现在可以以下规则为准了。&/b&&br&&b& 感谢傀儡师和许多提醒我的朋友,在探索的时候投掷两颗骰子获得的结果应该是“将这两个数字填入六个空格中任意空白位置。”&/b&&br&&br&&b&准备游戏:&/b&&br&&p&将下面两张图打印出来,两个六面骰子,一支铅笔和一块橡皮擦。&/p&&p&外加这本说明书→&a href=&///?target=http%3A///geekfile_download.php%3Ffiletype%3Dapplication%252Fpdf%26filename%3DUtopia%2BEngine.pdf%26filecode%3Dryatcpn01b%26validationcode%3D2f22c06e8cc26fca9a3f529dc4e82be2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/filepage/120093/utopia-engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&img src=&/cf911f0bb_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&386&&&img src=&/e311caed49fdfffa5ecb0bf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e311caed49fdfffa5ecb0bf_r.jpg&&&b&高清:&/b&&br&Adventure Sheet 1/2 - The Wilderness (old version):&a href=&///?target=http%3A//cf./images/pic774244.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cf./im&/span&&span class=&invisible&&ages/pic774244.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Adventure Sheet 2/2 - Artifact Workshop (old version):&a href=&///?target=http%3A//cf./images/pic774245.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cf./im&/span&&span class=&invisible&&ages/pic774245.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&游戏背景:&/b&&br&世界末日就要来临,你,老艾萨德尔,是世界上唯一知道如何组装神之零件,并还原成&i&&Utopia Engine& &/i&的匠人。而这个机器早在远古时就被破坏成6个部分,散落在世界各地。所以,无论如何你也要在世界末日来领之前,找到这6个零件并成功将他们组装还原。&br&&br&&b&进行游戏:&/b&&br&&p&在游戏刚开始的时候你只有一个行动,那就是&b&探索&/b&。如果你运气好,那么你可能会发现一些有用的零件甚至是一个&b&神之部件&/b&。如果运气不好,那么你可能就会遇上怪物进入&b&战斗&/b&。探索过后你可以&b&休息&/b&。一旦你找到了一个神之部件,你可以尝试&b&激活&/b&它。随着游戏进行,你可能获得了更多的神之部件,在激活他们之后,你可以尝试将他们&b&组装&/b&起来。当你将所有的部件都组装成&i&&Utopia Engine&后&/i&,你需要试图让其&b&最终启动&/b&才能获胜。&/p&&br&&b&探索:&/b&&br&&img src=&/e6ccf237e370ed353986_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/e6ccf237e370ed353986_r.png&&&p&当你开始探索一个区域时,涂黑时日表(day track)的一个圆圈。如果这个圆圈里面有-1,就需要在你的倒计时表(time track)涂黑一个圆圈。&/p&&p&选定一个探索通道(search box),然后同时投掷两个骰子,你会得到两个数字。&b&将这两个数字填入六个空格中任意空白位置。&/b&如此重复三次,你会获得上下两个三位数,用上边的三位数减掉下边的三位数得到的差值,就是你本次的&b&探索的结果&/b&。&/p&&p&&b&额外规则:&/b&如果你将六个探索通道(search box)全部填满了,你可以额外花费一天(在time track上涂黑一格),自动获得本区域的&b&神之部件&/b&或一个&b&零件&/b&。&/p&&p&虽然你的最终目标是获得&b&神之部件&/b&,但是每个区域的&b&零件&/b&同样很有用,这些&b&零件&/b&是日后组装&i&&Utopia Engine&&/i&的必须物品。&/p&&p&你在区域之间移动时不会花费时间,当你重回一个你已经探索过的区域时,用橡皮清除之前的一切数据,你重新探索这个区域,在本游戏中,每个区域没有访问次数限制。&/p&&b&请尽可能让这个结果从正向接近于零&/b&。现在可以看看你本次的探索究竟获得了什么东西,然后再决定是否继续探索,或是回工作室休息。&br&&b&差值在0-10之间:找到了神之部件&/b&。在区域名称旁边的空格打一个勾,表示已经获得本区域的零件,然后你可以把它带回工作室尝试激活。&b&完美零解:&/b&如果你的探索结果是完美的零值,那么你找到的部件就直接是已经激活了的部件。此外,在你的上帝之手上加五点能量。你可以利用已激活的&b&神之部件&/b&或事件等来帮你获得完美零解。(注意:&b&探索手杖&/b&无法获得完美零解,详见后文&b&工具&/b&部分)。如果你已找到了区域的神之部件后,又在同一区域获得了完美零解,那么此次&b&完美零解&/b&会给你带来两个&b&零件&/b&,但不会激活已获得的神之部件,也不会额外得到能量。&br&&b&差值在11-99之间:&/b&&b&找到了一个零件。&/b&在你的包裹里涂黑对应的&b&零件&/b&圈,同一个零件不能同时持有4个以上。这些&b&零件&/b&是用来链接&b&神之部件&/b&的。&br&&b&差值在100-555之间或者是负值:遭遇战。&/b&你只是一个年迈的老工程师,经不起太大的折腾!&br&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷,获得的点数是4和5。&br&&img src=&/060236caceed0bcf95a773_b.png& data-rawwidth=&123& data-rawheight=&85& class=&content_image& width=&123&&第二次投掷,获得的点数是3和3。那么将两个3填到百位数上就能保证差值在百位以内的可能性很大。&br&&img src=&/0b02d7cc6ad5ebae3888_b.png& data-rawwidth=&124& data-rawheight=&86& class=&content_image& width=&124&&第三次投掷,获得的点数是6和1,hiu~。赶紧把6填到4上面,1填到5下边。那么最后的结果就是365-341=24。hiu~还好还好,得到了一个道具。&br&&img src=&/b6abf0a4_b.png& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&156&&&br&&b&遭遇战:&/b&&br&如果你确定遇到遭遇战了,那么在遭遇战表里面找到你遇到的怪物的等级。&br&&img src=&/7ad528fbce74_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&413&&确定了战斗等级,再去对应区域的怪物表里面找到你究竟遇到的是什么怪物。