ugui 获取点击对象中让游戏对象最后渲染用哪个方法

UGUI(二)摄像机渲染纹理
以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。
先上图再来分析思路:
在Unity中实现这个功能非常容易
1.创建一个临时纹理RenderTexture
2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理
3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件
而这三步可以不通过写代码就能实现,这在UGUI官方例子中有一个demo,在这里就不做说明了。
下面通过代码实现:
1.renderTexture的宽高比和界面中RawImage的宽高比一致,这样画面就不会拉伸。
2.rendertexture的宽高越大,显示在界面中的模型会越清晰,但是消耗就会越高。
再来分析下shader:
官方demo中的RawImage组件材质shader是UI-Default-No-Alpha.shader,从名称看得出不支持透明。
不如试试,去掉它模型后面的背景后,背景变成白色:
然后设置photo摄像机中的颜色RGBA都为0
再看看它还是支持人物单独显示,但是细心观察人物居然多了描边,这个描边颜色就是摄像机背景的RGB。
再加入粒子特效看看,粒子特效并不能正常的显示在UI中。
因为以前用过NGUI的Unlit/Premultiplied
Colored这个shader,然后换上这个shader,观察效果,模型无描边,粒子也能正常显示,效果为最上面的那张图,果然新UI还不是那么完善。
所以就有必要看看NGUI的Unlit/Premultiplied Colored,看它是如何做到完美显示半透明和粒子。
问题1:为什么官方shader【UI-Default-No-Alpha】在设置摄像机背景色A大于(255*0.01)时,背景为不透明的RGB,反而设置为0时背景将全部消失?
看这个shader的最后的代码clip (color.a -
0.01),剔除clip括号中大于0的值,即不显示。
所以摄像机背景设置为0的时候这个值是-0.01,当前的色值都不会显示,所以形成上图的效果。
问题2:接着问题1为什么粒子特效也不显示?
不显示是正常的,因为当前为背景的点设置为A为0时已经被剔除,当前位置粒子特效的颜色也会被剔除。
因为clip发生在融合blend之前,blend发生在所有颜色输出之后的帧缓存。
问题3:为什么NGUI的Unlit/Premultiplied
Colored的shader能正常显示半透明粒子?
主要是因为使用了Blend One OneMinusSrcAlpha
// 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)
这样就融合了源的A和背景的A,所以就正常显示了。
那么只需要对UGUI官方shader做少量修改,就可以和NGUI的Unlit/Premultiplied
Colored一样的效果。
代码如下:
Shader&"UI/Default&No-Alpha"&&
&&&&Properties&&
&&&&&&&&[PerRendererData]&_MainTex&("Sprite&Texture",&2D)&=&"white"&{}&&
&&&&&&&&_Color&("Tint",&Color)&=&(1,1,1,1)&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&_StencilComp&("Stencil&Comparison",&Float)&=&8&&
&&&&&&&&_Stencil&("Stencil&ID",&Float)&=&0&&
&&&&&&&&_StencilOp&("Stencil&Operation",&Float)&=&0&&
&&&&&&&&_StencilWriteMask&("Stencil&Write&Mask",&Float)&=&255&&
&&&&&&&&_StencilReadMask&("Stencil&Read&Mask",&Float)&=&255&&
&&&&&&&&_ColorMask&("Color&Mask",&Float)&=&15&&
&&&&SubShader&&
&&&&&&&&Tags&&
&&&&&&&&{&&&
&&&&&&&&&&&&"Queue"="Transparent"&&&
&&&&&&&&&&&&"IgnoreProjector"="True"&&&
&&&&&&&&&&&&"RenderType"="Transparent"&&&
&&&&&&&&&&&&"PreviewType"="Plane"&&
&&&&&&&&&&&&"CanUseSpriteAtlas"="True"&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&Stencil&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Ref&[_Stencil]&&
&&&&&&&&&&&&Comp&[_StencilComp]&&
&&&&&&&&&&&&Pass&[_StencilOp]&&&
&&&&&&&&&&&&ReadMask&[_StencilReadMask]&&
&&&&&&&&&&&&WriteMask&[_StencilWriteMask]&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&Cull&Off&&
&&&&&&&&Lighting&Off&&
&&&&&&&&ZWrite&Off&&
&&&&&&&&ZTest&[unity_GUIZTestMode]&&
&&&&&&&&Fog&{&Mode&Off&}&&
&&&&&&&&Blend&One&Zero&&
&&&&&&&&ColorMask&[_ColorMask]&&
&&&&&&&&Blend&One&OneMinusSrcAlpha&//&源rgba*1&+&背景rgba*(1-源A值)&&
&&&&&&&&Pass&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&CGPROGRAM&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&vertex&vert&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&fragment&frag&&
&&&&&&&&&&&&#include&"UnityCG.cginc"&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&struct&appdata_t&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float4&vertex&&&:&POSITION;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float4&color&&&&:&COLOR;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float2&texcoord&:&TEXCOORD0;&&
&&&&&&&&&&&&};&&
&&&&&&&&&&&&struct&v2f&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float4&vertex&&&:&SV_POSITION;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4&color&&&&:&COLOR;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&half2&texcoord&&:&TEXCOORD0;&&
&&&&&&&&&&&&};&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&fixed4&_C&&
&&&&&&&&&&&&v2f&vert(appdata_t&IN)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&v2f&OUT;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&OUT.vertex&=&mul(UNITY_MATRIX_MVP,&IN.vertex);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&OUT.texcoord&=&IN.&&
#ifdef&UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET&&
&&&&&&&&&&&&&&&&OUT.vertex.xy&-=&(_ScreenParams.zw-1.0);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&OUT.color&=&IN.color&*&_C&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&OUT;&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&sampler2D&_MainT&&
&&&&&&&&&&&&fixed4&frag(v2f&IN)&:&SV_Target&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&half4&color&=&tex2D(_MainTex,&IN.texcoord)&*&IN.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//clip&(color.a&-&0.01);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&ENDCG&&
&&&&&&&&}&&
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。unity3d支持的渲染模式有三种,可以在Canvas中设置。
Screen Space-Overlay:该渲染模式为默认渲染模式。在该模式下所有的UI元素都渲染在场景的最上层。如果屏幕尺寸或者分辨率发生变化,Canvas也会自动去和变化后的尺寸相适应。
Screen Space-Camera:在该模式下Canvas游戏对象放置在一个预先设置好的摄像机特定距离外,UI元素通过该摄像机进行渲染。所以使用该模式时应该创建一个摄像机并将其指定给Canvas组件下的Render Camera。改变该摄像机的设置时,UI元素的显示效果也会跟着改变。
World Space:在该渲染方式下,Canvas类似于一个游戏对象,可以手动改变其RectTransform组件的大小与旋转。在渲染时,UI元素会根据它们在3D场景中的位置被渲染在其他游戏对象之前或之后,使其成为游戏视图中的一个成分。在做动态效果较多的界面时使用该模式比较方便。
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纳金币2917 精华3
Image组件:动态改变Source Image.
