生化危机怎么拍的7怎么拍?

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《生化危机7》新技术展示 领略照片级画面恐怖大作
21:37:34 来源:游民星空[编译] 作者:小熊桑 编辑:小熊桑 浏览:loading
  在CEDEC 2016电脑娱乐开发者大会上,《生化危机7》的开发团队带来了新的技术演示,在现场介绍了运用在生化7当中的最新图形技术。过程中,展示的图片和视频还泄露了疑似游戏的角色建模。
《生化危机7》技术展示1:
  《生化危机7》是一款登陆PS4平台的作品,同时它还支持VR游戏体验。制作组采用了类似《星球大战:前线》中采用的“摄影测量法”技术。通过140台单反相机对现实中的物品进行拍摄,然后将照片导入电脑中由制作人员用3D建模还原出照片中的场景。
先进贴图技术给《生化危机7》的画面带来了更多的“质感”
  采用这一方法不仅省时省力,还可以带来逼真无比的游戏画面表现。
《生化危机7》技术展示2:
  这段视频展示了生化7采用的面部捕捉技术。
《生化危机7》技术展示3:
  这段视频展示的是生化7中的“光度立体(Photometric Stereo)”技术,在不同的光照条件下事物会呈现出怎样的表现,它都能够一一还原出来。
阴暗场景中仅有一处光源的表现
《生化危机7》技术展示4:
  如果你对《生化危机7》中的先进图形技术感兴趣的话,不妨看看下面的现场照片,感受本作带来的独特画面魅力。
《生化危机7》技术展示图片:
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游戏制作:CAPCOM
游戏发行:CAPCOM
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
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Games刊登了一篇相关的技术文章,其中介绍了一种名叫Photogrammetry的技术。这是一种通过使用大量相机拍摄事物并自动扫描和创建模型的技术。在《生化危机7》里,几乎所有登场的角色背后都有一个真人模特,借助这种几乎无死角的360°成像技术,无论服装上的褶皱还是手背上的青筋都得到了完美的再现,游戏中出现的物体和场景也直接取材自现实世界。对于已经拿到游戏的玩家来说,相信有不少人会对画面的真实还原度感到非常惊讶。左:津田、右:神田为了详细了解Photogrammetry技术的全貌,Inside Games拜访了Capcom位于日本大阪的研究开发部,并采访了《生化危机7》海外市场负责人神田刚、艺术总监津田寿彦,以及角色艺术设计部和3D扫描工作室的负责人。这个采访有不少料,我们对其做了编译。此外,本文包含部分剧透,请各位看官注意。——各位是如何接触到Photogrammetry与3D扫描技术的呢?3D扫描负责人(以下简称扫描官):扫描在2012年推出的《重铁骑》的时候就开始使用了,那时这项技术也逐渐变得流行起来。在得知有这样一种技术的时候,我就觉得这个东西(对于开发来说)肯定是很必要的,并同步进行了各种调研工作。当时大多数厂商都在用“激光测量”,在调研的途中我首次了解到还有一种叫“Photogrammetry”的技术。用比较专业的语言解释的话,就是在生成点云(point cloud)之后创建多边形网格(polygon mesh)、然后还能自动进行材质贴图的技术,对于游戏制作来说,这是一种非常理想的工具。所以,最开始的时候我们并不是简单的在某款游戏的开发中使用这种技术,而是先对这项技术本身进行了彻底的研究,《生化危机7》的开发中采用则是在那之后的事情了。用于3D扫描的房间——那为什么会在《生化危机7》里采用这种技术呢?津田:作为《生化危机》系列正统续作,公司对这代的质量和开发时间都提出了很高的要求,另一方面,在《生化危机6》开发结束的时候,我们就隐约感觉到当前的开发方式已经达到了极限。