游戏本身没有没有那么大,为什么那么中国占地最大的大学

{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
{"database":{"Post":{"":{"title":"充满力量的悲剧","author":"goodfield","content":"游戏邂逅哲学,是否适配甚至创造新的艺术可能,这是本系列的第三篇,也是最近一段时间的最后一篇——古希腊式悲剧。悲剧艺术俱有阳春白雪和下里巴人的艺术品质。早在两千年前,亚里士多德就定义了悲剧:“描写的是严肃的事件,是对有一定长度的动作的摹仿;目的在于引起怜悯和恐惧,并导致这些情感的净化;主人公往往出乎意料的遭到不幸,从而成悲剧,因而悲剧的冲突成了人和命运的冲突”。古希腊式悲剧少有一般悲剧故事中常见的意象——悲伤、眼泪,而是有突出了命运桎梏与英雄主义,于是有人读出了永世悲剧,有人悟出了革命乐观,呈现出完全不同的解读。简单了解了古希腊式悲剧的基本常识,深以为是古老文明留下的宝贵财富,如果朝花夕拾用以游戏设计之中,必将老树开新花。对比“现代悲剧”(普通悲剧)与“希腊悲剧”,最大的区别是:前者是个人性的悲剧,有偶然性;后者是集体性的悲剧,是宿命论。这在每一个古希腊神话悲剧中都无一例外地有所体现:西西弗斯被诸神惩罚推一块巨石上山,而巨石每每达到山顶就又滚下去,不断重复而又毫无意义的劳动被作为严厉的处罚;给人间带去火种和文明的普罗米修斯,白天被鹰鹫啄食内脏晚上复原,无休止的痛苦被作为严厉的处罚;俄狄浦斯远走他乡却无法打破弑父娶母的诅咒,无法改变的宿命被作为严厉的处罚。可以看出,古希腊式悲剧紧紧围绕着命运、绝望,推动巨石也许并非多么痛苦的行为,而日复一日永无终结则是最为绝望的惩罚。提到古希腊神话,则必须要提《战神》系列。从2005年推出第一部作品一来,《战神》全系列已经了包含一二三部在内的十余个正传外传。它正是用电影化的视觉方式讲述了剧本故事,几十秒的过场CG已经完全无法撑起叙事,这在后来的众多3A游戏中得到应用,如《The last of us》。在一些ACT游戏中,我会迫不及待地跳过剧情,不敢相信在《战神》中跳过剧情是多么的暴殄天物。在上文的讨论中,命运是神惩罚犯罪人的手段,其实神祇同样被命运控制,体现了古希腊人对命运无上的敬畏甚至恐惧。宙斯的父亲叫克罗诺斯,他的父亲在临死前留下诅咒“你也将像我一样被自己的儿子推翻”。为了避免诅咒成真,克罗诺斯把自己的孩子全部吃掉。宙斯成为幸存的一个。后来宙斯用毒酒害死了自己的父亲,成为新的主神。在《战神3》中,作为众神之首的宙斯被“战神”奎托斯杀死,而后者正是宙斯的私生子。连统治宇宙至高无上的神都难逃宿命,古希腊人对命运的敬畏可谓极致。制作了《最后的守护者》的上田文人,在上一部作品《旺达与巨像》中,讲述了一个古希腊悲剧式的故事。勇士旺达为了复活死去的恋人,单枪匹马打败一个个泰坦式的巨像,并且献祭自己的生命。游戏的最后,广袤的穹顶下,唯剩白鸽与黑马,以及少女孤单的身影。巨像被封印了,黑马阿格罗死里逃生,少女也回来了,那个勇士却离开了人间。不知道少女会如何选择之后的生活,她会不会像罗密欧与朱丽叶一样,被命运捉弄双双化蝶。如果古希腊悲剧只是单纯敬畏命运,不足以在新时代大放光芒。虽然悲剧人物在与命运抗争的过程中总是遭遇失败,但被赋予了坚强不屈的性格和英雄气概。西西弗斯的巨石还在山谷,但强壮了自身;普罗米修斯万箭穿心,只为拨开人类的愚昧;美狄亚弑杀了兄长甚至自己的孩子,是在极度父系社会中对自由的追求。挖掘古希腊悲剧的积极因素,使得神话故事有了现实意义。也许可以用于相关的游戏主题中。在游戏设计的过程中,一个耳熟能详的世界观对游戏大有裨益,就像国内的三国题材、西游题材,而历史的沉淀又使其不乏艺术的深度和启发性。古希腊式悲剧可以一想。","updated":"T08:15:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":33,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:15:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-cac682c623b60bd9261d3_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":33},"":{"title":"我的年度游戏:百花缭乱的英雄剧","author":"goodfield","content":"一到年底,大大小小的媒体、组织都在总结、评选年度游戏,说服力有高有低,但我绝不苟同权威,毕竟连世界足球先生也只是众多队长依据主观标准投票选出。固然有的人体验了许多游戏可能眼花缭乱,有的人只玩了少许游戏而自觉没有权利评选,但每个人心里都有自己的年度游戏。2016年,我的“世界足球先生”是——《三国志13》。代入感自1985年第一代《三国志》问世以来,该系列走过三十个年头,诞生了13款正传,主要分为“君主扮演”和“全武将扮演”两种类型。三国志在两种类型分别进行了尝试、探索、发展,庆幸的是,313(《三国志13》的简称)属于后者。之所以成为庆幸之事,是因为清晰的角色扮演和强烈的带入感是313最重要的体验。313中有超过700名武将,玩家可任选其一,穿越到东汉末年角逐群雄。初玩时定然是选择枭雄曹丞相或者皇叔刘使君,待到通关几次,肯定就会尝试势力薄弱、偏安一隅的“败军之将”,试图改变历史。角色扮演的设计加上三国题材的普及,形成了带入感。这种代入感是313一切体验的核心,所有玩法的前提。有了代入感,才会在调兵遣将时细细揣摩武将的特性、才会珍惜一兵一卒,成就了一个个通宵收复全国的心流体验。有了代入感,在俘虏了拒绝登庸的关羽,才会纠结是杀是放,成就道德选择的情感体验。在一场酣畅淋漓的游戏之后,入戏太深往往浑然不知。突然想起“这只是一款游戏”,也会偶尔做出一些“跳桌行为”。例如曹操和吕布义结金兰,刘备杀了关羽,貂蝉成为一国之君,这不是主流玩法,大多数人也只是恶作剧般的体验一次罢了,可以理解为这种“跳桌行为”是对过于沉浸的带入感的一次 “反抗”。优雅好玩是对游戏最淳朴的赞美,优雅是对游戏最高的评价。313的优雅在于有限的机制,无穷的玩法。和sandbox相比,313的内容是有限的。60座城池,固定的城间的路径以及一众二元三元的元素设置。迫于游戏艺术形式的天然限制,313中武将的身份,处理人、城、国的方式也只有屈指可数的几种,虽然无法完全再现现实中的错综复杂、盘根错节,但已经是对现实生活的完美抽象和映射。我不懂军事战略,也不懂政治手段,但在游戏的启发下,完全可以实现围点打援、近交远攻等许许多多的玩法。城池、路线就那么多,但以此为载体却能实现各种各样的战略战术,这是鼓励我不断one more time 的动机。最好的三国志张佳玮也是个“老三国”了,曾对三国志系列做出如下评价:“最完美的《三国志》,是用《三国志11》的大地图,配给《三国志9》,加大量据点,大地图战略,有10代的个人选择模式和12代的战法。” 诚然,这种评价过于理想化,但313确实存在固有的和待提高的问题。个人认为最突出的问题是技巧范围的限制。313的技巧障碍(Skill barrier)对一个普通玩家来说不高,即玩这个游戏必须掌握的基础技巧是大多数普通玩家已经掌握的了。再加上“英杰传”是很好的教学模式,有助于玩家更快地越过技巧下限。当然这也不排除个人对该游戏过于熟悉而低估了技巧障碍。也许仍然存在很多玩家,他们乐于参与其中,却被相对较高的技巧障碍挡在门外。而313的技巧上限,即掌握该游戏的全部技巧,并非很高。几盘的游戏经历加上简单的攻略,基本上就可以从容地实现游戏所有内容。没有了其他目标,也少了游戏花样,缺乏了乐趣的内容也就称不上是游戏了。不得不说这也是许多SLG的固有弊端,虽然游戏元素多、机制多,一旦被玩家完全掌握,就沦为“一次性设计”,失去了价值。如此自然也称不上优雅了。如果有更多自由度和随机度,也许能有效增加游戏的深度。游戏有唯一的目标,但在不同的游戏阶段有不同的挑战。举个不是三国时期的例子,康熙王朝平三藩、收台湾、签《尼布楚条约》,此为外患,和313的内容相似。到了雍正时代的清朝,除西北蒙人跃跃欲试外,更重要的是吏治腐败、推行新政以及自然灾害等。(313PK版果然加入了自然灾害)借鉴这些内容可以大大扩展《三国志》中的内政玩法。如此通过高水平的技巧来创造更有意义的玩法。313威力加强版自古以来,《三国志》都有“威力加强版才是本体”的说法,按照目前官方给出的消息,313PK版将于日发售,值得期待!在加强版中,有了更多的新元素,并在官网上做了部分展示。(地址:)在原本700武将的基础上又新增100名新角色。威名,代表了武将的类型,还可以根据不同的游戏行为进行演化和扩展,可以想象,这将成为武将最重要的标签。甚至还加入了结婚和子女养成系统。当然最激动人心的是,战略、战术有了大幅度的改进,增加了要冲、士气、战场的功能,复杂化规则,可玩性更高。说来惭愧,上了十几年学对三国历史依旧懵懵懂懂,但迷上了313之后,水到渠成地也成了三国迷。在2016年的冬天,夜夜通宵如饥似渴地玩313、看《三国》电视剧,还不过瘾又拿书来读。玩过很多好玩的游戏,但第一次从游戏获得这种感觉。综上所述,《三国志13》成为了我的年度游戏。","updated":"T10:24:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":2,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:24:20+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-128fcccdf667dab25e453cc64a594702_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":2},"":{"title":"游戏定义的哲学魅惑","author":"goodfield","content":"对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏”》(链接),不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。本文中大部分的引证、观点出于赫伊津哈的《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》。该书将游戏作为一种文化现象进行研究,又不拘泥于特定领域或形式,给出许多定义来阐明游戏的本质、意义、功能及地位,若一言以蔽之,即游戏是文化本质的、固有的、不可获取的、绝非偶然的成分。也就是说“游戏就是文明,文明就是游戏”。这听起来有些绝对,对许多人来说似有荒诞,但却是赫伊津哈坚持的根本观点。在许多演讲中,他多次纠正主办方的用词,以强调其主张,他说:“每一次演讲的时候,主办方都想把我的题目改成文化里的游戏成分’(The Play Element in Culture),他们把里面的‘of’改成‘in’。每一次我都提出抗辩,并坚持用‘of ’。”一字之差,谬之千里,群众的不理解与观点的前卫,可见一斑。