国外网络游戏公司经营范围引进是由新闻出版总署哪个司管

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新闻出版总署明确网游前置审批唯一管辖权
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每经记者 徐洁云 发自上海  《每日经济新闻》获悉,昨日下午,新闻出版总署在北京和上海两地同时召集全国网游企业,当众宣读并下发文件,强调对网络游戏前置审批及境外著作权人授权进口网游审批的唯一管辖权。文件指出,凡未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,都将被责令停止运营服务。  有参会的业内人士认为,根据文件精神,网易目前收费运营《魔兽世界》的合法性将被质疑,或将遭遇停服。更有知情人士透露,新闻出版总署正在拟定对网易未经该部门审批通过便收费运营《魔兽世界》行为的处罚措施。  网游必须履行前置审批  这份名为《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(以下简称《通知》)的文件,由新闻出版总署、国家
局和全国“扫黄打非”工作小组办公室于9月28日联合下发。  参会人士透露,昨日下午在会议上,新闻出版总署有关负责人只宣读并下发了《通知》,整个会议历时不足20分钟。会议虽简短,内容却颇有分量,对网络游戏审批、监管等多方面作了详尽规定。  9月16日,中央编办在对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定解释通知中称,根据“三定”规定,文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管,国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。  但“网络出版物”的定义此前尚存争议,对此,《通知》规定,将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务,是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批,新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门。  对于未通过前置审批的网游,《通知》要求,“一律不得上网,电信运营企业也不得为其提供互联网接入服务”。新闻出版总署审批过的网游,“任何部门不再重复审查,文化、电信等管理部门应严格按新闻出版总署前置审批的内容管理”。  《魔兽世界》或因违规被罚  在明确其对管辖权限之外,《通知》还对网游特别是境外著作权人授权进口网游的运营进行了具体规范,相关内容可能影响网易《魔兽世界》商业运营的存续。  据接近新闻出版总署的人士透露,网易《魔兽世界》至今未获新闻出版总署审批通过,或主要因为该公司与暴雪合资公司的相关细节尚未调查清楚,相关合资合同文件至今尚未经主管部门查实。  新闻出版总署对外资的审查、限制尺度也显收紧。《通知》规定,禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网游运营服务,不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式,实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务。外商也不得通过将用户注册、账号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式,变相控制和参与网游运营。  《通知》指出,新闻出版总署负责进口网游的审批。未经审批者将依法取缔。经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网游,变更运营单位后,须重新办理前置审批或进口审批手续,“自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务”,否则按非法网络出版处理。此外,经过审批的网游增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新履行前置审批或进口审批手续。  数位参会人士认为,虽然 《通知》并未言明,但多个条款不利于《魔兽世界》,不但使暴雪通过合资公司暴网向网易提供魔兽运营技术支持,以及拥有网易魔兽用户资料的战网的合法性存疑,还要求网易接手《魔兽世界》以及游戏新资料片《巫妖王之怒》商业运营必须经过新闻出版总署前置审批。  前述业内人士认为,《魔兽世界》面临被罚的可能。《魔兽世界》9月19日正式收费运营的依据,是文化部对于“三定”规定以及相关审批权归属的解读,并未经版署审批通过。  昨天傍晚记者致电网易CEO丁磊。他表示正在出差,对此事尚不知情,未予置评。