&br&&b&举个栗子:&/b&&br&&img src=&/926b43f95b3a2633fff25b98dbc7294d_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/926b43f95b3a2633fff25b98dbc7294d_r.png&&我在The Great Wilds里面的一次探索结果是344,那么很显然通过上面两个表我知道我遇到了Hornback Bison。&br&&p&准备开始战斗,同时投掷两个骰子,只要投出了怪物的攻击值(Attack Value)我就会受到怪物的1点攻击,把它记到自己的&b&生命值栏&/b&里。只要投出了你的击中值(Hit Value),怪物就挂了(怪物只有1点HP)。&/p&&b&掉宝:&/b&&br&&p&杀掉了怪物有可能掉宝。投掷1颗骰子,如果结果小于等于怪物等级,那么怪物会掉落该区域对应的零件。如果你干掉的是5级的怪物,他可能掉出&b&传奇物品&/b&(见传奇物品)。&/p&&br&&b&休息:&/b&&br&&p&你可以利用探索间隙回到工作室休息,每休息一天就回复一点生命。在&b&生命值栏&/b&那儿擦掉伤害,在倒计时表那里涂上对应数量的天数。&/p&&br&&p&&b&激活神之部件:&/b&&/p&&p&将部件组装起来之前一定要先激活它。幸运的是,这些激活了的部件会给你接下来的探索带来强力的帮助。&/p&&img src=&/05e783d7014cf0ecf90b_b.png& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&455& class=&content_image& width=&335&&&p&每个零件都给你两次激活的机会,你可以看到Hermetic Mirror有上下两个激活通道。如果其中一个失败了,你需要花费一天的时间来启动另一个激活通道。&/p&&p&与探索类似,同时投掷两颗骰子,将数字分别写到激活通道(Activation Boxes)上下两个位置里,但不一样的是&b&这回我们希望得到更大的差值&/b&。&/p&&b&差值等于4:&/b&在下边的结果圈(Result Circles)里面画一笔记号。&br&&b&差值等于5:&/b&在下边的结果圈里画两笔记号。&br&&p&&b&差值等于4:&/b&在下边的结果圈(Result Circles)里面画一笔记号。&/p&&p&&b&差值等于5:&/b&在下边的结果圈里画两笔记号。&/p&&b&差值等于0:&/b&擦掉正上方两个通道里面的数字,立刻重新投掷一次。(这次重掷是即时的,就是你写下结果为0的一列后,立刻擦除重掷,举例上面是3,5,4,4,下面是×,1,×,2,你掷出了3,6。你将3写入第一列得到了0,立刻擦除,你可以将6写入擦除后的位置,然后立刻重掷,将新的结果填入空白位置)&br&&b&其他结果:&/b&零件锁定,在结果圈里面画一个叉。如果得到负值还会导致零件的走火对你造成一点伤害。&br&&p&得到所有的结果后,将这些记号统计到旁边的能量条(Energy Bar)处。达到至少四点能量后,零件就被激活了。&/p&&p&如果第一次激活并没有成功的积累到至少四点能量,则在倒计时表上划掉一天开始通过下面的通道激活。如果上下两个通道都没有能够成功的积累到四点能量,就在倒计时表上再划掉一天,直接强行激活。&/p&&b&超出的能量:&/b&如果某次激活获得了超过能量条储存的能量点数,将这些多出来的能量加到上帝之手那边。&br&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷骰子,得到了6和3。&br&&img src=&/40b5ae8fc7_b.png& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&363&&&br&连续4次投掷后得到这样的结果:&br&&img src=&/b382c1b7bc589edeafa044_b.png& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&355&&&br&第一组通道差值为5,得到两笔记号;第二组和第四组通道差值分别是3和1,无法得到记号;第三组通道得到的差值是0,擦掉它再投一次:&br&&img src=&/a8fb99c71e1ed08cf1523_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/a8fb99c71e1ed08cf1523_r.png&&最终一共积累到3点能量,所以得划掉一天的时间启动下排通道。&br&&img src=&/50feac1f98af37d81791c45_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/50feac1f98af37d81791c45_r.png&&&p&下方的通道同样也得到了3点能量,将多余的亮点放到上帝之手那边去。然后再零件名称旁边画一个标记,表示这个部件已经激活了。&/p&&br&&p&&b&组装&i&&Utopia Engine& &/i&:&/b&&/p&&p&当你获得了全部的六个&b&零件&/b&,并且已经激活了全部的&b&神之部件&/b&,那么你可以开始组装&b&组装&i&&Utopia
Engine&&/i&&/b&了。&/p&&p&这一次组装&i&&Utopia Engine& &/i&,应该是自从它在远古时期消失之后第一次被重新组合在一起。&/p&&p&一共有六条链接通道,对应六个&b&零件&/b&,你需要将六条通道全部链接成功。&/p&&br&&img src=&/cfa1e708f3650_b.png& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/cfa1e708f3650_r.png&&&br&&p&首先,从背包中拿一个链接用的零件出来(擦掉一个涂黑的圆圈),然后同时投掷两个骰子,将得到的两个数字填进链接通道(Connection Boxes)上下两个位置里。&/p&&p&重复投掷三次,这回我们&b&需要得到尽可能小的差值&/b&。&/p&&p&&b&垃圾桶(Waste Basket):&/b&如果你在组装的过程中投出一个数字但你不想要它,你可以将它丢入到垃圾桶里面去。涂黑垃圾桶的一格,然后继续掷骰,有可能出现最后一次掷骰后,链接上只剩下一个空位(因为你之前用过一次垃圾桶),选择一个数字填入链接,多余的数字丢入垃圾桶。如果这个时候垃圾桶已满,简单的丢弃多余数字。如果垃圾桶满了,那么你在组装的过程中只能填写你掷出的数字。。&/p&&p&持续掷骰并将掷出的数字写入空格,当所有空格写满后,用上行数字减去下行数字,将结果填入下方圆圈内。&/p&如果得到了一个负数的结果,这个零件就爆炸了,并给你带来一点伤害,从背包里面再拿一个出来用,然后不管实际结果是多少,都在结果圈里面写一个2,如果你无法再取出一个零件,那么你需重新探索,直到找到需要的零件。如果你去重新探索,那么擦除你刚刚写下的一切数据,但已丢入垃圾桶的数据保持不变。&br&&p&完成链接之后,将结果全圈里面的数字加总起来写到链接格子那里(Link Box)。这个数字越小,表示你的部件组装的越好,之后成功启动乌邦国引擎的可能性也越高。&/p&&p&在尝试链接过程中,你可能被炸晕或者被炸死,但是你可以在每次掷骰前暂停链接去做别的事或者休息,进行到一半的工作会保留原样。&/p&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷得到了5和2,填进去。&br&&img src=&/d144687caaa4c04da8fe47_b.png& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&277&&第二次投掷,得到了两个4,填进去。&br&&img src=&/f771050dec9ac6b6bd71162d_b.png& data-rawwidth=&273& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&273&&第三次投掷,得到6和2,填一个2,丢掉一个6。