为了解决这个问题,在《生化危机7》规划开发时间表的时候,一开始我们就设置了一个名为“新技术研究期”的时间段,并在这部分时间里使用Photogrammetry技术进行了各种各样的测试。我们发现这个技术非常适合用来进行游戏开发工作,并在之后设立了一个相当正式的3D扫描工作室。总的来说,这应该是基础研究和《生化危机7》开发需求一致所造成的必然结果吧。——从上面来看,《生化危机7》使用了一种之前从未用过的方法来开发,那么技术的导入过程是否很平稳顺利呢?津田:在立项之初,开发团队就把“创新”这个课题摆在了自己面前,对于开发中的各种尝试来说,完全不存在“做这个是否有意义”这类问题,相反地,对于这种从零开始的全新挑战,所有人都非常有干劲。扫描官:与其说是一个全新的领域,不如说是又多了一种新的工具,我是这样认为的。——这个技术的首次采用听说是在《生化危机Umbrella Core》,那时具体是如何应用的呢?扫描官:当时是用在了玩家角色装备的制作上,游戏的装备细节相当丰富。——从时间上来看,《生化危机7》的发售在《生化危机Umbrella Core》之后,比起后者,《生化危机7》在技术应用上有哪些进化的部分呢?扫描官:实际上,《生化危机7》开发的启动时间要更早一些,Photogrammetry也是在同一时期开始正式应用的。我们实时共享了两款游戏开发过程中积累的经验,因为其中遇到的问题都差不多,甚至几乎都是在同一时间段出现的。角色艺术设计负责人(以下简称角色):所以,基本上我们是处在一个不断进行试验的状态。比方说:既然用扫描来制作活人角色,那尸体是不是也用扫描会比较好呢?或者是:外伤先用化妆技术制作出来之后再扫描的话会如何呢?大多都是这样的讨论。在这样不断地进行尝试之后,我们逐渐了解了什么样的东西适合用扫描来制作,什么样的东西不适合,并且能及时做出“这个东西用电脑做会比较快”的判断。神秘的人体模型,为了测试相机的成像精度,开发组员故意在外层包了大量报纸相机的摆放位置非常重要,像图中这种“危险”警告提示随处可见。但因为隔壁就是动作捕捉采集现场,所以经常会因为隔壁的震动导致相机移位——在制作过程中遇到了什么特别费力的事情吗?津田:应该是“真实还原”这一点吧,无论是从好的方面还是从坏的方面来说。最终肯定无法做到100%的“真实还原”,比如说衣服之类的有品牌露出的问题,商标上肯定进行处理。但如果加工过头了的话,扫描还原就失去其本来的意义了,这方面的火候把控非常困难。扫描后的数据并不能进行很大的改动,在筹备的时候,最终成品的质量就已基本确定了,所以在筹备的时间和其后的制作时间分配上产生了比较大的变化。虽然这么说起来好像是自己做的一样,但实际上我在边上看着就能感觉到很费力气。由于公司里没有专门负责服装的部门,所以全部道具都是我们自己收集的。扫描后的服装扫描官:现实中这种质感的布料是非常不错的,但是如果(这种布的还原)不适合用3D扫描来制作的话,就只能重新再找了。角色:如果用之前的制作方法,即便有某个地方不太满意,也可以事后在电脑上修图解决。还有,服装上的污渍也是必须要注意的,开始的时候需要把衣服真的弄脏或者弄破,如果在制作完成之后发现成品的质量和原本的需求方向并不一致的话,就必须要把破损的衣服修补后再重新制作,所以这部分内容采用“扫描后用电脑进行加工”就很合情合理了。津田:像这种“在什么时间如何做什么事情”是非常重要的一点。扫描官:此外,这些问题在某种意义上比较像格斗游戏制作中遇到的情况,比如说在进行动作捕捉的时候发现“动作很真实,但是没有作为格斗游戏应有的魄力”,在建模的时候也会发生同样的问题。——但不管怎说,Photogrammetry还是一种非常有魅力的技术。扫描官:游戏整体的质量提升很大。用很现实的方式来说,一个非常优秀的艺术家从头到尾制作1个扫描模型的话,虽然最终的成品质量会很高,但这不仅要依赖个人技术,而且很费时间,这种高品质的代价太大了。