作者赫伊津哈是十九世纪末荷兰语言学家和历史学家。本书作于1938年,彼时荷兰因为相对和平稳定的环境和开明自由的舆论氛围,已经在经济和学术方面一片繁荣。虽是如此,但想到前人在近一百年前就已对游戏有如此广博、深刻的研究,还是感叹佩服。而一百年后的今天,国内的游戏还属懵懂,甚至愚昧。行业产业蛮荒发展,学术研究未成系统。这从游戏行业的产品质量、人才情况、资本配置即可体现。不仅是“专业人士”,普罗大众对于游戏甚至更加“蛮荒”、“不开化”。所以许许多多的杨永信们才得以存在。而作为游戏从业者的我,至今还时常被母亲大人关心以“少玩会游戏”。我的大学导师在看到我探究“游戏与艺术”的毕设时,也会痛心疾首地讲他许许多多的学生沉迷游戏荒废学业耽误终生。百年前的人们不懂赫伊津哈“游戏就是文明”,如今的国人不懂“游戏就是游戏”。根深蒂固的刻板印象已成习惯,恐怕只有鲁迅在世才能矫枉。 如上而言,对于游戏的理论研究是大有必要、迫在眉睫的,劝君须要谈游戏是正确的。但若把游戏作为了终身事业,要求和期望自然水涨船高。作为一门学问的初学者,高谈阔论并无益处。很明显,我同属于上面两种人,所以从不希望自己执拗于游戏的定义这一课题。它极易让人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争。称之为毫无意义,是因为其于己于事业,都没有指导性的作用。学而不思则罔,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思。因为大多数情况下,我们以为的深思,其实别人已经思考过,并作有严谨、可实的陈述。所以荀子说“吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也;吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。”从经济效率上来说,这也是作为理性人的我们应予采纳的学习方法。深思应该在广博之后。这是个人认为避免 陷入思考怪圈、浮于文字游戏的方法。 我不想引用那些或美丽或拗口的游戏定义,倒不如看一看“定义的定义”:定义(Definition)是透过列出一个事件或者一个物件的基本属性来描述或规范一个词或一个概念的意义。(出自维基百科)“定义”作为智慧的结晶,有两种形式:要么提取事物的精髓,把复杂的人类经验总结为简短的话,有利于交流中的识别及认同。要么对一个概念的本质特征和外延做简要说明,用已知的知识解释和形容未知的事物。两种形式概括起来,即是总结过去或者启发未来。二者皆不具备的“定义”才是我不推荐的研究,是“伪学术”。默哲兄在其文中道出文章用意:“即便是所谓的第九艺术之说,也需要经过思考和阐释,而不是当做一个孤芳自赏,符号化的语言大肆泛滥使用,那只会让这样的‘游戏艺术’越来越卑下,越来越泛滥而无标准。”我深以为然。而我的主张是:沉溺于狭小的视野中,不会有所发现,也不会有所作为。管中可窥豹,但要待到看罢全身,才不会犯盲人摸象的笑话。注:题图出自《花惹法理學》(链接)","updated":"T06:38:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"likeCount":21,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:38:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-16f55a36d57fc964a962a0_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":4,"likesCount":21},"":{"title":"游戏测评的四个意义","author":"goodfield","content":"作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。三个阶段第一个阶段,根据我对游戏的理解,依习惯把游戏按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联。比如任务系统、社交系统、角色成长系统等。根据这种方法,可以从上帝视角清楚地发现每一个玩法,并清楚这些机制是如何存在于游戏中的。但是以上帝视角审视产品,忽略了两个重要的角色——gamer和designer。前者是游戏服务的对象,是主体;后者是游戏的创造者,是主导。而游戏本身也是双方不断博弈的结果。如果无视二者,只对游戏内容进行研究,有些因果倒置。在这种方法下思考的结果,不止主观,而且可能错误。针对这点,我尝试在游戏中找到玩家的三条线——需求线、成长线、资源线。需求线是玩家在游戏中的短中长期目标,成长线是核心机制的实现原理,资源线是经济系统、材料、装备等道具的产耗。鉴于“游戏”的广阔定义,不是所有游戏都包含清晰的三条线。而且用这种方式分析游戏,也存在几个问题。首先是效率问题。将原本熟悉的系统拆解后,很难严丝合缝对应到一条线中。比如装备在三条线中都是十分重要的角色。很难简洁、清晰地表示出来。二来,玩家的需求线大同小异,不必重复;其次,游戏的资源线侧重于数值,以玩家的身份体验游戏时难以触及到这方面的信息。思考两种评测思路的利弊,权衡测评深度和效率,得到了现在使用的测评方法。先用脑图的方式解构游戏,把其中主要的系统、机制和亮点玩法,梳理出一个框架,并在图中写明每个系统的规则。通过这个结构图,即使没有体验过这款游戏,也可以了解主要的系统和玩法。再以文字分析其核心系统、美术、音乐,玩家行为与感受。这种测评的思路就是:体会玩家感受,抓住玩家需求。系统地了解一款游戏的结构,了解游戏设计者是如何满足玩家需求、如何达到游戏目标的。立场写测评常见的问题是立场不明确。因为测评有很多种,游戏媒体的测评,玩家的测评,游戏策划的测评等,它们的测评的目的和受众都不同,所以内容也不相同。在我的工作中,我的立场是:作为项目组的一员,为其他成员介绍一款游戏的优劣,简单评判这款游戏是否值得引入,预测它的评级。而作为我的爱好时,测评要有简单的介绍以满足读者的需求,更重要的是关注令人“怦然心动”的时刻。把握立场,写的时候就不会偏离重心,就不会写一些无关紧要的问题。而如果以玩家和设计者两个角度去理解游戏,我认为有以下区别。作为玩家(1)\t关注所见。先谈看到了什么,再谈哪里好哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样,有哪些不同。(2)\t关注感受。每个人、每一点感受都值得关注,因为一个人的感受可能也是很多玩家的感受。感受是客观事实,而修改方案往往是比较片面的观点。一个不好的感受,背后的问题可能并不是直接反馈的内容,而是比较深层次的原因。设计者(1)\t系统地梳理游戏结构。把游戏拆解为数字、规则、心理学、美学。(2)\t思考感受和反馈背后更深层次的问题。有些系统单纯的比较好坏,往往是得不到结果的,价值不大,需要和整个游戏机制视为一个整体来看,看它是为了实现什么目的,达到了什么效果,如何取舍。头痛医头,脚痛医脚实乃下策。玩游戏、写测评的意义(1)丰富对产品的认知所谓“见多识广”,玩的多了看的多了,自然了解市面常见的各种玩法以及各种各样的题材与叙事方式,熟悉各种美术风格。此时可以实现测评的第一层价值:传播。可以用自己审美和文字,把美好的游戏传播给更多的人——业内人士或广大玩家,这是一件极具成就感的事。值得思考的是,只停留于此的测评是否能创造更多的价值。我对此抱有较为消极的看法。(2)\t产品内核的挖掘洞察游戏元素、机制、动机三者的逻辑结构,也就是认识游戏的本质。各个系统是游戏的基本元素,这所有的元素是如何组合在一起,成为一个完整的机制。这个机制是否形成了游戏闭环,玩家是否能主动地按照这个闭环进行游戏。以付费、时间、游戏能力为象限,认识不同的用户的行为特征和消费习惯。游戏要想从不同类型的用户创收,就要满足不同的需求,符合他们的习惯。最后时限终极目标:用产品元素实现产品需求——传播需求或商业化需求(3)\t后续产品决策这主要体现在游戏面市前后的Product Manager。关于项目的决策是建立对产品需求和用户行为准确理解的基础上。产品生命周期中的项目管理、策划促销活动,预测游戏评级,继而调整市场宣传、资源分配、产品优化等一系列决策,预测成本和回收,来指导游戏的付费定位和付费系统。(4)\t成为优秀的游戏人才对游戏有深刻的认识和准确的理解业务方面。在自己的垂直业务可以独当一面,也熟悉所有相关的工作。实现更宏大的中长期目标。","updated":"T11:23:18.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":24,"likeCount":66,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:23:18+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-dd6a2bebcb5cc1d165adc9c_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":24,"likesCount":66},"":{"title":"游戏事故与游戏运营","author":"goodfield","content":"近日网易出现了两次严重的游戏事故——上个月阴阳师的业原火重大BUG和上周发生的炉石传说游戏数据丢失。作为网游,因为庞大用户量和自由流动性(各种货币及等价物),一旦出现数据丢失、版本bug,极易被玩家基数无限放大,导致游戏运营事故。作为运营,自然对此十分敏感,会有更多的思考和总结,上月参加GGJ的经历也让我对运营有了些新理解。锦囊三策先简单回顾一下事件本身:日,网易发布了《阴阳师》重大版本更新,其中提供了一个新的副本:业原火。这是在原八歧大蛇副本基础上新增的御魂系统,玩家在八歧大蛇可随机获得业原火的门票,从而消耗门票进入业原火。业原火副本中,能够获得独占的3个新御魂,并且星级较高,此外还有大量的金币和经验。当然,这个副本(实际上是三个:贪、嗔、痴)的难度也相对较高。然而更新后,有玩家发现了一个bug。在进入业原火的瞬间,以极快的速度切换到八歧大蛇,就不会消耗业原火门票,直接进入御魂1,只需要几秒钟就可以打完。但是,战斗后所得物品,却是业原火的:专有高星级御魂,金币,经验。一言以蔽之,恶意利用该bug的玩家通过极小的代价获得了昂贵且稀有的装备。对此反应最为迅速和强烈的自然是大R玩家。式神集成、PVP是阴阳师的两种主要目标,后者是人民币玩家的“专属”玩法,也是本次事故主要影响的地方。这也就不奇怪有几十位大R玩家,自发组织针对此次事件的维权委员会了。事后,运营团队1月3号就此事作出响应,4号推出处理方案,5号执行完毕并进行公示。其中处理方案主要内容为“对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,针对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理。”网游在碰到此类情况是通常有如下3种方案:1.