&br&&img src=&/4af3b681a1ff12aa2777ac1_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/4af3b681a1ff12aa2777ac1_r.png&&&br&第四次投掷,得到6和1,更加烂。如果填1进去,就会得到3的差值;如果填6,那么这东西就炸了,但是得到2的差值。为了最后的启动(还有五个地方需要链接,所以也不能两个数字都丢掉),现在决定把1丢掉,填6进去。然后这东西炸了,受到1点伤害,从包里拿出最后一个wax,在结果圈里面写一个2。&br&&img src=&/2209aed858d7f18d40f07bf7f3c2368d_b.png& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/2209aed858d7f18d40f07bf7f3c2368d_r.png&&&br&最后,你的链接格子里面的结果得到了一个总数3。当你把其他的五个链接都完成后,这个格子里面数字的加总就是启动&i&&Utopia Engine& &/i&的最终难度。&br&&img src=&/b76aa5f7e969ec_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&267&&&br&&br&&p&&b&最终的启动:&/b&&/p&&p&一旦完成了所有零件的六个链接,你要开始启动它了。&/p&&p&所有链接Link Box里面的数字加总起来就是最终启动的难度。&/p&&p&&b&如果距离末日的到来还有些日子,你可以先休息,一旦开始启动&i&&Utopia
Engine& &/i&,直到它启动它或者你挂掉之前都无法停止。&/b&&/p&&p&当你决定要开始启动时,你可以把剩下的生命值&b&扣至零&/b&,以此抵消相同数量的难度等级。但这次,你不会因此而昏迷。&/p&&p&拿起骰子投出去,得到的点数加总起来要是不小于抵消后的难度等级,就算成功启动;反之则失败,立刻受到一点伤害,失去一天时间,如果你还活着,那就继续尝试启动。&/p&&p&成功启动了&i&&Utopia Engine& &/i&,游戏就结束了,看最后游戏结束时的计分规则(但是实际上能够成功启动&i&&Utopia Engine& &/i&已经是奇迹了,还记个毛分)。&/p&&br&&b&世界末日与倒计时表:&/b&&br&&img src=&/d6d1eccbbd9b_b.png& data-rawwidth=&1059& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1059& data-original=&/d6d1eccbbd9b_r.png&&&p&世界末日会随着游戏的进行不断靠近。每划掉一天时间就在倒计时表上涂黑一个格子,遇到带“E”的格子就表示遇到了一个事件(event,见事件)。&/p&&p&表上的骷髅就代表着世界末日,正常情况下当你划掉边上有骷髅的格子时,游戏就结束了。但你可以使用上帝之手(God's Hand,见后文)来划掉一个骷髅头。一旦你将最后一个骷髅划掉后,世界末日会在你涂黑最后一格时间表后来到。(其实最后一个骷髅没有意义,划掉不划掉是一样的,作者也承认这算是个bug)&/p&&br&&p&&b&上帝之手:&/b&&/p&&p&每三点能量消除一个骷髅。最多储存六点能量,如果一次获得能量超上限了,那么丢弃多出的能量(正常游戏的话,仅出现在已有两点能量,又得到完美零解的情况下)&/p&&br&&p&&b&昏迷与死亡:&/b&&/p&&p&&b&生命值掉到零(总共受到六点伤害)进入昏迷状态。&/b&急救装置会稳定你的伤势并将你传送回工作室,强制你花费六天的时间将生命值恢复至六。&/p&&p&&b&生命值掉到零以下(受到超过六点伤害)就会立刻死亡。&/b&只有三种情况会引发死亡:战斗时只有一点hp直接受到2点伤害;尝试连接零件时只有1点hp出现两个负值;最终的启动失败。&/p&&br&&p&&b&最终计分:&/b&&/p&&p&计分没啥意义,反正我从来没有撑到能够启动机器的时候,而且就算撑到能够启动机器了,还不一定成功,而且就算成功了,你也没有心情再去计分了,那已经是奇迹了。但还是给一个计分表吧。&/p&&img src=&/2d3c8ac9e8d20c9edebd_b.png& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/2d3c8ac9e8d20c9edebd_r.png&&&br&&p&&b&事件:&/b&&/p&&p&倒计时表每遇到一个“E”就表示遇到了一个事件。一共有四种事件,两个带有积极效果,另外两个是消极效果。&/p&&p&为每个事件投掷一颗骰子,将结果写在事件前方的格子里,以表示该事件正在影响哪个区域。有可能出现一个区域受到两个或更多事件的影响,所以在出发探索前,应该选择受到积极影响的区域。&/p&&img src=&/2ee590abb0b81bc29b307d8df0b439ba_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/2ee590abb0b81bc29b307d8df0b439ba_r.png&&&ul&&li&活跃的怪物(Active Monster)——此区域的遭遇战 +2 怪物等级(最高为5)&br&&/li&&li&转瞬即逝的幻象(Fleeting Visions)——激活本区域的零件时
-1 能量需求(由4变为3)&br&&/li&&li&好运气(Good Fortune)——本区域的探索结果拥有最多-10的修正(获得完美零解的利器)&br&&/li&&li&恶劣天气(Foul Weather)——本区域时日表上的-1,会造成倒计时表上两天的延误(即使两天中有事件使得Foul weather离开了本区域)&br&&/li&&/ul&&br&&b&你的工具:&/b&&br&&img src=&/1e26df6d0231bce2dd11d2bd1038ff6e_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&146& class=&content_image& width=&267&&&p&在游戏开始时,你拥有三个非常强力的工具,每个工具都仅能使用一次,当你使用了某个工具,在相应的格子内做个记号。&/p&&ul&&li&探索手杖(Dowsing Rod)——探索结果 -100(最多),但是用探索手杖后结果不能低于1(探索手杖不能获得完美零解,如果探索手杖和水晶球,密闭镜,好运气事件同时生效,结果依然不能低于1,可理解成一旦用了探索手杖,就无法获得完美零解)&br&&/li&&li&麻痹手杖(Paralysis Wand)——将一次战斗中的两颗战斗骰结果各 +2,你可以在战斗中任何时间使用麻痹权杖,哪怕是已经掷出结果后。&br&&/li&&li&专注眼镜(Focus Charm)——某次激活零件时 +2能量,此效果在此次激活过程中全程有效,超出部分能量正常送到上帝之手。&/li&&/ul&&br&&p&&b&神之部件:&/b&&/p&&ul&&li&水晶电池(Crystal Battery,即时)——使用背包中任意三个零件恢复某个已经使用过的工具,整轮游戏只能使用一次&br&&/li&&li&虚空之门(Void Gate,持续)——激活虚空之门以后,虚弱恢复时间缩短至四天,恢复的体力仍为六点&br&&/li&&li& 黄金罗盘(Golden Chassis,持续)——当黄金罗盘激活后,与灵能生物战斗时,每个骰子都获得+1的修正,灵能生物在生物表上有额外的(s)标注。&br&&/li&&li&水晶球(Scrying Lens,持续)——激活水晶球后,在Glassrock Canyon 与 Root Strangled Marshes 探索结果 -10(最多),可与好天气叠加&br&&/li&&li&密闭镜(Hermetic mirror,持续)——激活密闭镜后,在Helabeart Peak 与 The Fiery Maw 探索结果 -10(最多),可与好天气叠加&br&&/li&&li&平衡印章(Seal of Balance,即时)——将你停留区域的所有事件一直取消,直到你离开,整轮游戏只可以使用一次&br&&/li&&/ul&&br&&b&传奇物品:&/b&&br&击败5级怪物即可掉落传奇物品,但是无论击败多少次都只会掉落1个。