如果采用Photogrammetry技术的话,只要每个人都能熟练掌握整个制作流程,那任何人都可以制作出一定水准的东西来,这不仅能大大提升整体制作质量,还能让制作人更加高效地分配时间。比方说衣服上的褶皱,如果要从零制作的话,需要非常强大的开发技术,而用这个来做就可以很简单地做到所见即所得。游戏内的人物角色模型――说起来米亚穿的裤子上的褶皱看起来就很逼真呢津田:左右腿不对称的感觉很不错啊。角色:那个是先让扮演者摆好姿势,然后用手在裤子上捏出来的。最后搞到演员说“我腿开始发麻了”,我们也只能和她说“麻烦您再坚持5分钟……”(笑)。袖子上的褶皱一个一个捏出来的,并且还制作了好几个版本。津田:果然还是很担心啊,因为后面就没办法再更改了。杰克·贝克的原型演员——前面稍微涉及了一些,制作效率和速度上的情况是怎样的呢?角色:玩家角色(所要求的品质是最高的)的话,最终所花费时间是差不多一样的(相比传统制作方法)。但相对的,最终完成品的质量会提升很多。另外,除了上述之外的角色,都是以极快的速度制作完成的。津田:严格来说,如果不使用Photogrammetry技术的话,我们无法实现《生化危机7》最终所呈现的画面质量。回想一下的话,这个技术是我们实现既定目标中不可或缺的一环。——另外,人类角色基本上没有太多的后期加工吧?角色:基本上都是忠实还原了参考模特的脸部特征。但也有例外,比如马拉雷特的原型模特年龄比设定要小很多,所以在扫描前我们制作了一张特殊的表皮面具。当然更衣室也是必不可少的——那么,扫描的时候使用的衡量标准是什么样的呢?津田:我们比较在意的是脸部还原和整体气氛的营造。为了照顾整体氛围,我们也让一些模特戴上特殊化妆的面具来配合扫描。角色:要扫描人体的话,模特的整体印象会被精准地还原,为此我们在选角的时候非常慎重。扫描官:后来出现了像“就脸来说这个人比较适合,整体氛围的话却是另一个人比较合适”的情形,这种场合最终都按照“脸用这个人的,身体用那个人的,之后把两者合成”这种方式来处理。游戏中的角色形象建模——那么那些现实中不存在的生物是如何制作的呢?角色:因为无法扫描,所以都是参照原始设定从零做起。毕竟这些角色和人形角色传达信息不太一样。但是,这些生物和人一同出现的时候不能有违和感,所以花在调整上的时间比原本预定的要多。这部分内容大多是边做边调整的,以至于在看到被扫描的人出现在这些生物中间的时候,我们会觉得“这人也太倒霉了吧”(笑)。神田:虽然开发过程中我们收到了大量制作动态捕捉追加素材的需求,但这些生物的最终质量还是非常令人震惊的。细节的表现非常完美,看起来跟扫描出来的毫无区别。津田:恐怕正是因为有这样的环境,才能让我们的开发技术快速提升吧(笑)。角色:制作过程一直在冒冷汗呢。虽说和以前用的是同一种制作方法,但也并不是完全照搬的。比如之前制作血管时,都是手工去刻画细节,这次由于使用了Photogrammetry,我们在选择贴图的时候尽可能找了一些气氛上比较近似的素材。说是这样说,如果全部手绘的话会产生一种不真实感。但反过来,如果血管过于自然的话,角色的整体存在感就会相对变弱,通过这项技术的使用后,我们对这上面的平衡把握有了新的体会。——那么手持巨大剪刀攻击玩家状态的杰克是用哪种方法制作的呢?角色:开发组内把他称为“剪刀杰克”,那个形态是用扫描制作的。脸部是模特的,身体则是公司内某个员工的。很偶然的机会,我看见那个人在办公室内走过,我就直接走过去对他说:“你的身体很壮实啊,能让我拍一下吗?”,然后对方欣然同意(笑)。当然,只是这样在冲击力上是肯定不够的,在之后还是进行了很多微调。不能移动的道具则直接在现场拍摄——道具和背景画面的制作也用了Photogrammetry技术吧?津田:是的。从整体比例来看虽然比较少。首先是要找合适的物品和地点,然后,如果是游戏内重要的道具或物品,或者是比较复杂的东西,就会用扫描。如果是现实世界上不存在的东西的,或者是用电脑制作比较快的东西,以及因为游戏的设计会比较容易发生变形的东西的话,基本上都没采用扫描。