\n封掉违规账号。不声张、不补偿、冷处理。2.
\n问题账号回档,局部补偿3.
\n全服回档,全服补偿。方案1是有意进行冷处理,避免小题大做给游戏寿命造成更大影响,“不作为”不在此讨论之列。但是天下没有不透风的墙往往是心存侥幸的运营团队最不想接受的事实。一款炙手可热的游戏势必获得媒体、玩家、竞争对手、潜在用户的关注,有越来越多的地方可以曝光,只是曝光的也许是丑闻,“病毒营销”传播的也许真的是病毒。而原本傲人的玩家数量只能把一个问题无限放大,但流失的时候却如瀑布般一泻千里。处理那些影响程度和范围都不大的问题,方案一或可一试。但回档往往是更直接的办法。对出现问题的账号进行回档,是建立在账号数量可控的前提下。举个例子,业原火事故虽然影响恶劣,但产出的道具都是无法交易的,所以没有造成影响范围的二次扩大,于是网易可以排查出账号清单,一一处理。假设出问题的不是绑定道具而是虚拟货币,其流通之广、之快、之自由,恢复难度要提升几个量级。局部回档难易实现。全服回档最为干脆最为直接,虽然它被运营团队称为“最后的无奈之举”。因为全服回档的操作难度低,但影响范围过于大。试想那些爆出极度稀有道具的玩家,亦或是苦心经营PVE的玩家,对回档势必最为不满意,因为他们没有任何违规的行为,却因为其他人的问题、游戏厂商的利益而被迫妥协。很有可能导致这批玩家的流失。这是实实在在的断臂求生。方案一暧昧,方案二中庸,方案三粗暴。根据实际情况选择恰当补救措施自然是必要之举。但值得注意的是,运营团队的态度比措施更加重要。立即响应,主动联系,实事求是,看似简单其实事故呼啸来临时最容易被忽略。在玩家与CP这对博弈关系中,前者是弱势群体,至少是自认为弱势群体。事实确是如此,玩家需要通过客服、论坛人员的传递,才能将信息反馈至游戏的运营、研发团队。而后者的用户调研,却是一次高贵的“临幸”。在与大量玩家接触的过程中,会发现玩家并非愚昧蛮横。相反大部分玩家的要求并不高,出现问题时希望有人出来处理,能弥补损失而已。。只不过玩家数量庞大时,不同群体代表了不同的利益,可能产生冲突,难以平衡。运营与玩家在游戏事故的过程中,技术问题往往是极易解决的,真正的难点是玩家。玩家到底是什么?可载舟亦可覆舟的水?上月第一次参加GGJ,组队时碰到了“大聚核”的神秘和两个全职的独立游戏人,他们在快速开发的过程中如鱼得水,而我只是带着眼和耳去了解和学习。在三位大拿的衬托下,我对游戏设计和项目开发的认识显得懵懂而肤浅。这种气氛下,也不由自主地思考游戏运营的价值。诚然,原型设计与开发是激动人心的,因为还没有接触到用户和数据,理想主义的精神发扬光大,运营显得世俗笨拙且毫无意义。一旦面向市场,无论是网游还是单机,无论是F2P还是DLC,都要接受玩家的考验、市场的挑战,此时没有运营人员或者运营思维,极易可能孤芳自赏。开拓视野是好的,但还应该脚踏实地。这是本次GGJ给我的启示。","updated":"T11:32:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":22,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:32:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-73ef404ed366af8f7a6e83bebb2452fb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":22},"":{"title":"A game of love :才怪","author":"goodfield","content":"在Game Jam中,平台跳跃类游戏是相当受开发者青睐的一种。究其原因,是因为核心玩法鲜明、所需要素较少,然而真正尝试过的人才知道,将一个简单的平台跳跃优化为不简约着实需要一些功夫,需要在特效上细细打磨,需要创造诸多的新鲜元素。近期上架steam的小游戏《Little Triangle》令人眼前一亮,美好的画风和创新的元素能第一时间抓住玩家。当然,它不是一款肤浅的游戏,其虐心程度让人印象深刻。核心玩法“是的,我们放弃了射击、解谜等似乎能增强游戏观感的因素,而专注把跳跃这一机制做到极致。长按跳的更远以及二段跳的设定,需要玩家的精确控制,跳到敌人的头部还可以进行攻击,游戏的可操作性其实并不低。”制作人的一段解释把游戏定位阐述地极清极明。诚然单纯平台跳跃的玩法是缺乏探索性的,把射击、解密加入其中,可以直接增强游戏的深度,但后者的光芒显著优于跳跃。就如在一款拥有多个引擎的游戏中,最难注意到的是物理引擎。通常的原因是因为游戏中的物理引擎大多是对现实生活的模拟——重力、惯性、加速度,其设计的目标之一就是最大程度降低学习成本,增强玩家的代入感。游戏中的物理世界有时也会出现偏差,最著名的例子当属《超级马里奥》,主角在跳跃时可以在半空中持续获得向上的力,玩家感知到的结果是按键时间越长跳的越高。另有一档Space time 节目中,有人以马里奥的跳跃高度计算出那个世界的重力是地球的8倍,且无法在任何星球重现。无论是模拟还是修改,目的都是一样的,让物理体验符合玩家的直觉。《Little Triangle》同样有两段跳跃,轻触和长按对应小跳大跳。在第二段跳跃时,同样区分长按短按。这是本作中物理引擎的核心特点,也是最重要的技巧。不同高度的障碍需要合理操作才能跨越。不能理解的是,在教学模式的关卡中,并没有对此进行告知,致使我面对高台时一度以为这是个解密游戏,直到我在网友提供的攻略中了解到这个特性。本作中也存在惯性,因为惯性原因而频繁装到尖刺上让我几乎丧志理智。残存的理智提醒我,惯性在这款游戏中没有那么重要,或者说不是主要的操作技巧。此外还有一些有趣的物理模型加入到游戏中,比如在跳跃到岩浆上的一瞬间可以二次跳跃而不是沉入岩浆之中,在第一次完成该操作时还会达成“蜻蜓点水”的成就。如此的创新点在游戏中比比皆是,会在下文中提到。美好的画风熟悉cotton game团队的话,对《Little Triangle》的美术风格不会陌生。在他们之前的产品《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》中,都采用了相同的美术风格——手绘、涂鸦、动画。本人对此风格十分推崇,且不说其在表达轻松、诙谐、可爱的内容时,相较写实主义的优势。看似萌萌哒,实则也可以承载深刻的内容。首先是可以突破现实的桎梏,充分发挥想象力,如《南瓜先生大冒险》中的两幅原画。
《花生雕塑》我们无法知道“花生雕塑”想表达作者什么样的情愫,但却可以通过“hero”的字眼想象一个悲壮的故事。且每个人的故事均不相同。
《辣椒人》我们也不知道“辣椒人”的飞艇象征着战事还是娱乐,不知道辣椒先生为什么探出窗外、巨幅海报为什么燃烧,但却能感受到一丝残酷的气氛。果不其然,《南瓜先生大冒险》获得了2013年的IGF CHINA最佳美术奖,以及2016年的unity游戏大赛最佳2D美术银奖。《Little Triangle》延续了cotton game前作的风格和水准,在日益同质化的今天,能够形成独特的风格实在难能可贵。值得一提的是,本作中的许多人设、道具也传承了团队前作。就连我们的主角小三角,也多次出现在《南瓜先生》中的壁画上。看来作为一支独立游戏团队,cotton game在探索IP、风格上正在努力尝试。
《工厂控制室》Interesting point除去美术、玩法之外,《Little Triangle》作为一款上市的完整作品,有着许多眼前一亮或会心一笑的设计点,对游戏设计有些启发。
《小屋》例如“小屋”,我暂时不知道它的功能,猜想是用来展示各种怪物图鉴。最常见的展现形式是卡牌,但在小屋中,设计了多层楼梯,每一层的小怪们都在进行各种的活动,有的在乐队演出,有的在举重,有的是厨师,有的是酒吧老板。让人不禁联想,关卡中与我们为难的怪物也有自己的生活。这哪里是图鉴,分明是一场浮世绘。《制作团队》展示制作团队,也没有用电影结尾staff字幕或者奇怪的彩蛋,而是张贴了几张海报,附上了画像。此外,在该场景下还有一个无限模式的挑战,大概是为了留住玩家多看几眼制作团队吧,心机呀!总结目前游戏为抢先体验版,只有两个主题和20个小关卡,不过游戏内容还是比较充实,除了过关外,还有三星完美通关、探索隐藏内容等更高追求。此外还有BOSS战和追逐战,相当有趣。“这是一款多数人觉得很难,少数人觉得还不够难的平台跳跃游戏。不要被萌萌的画风和搞笑的动画细节迷惑,这真的是款硬核游戏。”在我体验的过程中,内心一直有生物奔腾而过。也许这款游戏不太适合以下几种人:抗压能力弱、以放松为目的的玩家、讨厌“魂系列”游戏、我。","updated":"T10:42:35.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":4,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:42:35+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-fcc95b1726ebd382becc9903_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":4},"":{"title":"oxygen not included:bug is included","author":"goodfield","content":"曾经打造了现象级游戏《饥荒》的公司Klei Entertainment于上周推出了最新游戏《Oxygen Not Included》,中文名暂定《缺氧》。在2016年E3展上,《缺氧》已有所曝光,如今alpha版上架steam,下载链接见文末。《缺氧》仍是一款生存游戏,在视觉方面继承了《饥荒》的VI,同时加强了经营模拟的元素。游戏背景设在太空中的一座孤星,玩家操作数个角色分工协作,在荒芜的地下世界收集生存资料、建设家园。在玩法和界面上,神似《辐射:避难所》和《环世界》,在地下世界或外太空,通过管理属性不同的人来控制自己的小生态。