H5开发h5小游戏 需要引擎吗用什么引擎好

& Construct2引擎教你3小时打造自己的HTML5游戏!
您想学做游戏吗? 小时候就想做游戏,至今还没完成? 有意学做2D游戏,却不知道如何开始? 已有美术基础,但看不懂密密麻麻的代码方程?就让我们用 3小时 教会你做手机游戏吧!在网页技术发达的今天,HTML5游戏已成为手机游戏的流行风向标。不但简单易学,一次开发便可横跨多平台。艾空未来这次请到台湾资深游戏导师傅老师一同为大家分享,3小时内就要让你的游戏在手机与计算机上运行。让我们一起掌握最新技术,完成梦想中的游戏吧!
* 本次课程包含上机实作,请来宾务必自备计算机(Windows系统)。
活动时间:日 18:00~22:00报名传送门:活动地点:广州市天河区员村西街广纺联创意园纺联东一路自编45号之182房活动内容:
1、Indie Game奥义心法分享
行业、环境、生活的痛点都是我们创意的入口,不断寻找并体验着身边的一切,为创意插上飞翔的翅膀创造梦想的价值。我们的游戏,H5游戏的切入,IndieGame经验分享 主讲人:iconplus创始人&创意总监:刘惠斌
2、H5极速开发工具Construct 2体验分享
带领来宾以Construct 2游戏引擎进行开发,让您轻松大步跨入H5游戏开发的世界。本次课程以经典平台游戏为主轴,了解原理后现场就将范例改造为无限跑酷游戏。 主讲人:恒进学习中心 傅子恒老师
3、来宾发问与Debug时间
来宾可将使用Construct 2开发上碰到的问题进行现场提问,我们将进行具体且详细的答疑(由于时间有限,每位来宾的问答时间约在3~5min)4、签名时间 与会人员如果带上傅老师的《Construct游戏程序设计》,也可来让老师签下大名留念哦!嘿嘿 日(星期四)活动时间流程& 17:30~18:05 参会签到& 18:05~18:10 主持人开场、致辞& 18:10~19:30 iconplus创意总监刘惠斌经验分享& 19:30~21:00 恒进学习中心傅子恒老师运用C2一次完成游戏分享& 21:00~21:30 来宾DEBUG或提问,现场答疑&参与活动的人员:1.如果你是努力进修的网页前/后端攻城狮 2. 如果你是想成为Indie Game的热血青年 3. 如果你是HTML5开发者 4. 如果你是学校教师、讲师 5. 如果你混迹于各大游戏论坛 6. 如果你是C2论坛吧贴的粉丝 7. 如果你也是傅老师的铁杆粉丝参与活动需求: 参加活动的小伙伴能带上自己的 笔记本或电脑 尤佳,可以一边听分享一边跟着傅老师的节奏嗨起来,一个属于你的游戏就会如奇迹般的诞生了!由于本次活动是 iconplus 赞助,小伙伴们自发组织的,时间与活动安排都比较紧迫,很多不足的地方还需大家体谅,对于人数的安排,我们暂定在广州 ,如果与会人数超出将在安排场点再另发出通知,如有不便敬请见谅! 另外来自台湾的傅老师工作比较繁忙,很感激老师百忙之中抽空来给我们大家做介绍与分享!^-^请快点来加入我们的大家庭吧,参与本次的活动,一起寻找游戏的真谛与快乐!报名传送门:活动为自发组织而成,不收取任何费用,纯属经验分享
活动联系人:totoyan&
QQ: 电子邮件: 活动QQ群 :
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如今的编程是一场程序员和上帝的竞赛,程序员要开发出更大更好、傻瓜都会用到软件。而上帝在努力创造出更大更傻的傻瓜。目前为止,上帝是赢的。个人网站:。个人QQ群:、
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人生得意须尽欢,莫使金樽空对月。
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HTML5游戏从2014年Egret引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾,今年《传奇世界》更是突破流水2000万!从两年多的发展来看,游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于 2D 或者 3D 的场景。作为一名开发者,分析了当下最火爆,最热门的HTML5游戏引擎供大家参考,希望大家也能找到属于自己的那款游戏开发引擎。我在github上面收集了四十多款的HTML5开源游戏引擎,从里面star、fork等等参数分析其流行度,最后综合各方面元素,筛选出靠前的十五款(包含三款非开源游戏引擎)免费收费1、Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。免费版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。特点:简单直观,入门容易,无需编程也能做游戏,长处是开发射击及动作类的平面游戏,有丰富的英文资料。优点:
支持多平台(Android,iOS,Windows)
简单易用、无需编程知识可以使用,可实时运行游戏;
提供了大量特效,支持物理效果,有开发者商城,在上面可以购买到各种开发插件和游戏素材;
强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑;
提供了可编程扩展的接口,可以自己开发插件;
完整的文档以及社区支持。
非开源,且中文教程极其匮乏;
由于网页,手机都是相对于电脑来说性能较低的硬件产品,所以需要开发者更好的运用系统资源,甚至在windows平台也是如此,因为其windows的输出格式也是利用Chrome浏览器的内核所做,也就是说本质上还是在浏览器上运行。
点评:使用最多的HTML5商业引擎,更新快且开发者商城支持非常棒,推荐!2、Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。3、Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供JavaScript和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换。快速、免费、易于维护,使用Phaser来开发2D小游戏的优势显而易见。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。主要特性:
JavaScript、TypeScript双重支持
内置游戏对象的物理属性
WebGL、Canvas渲染自由切换
完全支持Web音频
输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件
除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定,并且,在Phaser官网上,还提供了非常详细的开发指南,想要一探究竟的开发者不妨直接登陆Phaser查看。
4、Pixi.js是一款超快的开源HTML5 2D渲染引擎,使用带有Canvas回调功能的WebGL。作为JavaScript的2D渲染器,Pixi的目标是,可以提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容所有设备。此外,让开发者无需了解WebGL,就可以感受到硬件加速的力量。主要特性:
真正的跨平台:在今天,开发工具跨平台已经不是什么稀奇的事了。不过,Pixi.js则是一个可以兼容所有设备的超快HTML5 2D渲染引擎,并且拥有canvas回调功能的WebGL,实现真正的跨平台。
交互式多点触控:Pixi不仅支持移动和平板设备,还具有完整的多点触控输入识别,让开发者可以发挥自己的能力去挖掘出它所有的潜力。
WebGL过滤器:当使用WebGL时,Pixi允许你使用自己熟悉且现有的过滤器。当然,你也可以使用自己创建的独一无二的过滤器,比如自定位移和半色调效果。
着色和混合模式:对设计师来说,会很喜欢这个,Pixi.js允许用户着色和使用混合模式就像其他常见的视觉包比如Photoshop或Flash。
渲染器自动检测:这个算是Pixi的一大特色,虽然Pixi是主要作为WebGL 2D渲染器而创建的,但仍支持非WebGL平台。其解决方案就是创建一个Canvas回调系统,只需一次编码,Pixi就可无缝管理回调。
简易API:设计直观,易于上手。
资源加载:精灵表单、图形、字体和动画数据等都可通过Pixi.js来加载和处理。
支持精灵表单(Sprite sheet)。
5、Egret 游戏解决方案包含了开源免费的 HTML5 游戏引擎、Egret 项目开发工具集合、动画特效制作工具、原生多平台打包工具、高效的 HTML5 游戏应用加速器、以及支持多渠道的开放平台等。开发者可以通过Egret项目开发工具快速、高效的制作及开发游戏相关各类内容,加速器将游戏效果提高到与原生游戏相媲美的效果。制作后的游戏发布到开放平台后,有着优质的渠道资源可以将游戏推荐给更多的用户,使得游戏开发、发布、推广变为一体化内容。主要特性:
基于TypeScript及JavaScript技术,支持Flash到Egret高效转换,引擎、工具、运行时完整工作流
跨平台:HTML5、iOS、Android、Windows Phone
全中文文档:文档与开发者社区齐全
开源免费,BSD开源协议、任意定制及扩展