胡子难以通过扫描来完美还原,这部分都是事后加工过的角色:智能手机等工业产品和头发这类东西都不太适合扫描,所以我们通过类似的素材种类和外形进行了大量的分类辨别工作。扫描官:特别是头发,两簇相邻的发丝融合在一起形成一体。这部分都是单独用CG制作之后再整合完成的。津田:但说到底还是扫描了各种各样的东西……比如说游戏中出现的动物的标本,那些都是在美国路易斯安那现场扫描的。还有就是塑料人形模特,我们扫描了一些感觉比较符合路易斯安那整体氛围的,估计以后没准能在什么地方用到吧(笑)。工作室内用来专门拍摄静物道具的房间――到路易斯安那现场取材的时候都干了些什么呢?津田:因为这里是游戏的主舞台所在地,所以我们基本上转了一遍,找找能扫描的东西,或者确认下建筑物的面积之类的。体验版中出场的皮特的模特也是公司的职员,我们让他到美国现场的房间里实际走了好几圈(笑)。地形扫描――有没有在日本就地取材扫描的场景呢?津田:有部分是。比如说食物里有从鹤桥(大阪市内以烤肉而著名的地段)买来的内脏,最开始的时候看起来很好吃,然后我们把它加工成看起来难吃得要死……还有就是到奈良去拍摄了部分场景。这部分寻找合适素材的准备工作上所花费的时间和角色部分差不多。庭院里放置的用来扫描的木板、树枝和砖瓦从大阪的森林里找来的树枝和落叶从各处收集而来的各种小物品工作人员亲手加工过的人形娃娃——Photogrammetry技术在各种场合都发挥了非常大的作用,你觉得它在今后的发展前景如何呢?扫描官:现在的形态是把扫描出来的东西直接拿来用,随着研究的深入,以后也许会出现“把扫描的东西当成素材来使用”这种使用方式。比如说“这部分用扫描,这部分用手工制作”之类的。角色:现在我们还处在惊叹其还原质量的阶段,接下来应该就是真正深入应用的阶段了吧。津田:未来所有的背景也许都会用扫描来制作,就像设计一个主题公园那样吧。现在已经有人在很认真地考虑这个问题了。扫描官:如果使用扫描的话,即使不懂CG制作的人也能参加美术素材部分的制作工作,能和那些之前在游戏制作中并不太显眼的特殊化妆师共事的话,也应该是一件很有意思的事情呢。角色:之前我们面试人才时,都会看绘画技能和CG制作的能力,有了这样的技术之后,我们也能招聘那些做造型和特殊化妆的人才了。实际上从去年开始就不断有这类人才加入我们的团队了。通过化妆重现了尸体血管的模特腿部特写——在本文的最后,请介绍下《生化危机7》值得关注的内容吧神田:在《生化危机7》里,玩家可以把物品翻来覆去地看,如果是VR模式,还能观察得更深入一些,玩家可以从中感受到远超以往的真实艺术感。作为恐怖生存游戏来说,其既有的魅力当然不用说,如果玩家有多余精力的话,完全可以细细地把玩每一个游戏中出现的东西。津田:第一人称视点可以让玩家从各个角度仔细观察游戏中的物品,在开发的时候我们也很注重游戏投入感和真实还原这方面的气氛营造,如果玩家能够感受到这种氛围的话,作为开发人员一定会很欣慰的。角色:一定要多观察一下游戏中的“手”哦。我觉得之前没有一款游戏能像《生化危机7》这样执着于对手部的描绘,包括从各种造型中出现的手筋的形态、皮肤的褶皱和肌肉的膨胀等等,我们在制作的时候都进行了完整的记录还原,并在此之上耗费了大量的时间细细雕琢。津田:对于手部的制作在一开始的时候我就说过了:游戏中看不到主人公的脸,但手就是“脸”。橘色:这次手的完成度是相当高的。在转动暖炉扳手时的手更是非常写实。这个手的造型凝聚了模型组和动画组的努力、热情、技术和执着(笑),请大家一定多多留意!――作为第一开发部的制作人,请神田先生介绍下今后的工作计划吧神田:今后我们也将会以“Re 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Jackson,当她还在大学时,曾经在某博物馆咖啡厅做兼职收银员。这不是一个有趣的工作,但也正是这份工作让她有了足够的资金买下自己的第一部3DS。虽然在工作时间不能玩游戏,不过她每天都会带着3DS,并开启擦肩。于是,在上班的漫长巴士途中遇到的路人,和每个在她柜台买过咖啡的顾客都有可能成为她的擦肩好友,为她在“Mii广场”的拼图小游戏贡献力量。