人物属性游戏中的主角从《饥荒》中的一个变成了许许多多个,从role变成了duplicate。不同的克隆人拥有不同的属性和特性,要想成功生存、建设,第一步就是选择属性优秀且互补的克隆人,以求各司其职。克隆人有三种属性:能力值、特性、附加属性。以下是对三种属性的介绍,其中不乏有趣的角色设定。能力值Athletics:健壮值,决定了移动的速度Cooking:烹饪值,决定了做饭的速度Digging:挖掘值,决定了挖掘的速度Medicine:治疗值,决定了抵抗力和受伤后的恢复能力Thinkering:工匠值,决定了操作机械的效率Construction:建造值,决定了建造速度Creativity:创造值,决定了艺术创造的速度和质量Learning:学习值,决定了技能训练、科研的效率Strength:韧性,决定了携带物品的数量和战斗能力特性Amphibious:两栖生物,在水中的行动速度和陆地一样Anemic:体弱,十分不擅长运动Biohazard:多病,易生病Bottomless stomach:大胃人,食物消耗大、需求大Diver`s lungs:氧气消耗量小Early bird:朝气蓬勃,每日伊始所有技能+2Flatulence:自视甚高,爱惹麻烦Grease monkey:淘气鬼,喜欢阻挠计划Interior decorator:装饰达人,创造+5,装修期望值+5Iron nut:铁胃,什么都吃且不生病Irritable bowel:懒驴上磨屎尿多,需要更频繁的上厕所Loud sleeper:呼噜王,打鼾严重Mole hands:穿山甲,擅长挖掘打洞Mouth breather:喘气王,氧气消耗大Narcoleptic:昏睡症,任何时间、任何地点、条件睡着Naturally robust:天生强壮,拥有强大的免疫力以抗绝大多数的疾病Night owl:夜猫子,晚上也可以工作Quick learner:学霸,学习速度惊人Slow learner:学渣,学习能力堪忧Small bladder:超小膀胱,膀胱每秒变化加0.2%Twinkle toes:凌波微步,移动速度快Uncultured:文盲,不能胜任艺术相关的工作,装修期望值减20Yokel:乡巴佬,不能胜任科研相关的工作Scaredy-cat:胆小如鼠,惧怕暴力无法承担战斗相关的工作Gastrophobia:幽闭恐惧症,害怕洗完和做饭,无法胜任烹饪相关的工作附加属性:decor expectation:装修期望值,-境的装修值低于期望值时,他的压力将会增加。反之会增加。-隆人的装修期望值会随等级提升而增加,并且将会更擅长于他们的工作。Stress response:压力反馈-vomiter,呕吐,高压下容易呕吐-destructive,发泄,高压下容易对机器进行暴力行为核心玩法游戏所需的原始生产材料包括供挖掘的矿类,以及腔体内的气体和水。其中矿类根据颜色和纹路即可区分土矿、铜矿、蕨类等,类似《饥荒》中特点地表上有固定的材料,用于制作食物、金属等中间件。其中氧气最为关键:它是游戏伊始玩家就必须面对的棘手问题,且最后往往因氧气不足而游戏结束。也许正因此,游戏的名字才定为“oxygen not included”,是为对玩家最直接的忠告。友好的是,在初始的地点,系统会赠送一块产生氧气的矿石,帮助玩家度过学习期。科技亦是重中之重,因为每过一段时间系统就会派送一名新成员,随着人员的加入,资源相对减少,只有通过点亮科技树才能提高效率,以求生存。目前看来,游戏的核心玩法在于搭配克隆人,合理配置人力资源,以求效率最大化。当然作为生存类游戏,效率最大化也只不过刚刚越过生存的及格线。虽然前作《饥荒》只是控制一个角色,但内核也是对人力资源的配置——分配时间采集资源,与时间赛跑。在《缺氧》中,角色由一变多,加强了模拟经营的元素,突出了管理在游戏中的地位。因玩的时间不长,不做过多评论。 值不值得买目前的《缺氧》处于alpha测试阶段,虽然游戏内容已趋完整,但还是存在不少的游戏bug、程序崩溃、内容不足等问题。该版本希望更多的玩家参与进来,为游戏提供更多的反馈和建议。在官方的论坛上()已经有相当的玩家反馈,足以见其受欢迎的程度。另,Steam上售价68,但无中文版。鉴于正式版本发售后价格可能有所提高,《饥荒》拥趸可以+1了。()","updated":"T08:54:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":33,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:54:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ac8d75f067a321fd8da14a751fbc4b55_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":33},"":{"title":"《如何寻找我的故事》","author":"goodfield","content":"本着了解剧本创作的目的,通读了《21天搞定电影副本》一书。此书的特点是没有着重介绍剧本的理论知识,而是一步步地引导读者如何创作故事。于初学者如我,这很有价值,遂推荐给大家。虽然电影编剧从未在我的计划之内,但在创造剧情、讲述故事方面,二者是相通的。何为“内心电影之道”本书的核心概念是“内心电影之道”——“用心写,用脑改”。一部完整的剧本诞生,需经历快速写作与精心修改两道流程。在创作初稿时,不搜肠刮肚亦不苦思冥想,不去考虑如何分析、描述和布局,绕过理智的条条框框,只是思如泉涌般写下内心的想法。就像忽略格式的Markdown。文中有一比,甚微恰当。你想要讲述的那个故事,犹如一场大梦。因为从未完整地再现,所以逻辑不清、情节不足,更重要的是你不知道这黄粱一梦,究竟象征着什么意义。此时勿要斟酌,凭着一时的记忆赶紧记录下来,日后慢慢梳理,才能恍然大悟:梦境其实是内心的坦诚写照,所以它比真实世界更真实。在这一阶段,为了能够唤回记忆、吐露潜意识,作者提供了一些工具,比如“8分钟作者法”。快速的写完“自由初稿”之后,接下来是利用专业知识、个人审美来精雕细琢。其所谓“用心写,用脑改”,本意即是用感性思维去创作、用理性思维去修改。在这一阶段,作者一步步地传授优秀的剧本所应有的格式、内容、场景和节奏。它就像个课程表,你只需按照指引即可完成一部剧本。这对新手来说是有用的。即便强调理性修改,当新手遇到知识瓶颈或工具无法解决问题时,最重要的也是唯一的方法就是扪心自问或是放任自流。不要在上帝视角为笔下的人物忧心忡忡,他并非虚拟,他就是你。所以与之交流、与之相处,跟随他、成为他。在这基础上,剧本的基本格式才有用武之地。剧本的基础格式一个故事无论如何曲折动人、叙事宏大,都需要一条主线以供按图索骥。想象一下,如果你把一张巨大的桌布挂到晾衣绳上晾干,在绳子的两头各夹一个晾衣夹,可中间的大部分还松松垮垮。所以你需要更多的夹子,用于几个关键节点上,才能让这块桌布从头到尾都平平整整。“9分钟电影路标”就相当于剧本的9个晾衣夹,用9个关键片段来支撑电影,使之顺理成章。看过上面的剧本结构,想必读者有两个疑问。“这写的什么东西?完全不知所云。”作者把电影分为3幕——1-30页、30-60页、60-90页,分别对应故事开头、情节展开和结局。剧本上的一页等价于电影中的一分钟,所以“9分钟电影路标法”其实就是设定电影中关键的9分钟、剧本中对应的9页。第二个疑问应该是:“那么多电影怎么会全都归为这一种模式?”同样有此疑问的我,在读完全书后,是这么认为的:书中提供的故事结构是一种典型模型,就像“好莱坞电影”,有着强烈而鲜明的特点,掌握典型结构,是新手必修课,许多复杂的故事其实还是经典结构或者其变形。视觉道具与幸运袜《21天搞定电影剧本》不仅文风平易近人,内容上也是谆谆教导。作者建议我们在创作之前准备一份视觉道具和“幸运袜”。因为已经知道了故事的梗概,所以也就知道了需要一份怎样的情感。当我们需要回到这种情感状态时,需要一个能帮助我们唤起的物件。如果是关于你祖父的故事,视觉道具可以是他曾戴过的帽子;如果是一段光辉岁月,视觉道具可以是一枚奖章或者硬币。“幸运袜”则更加主观了,它是让你充满自信和幸运的东西。例如日剧《半泽直树》中,男主角在重要的日子会换上蓝色的“决胜领带”。此外,作者还用了全书近四分之一的篇幅一一列举了所有可能遭遇的障碍、疑问和具体的困难。虽然有如此多琐碎的问题,但作者的乐观同样重要:“你只要有一个正确的开始,用不了多久,在你还在担心之前,一切就已经结束了。”如何创作游戏剧本首先我认为电影和游戏都可以作为讲故事的载体,所以创作电影剧本的方法同样可以借鉴到游戏剧情的创作中。当然展现元素和手法是有区别的,但在构建剧情阶段这不是我们重点考虑的问题。如果体验过《undertale》、《Brothers-A tale of two sons》,那种情感的沉浸以及过后的感动令人印象深刻。其实我们内心也都有一些细腻的灵感,如何才能妙笔生花,把他们展现出来?“内心电影之道”正是最好的办法。在作者看来,不同年龄段拥有不同的人生阅历和情绪,而进行时的创造一定反映了当下年龄的心态。17岁时,我们正在体验试图找到平衡的感觉:一面努力理解成人的世界,一面尝试发现自我。此时内心的故事可能是关于初恋的——残酷而甜蜜,美好却伤痛。20多岁时,我们可能经历了一个疯狂的大学生活,但是和父母的关系却尖锐而微妙,内心一定有一大堆关于校园的故事。同理的,30岁的奋斗、40岁的人生巅峰、50岁的释然、60岁的回忆、70岁的感悟。当然故事来源于生活而高于生活,你不必执拗于故事的形式,一场凶杀案、一场马拉松、一场离家出走都可以表达同一主题。这是我们从初中语文就习得的道理——要想故事感人,就要写你自己。也就是说,你创作的剧本中,所有角色都是你自己,包括主角、配角、正面角色、反面角色。它可能是你的两面人格,是犹豫不决的两个选择,是“马后炮”,是两个极端的化身。