&br&&ul&&li&冰盘(Ice Plate,Giant of Peaks 掉落)——将怪物的攻击骰阈 -1,如1-3变成1-2,攻击阈值至少是1&br&&/li&&li&伊欧斯的手镯(Bracelet of Ios,Thunder King 掉落)——每激活一个&b&神之部件&/b&就在上帝之手上加一点能量&/li&&li&月光蕾丝(Shimmering Moonlace,Dweller in the Hides 掉落)——你可以无视遭遇战&br&&/li&&li&亚龙之鳞(Scale of Infinity Wurm,Infinity Wurm 掉落)——每划掉一天恢复一点生命值&br&&/li&&li&熔岩碎片(The Molten Shard,Fiery Maw 掉落)——你的命中阈值 +1,比如5-6变成4-6&br&&/li&&li&远古记忆(The Ancient Record,the Unnamed 掉落)——直接成功链接,在链接格(Link Box)内直接写1&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/fcc13f42f_b.png& data-rawwidth=&1626& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1626& data-original=&/fcc13f42f_r.png&&
这里有一个单人的PNP(print and play)游戏,Utopia Engine。 =====================================================
感谢傀儡师,帮忙修改了一些小错误。之前翻译的是一版的规则,有不少错误,傀儡师帮忙查看了BGG条目内所有有关规则的帖子然后…
&img src=&/50/v2-749ffe560d583de0ff7e378a8559849c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-749ffe560d583de0ff7e378a8559849c_r.jpg&&&p&高傲,冷艳,却又能婀娜、能干,呸,是又能打,没错,说的就是&strong&2B小姐姐&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-5ee5f1efbe9e339ff924_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/v2-5ee5f1efbe9e339ff924_r.png&&&p&最近,&strong&《尼尔:机械纪元》&/strong&刚出,就霸占了各大直播间。&strong&它新颖的玩法,流畅的攻击动作,还有那冷傲的2B小姐姐,受到了玩家的一致好评。&/strong&&br&&/p&&img src=&/v2-ac1a44cfad27b5b6c16dfa_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&13& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-ac1a44cfad27b5b6c16dfa_r.png&&&p&&strong&&i&下文包含大量剧透,请谨慎食用~&/i&&/strong&&/p&&img src=&/v2-3bcf90ab214c6af3aba6483_b.png& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&17& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/v2-3bcf90ab214c6af3aba6483_r.png&&&p&&b&&i&下文包含大量剧透,请谨慎食用~&br&&/i&&/b&&/p&&img src=&/v2-3bcf90ab214c6af3aba6483_b.png& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&17& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/v2-3bcf90ab214c6af3aba6483_r.png&&&p&&b&&i&下文包含大量剧透,请谨慎食用~&/i&&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-ac1a44cfad27b5b6c16dfa_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&13& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-ac1a44cfad27b5b6c16dfa_r.png&&&p&游戏主线讲述的是人造人与机械生命体之间,为了各自的服务对象进行的一场毫无意义的战斗。为什么说毫无意义,因为早在千年前,人类和外星人已经死绝了。然而为了人造人们有一个存在的意义,人造人首领开出了善意一个谎言,这个谎言也是人造人与机械生命体持续战斗千年的原罪。&br&&/p&&br&&p&然而长达千年的战斗,人造人和机械生命体都逐渐的萌生了情感,甚至灵魂,&strong&他们开始思考,这样的杀戮真的有意义吗?这样的杀戮真的正确吗?&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-c71eea007a9933f6baf72_b.png& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/v2-c71eea007a9933f6baf72_r.png&&&p&人造人想必不用说了,2B和9S的行为根本与人类毫无差别,她们会思考,会反思,甚至每次BOSS战完后都会反思,&strong&这真的对吗?机械生命体就真的没有情感,没有灵魂吗?&/strong&&br&&/p&&br&&p&然而,每次她们都会互相说服对方,机械生命体只是单纯的模仿人类,并没有情感,我们所做的一切是为了人类的荣光。而且早在demo里,9S为了2B用身体挡住BOSS的攻击,而2B也为了救被BOSS重创的9S奋不顾身,尤其在demo的最后两人为了消灭BOSS,选择自爆时,双方那相互一笑,其中浓浓的情感岂是语言可以描述!&/p&&br&&img src=&/v2-e7afcf5e6a6bd0d9fb372_b.png& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/v2-e7afcf5e6a6bd0d9fb372_r.png&&&p&机械生命体真的只是单纯的模仿人类吗?不,从二周目的玩法中就可以看出(二周目可以操控9S,9S可以黑入机械生命体),&strong&大部分的机械生命体乃至BOSS都有着自己的故事和情感。&/strong&&br&&/p&&img src=&/v2-beb4004ddef_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-beb4004ddef_r.png&&&p&&strong&最让我感动的是游乐园里的歌姬&/strong&,都说女为悦己者容,歌姬爱上了某个机器人,为了让他能多看自己一眼,歌姬改变了自己的身形,哪怕这并不符合一贯的逻辑;为了让他能多看自己一眼,歌姬爬上那陡峭的山峰寻找那颗美丽的宝石,哪怕她失去了身上许多零件;为了让他能对看自己一眼,歌姬甚至去吞噬血肉,哪怕这会让她死去。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-1beb573aa79f5a0fbe2cc_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-1beb573aa79f5a0fbe2cc_r.png&&&p&然而歌姬的付出却没有让他多看自己一眼,最终歌姬黑化了...