Mii广场的小游戏《擦肩拼图》她会细致观察光临咖啡馆的客人们——是哪个男孩沉迷于《勇气默示录》?又是哪位女士正在《女生风格》中搭配服装?通过擦肩通信的形式,她已经结识数百名玩家,美国全部50个州都有她的好友,包括阿拉斯加与夏威夷。除了美国本土之外,还有来自英国、德国、巴哈马和日本的好友。连她自己都没想到,这个小小的博物馆会吸引全世界如此之多的游客前来,并且这些游客中包括这么多游戏爱好者。她的Mii广场有来自全世界的玩家回顾当年的兼职工作,她注意到了各地玩家在游戏偏好的不同。比如来自五大湖周边城市的女性妈妈都很喜欢《动物之森》(轻松可爱的模拟经营),而博物馆附近大学的艺术生似乎都钟情于《VVVVVV》(难度极高的平台动作)。当然,无论是什么种族、性别、国家和地域的玩家,都热衷的游戏就是《精灵宝可梦》。在文章的最后,她提到三年前还擦肩过一位来自中东的玩家,名字叫做“萨达姆·侯赛因”……你们会不会羡慕国外的联机环境?那么关于3DS的“擦肩通信”,各位可曾有过什么回忆。情人节来了,这个功能对你来说有什么用吗?","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:51:01+08:00","url":"/p/","title":"她带着3DS在咖啡馆工作,擦肩结识了全世界玩家","summary":"任天堂的掌机3DS有个经典的通信功能叫“擦肩”,打开这个功能后,当你携带3DS出行,如果身边有同样带着3DS并且开启这一功能的玩家,你的“Mii广场”上就会出现对方的Mii形象与信息,并会显示你们彼此曾经的擦肩次数。“近场擦肩”功能示意图早在NDS时代,日…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":63,"likesCount":162},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-d199c37d8c07a2e8079b_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"64合一"},{"url":"/topic/","id":"","name":"FC(NES)游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"adaf8f5a1fb","uid":268100,"isOrg":true,"slug":"you-yan-she-47","isFollowed":false,"description":"每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。","name":"游研社","profileUrl":"/org/you-yan-she-47","avatar":{"id":"v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":true},"column":{"slug":"yysaag","name":"游研社"},"content":"文/《马戏团》是长鼻君在64合1里玩的最多的游戏之一,几乎每次玩这盘卡都会尝试一下。想来原因大概是它真正做到了老少咸宜,特别适合一代一代传承下去。游戏主题轻松快乐,气氛诙谐幽默,不暴力不血腥……这句话要收回,火烤狮腿很残忍。这依然是一个需要配合BGM服用的游戏:()用现在的标准评判,很难给《马戏团》的游戏类型做个归类,只能说这个大杂烩式的游戏,大致包含了平台游戏的基本要素,所以姑且将其划为平台动作游戏。《马戏团》不仅提供了基本的游戏挑战,还给一些特定的高难度动作给予加分奖励,这让小伙伴们很快就能从电视机上分辨出谁才是真正的高手——荡秋千时还用蹦床?简直就是废物!