最后,一切写作都逃不过熟能生巧的宿命。","updated":"T11:01:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":20,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:01:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ab2acd4df25276_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":20},"":{"title":"最好的三国志,最纯粹的三国","author":"goodfield","content":"三国志13PK版(威力加强版)已于2月16日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One平台,此外还将于3月30日推出任天堂NS版。经过数日的体验,只能用功能强大四个字来描述。其在本体的基础上增加了威名、军议、同道等新系统,调整了单挑、舌战的方式。综合所有的变动,所带来最大的改变就是拓宽了可选主角的身份。要知道三国志13采用的是武将扮演型的玩法,即君主并非唯一选择。但在本体版本中,在野武将并无可玩元素,仕官是唯一选择。出仕之后,随着功绩的提高,会一直升官至都督,此时权利与君主无太大区别,但无法任命其他军团,即只能手动操作战斗,反而少了君主的策略玩法。综合体验下来,在三国志13中,君主才是唯一的主角。而在PK版中,这一情况得到了改善。身份有六种——侠客、将军、武官、军师、官吏、商人,而选择侠客和商人的条件之一就是在野。该系统就是PK中最主要的改进——威名。理论上每名主将都可以任选一种身份,并通过达成名声、成就等条件之后,解锁该系统下的高级身份。君主作为武将,享受君威的全部效果,此外还有“君令”,对本势力产生不同的buff或debuff。在实际游戏中,可以感受到威名对君主的影响虽然多,但没有那么重要。因为君主的作用是做出各种选择,实现合纵连横,外将帅攻城拔寨,内有军师神机妙算。夸张一点说,选择君主就像选择了上帝视角,在这过程中也才真正理解了知人善任对于君主的作用。非君主玩法,正是依靠君威得以实现。在横向的身份选择上,不同身份的游戏目标产生了差别,统一全国不再是唯一目标:商人的结局是获取足够的金钱,暗杀者的结局是完成暗杀目标,义侠烈士的结局是让交战双方停战……玩家可以选择在多个身份上进行探索,武将可以更换自己的威名。在形式上它就像玩家自制的mod,可以体会乱世三国的别样人生。在纵向的威名等级上,呈树状结构,有四级可供解锁。不同的分支对应“善恶”两极。商人的终极威名是黑龙和白龙。二者都是通过交易名品、买卖军粮、投资势力来赚取金钱,在介入势力方面,白龙可以促成同盟,而黑龙只能诱导投降和流放。再如“官吏”中的终极威名有宰相、执政、权威、高论拙见、妖言惑众。后两者对比鲜明,其主要区别亦是针对同盟、停战,一个促成,一个阻挠。字面上对善恶的诱导性相当强烈,实际上只是方向不同罢了。四级威名,可以轻易看出从一个无名小卒到威震一方的成长。成就越高,愈加细分,特性越多、越强大。这个过程的特征是成长。君主刘备从新野小城到横跨荆益二州是成长,曹孟德从门前校尉到东汉丞相是成长,孙仲谋从十九即位到力据江东是成长。在13PK版中,6种身份都有了成长系统,确保了威名不仅是一种标签,是有了同君主一样的可玩深度。作为辅助系统,还有酒馆用于完成个人委托赚钱、根据地用于募举私兵。威名加酒馆加根据地,基本形成了身份的职业元素。它就像FIFA中的“一球成名”,原创一名角色,从无名小卒成长为足球先生。另一方面,君主作为核心身份,统一全国依旧是核心目标,PK版新增了诸多要素使其向更真实、更有趣的方向发展。PK版没有增加新的城市,但增加了许多部落和要冲,怀柔部落除了可以提供城市属性外,还可以修筑城寨。要冲则是专门用来修筑城寨的要点。要冲上标注的数字越高,可修筑的建筑等级越高。在己方要冲停留会恢复士气、自动布阵。宏观战斗上,本作最大的调整当是士气的机制。部队在非己方势力区域行军时会失去士气,并大幅度降低战斗力。所以在的己方要冲作战,士气、布阵、建筑,三者加成自然是战斗力翻倍。在经过敌对势力的要冲时,要先压制,效果类似关隘。一来更接近真实情况,二来提高了玩家的难度。至此方理解刘备伐吴为何要围城打援,陆逊为何设置百道山寨只守不攻。 微观上的战斗场面,增加了军议环节:选择一位参军,在预设的阵营或地形设置战术。例如在山丘旁设置落石陷阱,在树林中设置火舌陷阱。参军的智力决定了战术的数量,威名决定了战术的种类,若军中将军与参军意见不合,还会触发舌战。让人不禁想起王平马谡驻军之前势必有场激烈的争执。在游戏实战中,会感觉战斗难度较之前有所提升。主要体现为狭击对士气的减少不甚明显。在增加了象兵、携带军粮上限为200天等一系列措施之后,士气俨然成为最重要的胜负因素。 综合体验 313的技巧区间不宽阔,几盘的游戏经历加上简单的攻略,基本上就可以从容地实现游戏所有内容。虽然游戏元素多、机制多,一旦被玩家完全掌握,就沦为“一次性设计”,失去了价值。PK版中加入了许多新系统,给玩家带来了极大的新鲜感,对得起威力加强,另一方面也不免引人担心重蹈覆辙。不过游戏中有许多随机事情,让我对这个问题倾向乐观。至于是哪些随机事件,不多赘述。游戏机制之外,还首次加入了事件编辑功能,设置一众触发条件、内容、选项和影响,对于剧情党可谓福音。创作或更改的事件只能选择是否导入全部本篇,暂不支持导入单个剧本。如果不熟悉编辑事件,游戏中还提供了6个范例事件以供参考。三国志13PK,武将更多、战斗更真实,其中的剧本文案常令人沉浸其中,心情随主角的命运沉浮而大起大落。虽机制繁多但并没有让人感觉这是一个数字游戏。毕竟我们首先是个三国迷,其次才是三国志迷。","updated":"T10:22:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":11,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:22:55+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4aa437c7cc3ea1_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":11},"":{"title":"一起来读《游戏设计艺术》#1:透镜的艺术","author":"goodfield","content":"《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。游戏创作伊始,唯设计师喃喃自语,但最重要的技能不是输出,而是倾听。倾听五者:团队、受众、游戏、老板和你自己。产业的发展促进了分工合作,倾听团队的声音、统一思想口径,就仿佛一个人拥有了团队所有的技能。受众是你预期要推广的群体,让他们满意的唯一途径就是了解他们,比他们自己还要了解。倾听游戏意为透彻的了解它,就像工程师敲一下发动机就能从声音分辨出哪里有故障。老板是制定关键目标和资源分配的人,很多时候我们要“带着镣铐跳舞”,倾听老板,了解他们想达到的效果,才能最大化控制权。最后,还要倾听自己,因为展现在众人面前的游戏正是你内心的想法、观念、潜意识。用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。从倾听的五个对象可以发现,倾听内心只是其中一部分,所以在我们苦思冥想的同时也不能忘记倾听其他客体。**游戏由一个创意开始。**灵感的重要源泉是潜意识。如果把潜意识视为另一种人格,那么它往往情绪化、易冲动、贪玩且不爱交谈。关注他、满足他而又放纵他,潜意识会反馈给你惊喜。作为游戏教科书般的存在,自然无法避免交代游戏的定义。本是老生常谈,但书中的一些观点还是让我由衷赞同。首先作者大方承认游戏的定义尚未统,事实上没有什么定义是在任何环境和条件下都成立的。如此境况有坏处也有好处。坏处是在协作的时候浪费一点时间(仅仅是一点点),好处则是逼迫大家停下来去思考到底要做什么内容。“杞人忧天”的往往是远离实际设计和开发前线的学院派。另一种常见的错误是“急需创造词汇去表达复杂概念”。这是完全的本末倒置,因为缺少词汇去描述各元素的真正问题在于没有想清楚这些元素到底是什么。最后我们要明白,定义的价值是指导做出更好的游戏。你完全可以大方地阐述自己的定义,因为那体现了你对游戏的认知。而不断更新定义的目的就是获取新的见解。该章节中最让我认同的观点是章末的一句话:“我们别再在这里耗费时间了,我们已经花了足够多的时间去思考什么是游戏了。”游戏由四种元素组成:机制(Mechanics)、故事(Story)、美感(Aesthetics)、技术(Technology)也许开发者会认为技术最重要,编剧认为故事最重要,但我们要清醒地知道,四种基本元素同等重要,只不过美感和故事更容易被玩家感受到。拆解游戏的模型有很多种,都是为了更方便、更全面的认识游戏。了解游戏的四元素,可以帮助我们在全息设计的时候,观察到游戏本身和游戏体验。进而分析哪些元素使体验更愉悦,哪些则起到了反面效果,并如何从微观调整这些元素来改良体验。在游戏立项的最开始,分析四元素还能看出限制是什么,给我们一个更有价值的“问题”。在“问题”上精心打磨,是一个良好的开端,可以使开发的方向更加正确。但也要注意,问题不是解决方案,不过于狭隘也不过于宽泛的问题,不仅对现状有更清晰的评估,还可以引出更宽广的创作空间。游戏需要一个统一的主题。尽早确定它,然后利用各种方法强化这个主题。我们可以说一部电影或游戏的主题是什么,但不能说通过这题传达了什么。在游戏设计的过程中,须知主题不是用来传递信息的,而是设计师用来聚焦的。聚焦方知取舍。游戏通过迭代改良。20世纪70年代,软件开发是相对崭新的行业,为了规范开发流程、降低时间、经济成本风险,制定了瀑布式开发模型。上图是早期瀑布模型,时至今日看起来都是相当吸引人的。它涵盖了流程中的所有内容且充满秩序,同时还保持高度的简洁。在这种模型的激励下,大家习惯了在动手之前进行设计和规划。