1.gameObject.GetComponent().image.sprite = YourS& &(YourSPrite的获取方法有我是在前面定义Spites数组,拉图片入去的.有更好的方法请告诉我..)
2.gameObject.GetComponent.&Image&().sprite= Resources.Load(&img/test/short/short_run_right&,typeof(Sprite));
Resources.Load是读取Resources文件夹里的文件
真心好麻烦,求unity出方便点的方法....
我相信刚开始大家都会遇到这个[color=rgb(85, 85, 85) !important]问题....
任务系统点击Button按钮,角色执行了移动命令.解决方法如下
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
& & & & Debug.Log(&当前触摸在UI上&);& & & & & & & & & & & &
else Debug.Log(&当前没有触摸在UI上&);
安卓手机以上方法无效,详细方法
http://forum.[color=rgb(85, 85, 85) !important].com/threads/ispointerovereventsystemobject-always-returns-false-on-mobile.265372/
我复制了过来:
void Update ()
& && && && && &if (Input.touchCount & 0 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began) {
& && && && && && && && &if (IsPointerOverGameObject (Input.GetTouch (0).fingerId)) {
& && && && && && && && && && &&&Debug.Log(&Hit UI, Ignore Touch&);
& && && && && && && && &} else {
& && && && && && && && && && &&&Debug.Log(&Handle Touch&);
& && && && && && && && &}
& && && && && &}& && &&&
bool IsPointerOverGameObject( int fingerId )
& & EventSystem eventSystem = EventSystem.
& & return ( eventSystem.IsPointerOverGameObject( fingerId )
& && &&&&& eventSystem.currentSelectedGameObject != null );
Event Trigger处理各种点击拖拽事件
Canvas处理层级
Graphic Raycaster处理事件响应先后,2个canvas组件时候必须要用,否则一个canvas不响应事件
渲染层级顺序:
softing Layer
softing order
ugui背包系统
射线检测:物品本身需要添加的组件:Graphic Raycaster&&,&&Canvas Group,&&Canvas&&,移动物品的代码
Graphic Raycaster用来检测鼠标射线,判断是否点击了物品
Canvas Group&&在移动物品的代码中设置其中参数Blocks Raycasts的值.让event trigger忽略自身,这样才可以让event trigger检测到它下面一层的对象,如包裹或物品等
Canvas 你不加这个用不了Canvas Group
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)& &eventData即为射线检测碰到的东西
layermask使只有某层能接收.
在两个图之间插一个图
GameObject button = & & & & GameObject.Instantiate(Resources.Load&GameObject&(&button&))as GameO
button.transform.parent =
button.transform.localPosition = Vector3.
button.transform.localScale = Vector3.
GameObject AObj = transform.Find(&A&).gameO
GameObject BObj = transform.Find(&B&).gameO
button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());
间接实现双击使用物品& &&&
& && &前面2个方法是必须使用的,否则第3个方法无法正常使用.OnPointerEnter是在鼠标进入一瞬间执行代码,这得什么手速啊..设置blocksRaycasts变为false的时候鼠标射线穿透,再变了true即为鼠标射线再次碰到物品,此时再点击一下物品即可.
& & public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)& && &
& && &&&canvasGroup.blocksRaycasts =
& & public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
& && &&&canvasGroup.blocksRaycasts =
& & & & public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
& & & &&&if (Input.GetMouseButtonDown(1))
& && && && &使用的代码
当然,这个方法有点奇怪,我也是偶然发现的..还是自己乖乖写一个吧.提供下思路,用bool判断是否点击第1次,弄一个delay参数作为第1次点击到第2次点击的间隔.
1.建一个Image命名Mask,在Mask里添加ScrollRect和Mask这2个组件.
2.在Mask里创建一个空的GameObject命名ScrollContent,拉进ScrollRect的Content中.添加控件Vertical Layout Group(垂直分布,自动处理).但ScrollContent并不会自动扩大.在代码中调用GetComponent&RectTransform&().sizeDelta即可动态改变其宽高.
3.创建一个Prefab通过代码动态添加进ScrollDetails中.
image中的九宫格sliced边框在原图SpriteEditor中设置.
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纳金币1 精华0
感谢分享!
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纳金币1 精华0
点赞,这个真的很实用
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