屌丝与女神千万不要以为《马戏团》就是一个小丑表演马戏的简单游戏,有没有想过,为什么一个完整的马戏团里,居然只有一名小丑,还要身兼多职,出演所有的危险动作?其他人呢?看过马戏的朋友都知道,小丑一般都是演出过程中,出来插科打诨,扔扔保龄球瓶,调节气氛和串场用的。像游戏中的这种高难度动作,都会由马戏团里的大明星来演出。而《马戏团》里的小丑俨然在做头牌该做的事情,究其原因,就要说道这款游戏所要表达的真正主题——一段屌丝、女神与高富帅的无奈畸恋。在街机版和美版的《马戏团》里,并没有对角色背景作过多的注释。玩家只知道这个可怜的小丑名叫查理,有自己的独门绝技,是马戏团里的明星。而《马戏团》的原名——Circus Charlie,就是以主角的名字命名,直译过来应该叫“马戏团的查理”。但因为盗版商的缘故,将查理的名字给无缘无故改没了。左边是原版界面,右边是盗版,还把原本设计好的标题字体改成了难看的默认字体而FC版的《马戏团》,为小丑查理的背景故事作了不少补充,给了查理挑战多项高难度项目的合理动机,也让游戏内容能够自圆其说,只是故事有点苦。在《马戏团》的卡带包装盒上,用生动形象的笔法,描述了小丑查理的心路历程——有个地方名叫梦想马戏,有个屌丝名叫小丑查理。他,身份卑微,毫不起眼,只能扮丑,逗人发笑。他却爱上了,美丽的杰妮。杰妮,团长的千金,唯一的女儿。团长说,他的女儿,要嫁给最棒的男人。查理时时苦闷,他和杰妮才是真正一对,可不知何处,来了可恶家伙,要与他争夺,心爱的女人。“女士们,先生们,今晚最大的娱乐节目……”主持人的声音,在会场回响,马戏团的大幕,就要拉开。啊,神呐,无论如何请帮帮我——查理在祈祷,他不怕狮子,他不怕高台,他只害怕演出中的失败,会让情敌夺走杰妮,永远和他分开。查理再次祈祷,用一生只有一次的绝技,将空中秋千变成最美的时刻!这就是《马戏团》所传达的故事,感觉在看《知音》里的文章,真的是男默女泪。癞蛤蟆想吃天鹅肉的屌丝,深陷备胎选择困难症的女神,想着把女儿卖个好价钱的马戏团团长,还有令人绝望的高富帅情敌……想不到连《马戏团》也是个批判现实的作品,根本不能让人愉快地玩下去。然而《马戏团》的故事并不是原创的。很显然,马戏团、团长女儿、情敌……乃至主角的名字查理,都脱胎自查理·卓别林的电影《马戏团》。我们甚至能在电影中看到许多游戏中熟悉的场景,比如骑白马巡游、在钢丝上与猴子玩耍、与狮共舞等等,这也是游戏能触动欧美玩家的原因之一。这就是第二关会有猴子的出处当然这个游戏还有一个未解之谜——为什么每一关的背景里,都会有一头躲在后台观看的大象,而它好像从来都不参加演出,只是永远默默地注视着查理,表情哀伤,难道它才是杰妮?迷一样的游戏厂以前读完《电子游戏软件》,才对日本的游戏厂商有了最初步的认识,基本知道哪个厂能做什么水平的游戏。就红白机而言,最好玩的肯定是任天堂做的游戏,但老任前期的水平起伏比较大,也出过不少平平无奇的昏作。而南梦宫太技术宅、史克威尔和艾尼克斯的都是蝌蚪文看不懂、卡普空那时还是个受精卵,要说游戏平均质量最稳定,种类最丰富,在中国玩家能够树立绝对口碑的,非科乐美莫属。科乐美的FC游戏,那就是童年的金字招牌,质量的保证啊。且不说老四强有多经典,单就64合1这盘卡里,各位把自认为最好玩的游戏列出来,看看里面有多少是科乐美出品的,数量估计要比任天堂的还多哩。FC时代的科乐美就是放心货良心货那么问题来了,《马戏团》这么好玩的游戏,你猜是谁做的呢?废话,你都这样说了,那自然是科乐美啦。嗯,《马戏团》是科乐美做的,这个答案可以算对,也可以算不对。应该说,原版的《马戏团》确实是科乐美出品,但中国玩家所熟悉的《马戏团》却不是科乐美做的。1984年,科乐美推出了动作街机游戏《马戏团》,并在同年推出了MSX版。各位一定发现了,科乐美这个公司对MSX这个平台有着谜一样的执着,什么游戏都喜欢先往这个破机器上搬。所谓的水下八关、还有《合金装备》,都是从这个平台流传出来的。 街机版的服务说明手册而各位熟悉的《马戏团》FC版,则要迟了整整两年,而制作和发行这款游戏的,并不是早已获得任天堂第三方授权的科乐美。