上图是更加详细的游戏开发瀑布流,由独立游戏人总结。须知的是瀑布流指导了流程,而在实际操作时却全然不是线性的,而是反复的迭代。每一次的循环用图表示大概如蜗牛般螺旋发展。循环的价值是找到风险并减轻它,而尽可能快的完成一次循环的方法就是建立很多粗略的原型。除了这种前期迭代、原型验证的方法外,还有敏捷开发,即一边设计一边开发。制作原型有许多技巧,最终成形的设计必须通过八道考验,或者说八个滤镜。是在不同的维度上对游戏进行评估以期达到标准。除了这八个常见维度,还需要根据实际情况考虑是否有其他不可遗漏的标准。那循环多少次才算合格呢?遗憾的是,大部分游戏的发布时间都比承诺的要晚,或者是以低于承诺的质量来发布。逼迫你停止循环的原因很可能是时间或经费。正因此,如何使每次循环都有价值,是本章节的重点内容。本篇读书笔记总结了全书的前三分之一,主要介绍了游戏的组成和开发流程。作为教科书般的作品,书中有很多总结成列的知识点,笔记中没有一一提及。另外,从“游戏定义”部分,就可看出虽然作者是以学院派的方式系统讲解,但没有执拗于文字游戏,而是联系游戏设计和开发的实际情况。所以本书无论是对学生还是从业者都有建设性的意义。","updated":"T10:02:58.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":53,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:02:58+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-2e4dbb10aadb611e1ff058b0b07c7d58_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":53},"":{"title":"一起来读《游戏设计艺术》#2:心智模型","author":"goodfield","content":"本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第二篇,涉及第九章到第十一章的内容。讲到了游戏的6类机制以及12种平衡方式。此为产生体验的物质基础,而体验如何在玩家头脑中酝酿升腾,却是打开设计之门的金钥匙。\n\n\n\n心智模型\n\n“体验”是如何在玩家脑中运作:——建模、聚焦、移情、想象。每个人的潜意识会根据自身的经历经验,对现实中的各种事件建模。我们大脑处理的不是现实本身,而是处理现实的各种模型。例如光谱,颜色只是一种模型,而不是现实。游戏恰恰就是一种由简单规则组成的模型,通过理解该模型,可以控制玩家的感受,这种感受甚至比现实还要真实。\n\n大脑可以选择性的忽视和聚焦。这是心流的基础。心流需要清晰的目标、不被分心、直接反馈、连续不断的挑战。注意这四个因素是否良好,并且观察玩家技巧提升的速度是否正常。心流区域和不同区域对应的情感状态。\n\n玩家的技能水平一般不会停留在原地,所以需要不断调整难度来使之保持在心流通道。笔直的在心流通道中移动比在焦虑或无聊中结束游戏要好。\n\n但更好的做法是在合理的区间内保持“提升挑战-困难期-给予奖励-轻松期”的循环。\n\n游戏设计师不仅要像小说家、导演那样去利用移情,还有利用游戏特有的移情交互方式。在游戏中,玩家不单单把感情投射到角色上,还会把全部的决策制定能力投射之上。人会不由自主地通过少量信息想象出更多的细节。想象有两个关键功能:交流、问题的解决。游戏设计师需懂得如何引起玩家的想象力,使之用于讲故事和解决问题。马斯洛需求中,多人游戏比单人游戏能够满足更多的基础需求,所以会有更多玩家喜欢前者。找出对应五种需求的游戏行为,看看游戏是否能够实现这样的行为进而满足对应的需求。马斯洛需求体系中的第四层“自尊心”和游戏最为相关。玩家喜欢被评判,确切的说是需要被公正的评判、被评判为良好、被评判为玩家希望的那样。评判的方式常见有分数、排行榜等等。\n\n\n\n游戏机制\n\n游戏机制是真正的核心,是把所有美感、技术和故事都剥离之后剩下的交互方式和关联关系。知识之所以成为知识是因为,它是一样很有用的事物,对游戏设计师来说知识是该用在打造好游戏上。不考虑实用性而追求哲学上密不透风,是卖弄学问、是伪学院派。\n\n空间的特征:离散或连续、有多个维、有多个相互关联或不关联的边界。离散的空间如象棋棋盘,连续的空间如足球场。空间不是固定的,它取决于分析的角度。因为把游戏抽象成空间的目的就是为了简化它,能够更简单地考虑而无需受到其他因素的干扰。例如,一般来说足球场是一个连续、三维的空间;但考虑球场边界时,往往把它视为二维空间;如果考虑的是球门的高度或者踢球的规则,应当视为三维;在给球员们布置战术时又往往视为离散的空间。\n\n空间透镜\n\n·这个游戏的空间是离散还是连续的?\n\n·空间是几维的?\n\n·空间的边界时什么?\n\n·是否有嵌套空间?如何关联的?\n\n·抽象出这个空间模型后,还有其他的视角吗?\n\n“知情者体系”\n\nA:完全公开的信息\n\nB:玩家2和玩家3分享,玩家1不知晓的信息\n\nC:玩家2的私密信息\n\nD:游戏知道但玩家不知道的信息(所谓的“上帝视角”,如《狼人杀》中的法官)\n\nE:随机产生的信息\n\n\n\n不是所有的状态改变都需要呈现给玩家。把重要的私密信息突然公开是产生戏剧感的一种好方法。\n\n状态透镜\n\n·游戏里有哪些对象,这些对象有哪些属性,每种属性有哪些状态,什么事件触发了状态的改变?\n\n·游戏中的“知情者体系”是怎样的?\n\n·改变对状态的知情关系能改良游戏吗?\n\n\n\n操作性行为可理解为游戏规则,自发性行为是玩家在游戏过程中自然产生的行为和策略。二者的比例可视为一个好游戏的标准。如果玩家只要完成少数的面向操作的行为就能做出大量面向结果的行为,有可能就是一个优雅的游戏。要警惕的是,自发性行为的数量是通过主观判断的。\n\n增加自发性行为的方法:\n\n·添加更多的操作性行为(两种行为的比例更为重要。添加了太多的操作性行为,特别是不会相互交互的行为,会让游戏变得臃肿、迷惑和不优雅)\n\n·可以作用到多个对象上的行为(相互交互)\n\n·能以多种方法达成目标,且不存在最优策略(即便游戏中有作用于多个对象上的行为,但如果游戏目标只有一种达成的方式或存在最优策略,那玩家没有动机寻找其他的交互方式和策略)\n\n·增加主语数量或种类\n\n主语指玩家可以操纵的对象。自发性行为的数量粗略等于主语x行为x对象\n\n·使行为有改变约束情况的副作用(当玩家采取采取一种行为时,带来的副作用都户改变本人或对手的约束情况。即在每一个操作行为中强制改变多个游戏因素,可以促使各种有趣的自发性行为。)\n\n\n\n许多游戏看起来类似的原因在于它们用了同一套的行为集。而具有革命性的游戏,往往提供了新类型的操作性行为和自发性行为。如《大金刚》提供了跑和跳这两个在当时全新的行为。\n\n和文学、电影相比,游戏会把主角行为限制在很窄的范围内,因为前者都是预设的,而游戏不仅要提供行为还要模拟对应的作用效果。既能让玩家感觉无限的可能性,同时也能控制操作性行为的数量,这种现象称之为“行为时差”。\n\n行为透镜\n\n·游戏里有哪些操作性和自发性行为,比例是怎样的?\n\n·我希望看到哪些自发性行为,如何调整游戏使之实现?\n\n·哪些行为是玩家希望做但做不到的?能通过改变行为集来使之变的可能吗?\n\n规则是机制中最基础的部分,它界定出空间、对象、行为、结果、约束条件以及各种目标。有些规则需要向玩家展示说明,但复杂的文档对玩家来说太不友好,取而代之的是通过游戏交互式教程来教会玩家如何玩。因为把游戏中的非线性规则文档化是复杂的,同时对这样一份文档进行解码理解也是困难的。\n\n游戏目标是最重要的规则。好目标的特征是:\n\n·具体(玩家越容易理解目标,越容易想象出达成目标的情景,从而越想玩该游戏。)\n\n·可达成\n\n·有价值(如果目标有精彩的挑战,那么仅仅达到目标的过程已经是一种奖励了。玩家达成目标时的奖励是重要的,达成之前让玩家觉得目标是极具价值的同样重要。)\n\n\n\n目标透镜\n\n·游戏的终极目标是什么?它对玩家来说,清晰可见吗?\n\n·各种不同的目标以一种有意义的方式相互关联吗?\n\n·游戏目标符合3个特征吗?\n\n·短期目标和长期目标平衡吗?\n\n·玩家有机会决定自己的目标吗?\n\n概率会用于游戏多个方面,主要用于计算期望价值。但要注意两点:计算时不只是理论值,需考虑实际情况,比如自定域;考虑到人的主观因素,可能涉及到心理学,以及真实概率与感知概率的区别。玩家技能和概率的关系既不是完全的对立面,又此消彼长:\n\n·预测概率本身就是一种技能\n\n·技能也存在概率和风险\n\n·预测对手的技能也是一种技能\n\n·预测、控制纯概率是一种假技能,而玩家会误以为是真技能(例如“幸运延续谬论”“赌徒谬论”)\n\n\n\n如何平衡二者往往取决于受众的喜好,喜好的差别可能源于年龄、性别、文化。概率为主的游戏往往偏轻松休闲,而技能为主的游戏偏严肃。平衡的方法通常是在一个游戏中交替使用二者。例如《炉石传说》中抽牌是随机的,而出牌则是偏技能。需要审视的是,对于游戏中比较单调的部分是否可以通过添加随机元素来改善?而玩家认为随机性过强的部分,能否把随机元素替换成技能元素从而增强玩家的掌控感?\n\n概率透镜\n\n·游戏中哪些是真正随机的,哪些只是感觉上随机\n\n·这种随机性能给予玩家正面的刺激和挑战吗?还是给予负面的绝望和失控?\n\n·调整概率分布曲线和期望价值能改进游戏吗?\n\n·游戏中概率和技能是什么关系?能否让随机元素感觉像是练习真技能?