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2005- 中律网 版权所有新闻出版总署音像电子网络出版管理司宋建新处长关于“动漫版权保护”的讲话
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  很高兴受新闻总办总署音像电子网络出版管理的委托,在这里参加“首届中国动漫产业发展与青少年健康成长高峰论坛”,在此我代表新闻总署表示衷心的感谢,和企业界的朋友共同探讨青少年动漫发展主题。  今天,我要讲的内容,由以下两方面的内容组成。  一、新闻出版总署在发展动漫游戏产业方面所做的工作。二、如何处理好动漫产业的发展与保护未成年人切身利益的关系问题。下面我先讲第一部分内容。  动漫产业是什么?按国务院办公厅今年4月转发的新闻处把总署与财政部、教育部、科技部等103部委共同起草的《关于推动我国动漫产业发展的若是意见》的解释是动漫产业是指“以创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、引向制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生和经营的产业”。显然根据这个解释,动漫产业是一个由多个环节共同组成的,覆盖面十分宽广的产业链。这也就是为什么推动中国动漫产业全面发展,需要众多部门共同参与,大力推动的重要原因。新闻出版总署引向电子和网络出版惯例四,作为总署内部的职能部门,承担着总署引导、管理全国动漫产业的核心内容:游戏出版物×包括单机游戏和网络游戏的人物,深感自己肩上责任重大。近些年,为了规范动漫游戏出版物市场,切实履行政府职能,我们在建章立制,依法行政方面做了大量工作,早在1995年,我署就根据国务院《出版管理条例》授权制订了《电子出版物管理规定》,开始对电子游戏出版物实施归口管理。  2000年,我署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》的授权,开始对互联网游戏出版物进行牵制审批和监督管理,并成立了全国游戏出版物审查委员会,有效提高了对游戏内容的监管水平,特别是对从境外引进的网络游戏采取了严格的审查批准制度。  2002年6月,新闻出版总署与信息产业部联联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法2004年7月,新闻出版总署与国家版权局联合发布了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》,进一步明确了新闻出版总署是国务院唯一管理电子游戏出版物和互联网游戏出版物的行业主管部门,并依法对出版引进版电子游戏出版物和互联网游戏出版物进行审批。  日颁布执行的《信息网络传播权保护条例》也是首次将包括互联网游戏出版物著作权人的合法权益在内的信息网络传播权以法规的形式确定下来。  现在,新闻出版总署正与信息产业部会上《互联网游戏出版管理办法》,这也是亲近位置政府部门专门针对网络游戏指定的系统的管理政策。此外,新闻出版总署还将对《互联网出版管理暂行规定》、《电子出版物管理暂行规定》进行修订,以适应新形势下的动漫网络游戏出版监管需要。  建章立制,依法行政,是保障我国动漫游戏产业发展的基本前提,而加强监管,归满行业出版秩序,则是促进我国动漫游戏产业健康发健康发展的有利手段。动漫游戏产业的发展,离不开整个互联网出版大环境的规范和安全。近几年,我们加大了对互联网出版中违法违规出版物的监管打击力度,查处一批不良互联网出版物,净化了互联网出版环境。例如,我们部署了“24小时网络出版内容实施监测站”,发现并查处一批存在各种问题的网络出版物,其中包括存在严重政治问题的网络长篇小说,网络色情淫秽小说,严重危害社会公德的《完全自杀手册》,危害青少年成长的《死亡游戏》,侵害民族风俗习惯、上海民族感情的《西藏天葬犬兔解》等。这些查处工作的开展,对净化我国网络出版环境规范网络出版秩序,严肃网络出版纪律,起到了非常积极的作用。在游戏申报的审查工作中,近几年共有70多款电子游戏出版物、28款网络游戏出版物存在渲染暴力、力度有误、格调不高等问题,均作出捕鱼批准出版或责令修理的决定。先后手脚非法电子游戏出版物11万余款,64家违规出版单位受到不同程度行政处罚。  此外,为保证产业健康发展,新闻出版总署还采取一系列有效措施,坚决打击各类非法侵权盗版行为。2003年12月,新闻出版总署会同信息产业部、国家工商总局、国家版权局。全国“扫黄办”等五部委联合下发了《关于开展对“私服”、“外挂”专项智利行动的通知》,并配合公安部门对影响全国的私服外瓜达案要案,进行了坚决插班。  