unity ui怎么吧场景物体拖入ui

Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果强化版
在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。更多精彩请关注【狗刨学习网】在文章最后,给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那么,怎么解决这个问题呢?对于遮挡的问题,我们一般采取的方法是拉近摄像机,因此,我们这里依然采取这种方法,即如果被渲染的物体前面有遮挡物体,则将摄像机拉近,这样就可以解决这个问题了。那么解决了上一篇文章中的问题后,我们就来开始学习今天的内容——《Unity3D游戏开发复杂模型的选取与轮廓高亮显示》。首先,我们今天的内容是基于边缘光(RimLight)的方法来实现的,在Unity3D的官方示例中,我们可以找到这个算法,其核心算法是:1.2.fontface="新宋体"size="2"halfim=1.0-satuate(dot(nomalize(IN.viewDi),IN.woldNomal));o.Emission=_RimColo.g*pow(im,_RimPowe);font复制代码
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本文标题:Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果强化版 链接地址:
2013- Inc. All Rights Reserved 果果文库 版权所有 联系站长: ; 经营许可证编号:浙ICP备号  由于游戏需要从背包中拖出武器并在场景中相应的位置生成出来,所以研究了一下这个。
  一般来说,在Unity3D开发中如果使用NGUI为游戏做UI,我们的场景和UI并不是使用一个相机进行渲染的,所以从背包中拖出物体并在场景相应的位置生成物体,就会涉及到UICamera和场景摄像机的转换。我在做这个时主要通过打射线来实现坐标转换。
  如何创建一个可拖动的UI组件可以参考NGUI中的Example 11&
  我们这里只需要重写DragDropItem这个类的OnDragDropRelease方法就可以了,下面是简化的关键代码
& & &&&protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
    base.OnDragDropRelease(surface);
    //首先将拖动按钮时,按钮的位置通过UICamera转换为屏幕坐标
& & & & & Vector3&screenPoint = UICamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
& & & & & /*然后我们需要在场景中建一个EmptyGameObject,并为其命名为InstantiatePos,为其挂上collider,
& & & & & *这里我们将InstantiatePos的layer设为Pos(我们自己创建的层,第9层),然后我们就能通过主摄像机在刚刚
    * 得到的屏幕坐标的位置打出一条射线,在这条射线有InstantiatePos发生碰撞的位置就是我们武器生成的位置,
    * 就可以在此处生成从UI生成的物体。
    */   
& & & & &int layerMask = 1 && 9;
& & & & &RayH
    float distance = 1000.0f;
   &if (!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(screenPoint), out hit, distance, layerMask))
     &
& & & & & //生成武器的位置
& & & & & weapon.positon = hit.
阅读(...) 评论()Unity3D(1)
Unity3D NGUI
  由于游戏需要从背包中拖出武器并在场景中相应的位置生成出来,所以研究了一下这个。
  一般来说,在Unity3D开发中如果使用NGUI为游戏做UI,我们的场景和UI并不是使用一个相机进行渲染的,所以从背包中拖出物体并在场景相应的位置生成物体,就会涉及到UICamera和场景摄像机的转换。我在做这个时主要通过打射线来实现坐标转换。
  如何创建一个可拖动的UI组件可以参考NGUI中的Example 11&
  我们这里只需要重写DragDropItem这个类的OnDragDropRelease方法就可以了,下面是简化的关键代码
& & &&&protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
    base.OnDragDropRelease(surface);
    //首先将拖动按钮时,按钮的位置通过UICamera转换为屏幕坐标
& & & & & Vector3&screenPoint = UICamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
& & & & & /*然后我们需要在场景中建一个EmptyGameObject,并为其命名为InstantiatePos,为其挂上collider,
& & & & & *这里我们将InstantiatePos的layer设为Pos(我们自己创建的层,第9层),然后我们就能通过主摄像机在刚刚
    * 得到的屏幕坐标的位置打出一条射线,在这条射线有InstantiatePos发生碰撞的位置就是我们武器生成的位置,
    * 就可以在此处生成从UI生成的物体。
    */   
& & & & &int layerMask = 1 && 9;
& & & & &RayH
    float distance = 1000.0f;
   &if (!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(screenPoint), out hit, distance, layerMask))
     &
& & & & & //生成武器的位置
& & & & & weapon.positon = hit.
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id: '4740881',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'基于Unity中的NGUI插件,通用的UI如何设计?
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整理自知乎,文/以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。下面根据题主提的要点针对性说下方案(以NGUI框架为基础,UGUI还在研究中):UI和场景中物体的交互如何控制目前遇到的场景中交互有几种:类似血条的显示:通过摄像机转换坐标的方法转换为UI坐标来同步血条位置。对点击等操作的响应:属于控制管理器,不应该放在UI框架中,但是UI框架需要提供UI尺寸和实际尺寸的比例便于规划控制范围。3D物体的展示:可以直接放在界面中也可以使用renderTexture,前者更方便。切换场景时对 UI 如何处理虽然unity提供了Scene这个功能给我们使用,但是我个人的最终目标是将整个游戏运行在一个场景中,但这并不影响UI框架。一个场景一个单例的管理器(M2),还有一个跨场景的管理器(M1),M2负责具体的创建和关闭,M1负责对象池之类的功能。如果多场景,场景切换时M2实例和界面就都销毁了,不需要特别处理;如果单场景,创建和销毁都已经由M2实例负责了。UI如何分组/分类以方便管理个人看来这一条本身提的比较模糊,因为可以理解为资源的管理也可以理解为结构的管理,下面分别回答。资源管理:小的项目可以使用公用图集(+Texture)的方式,大的项目UI资源太多,只靠公用图集肯定会造成内存的严重占用,所以建议是公用图集+功能图集(+Texture)。功能图集就是一个功能模块的公用图集,在功能操作完毕时就可以释放掉了。这里涉及到的细节太多,就不展开了。结构管理:我的思路是分为三类:1控件,就是button、label、sprite等等。(像buttonGroup就是button的组合,使用代码创建和控制)2弹窗/界面/列表项,这三者都由控件组成。3共用布局,这一类是为了节省时间而分的,比方说卡牌游戏中反复出现的卡牌布局其实就是共用布局,每个界面重复制作显然浪费,是否有这类关键在于UE结构是否明确和复杂布局的复用程度。如何统一管理UI的深度这条可以引申为Z坐标(如果UI中有3D物体或者UI本身就是3D的)、renderQueue、界面的调用顺序等全局属性的管理。这些内容都应该在界面制作的时候就记录在界面信息上,在创建、聚/失焦、关闭界面时记录在管理器中。UI本身的深度其实很好管理,麻烦在UI上可能会有3D物体和特效,不同的shader可能会导致不同的问题。打开、关闭时的动效,以及被遮挡时的动效动效本身其实更应该当作项目需求而不是框架需求。首先建议有单独的动效管理器,其次如果项目规划中对动效规划不明确,可以放在具体实现中。如果项目中没有靠谱的UE设计,框架做得越多其实越累。引用程序界的质能公式:error=(more code)^{2}3DUI相比2D多了很多问题,要提前想清楚,比方说在界面上有3D物体的情况下(不用renderTexture)打开弹窗时,Z坐标和缩放的管理。
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