移植和发行FC版《马戏团》的公司,在之前的回顾中曾经介绍过,那就是64合1里最扭曲的游戏《空手道》的制作公司Soft Pro International。再这个游戏的封面,是不是觉得和《空手道》的包装有着神之相似——都是撑足了的构图,像平面广告一样,花花绿绿写满了宣传口号。“你是名人!”这句口号写得都要比标题大了,绝对的喧宾夺主。《马戏团》封面和《空手道》封面Soft Pro这个公司非常神秘,像鬼魅一般出现,又像迷一样神隐,在维基百科上甚至找不到相关条目。这家公司在FC上一共只做过五六款游戏,其中最著名的就是《马戏团》。八十年代过后,这家公司就再也没出过新作品,就这样消失在历史之中。好在长鼻君从网络的蛛丝马迹中,找到了这家公司的线索,原来《马戏团》FC版的制作公司,其实是大财团的马甲,用过之后就扔了。在日本逛过这牌子的店吗?如果各位去大阪日本桥玩,就会看到名为上新电机的电器店,这就是Soft Pro的本体。这家延续百年店号,创立于1948年的老牌电器连锁店,旗下有许多细分品牌。比如熊孩子一去就死活拖不走的玩具店Kids Land,老婆一去就死活拖不走的药妆店マザーピア,以及专门贩售电脑的J&P。1983年2月,随着个人电脑的崛起,越来越多的游戏软件出现在形形色色的电脑平台上。贩卖电脑的“上新电机”,为了推销商品,成立了软件部门,专门移植游戏软件到各种PC平台,并披了件名为Soft Pro的马甲。美国的发行商Br?derbund是Soft Pro最密切的合作伙伴,日本人从前者那里获得了《淘金者》《空手道》等一系列PC游戏的移植权,将其带到日本的各个封闭平台上。注意顶部那面涂满整个北美大陆的星条旗,在《空手道》的封面里同样出现过等FC上市后三年,Soft Pro获得了软件的开发权。他们既把老美的《空手道》搬上家用机,也把日本的《马戏团》移植到红白机。Soft Pro之所以留下极少的痕迹,是因为它后来又换了马甲。这家公司的另一个名字叫阿波罗技术(アポロテクニカ)。后来上新电机将重心移回主营业务的电器店上,不再经营软件业务,而这两个软件商的名字也随之消失得无影无踪,给后人查资料写文带来好多麻烦。阿波罗技术的地址就在上新电机总店附近话说回来,小时候,只要认得科乐美的标志,那买游戏试卡的时候,绝对吃不了亏,游戏性杠杠滴。这个定律直到PS2时代还是靠谱的,长鼻君发现到了二十一世纪的头十年,玩的最多的还是实况足球、MGS、寂静岭这些能用最知名秘技的游戏。可自从手游和卡牌游戏崛起之后,科乐美就……唉,不说了。重新拼装的FC版那《马戏团》这个非科乐美出品的科乐美游戏,到底和原装的街机版有什么不同呢?先来说说音乐。《马戏团》到现在还被许多玩家念念不忘,洗脑音乐功不可没。许多早期FC游戏的音乐制作,想要规避版权问题,又不肯自己作曲,用版权过期的古典乐是一个不错的选择,《马戏团》也不能免俗。许多年后,多少人还记得《马戏团》第一关的音乐?看见狮子钻火圈估计有些人都能哼出来。还有些人是因为这个游戏,才知道原来世界上有一首名叫《美国巡逻兵》的进行曲,知道有个名叫弗兰克·米查姆的作曲家。甚至有人读到这里才知道这曲子原来不是原创的。游研社去年做过一个《红白机游戏中的世界名曲》,打头的就是《马戏团》里的两首曲子,均包含原名曲,十分推荐在这里回顾一下。
不过,《美国巡逻兵》并不是科乐美的原装货。在街机版的《马戏团》里,狮子跳火圈和骑马跳弹簧两关的背景音乐,用的却是另外一首曲子。街机版的音乐改编自美国作曲家Frank D. Cofield的《Trombonanza》(长号曲)。对多数玩家而言,这首曲子就陌生许多。而且由于作曲家还活着,科乐美怕惹麻烦,把原曲改得面目全非。在MSX和FC版里,索性将其换成了更容易传唱的《美国巡逻兵》。倒是其他几关的音乐,街机版和家用机版保持了一致,因此才能在每次听《蓝色多瑙河》的时候,回想起空中荡秋千的场景。FC版还有一个大的改动,就是关卡的流程。原本街机版一共有六个大关加上一个奖励关。换句话说,FC版的《马戏团》被阉割了两关。