&/p&&br&&p&&strong&这哪是什么机械生命体,这完全就是一个爱之深恨之切的妹子啊!&/strong&看得我当时多么想把歌姬抱在怀里,有妻如此,夫复何求!大哥,你不要给我啊!!!&br&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-458b5b57e6cabafdcfb8098ac1ddd5bb_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-458b5b57e6cabafdcfb8098ac1ddd5bb_r.png&&&p&除了歌姬外,还有很多有意思的人物,坚定守护森之王的弱小的王国骑士团,不停的问孩子气问题的杀马特弟弟,被抛弃而独自忍受孤独的巨大海兽,爱好和平并深爱着村子里的孩子们的村长,执着于给哥哥搬油的小机器人...&br&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-bf79fcadb8599bffb4bfa8f_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/v2-bf79fcadb8599bffb4bfa8f_r.png&&&p&剖开这些人物的内心,他们完全不亚于人类,每个人物都有自己浓烈的情感,每个人物都有自己独特的过往,每个人物都有自己坚持的执念。&br&&/p&&br&&p&&strong&最最让我感动的是E结局,就是所谓的Good End。&/strong&我所谓的感动,并不是指的剧情,而是制作者最后的玩法。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-21e6d82e63f09f9f90fdf5d7d2646912_b.png& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/v2-21e6d82e63f09f9f90fdf5d7d2646912_r.png&&&p&我玩过很多单机游戏,很多游戏的End都是把剧情改得如玩家所愿,英雄抱得美人归,勇者拯救了世界,某叔找到女儿等等这类结局,当你打完剧情时,一开始感到很高兴,到后来就觉得很无聊,&strong&就像英雄战胜了恶龙,世界再也不需要勇者,勇者从此销声匿迹。&/strong&&br&&/p&&br&&img src=&/v2-5dd53bac27fdf73a7f0aa4dad157ea1e_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-5dd53bac27fdf73a7f0aa4dad157ea1e_r.png&&&p&&strong&然而尼尔却不是这样,尼尔的Good End是要自己争取的。&/strong&一开始E结局的剧情并没有玩家想象那样美好,还是会有人牺牲。因为这个原因,很多人一开始都想给制作组寄刀片,然而制作组早已想到,给你一个直接‘干’他们的机会。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-0d36cbd2ea5e273c4a7ff555_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-0d36cbd2ea5e273c4a7ff555_r.png&&&p&&strong&最后游戏将变成雷电那样的弹幕游戏,敌机就是制作组所有人。&/strong&玩到这,每个人心中都憋了口气,凭什么把我小姐姐弄死了,还我小姐姐!!!然后…剩下10多分钟都在‘干’制作组,原以为就这样平凡的结束了,哪知道画风一转,SE公司高层一出来,弹幕游戏瞬间升级成为东方。&/p&&br&&img src=&/v2-f711dec9990b7abf035010fdb7ee4e8d_b.png& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/v2-f711dec9990b7abf035010fdb7ee4e8d_r.png&&&p&除了大触,普通人怎么能无伤过?一次次的失败,面对嘲讽和劝退,你是否还能坚持下来?你是否还能坚持你心中的信念?&strong&就在你想放弃时,你的前辈们打破世界线来到你的身边,你的身边围绕起希望。念念不忘,必有回响!&/strong&&br&&/p&&br&&p&是的,那些前辈就是当初通关后自愿删档帮助弱小的勇士们,子弹每打落一架僚机,代表着一个存档被永久删除。看着因为自己的原因,不断被击落的僚机,我泪目了。&/p&&br&&img src=&/v2-7dc2ce29e86a9a26e20c44a9cb6a382a_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/v2-7dc2ce29e86a9a26e20c44a9cb6a382a_r.png&&&p&现实中,有多少人在贯彻自己信念时被现实打败,又有多少人在坚持自己道路时能被某人理解,更有多少人可以被世界温柔以待…&br&&/p&&br&&p&&strong&至少,我在尼尔中感受到了一群为了同样信念而奋斗的同伴,感受到了被人温柔以待的感觉。&/strong&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-d14abff6ba302f973aee4b_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/v2-d14abff6ba302f973aee4b_r.png&&&p&当弹出对话“&strong&即使被当作伪善,即使接受帮助的是你不喜欢的人,你依然愿意帮助他们吗?&/strong&”,&/p&&br&&p&我义无反顾的选择“ &strong&是&/strong&”,我希望我也能让某人感受到被温柔以待。&br&&/p&&br&&p&&strong&最后,祝你能被世界温柔以待!!!&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-728fa6ca5123eeaf0c69df9_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/v2-728fa6ca5123eeaf0c69df9_r.png&&&br&&p&今日作者:Mr.Ash&/p&&p&编辑:新番君 &/p&&p&图片来源于网络&/p&&img src=&/v2-a04153cefae29eac1fad_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&22& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-a04153cefae29eac1fad_r.png&&&p&微信公众号:新番速递&/p&&p&知乎专栏:&a href=&/c_& class=&internal&&来自二次元的声音&/a&&/p&&p&欢迎关注~&/p&&img src=&/v2-2e87e9c4da3_b.jpg& data-rawwidth=&88& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&88&&&img src=&/v2-411af1d7af59be1852f2_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&956& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-411af1d7af59be1852f2_r.jpg&&
高傲,冷艳,却又能婀娜、能干,呸,是又能打,没错,说的就是2B小姐姐。 最近,《尼尔:机械纪元》刚出,就霸占了各大直播间。它新颖的玩法,流畅的攻击动作,还有那冷傲的2B小姐姐,受到了玩家的一致好评。 下文包含大量剧透,请谨慎食用~下文包含大量剧…