6、Enchant.js 是个简单的 JavaScript 框架,可以使用 HTML5 和 JavaScript 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。7、Crafty是一个体积小、简单、轻量级的2D的HTML5游戏引擎,它提供了通过Canvas或DOM来绘制实体,提供了精灵Map以及SAT高级碰撞监测支持。它是由个人(Louis Stowasser)创建,同时由Github上的一些开发者共同开发。优点:
轻量级引擎,不会受到框架的太多束缚
同时支持PC和移动平台浏览器
8、Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。优点:
功能强大,同时支持2D和3D
基于MIT协议的开源引擎
9、cocos2d-js是一款基于Cocos2d-x API的2D开源免费HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。优点:
与Cocos2d的API类似,容易上手
中文文档齐全,资料丰富
基于MIT协议的开源引擎
10、PlayCanvas是一个基于 WebGL游戏引擎 的企业级开源JavaScript框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。PlayCanvas.js由一个专业社区创建,最初并不是开源的,但现在你可以在github上fork PlayCanvas.js,然后在你的下一个3D游戏项目中免费使用。它还提供了能在浏览器中云心的云编辑器,开始使用PalyCanvas和导航到编辑器的URL一样容易。11、melonJS是一个全新、轻量级,基于精灵的2D游戏引擎。兼容所有支持HTML5览器包括:Chrome、Safari、Firefox、Opera。支持多声道。提供基本物理和碰撞机制(以确保CPU的要求低),一组基础的实体对象(可扩展)。支持补间动画效果。一个状态管理器(可以轻松管理加载,菜单,选项和在游戏画面状态的开关)。提供一些基本的GUI元素。一个可定制的加载器。 12、Quintus是一款易于上手、轻量级、开源的HTML5 JavaScript游戏引擎,包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例,支持桌面及移动平台浏览器。Quintus引用面向对象的思想来进行HTML5游戏开发,同时依赖于jQuery来提供事件处理机制和元素选取操作。13、ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。ImpactJS 曾经风靡一时,使用ImpactJS 开发的Z-Type该游戏被国外很多网站评选为二十款优秀游戏之一。优点:
提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
提供了强大的调试工具
提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
支持物理效果
支持自己编写插件来扩展
非开源,且中文教程极其匮乏;
更新慢,功能不够强大;
14、GameMaker与Construct 2类似,都是一个游戏制作工具,可以导出到各个平台运行,分为免费版、标准版(49.99美元)、专业版(99.99美元)和大师版(799.99美元)。其中免费版只能导出Mac和Windows版本,导出HTML5需要大师版或者专业版(再额外支付99.99美元)。优点和缺点:优势与Construct2类似,但性价比不如Construct2高15、Hilo,一套HTML5跨终端的互动游戏解决方案开源啦!Hilo支持了多届淘宝&天猫狂欢城等双十一大型和日常营销活动。内核极简,提供包括DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,满足全终端和性能要求。主要特性:
极简内核: Hilo核心模块极精简,保留了2D游戏引擎最必要的模块,同时采用模块化管理。
完善接入&扩展: Hilo 支持多种模块范式的包装版本,包括AMD,CMD,Standalone多种方式接入。另外,你可以新增和扩展需要的模块和类型。
多种渲染方式:提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求。
完善的周边工具:提供动画编辑器 ,Yeoman脚手架及典型案例产出的辅助开发工具。
案例丰富: 支持天猫,手淘多次大型和日常活动,如双十一,年中大促等。代表产品如狂欢城。
参考数据资源
第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。标签:至少1个,最多5个
快到年终的时候做了一个以游戏形式展示的h5活动页,第一次尝试使用js写小游戏,很有趣的过程,很宝贵的经验。