狮子跳火圈、走钢丝跳猴、踩绣球、骑马跳弹簧、空中荡秋千,这是我们熟悉的《马戏团》。你知道吗,这里头还缺了一个跳蹦床。小丑查理要踩着蹦床,一蹦一跳地前进。途中会遇到其他表演者向上喷火或者扔刀子,玩家需要躲开障碍,才能到达终点。而奖励关就是这一关的变体,只不过变成了水上,障碍变成了海豚。可能是由于玩法与其他关卡有些雷同,在家用机版中,这一关被删除了。有兴趣的朋友可以找来街机版试试看。第三个就是失落的关卡值得一提的是,街机版的关卡流程不是线性的,玩家可以随意挑选挑战的顺序,而不是像FC版那样,卡死在某一关就永远见不到下一关的模样。因为每关玩法都不一样,长鼻君小时候还是挺期待能进入下一关的,直到某天终于把荡秋千给打过去,发现又回到了狮子跳火圈,失望之情溢于言表。街机版中,只要挑战完成所有的关卡,就能在关底见到通关的画面。在《马戏团》这个屌丝逆袭的故事中,万年见不到人影的女主角杰妮,将在最后的平台上等候查理的到来。当查理跳上胜利的高台,杰妮将会给他一个大大的吻。然后查理就……影分身了……实在无法理解设计者的脑洞。通关奖励就是官方鬼畜()只不过这一幕在FC版中也被阉割了。所以,可怜的查理只能去陪大象了吧。好在一些街机版里的秘技仍然被保留到了FC版,比如来回跳火坑就能刷出金币,你知道这个技巧吗?关注我们的公众号“游戏研究社”并发送关键词“长鼻君”或“红白机”,即可收到往期FC游戏回顾精彩文章推送。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T13:28:46+08:00","url":"/p/","title":"《马戏团》:你以为在跳火圈,其实是在追逐爱情","summary":"文/ 《马戏团》是长鼻君在64合1里玩的最多的游戏之一,几乎每次玩这盘卡都会尝试一下。想来原因大概是它真正做到了老少咸宜,特别适合一代一代传承下去。游戏主题轻松快乐,气氛诙谐幽默,不暴力不血腥……这句话要收回,火烤狮腿很残忍。 这…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":78,"likesCount":486}},"annotationDetail":null,"commentsCount":26,"likesCount":268,"FULLINFO":true}},"User":{"you-yan-she-48":{"isFollowed":false,"name":"小研","headline":"","avatarUrl":"/f5daea5bec82e658fe397f_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"you-yan-she-48","bio":"请关注游研社专栏,不要关注我哦","hash":"3f384cdc54ac09a1a1b1","uid":676700,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/you-yan-she-48","avatar":{"id":"f5daea5bec82e658fe397f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"next":{},"yysaag":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/yysaag","name":"游研社","creator":{"slug":"you-yan-she-47"},"url":"/yysaag","slug":"yysaag","avatar":{"id":"2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}}

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