&img src=&/50/v2-8debc738469_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-8debc738469_r.jpg&&&p&&b&本文的配图基本都是动图,知乎动不了,推荐&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D4efee3b57ef%26chksm%3De8cb2482dfbcad946dbdd3188d9ede4ebd897ad30a2e6a2a42b2b53559bfaadb%26mpshare%3D1%26scene%3D1%26srcid%3D0314KPeNxwlbyu1OupeOS3M0%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&直接点我到公众号原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&阅读吧,专栏里的这个为静态图版本。&/b&&/p&&p&文/ &a href=&/people/feelwind& class=&internal&&夜语&/a&&/p&&p&《没有人知道的大冒险》在3月10日登陆了Steam平台,这个折后价9元、画面简单到只有黑白简笔画的游戏,在第一天就卖了9000份。截止目前,已经有超过1300篇评测,好评率90%,总体评价为“特别好评”。&/p&&p&&img src=&/v2-bc6a4f2f0b_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&369& class=&content_image& width=&337&&这是一款很少见的,全程中文语音的国产游戏,更少见的是,游戏配音为粤语,平和的语气中透着一股淡淡的忧伤,让人感到自然舒适。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/o03831ndvp1.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&没有人知道的大冒险 官方视频一 - 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/o03831ndvp1_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&没有人知道的大冒险 官方视频一 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/o03831ndvp1.html&/span&
&br&&br&极简的画面与舒缓的音乐之下,是世态炎凉的惨淡现实。&br&&/p&&p&从游戏类型上说,《没有人知道的大冒险》只能算一款互动视觉小说。游戏共包含4个独立的故事,某种程度象征着我们身边的很多年轻人,他们是:&br&&/p&&br&&blockquote&
大学生阿强&br&
程序员阿杰&br&
文艺青年阿清&br&
游戏从业者阿民&/blockquote&&br&&br&这4个故事的主人公都是生活在你我身边的小人物,每个故事也都来源于日常生活。他们或梦想出人头地,却连早起都做不到;或决心改变世界,却在回龙观地铁站被拥挤的人潮踩成照片……&p&&img src=&/v2-f70fc2a285c6a82bd8b1_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-f70fc2a285c6a82bd8b1_r.png&&&br&作者在游戏中加入了大量的黑色幽默,极尽讽刺之能事。&br&&br&游戏的开头,耳机里传来法国作曲家埃里克·萨蒂()的钢琴曲《吉诺佩蒂》,屏幕上出现一张布列松拍摄的哲学家加缪()像,并配上了一段从加缪随笔《西西弗神话》中摘抄的句子:&br&&br&
“明天,他期盼着明天,可是他本该摒弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞。”&br&&br&这段话,正是《没有人知道的大冒险》的游戏主旨。&/p&&p&&img src=&/v2-1c9f350ef6d5ee9b481f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1c9f350ef6d5ee9b481f_r.jpg&&正如阿强作为一名有梦想的大学生,每天都把闹钟定到早上6点,并幻想早起的美好校园生活。&/p&&img src=&/v2-8cbd07a48d0d52ea750ad_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-8cbd07a48d0d52ea750ad_r.png&&&p&却在第二天早上,不断地按下“稍后提醒”。&/p&&p&&img src=&/v2-9d3b91bc22d6e0bc417142_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/v2-9d3b91bc22d6e0bc417142_r.jpg&&&br&&br&在之后的起床小游戏中,按照游戏提示,不断按左右键,“起床值”就会不断增加,但每当快填满进度条时,这个条就会变长,永远都无法填满。&/p&&p&&br&上课时,阿强作为一个现代大学生,对老师的“过时”的授课方式嗤之以鼻,转而在手机上阅读各种平台的推送消息。&br&&br&浏览大量的资讯:&/p&&p&&img src=&/v2-0f941b0d05ec697b0e10a60e8fcc2d4d_b.jpg& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&/v2-0f941b0d05ec697b0e10a60e8fcc2d4d_r.jpg&&&br&&br&学习碎片化的知识&br&&img src=&/v2-a2dec885b7d_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&348&&这很知乎&/p&&p&&img src=&/v2-78f623db371d770abce980_b.jpg& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/v2-78f623db371d770abce980_r.jpg&&&br&&br&写下非常正能量的评论:&/p&&p&&img src=&/v2-d5b1f01b57ec42cc287f143ae1d1632c_b.jpg& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/v2-d5b1f01b57ec42cc287f143ae1d1632c_r.jpg&&&br&&br&作者在这里调侃了各大主流社交/媒体平台,不仅软件界面与内容惟妙惟肖,你还能进行各种互动,点赞,查看评论,同时不乏黑色幽默。&br&&br&流程进行到这里时,你必须转发这条微博才可继续,转发的“正确”方法是点上一根蜡烛。&/p&&p&&img src=&/v2-599bfc017dfd594785fbfa944faa8355_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-599bfc017dfd594785fbfa944faa8355_r.jpg&&&i&阿强并不知道这是哪个国家,但他觉得作为一个有同情心的好青年,应该转发并点蜡祝福&/i&&br&&br&&br&&br&阿强充实地浏览消息,直到手机屏幕被各种看似有意义的推送消息占满:&/p&&p&&img src=&/v2-7edbfbecd09_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/v2-7edbfbecd09_r.jpg&&&br&&br&充实的一天过去了,入睡前,阿强总出了自我总结:&br&&img src=&/v2-a17d9ed4b22d23c2f1dbc_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/v2-a17d9ed4b22d23c2f1dbc_r.jpg&&在4个讲述日常生活的独立小故事中,穿插着少数几个谜题,解谜难度几乎为零,谜题也与故事主角的身份有着象征意义上的契合。