能否让练习技能的过程更像是承担风险的过程?","updated":"T10:32:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"likeCount":42,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:32:22+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-3f5c208eb_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":4,"likesCount":42},"":{"title":"谈谈用游戏讲故事","author":"goodfield","content":"伴随游戏的发展,它的定义得到极大的探索,特别是作为第九艺术的媒体属性,被充分地展现。所以越来越多的游戏,以一种载体的形象出现。比如荣膺2017GDC最佳剧情奖的《Firewatch》、感人至深的视觉小说《To the moon》,以及前段时间的《没有人知道的大冒险》等。《Firewatch》代表了“步行模拟”类游戏,游戏场景美不胜收、千变万化、令人陶醉,玩家跟随剧情的推进行走在游戏世界中。故戏称为“步行模拟器”。\n\n《Virginia》代表了电影类游戏,精细的画面、大量的过场动画、极少的交互,再加上旁白、字幕等电影语言,真的让人有种看电影的感觉,电影与游戏这对兄弟从未如此相似。《没有人知道的大冒险》代表了叙事类小品游戏,开头、高潮、结局均为提前预设且无法更改,玩家能做的只有被故事吸引。现在有一个好故事,除了文字、歌曲、电影之外,还可以通过游戏来展现。在越来越推崇自我表达的自媒体时代,个人意识早就过了懵懂阶段,想必许多人都有一个故事氤氲于胸渴望诉诸于众。今天就聊聊那些游戏是如何讲故事的。\n\n电影和文学都有专属的媒体语言,游戏也不例外。在讲故事的游戏中,文字和CG动画是最基础的。使用RPG Maker制作的日式RPG游戏包含了大量的文本。迫于引擎的限制,所以缺乏丰富的表现手段,气泡对话框的文字承载了故事。就像是给剧本加上了背景和人物头像,表面上是游戏,真正的内核还是文字。深重的烙印形成了风格。\n\n如果把视野拉远,我们发现对于大多数游戏来说,大量的文本并不常见。故事叙事的过程中,往往伴随着诸多游戏语言,即游戏机制。解谜要素是叙事为主的游戏最青睐的选择之一,有的是物品收集,有的是寻找规律。虽然不新鲜,但水平相差很大。另外,动作要素是另一手段,如《Brothers-A Tale of Two Sons》,玩家需要操作兄弟二人,考验的是玩家对两人操作模式和时间的掌握程度。\n\n叙事中提供分支选择,用以影响故事发展方向。大到《质量效应》,小到《Lifeline》,都把分支作为最重要的叙事机制。分支不仅决定了故事的走向,有时还有附加效果,比如《Infamous》中的分支与道德系统绑定,玩家做的每个决定都将直接影响道德评定。面对分支,所有人的反应都是“另一条路通向哪里”。也许是隐藏剧情,当然也可能是“殊途同归”。\n\n 我们假定这些游戏的作者是想讲一个故事,并且玩家也是冲着一个好故事而来。那么就不得不考虑上面的机制以及数不胜数的游戏语言,对于讲好故事有什么作用,是否真的有必要?推动剧情发展是第一需求:也许解谜可以发现线索,也许动作可以移步换景,也许分支可以选择不同的结果。赤裸裸地把结局摆在眼前不够优雅,玩家按照预设的路线行走却以为是自主的选择,这是游戏的特点。机制让玩家知道这是一款游戏,或者说突出其在游戏维度上的特征,本质上也是一款好游戏的要求。在以CG见长的电影化游戏中,外放的选择权有多少不一,例如在《(Minecraft: Story Mode》玩家操控主角Jesse与朋友们一同寻找“石之秩序”以拯救世界,包括探索、动作在内RPG元素是其作为游戏最强烈的标签。而《Virginia》中玩家能做得事就很少了,甚至连行走路线和视角都固定。即更多的使用了电影语言而不是游戏语言,所以大部分人在面对它的时候都会对其本质产生质疑。\n\n借用游戏语言,可以独特化叙述故事:脚本故事、世界性故事、浮现的故事(出自《Designing Games:A Guide to Engineering Experiecences》)。叙事不仅存在于对话,还可以存在于《刺客信条》中的海报或者《Diablo》中的怪物说明。游戏机制丰富了故事的节奏和内容,如同文学和影视里的手法一样。不仅如此,机制增加了表达性(expressive),强化了主题的阐述。如《没有人知道的大冒险》中,在讲述现实和想象的差距时,游戏界面一分为二,当象征人生的小球从现实穿到想象时,会从一个球变成三个球,让人难以招架。几次失败后,游戏给出策略:要想通关只能改变现实和想象区域的比例,增加前者的面积减小后者。这个创意可谓绝妙——理想固然美好,但落到实地时往往比预想有更多的困难;挫败之后也许只能把理想深埋内心面对现实,甚至放弃理想成为了功利主义者。\n\n 在体验叙事型游戏时,经常有的体验是不知所云、节奏拖沓。游戏的作者有独特的经历和个性,所以倾向以自己的方式讲故事。站在游戏终点回首望去,每一次跌宕和转折都颇具深意,但第一次处于那个场景中,脑中却只有人生三大疑问:我是谁、我在干啥、我要去哪儿。首先要意识到,上帝视角和玩家视角的区别。在这个前提下,选择讲故事的方式才是要面临的问题。也许执意使用复杂深奥的手段,或晦涩或深刻,就像理性抽象的蒙德里安,亦或野兽派的马蒂斯。选择何种叙事方式取决于游戏的定位,我理解作者的坚持,但不可辜负的是一个好故事。\n\n","updated":"T09:27:29.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":61,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:27:29+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c98c2eedb406_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":61},"":{"title":"从电竞明星反观电竞生态","author":"goodfield","content":"开眼看世界\n\n日,上海电影博物馆召开了一场平常的产品发布会,与会人员却包含了中国电竞圈许多有头有脸的人物,包括2011年进入电竞行业的王思聪。发布的产品是一款只能鼠标,但这场发布会的主角却是创建了钛度科技的昔日“人皇”李晓峰。与其说是产品发布会,不如说是一场关于中国电竞起源的回顾……\n\n1998年到2004年,出身微末的Sky一直在父辈的寄托和电竞的向往中踌躇反复。从个人的角度来说,Sky不算是天才少年。从宏观来看,20年前的国内电竞环境新成且恶劣。所以Sky既不想有负父亲的苦心,也不忍放弃电竞的梦想,社会给贫寒子弟预留了一条平凡之路,电竞却总是展示光明的出路再给予重重的打击。虽然Sky从未放弃对电竞的执着和努力,但在2004年成为正式职业选手之前,他的内心一直处于矛盾、反复、迷茫的痛苦之中。\n\nSky是国内早期电竞的一个缩影。整个行业都在小心而艰难地探索,不啻于披荆斩棘之“开眼看世界”。前途渺茫、不知所往,使得电竞的所有参与方都在衡量时间成本,遭遇不顺之后一拍两散。\n\n决战紫禁之巅\n\n时间来到2016年,国内LOL次级职业联赛LSPL向顶级联赛的LPL的晋级赛中,一支名为YM的战队2:3不敌对手无缘LPL。战队老板此时坐在场下泪洒战场,此人不是什么资本大亨,而是前职业选手PDD。PDD真名刘谋,2011年20岁的他成为一名职业选手,一出道便崭露头角,分别帮助NGG和EHOME战队拿到季军和冠军。2012年加入IG战队,便一举闯入世界总决赛的舞台,并一度获得“世界第一上单”的称号。2014年,传奇上单PDD宣布退役,三年的职业生涯就此结束,转而成为一名LOL游戏主播。PDD凭借高超的技艺、阳光进取的性格以及成熟的商业头脑,很快拿到了千万年薪的直播费,跻身一线主播行列。随后的2015年,PDD这位昔日的选手组建了自己的职业战队,继续在赛场驰骋。同样的经历还发生在另一位大主播white身上,从世界总决塞的第二名,到千万年薪的主播,再到战队老板。组建战队的动力是对胜利的渴望,以及对行业的热爱,希望以自己的经验和财力帮助年轻的电竞选手,帮助行业健康地成长。PDD和White是国内电竞红利的受益者,其“乌鸦反哺”的行为反映了行业的成熟。\n\n如今国内的电竞行业,产业链已初步形成闭环但仍有市场留白,处于主导地位的厂商渴望涉及产业上下游但服务商更加垂直和专业,政治环境愈加宽松但电竞的发展还是要靠行业自身。\n\n在这个产业链图中,主要成员是上游的游戏厂商、中间的赛事相关以及下游的传播渠道,链条趋于完整,形成了资金、流量的闭环。虽然技术和资本的壁垒高筑,但细分领域的空隙依然存在,入场机会并非一点没有。比如玩加赛事,目前是一家专注于电竞领域赛事数据的开放平台,供游戏厂商、行业媒体和个人使用,推动电竞行业数据的规范化。在数据的基础上,玩加赛事还尝试做了许多事:举办TEC和COTY两大线下活动,TEC是中国电竞行业峰会,COTY是中国电竞奖项;提供赛事数据解决方案,帮助新兴的电竞游戏快速搭建自己的赛事数据平台;打造电竞品牌,包装厂长LPL200胜、UZI1500杀等战队、选手、事件,推出一系列衍生品牌。国内的电竞行业初成,红利与机会尚存,另一方面行业的发展和成熟也会催生出新的发展空间。这对从业者的想象力和能力提出更高的要求。\n\n