直接上个效果的gif图,游戏的一小部分效果,录出来有点卡
产品妹子突然给我拉进来一个群,跟我们讲做了这么久的制作平台(用户制作手机主题的平台),我们是不是应该反馈给用户点什么东西,就像之前特别火的微信年终总结那样。总之就是要打动用户,要特别酷。说特别酷的时候她回头朝我微微一笑,微笑中带着一点点,嗯,杀意。活动形式,展现方式,什么数据反正就是统统都没想好,整个过程中大家讨论的热火朝天。当时不知道我为啥脑子一热,跟她说了一句:“没事儿,搞吧,你能想出来我就给你做出来。”而我也因为这句话把自己置身于水深火热之中。。讨论的结果就是大家的idea感觉都不是特别酷,又不好玩儿,干脆就做个游戏形式的吧!所有人都转头看向我,我想了想之前说的话,只吐出来一个字,“搞”。而内心中五味杂陈,“游戏?有意思啊?搞!没搞过啊?能搞定吗?搞!”。最终敲定,两周时间,游戏方式,展现用户在魔秀的点点滴滴。
游戏的形式大概类似一个滑雪大冒险和赛车的结合,以赛车的形式进行伪3d效果的展现,滑雪大冒险的样式作为我们的主题,同时大家还给我们的游戏起了个酷炫的名字----魔秀时光道。
游戏的展现形式确定后,直觉告诉我,想要将游戏快速稳定的呈现,免去图片加载控制,动画控制之类的复杂处理,我需要一个JS游戏引擎。最终在EgretPhaserPixiJS中选定了PixiJS,虽然不像Egret一样有完善的中文文档,但是它提供了清晰易懂的examples可快速上手,没有复杂的生态,简单的几行代码就可以用js实现我想要以下几点功能:
容器渲染及背景描绘
我需要定制整个画布的大小和背景,我需要使用不同的容器来承接不同的内容,并且灵活控制每个容器的属性:
var app = new PIXI.Application(800, 600, {backgroundColor : 0x1099bb});
document.body.appendChild(app.view);
//定制container
var container = new PIXI.Container();
container.x = (app.renderer.width - container.width) / 2;
container.y = (app.renderer.height - container.height) / 2;
app.stage.addChild(container);
图片加载及动画处理
大家都知道,使用canvas进行图片绘制的时候,需要确定图片已经成功加载,而游戏中有着大量的图片资源需要去维护,PixiJS已经为我们提供此项服务:
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage('required/assets/basics/bunny.png’);
bunny.x = app.renderer.width / 2;
bunny.y = app.renderer.height / 2;
app.stage.addChild(bunny);
同时,我们需要一个动画控制器,来控制各Sprite的运动和重绘,而不是生硬的对各项属性进行重新修改:
app.ticker.add(function(delta) {
bunny.rotation += 0.1 *
需要注意的是,我们会发现,此处的Sprite动画控制,相当于添加了运动的动画队列,并且实现了类似transformjs的效果,可直接对实例的属性进行操作。而我在写项目的时候官方的例子是通过统一animate函数进行操作,通过requestAnimationFrame进行帧动画控制,更推荐新的方式而不是如下:
function animate () {
requestAnimationFrame(animate);
bunny.rotation += 1;
renderer.render(stage);
游戏最重要的部分相当于用户的交互了,也就是所谓的事件处理,为Sprite添加事件监听,很简单,如下所示:
//元素可点击
sprite.interactive =
//鼠标移入cursor
sprite.buttonMode =
sprite.on('click', onClick); // mouse-only
prite.on('tap', onClick); // touch-only
function onClick () {
sprite.scale.x *= 1.25;
sprite.scale.y *= 1.25;
设计图当然也是很重要的,决定了我们如何去实现这个游戏,当我拿到设计图的时候,他是长成这样的,我的内心是崩溃的。我能怎么样,我也很无奈呀~ 开搞吧!