如在程序员阿杰那个故事中,你要帮阿杰搭配看上去很”极客“的衣服,还要用0和1(二进制)找出阿杰的电脑开机密码。游戏的时长也只有50分钟左右。&/p&&p&&img src=&/v2-452e00ffabe9ae1190226_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&/v2-452e00ffabe9ae1190226_r.jpg&&&br&&br&4个故事的结尾,都会出现一个人推巨石的场景。这明显与西西弗的典故有关。诸神罚西西弗将巨石推到山顶。然而,每当他用尽全力,将巨石推近山顶时,巨石就会滚到山底。西西弗只好走下去,重新将巨石向山顶奋力推去,日复一日,陷入了永无止息的苦役之中。人生的荒谬,正如日复一日滚石上山的西西弗,然而人类总要奋起反抗,不惜与命运抗争到底,从中获得人生的意义。&/p&&p&&img src=&/v2-14edbf2ba58_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-14edbf2ba58_r.jpg&&很多人都认为自己与众不同,他们的生活是有意义的,但总是寄希望于“明天”,在平庸中重复着自己的一天又一天,他们认为自己是有梦想的,是为了改变这个世界而生的,但却从未真正着手实现。《没有人知道的大冒险》,就是献给他们的游戏。&br&&br&游戏中充满了我们耳熟能详的互联网梗,字字诛心。&br&&br&满腔抱负、熟读《乔布斯传》的程序员阿杰,就职的地方是一家“国内顶尖互联网公司”,并配上了游戏里少见的颜色。任何人都能看出这些颜色代表什么公司。&/p&&p&&img src=&/v2-022aa4c892c7ba6e1b4aa091_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-022aa4c892c7ba6e1b4aa091_r.jpg&&像很多有志网民一样,阿杰不喜欢这家位于西二旗的公司。&/p&&p&&img src=&/v2-42cc24842c19fcf53722_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-42cc24842c19fcf53722_r.jpg&&&br&“我要是老板,我不这么作恶也能站着挣钱”。&br&&img src=&/v2-b80fa369a2d2f6c663dce7b3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b80fa369a2d2f6c663dce7b3_r.jpg&&抱怨产品经理和人事&/p&&p&&br&&img src=&/v2-a9aab5adca9afb29ef0ad_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-a9aab5adca9afb29ef0ad_r.jpg&&&br&说老板坏话被抓现行&/p&&p&&img src=&/v2-0b3473751abef5d160ad4c6a2081170a_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-0b3473751abef5d160ad4c6a2081170a_r.jpg&&&br&&br&只能转而讨论亘古不变的“C#是不是最完美的程序设计语言”。&/p&&p&&img src=&/v2-8d959ee9c_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-8d959ee9c_r.jpg&&&br&&br&阿杰自命不凡,认为自己和同行并不一样,且有着改变世界的潜能。&/p&&p&然而,像他这样的人有千千万,每天做着一样的事情。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-865fe0af3c1ab980937dbba5baeb3699_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-865fe0af3c1ab980937dbba5baeb3699_r.jpg&&&br&&br&第三个故事,文艺青年阿清在辞职时,幻想自己在辞职报告上写下这样的理由,我想你们都知道下一句是什么。&br&&img src=&/v2-da4b41cdb6c7ddbf22f323_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-da4b41cdb6c7ddbf22f323_r.png&&&br&在辞职去西藏(很理所应当,不是么?)的路上,文艺青年阿清遇到了想象和现实的碰撞。在这个小游戏中,玩家控制“想象”与“现实”对抗,只要坚持3回合就会胜利,而这只是一个很简单的乒乓小游戏。&/p&&p&&img src=&/v2-de4bd5d7d193fb18ad2cc441e7af8afc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-de4bd5d7d193fb18ad2cc441e7af8afc_r.jpg&&&br&但在第三回合,“现实”弹出的球会直接分裂成3个,文艺青年的想象必败。&br&&img src=&/v2-d2b85f5ad3ede_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d2b85f5ad3ede_r.jpg&&&br&&br&第四个故事,游戏开发者,理想始终是做出艺术品般的游戏,而实际上,他依然做出了与下面这些山寨行为类似的事情:&br&&br&&img src=&/v2-0b1b3fefd8959ebc1df3ee98_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&352&&&img src=&/v2-425d9e7e4bb94b4ca2744_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&352&&&img src=&/v2-dd8d16b6e9e24e210da1ffe_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&352&&&br&游戏开发者的故事是四个里最为复杂的,内置了数个画风各异的小游戏,这里就不进一步剧透了,大家可以实际体验一下。&br&&br&《没有人知道的大冒险》来自国内独立游戏工作室ThankCreate Studio,是“大冒险”系列的第四部作品,也是系列首次登陆Steam。游戏的画面风格与前三作一样,不过这次作者只想安静的讲故事。&br&&br&很多人能从他们身上看到自己的影子,我们都在日复一日的重复这些事情,我们自命不凡,却又受困于平庸生活,这是一种荒谬,也是真实的人生,敬请自行对号入座。&br&&br&你熟悉的鸡汤,在这个游戏里都能找到反面。&/p&&img src=&/v2-cd77f20303f0_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/v2-cd77f20303f0_r.jpg&&&img src=&/v2-acdc9b598aca19b8aff2cf7_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/v2-acdc9b598aca19b8aff2cf7_r.jpg&&&img src=&/v2-465ae87ccfb589d64b953_b.jpg& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&/v2-465ae87ccfb589d64b953_r.jpg&&&br&&p&&b&关注“游戏研究社”公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:&/b&&br&&/p&&p&&b&神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点&/b&&/p&