艾瑞数据《2015中国电子竞技行业研究报告》\n\n居于最上游的游戏厂商主导权愈加强烈,由最初的授权方演变成如今的主办方,伴随着官方赛事在市场中的地位越来越高,厂商的话语权越来越大。在电竞起步之时,以WCG为代表的第三方赛事是市场主流,但随着行业发展日渐式微,今天的重量级赛事几乎全是厂商主办的官方赛事,如拳头和腾讯主办的LOL的LPL联赛和S系列赛,Vavle主办的DotA2的Ti邀请赛。第三方赛事灵活有特色,而官方赛事无疑更专业,这也是官方赛事成为主流的原因。赛事是厂商强势的一个缩影,以腾讯为例,不仅收购了拳头100%股权,对赛事和俱乐部有了绝对话语权,还以龙珠直播涉足下游传播。虽然巨无霸希望“一手遮天”,但专注垂直领域的服务商往往能够更专业、更高效,比如专注直播传播的PLU,专注赛事运营的Marstv等。\n\n电竞面对的政治环境已由高压转为宽容,普罗大众的态度也从偏见转为喜闻乐见。电竞不仅在一线城市爆炸式发展,一些二三线城市也在谋求发展的时刻看上了电竞这块跳板。江苏太仓计划5年投资25亿建成“电竞小镇”。重庆忠县策划的电子竞技场馆和配套设施建设项目已获发改委审批。忠县的电竞项目占地180亩,包括电竞场馆、电竞展示厅、电竞孵化中心以及周边配套设施。据悉CMEG2017将落户忠县。由政府牵头电竞设施,还需要电竞内容填充,而后者无疑才是行业的关键要素。早在2003年,电子竞技就成了国家的正式体育项目,今年4月亚洲奥林匹克理事会和阿里体育联合宣布电子竞技入选亚运会。传统体育可以推动电竞发展,但现状是我们没有在运动会上欣赏电竞的习惯,厂商官方赛事才是提供最专业、最具观赏性比赛的盛宴。所以,电子竞技的大环境从未如此乐观,但关键的还是高质量、高水平、高价值的电竞内容,这是电竞行业从业者自己要做的事。\n\n青出于蓝而胜于蓝\n\n王者荣耀职业联赛KPL新赛季于本月在上海揭开帷幕,而最近宝马赞助了KPL赛事,并邀请仙阁俱乐部、AG超玩会等五名选手参与拍摄新车广告片,更为本届比赛的冠军队伍提供6辆宝马汽车的使用权。电竞选手的代言范围突破了电脑设备、电竞周边和肉松饼,传统市场的认可是最直接的反馈和最大的肯定:电子竞技已经成一种小众亚文化成为当代年轻人的主流生活方式之一。电子竞技不仅是娱乐,还可以是工作,是游戏也是社交,是路径也是梦想。以王者荣耀这款最火热的移动电竞为例,腾讯2016全年财报显示,王者荣耀日活跃用户突破5千万。宝马作为传统行业的轻奢品牌需要找到特定途径渗透到目标受众的视野和生活中,并通过多维度的营销和酝酿才能形成品牌认知。如今进入年轻市场的渠道不再是广播电视或传统媒体,而是社交网络、ACG和电子竞技。这是90后、95后甚至00后聚集的领域,带有明显的用户特征,他们通过电子竞技与世界连接,所以宝马选择以电子竞技连接他们。回归到产品角度来分析,移动电竞本就是从PC电竞演化发展而来,享受了后者的胜利果实。移动电竞游戏降低了游戏门槛,牺牲了电子竞技的对抗性、精准性和竞技性,在“深度”上一般不如PC同类游戏。再加上移动游戏本身的特质,观赏性方面也有一定的瓶颈。但妥协的目的是降低推广难度,扩大受众群体,使之被年轻人接触、接受。\n\n在微信朋友圈,你一定见过“迷妹”在炫耀某个王者荣耀选手。这些迷妹和选手是同龄人,虽然有不同的生活,但电竞就是充分的交集。在行业的制度方面,移动电竞借鉴了PC电竞的发展成果,避免了曲折的探索,可谓站在巨人的肩膀上发展。所以移动电竞虽然诞生时间不长,但规范性、专业性能够和PC电竞保持同步,毋庸置疑。二者最大的区别在于电竞生态中的电竞文化。所有表现都是游戏的基因导致的。PC电竞游戏门槛高、难度大,所以需要选手卧薪尝胆般的练习。它很像田径或体操那样的传统体育,不仅是青春饭,而且一将功成万骨枯。而事实也正是这样,众多的职业选手和职业战队只是时代的背景,只有凤毛麟角能够站在聚光灯下被众人看见。竞技运动的残酷性,传达了对赢的渴望。移动电竞的游戏特征使之倾向于泛娱乐化,它不仅是比赛,更是一种生活方式。\n\n PC端游时代,电子竞技从零起步,以传统体育项目为目标,在赛事运营、俱乐部管理等诸多方面向后者看起。如今PC电竞达到了这样的高度,并且在传播、营销方面更胜一筹,这是国内电子竞技的阶段性胜利。移动电竞直接在PC电竞的基础上发展而来,在游戏、行业方面不存在短板。它调整游戏特点,以适应移动化以及泛娱乐的模式。电子竞技不再是高山仰止,而是大众娱乐,也诞生了越来越多的明星和网红,向着娱乐至死的方向发展。","updated":"T07:43:21.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":8,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:43:21+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-acf34fd7eaf4bb420403ac_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":8},"":{"title":"关于概率、随机、技能的辨析","author":"goodfield","content":"概率和随机\n\n就游戏设计而言,概率和随机是同一个概念吗?从两个不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——这是对概率和随机的相对准确的认识。游戏设计师制定了几种可能的结果,每个结果的可能性即为概率。当我们称之为“概率”时,关注的特征是期望价值。例如在大富翁中掷出一枚骰子,有相同的概率获得6种结果,期望值是3.5。若把点数作为前进步数,设计师就需要知道,玩家平均每次前进3.5步。这对设计师非常重要,知道了这个信息,才能把游戏的节奏和目标控制在合理的区间内。\n\n当我们称之为“随机”时,我们看到的是不可预测和不确定,一般来说是玩家的视角。当面对的结果非常多时,人的大脑是无法处理的,此时玩家基本处于宕机状态,只能机械地反应和选择。比如从54张扑克牌中抽出A,或是在Rougelike游戏中挑战野怪。这些方案要么是人工预设,要么是计算机根据数学算法生成,方案过多导致了不可预测性。玩家面对不可预测的事物,就会产生随机的感觉。另一种情况是,即便可能的结果并不多,只在存在不确定性就会有随机感。旋转的骰子是随机的,空中的硬币也是随机的。不同的是,虽然存在不确定性,但因为结果是可预测的,有利于玩家预测决策。综上而言,玩家眼中的随机,就是设计师眼中的概率。后者需要通过期望值等工具对概率精心设置,以创造和控制玩家面对随机时的体验。\n\n\n\n概率和技能\n\n我们不可否认的是,所有的游戏都具有技能区间——技能上限和技能下限。游戏上限常被称为深度,代表是电子竞技等规则型游戏。深度是电竞在产品维度上的根本属性,没有深度也就不存在竞技。技能下限是玩家上手体验该游戏的最低门槛,即便是最简单的游戏也需要视听等方面的基本能力。技能区间是认识一款游戏的好工具,在大部分游戏中玩家的流程是通过自己的能力完成任务、达到目标、获得结果,这使玩家产生愉悦、满足的情感体验。即便是纯概率事件,比如彩票、赌博,玩家也会强行寻找规律、总结经验。朴素地试想,如果玩家不需要任何能力和付出就可以获得一切,这个过程恐怕连游戏也称不上了。随机给玩家的感觉就是如此(感觉不一定是事实)。所以从整体上说,或者大部分情况下,随机和技能是一对互相矛盾的反义词。\n\n玩家的技能有成千上万种,也有很多分类的方法,《游戏设计艺术》中把玩家的技能分为三类——身体技能、心智技能、社会技能。\n\n1.身体技能,包含了力量、协调、敏捷和身体耐受程度方面的能力。比如高效率地操作游戏控制器就是一种身体技能。\n\n2.心智技能,包含了记忆、观察和解谜方面的能力。很少有游戏是不包括一定程度的心智技能的,而游戏之所以有趣在于它有着各种有趣的选择来等你决策,而这些决策都需要一定程度的心智技能。\n\n3.社会技能,包含了其他方面的能力,例如洞察、愚弄你的对手,以及和队友协作。我们往往都会以为社会技能就是交朋友和影响别人的能力,但游戏中社会技能的范围比这广的多。扑克在很大程度上就是一个社会型游戏,因为它依赖于不断隐藏你的想法和猜测其他人的想法。\n\n\n\n《奇妙冒险》的地图初始只展现极小的一部分,大部分未知领域被浓雾遮盖。浓雾之下是平原、雨林、山川甚至猛兽。揭晓答案的唯一办法是亲身前往。因为角色行动需要消耗体力(最基础、最重要的资源),所以走错的代价是比较大的,一失足成千古恨的尴尬局面常常出现。游戏的主要目标是在这一片位置领域中发现金字塔,所以有可能刚刚上路就幸运地找到目标,也有可能在很长的时间内都找不到。以上这些元素一直在传达随机的概念。于是玩家接受了随机的设定,在探索地图的阶段,会随意地选择方向。虽然没有太多体现玩家技巧和能力的地方,但玩家行为和设计师初衷相吻合,在这种情况下,玩家的行为可控,体验自然良好。\n\n一个普遍的现象是,大部分游戏同时存在随机和技能。当把二者当作反义词的时候,聚焦点是游戏的确定性和和玩家的控制程度。事实上,它们的关系远不止互相矛盾。对概率的预测是一种技能,在随机的处境下做出反应和决策也是一种技能。技能也不是没有概率和风险的。在辨识二者的时候,不妨采用“面向结果”的思考方式。随机的作用通常是带给玩家惊喜以增强趣味性,技能的作用通常作用对玩家提出要求并以此提高玩家的掌控力。随机为主的游戏偏轻松,技能为主的游戏偏严肃。二者就像盐和水,不断寻找最合适的比例,才能创造出最完美的味道。\n\n 但是在运用技能和随机这两个佐料时,常常犯的错误是遗漏或混淆了相关元素。遗漏的原因通常有两个。一是罗列出的技能描述过于粗略或详细。比如:“我的游戏需要记忆、识别技能”、“我的游戏需要对黑、白、灰三种颜色做出快速反应”。不合适的粒度可能会错过准确的技能要求,毕竟玩家的水平是不相同的,对A来说是常识,对B来说可能就是挑战。万无一失的办法是按照金字塔结构把概括的、具体的技能要求一一列出。\n\n另一个遗漏的原因是对游戏中的技能想当然地猜测。我们很容易错误地或者自欺欺人地以为游戏中需要某种技能,事实上其他技能才是最主要的。比如Dark Souls 、仁王,如果对游戏不熟悉或者没亲自体验过,可能认为战斗中对快速反应的要求最高。其实最重要的是识别各种怪物不同的攻击模式,包括出招顺序、伤害大小、移动频率等。解决的办法很简单,亲自通关游戏,了解每个节点的挑战和相应的技能要求。另一常见错误是混淆了技能和概率。站在玩家的角度,有时会把预测、控制纯概率作为一种技能,比如心理学上的幸运延续谬论和赌徒谬论。在调整概率曲线时,不能只计算理论值,应考虑到实际情况。比如期望值相}

我要回帖

更多关于 临沂大学占地面积多大 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信