根据以上,PixiJS已经基本满足我们的需求,也就是说,工具准备和素材准备已经都完成了。在动手书写之前,我们需要把实现思路想好,才能保证书写过程的清晰,避免不必要的麻烦。
背景滑动效果实现
就像我们平时玩儿赛车游戏一样,我们感觉赛车在跑道上进行比赛,实际上赛车只进行左右移动而已,而运动的则是背景,如何规划好路线,让背景按照既定的场景去运动,并展现不同的视角,特意向央美的同胞咨询了下,他们是用一个叫“摄像机”的东西实现的。对于我们来说,不需要那么复杂的场景,只需让背景像前规律的“平移”,造成“树动我不动”的视觉效果,同时我们利用“透视”的原理,让背景以“近大远小”的方式进行变化,就会产生一种low low的立体效果。
关键词:透视 近大远小(偏移,大小,速度)
对于背景及物体的运动,大概路线规划如下:
确定视觉焦点后,我们只需随机生成物体出现的位置,计算出a,b相对固定,使其y进行相应速度的增加,x根据运动轨迹进行对应偏移,则可实现往近跑的效果。针对运动轨迹, 假设物体向下偏移距离为N,则对应水平针对中轴线的偏移为:
同时,我们还需对物体进行近大远小的显示,这个比较简单,以焦点为0,页面最底端为1,进行对应比例放大即可:
scale = (curY - startY) / ( endY - startY);
针对物体的运动速度,也应在远近有不同的体现。
背景树与碰撞物体的区别
针对背景树,我们需在最初对所有的树进行展现,铺满两边背景。每列树对应的运动路线一致,可直接让其进行循环展示,当树运动到最底时,让其出现在最顶点。因此只需确定一共有几行几列树,并设定其边界,根据行列确定初始唯一并对其进行运动。同时,可以让树进行小范围的随机偏移,使树错落有致。如下所示:
export default function Tree (row, col, direction) {
this.cfg = {
direction: direction, //方向
col: col, //第几列
row: row, //第几行
MaxX: 440,
minY: 210,
maxY: 500,
range: 10 //坐标浮动范围
而针对物体,则需要随机生成它的初始x坐标,并计算出其对于的路线进行运动,在运动过程中,进行碰撞检测,检测是否与人物进行相撞。
人物滑动实现
人物滑动的操作,用了最简单的实现方式:按钮。当用户点击不同方向时,让人物向对应方向进行偏移。同时,为了让人物滑动不僵硬,在左右滑动过程中,人也应该随着运动有对应角度的倾斜,就像我们平时玩儿滑雪拐弯时,会改变中心一样。思路如下:
点击按钮时,改变方向
运动时检测方向,若向左,则x减小,向右,则增加
向右(左)运动时,人物对应rotation也进行增加(减小)
松开手时,人物对应rotation慢慢恢复成0;
由于人物有吃东西的环节(不然这还叫什么游戏呢),因此碰撞检测肯定是必须的啦。我们可以通过两种方式进行碰撞检测
人物检测碰撞物体,需实时遍历物体坐标列表,进行检测
每个物体自身进行碰撞检测,检测自身与人物位置的对应差
我很机智的选择了第二个,毕竟每个物体的位置都是实时变动的,而每次碰撞检测都进行一次循环的方法,太笨重啦。在这里我们设置碰撞检测的区域(宽高),在物体运动时,针对人物的x,y坐标,与自身的x,y坐标加减形成的四条边界进行比较即可,若进行碰撞,则进行对应的操作即可,如播放音频,得分+1等。
思路理清楚之后,后面的路就很明朗啦。接下来我们就可以着手设计下如何实现这个东西了,很显然,游戏中我们拥有许许多多的“角色”,使用“面向对象”的方式再好不过了。大概的划分如下
//舞台,进行基本场景渲染,游戏整体控制(开始,停止)等
player //玩儿家,也就是对应的人物
sprite //出现的物体,如蛋糕等,提供玩儿家吃。 包含碰撞检测等,会自己运动
tree //因为tree自身会运动,所以每个tree为一个类
score //进行分数控制及显示
cfg.js //包含整体游戏配置
对象内部划分
每个对象包含以下几点属性及功能:
1. 对象配置
每个对象包含其内部自身基本配置,包括位置,边界,图片等。直观,便于调试
export default function People (stage) {
this.cfg = {
img: require('./img/people.png'),
position: {
x: cfg.width / 2,
2. 其他方法
每个对象都包含其自身方法,如下所示:
render //进行图片等渲染
animate //动画function
init //一些初始化配置
通过以上思路的设计和结构的设计,我很快的将这个游戏实现了。。。没错,理清思路和结构的重要性就是这样。当然,在实现过程中,也有一些小的点可以记录下:
资源加载器(图片)
为了游戏的进行效果,还是决定在加载完所有资源(尤其是图片资源)后,才停止loading页面。如何判断所有内容都加载完毕了呢?写了个小loader
var pics = [