本文的配图基本都是动图,知乎动不了,推荐阅读吧,专栏里的这个为静态图版本。文/ 《没有人知道的大冒险》在3月10日登陆了Steam平台,这个折后价9元、画面简单到只有黑白简笔画的游戏,在第一天就卖了9000份。截止目前,已经有超…
&img src=&/50/v2-b62b6dc660aab1_b.jpg& data-rawwidth=&1212& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1212& data-original=&/50/v2-b62b6dc660aab1_r.jpg&&&p&电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。&br&&/p&&p&第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。&/p&&p&最简单的两种公式:&/p&&p&减法公式:伤害=攻击-防御&/p&&p&除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))&/p&&p&毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。&/p&&p&当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。&/p&&p&但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。&/p&&p&我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:&/p&&p&为什么一开始快速这么好玩?&/p&&p&为什么OW竞技模式不适合普通玩家?&/p&&p&为什么半藏这么好玩?&/p&&p&如果你想上分,应该在哪里提升自己?&/p&&p&为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?&/p&&p&为什么韩国人在OW项目上这么强大?&/p&&p&……&/p&&p&&b&一、减法公式&/b&&/p&&p&减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。&/p&&p&减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。&/p&&p&但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?&/p&&p&有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。&/p&&p&《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。&/p&&p&在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:&b&伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。&/b&&/p&&p&好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。&/p&&p&二、&b&减法公式的收益曲线&/b&&/p&&p&减法公式有什么问题呢?&/p&&p&实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。&/p&&p&我们从最简单的减法公式的图像来看。&/p&&p&伤害=攻击-防御;&/p&&p&y=x-b;&/p&&p&这个公式反应在图像上就是:&/p&&img src=&/50/v2-8e130d714a57eae9e6c9ab0d_b.jpg& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/50/v2-8e130d714a57eae9e6c9ab0d_r.jpg&&&p&一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。&/p&&p&这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。&/p&&p&为什么呢?&/p&&p&我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。&/p&&p&这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;&/p&&p&&b&伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;&/b&&/p&&p&我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。&/p&&p&6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;&/p&&p&7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;&/p&&p&8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;&/p&&p&9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;&/p&&p&老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。&/p&&p&为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。&/p&&p&我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:&/p&&br&&img src=&/50/v2-f57ebffd6f7_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/50/v2-f57ebffd6f7_r.jpg&&&p&y=x-b;&/p&&p&y?=x?-b;&/p&&p&y?=x?-b;&br& 伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)&/p&&p&为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;&/p&&p&&b&伤害提升率=a/(x?-b)&/b&&/p&&p&这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。&/p&&img src=&/50/v2-f2fae09ea2ce4cdd06ab66_b.jpg& data-rawwidth=&1415& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1415& data-original=&/50/v2-f2fae09ea2ce4cdd06ab66_r.jpg&&&p&其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。&/p&&p&结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。&/p&&p&双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。&/p&&br&&img src=&/50/v2-22b54c37da_b.jpg& data-rawwidth=&1273& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1273& data-original=&/50/v2-22b54c37da_r.jpg&&&p&三、&b&在《守望先锋》里的实际意义}

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