require('./img/bg-start.png'),
require('./img/btn-start.png'),
function loadImages (pics, callback) {
if(pics.length) {
var img = new Image(),
pic = pics.shift();
img.onload =
loadImages(pics, callback);
$(function() {
loadImages(pics, function () {
if (!pics.length) {
$('.loading').hide();
游戏是横屏展示的,那就强制横屏好啦。这个当时还纠结挺久,还是自己功底不扎实脑子走私了,还在想是监听resize事件还是旋转屏幕事件,都没有这些事儿啊好吗!直接让它旋转就好。
if(window.orientation==180||window.orientation==0) {
$('#main').height(winW);
$('#main').width(winH);
$(‘#main’).css({
'transform': 'rotate(90deg)',
$(‘#main’).css('transform', 'rotate(0)');
理清思路后,最乱的还是各种定时器啦。 为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现;最后一个物体出现完,多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系,并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除,防止定时器带来的意想不到的问题。
最终游戏的效果基本让大家满意啦,也是第一次尝试这方面的开发,周围也完全没有做过这东西的人。从开始的忐忑和一无所措,到过程中理清思路和结构,到书写中的各种未知的坑,自己在这两周感觉经历了很充实的一件事情。同时也对后续进行一些未知事物的探索和学习有了更丰富的经验,找对路子才是王道呀!
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有感兴趣的大家希望多多点赞推荐评论啊~~~ 第一次写求鼓励
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我认为你可以把demo页放出来
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谢谢~~ demo页是内嵌在应用里的,涉及到用户登录和信息,所以暂时还不能放。。
谢谢~~ demo页是内嵌在应用里的,涉及到用户登录和信息,所以暂时还不能放。。
有没有GitHub地址
有没有GitHub地址
不好意思哦,项目托管在公司私有gitlab上,和整个移动应用放在一起了,暂时没有办法放出来。
不好意思哦,项目托管在公司私有gitlab上,和整个移动应用放在一起了,暂时没有办法放出来。
@callmedadaxin 可以把涉及到用户登陆的逻辑先注释掉,只保留游戏逻辑,用户昵称直接在代码里面写死,放demo在github上,期待你的demo!!
@callmedadaxin 可以把涉及到用户登陆的逻辑先注释掉,只保留游戏逻辑,用户昵称直接在代码里面写死,放demo在github上,期待你的demo!!
@callmedadaxin 同期待!!!!!大神,看我们渴望的眼神!!!@_@
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膜拜大神,请问图画只要交给PIXI就不用管了么
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你指的图片渲染吗? 对~
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我也是魔秀出来的 只不过以前不是这一行
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啊哈哈~ 前辈前辈
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好奇左面的蛋糕阴影为什么会闪一下
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楼主 可以放Demo出来看看吗
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这种是怎么做屏幕适配的呢
这种是怎么做屏幕适配的呢
Demo 发出来大家学习啊
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给个简单的demo吧
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