日,新闻出版总署、国家版权局开展了质在打击网络侵权盗版活动的为期4个月的专项行动,共插班网络侵权案件173件,依法关闭“三无”网站76家,没收服务器119台,行政处罚29家,移送司法机关莘县犯罪案件18件。上述专项打击行动中,涉及处理网络游戏的案件达41家。  新闻出版总署与全国“扫黄打非”工作小组办公室等部门联合在全国开展“反盗版百日行动”,成效显著。此次行动重点从生产、零售、出租、放映单位盗版制品的经营单位着手,打掉了一批非法盗版企业和生产线,手脚了许多盗版引向产品、计算机软件制品等。  总署这些查处工作,极大震慑了利用互联网出版从事违法违规活动的歪风邪气,净化了互联网出版环境,为国内动漫网络游戏出版创造了健康稳定的发展条件。  因此,建章立制,依法行政,加强监管是中国互联网出版产业,尤其是动漫游戏产业发展的基本前提。  二、如何处理好促进动漫游戏产业发展与保护未成年人切身利益的相互关系。  这是一个发展与稳定的关系问题。我们认为,发展是第一重要的,只有机遇,勇于迎接新技术挑战,站在时代发展的前沿,促进我国经济快速健康发展,中国的未来才有希望。同时,也应采取积极措施,协调个方面利益,保障中国互联网出版以及动漫游戏出版产业健康发展。也就是我们一贯坚持的,两手都要硬的原则。基于这种认识,我们采取的工作策略是积极组织实施一系列国家重点出版工程,以丰富多彩,积极健康的互联网出版物满足人民群众,尤其是广大青少年对网络出版物的需要,这些重点工程分别是组织实施《中国学术期刊网络出版总库》,通过5-& 10年的时间,将建国以来已公开发表的各类学术文献文章,通过数字化的方式,建成超大规模集成化全文学术期刊文献数据库,组织实施《国家音乐出版数据库》、《中国网络教育出版资源总库》、《中国网络图书精品出版总库》、《中国传播文化精粹引向电子出版工程》!尤其是要继续组织实施深受青少年喜爱的“中国民族网络游戏出版工程”,这项工程的主要内容是计划在5年内每年推出20款,共推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资约10-—15亿元,用国产网游占领市场。此项工作已开展了2年,目前正在准备第3年评选入围的准备工作。从前两届评选出入为中国民族网络游戏出版工程的41款游戏看,其中半数以上的游戏已开发完成,通过市场。  这些原创的,有自主知识产权的国产游戏,不仅以占国内游戏市场60%的份额的成绩一举改变了以往引进版游戏在国内市场占主导地位的局面,使国产网络游戏真正成为国内网络游戏市场主流,身受国内青少年万家的喜爱,而且其中一些优秀的网络游戏作品也先后走出过门,受到国外玩家的喜爱。据不完全统计介质目前,中国民族网络游戏累计海外销售收入为2000多万美元,其中包括大型角色扮演类网络游戏、休闲网络游戏、手机游戏等多样化产品,被翻译成德语、法语、英语、西班牙语等多国语言,销往欧洲、亚洲、南美等国家和地方,包括美国、法国、意大利、澳大利亚、日本、韩国、越南、台湾地区等。其中,海外销售收入最高的金山公司累计销售额达到1200多万美元,完美时空公司的大型网络游戏《完美世界》今年7月以200万美元销往日本,创造出中国网络游戏出口海外单笔创汇最高的记录。这些充分受到,通过总署这几年扶持原创,多出精品,鼓励“走出去”多项政策推动,中国动漫游戏出版物的繁荣发展又上了一个新台阶。另外,为保持中国动漫游戏产业的快速发展势头,我们还将在政策导向、基地建设、人才培养、财税优惠增侧等方面制订相关措施,推动动漫游戏产业健康快速发展。在引导动漫游戏产业健康快速发展的同时,我们还要认真地按照中央和国务院的要求,切实做好保护青少年健康成长的工作,这方面,我们正在做的工作主要有:  一、制订宏观政策、积极调整产品结构,丰富动漫游戏作品品为广大青少年提供丰富多彩的动漫休闲游戏,中国动漫游戏出版物不仅需要角色扮演类游戏,也需要休闲游戏、一直游戏,经济游戏等不同类型和风格的游戏作品。可喜的是,经过几年的努力,从去年起,休闲游戏的快速发展,已经出现很好德兴市,一匹内容健康、风格清新,特点鲜明的休闲游戏问世,深得市场欢迎,但这还不够,我们将加强政策引导的粒度,制订相关配套措施等方式引导国内游戏出版物风格种类的多样化。  二、全面推进网络游戏防沉迷系统。  为了探索解决未成年人沉溺网络游戏的有效途径,总署从2004南组织开发和推广《网络游戏防沉迷系统》,从2005年10月,《防沉迷系统》已在《传奇世界》等11款国内最受欢迎的大型网络游戏中安装,通过采取技术手段、设置健康游戏时间、降低沉迷者的经验值等技术方式,解决青少年沉迷网络游戏的问题,为未成年人提供安全绿色的网络环境,创造健康文明网络文化分为起到了积极作用。  目前,我们正抓住工作,为全面推广防沉迷系统作最后的准备,这项工作力争在年内在全国范围内推行。  三、与其他部门一道开展社会舆论保证工作。  从前年初开始,总署会同中央文明办、国务院新闻办、教育部、团中央、全国妇联、信息产业部、光明日报社等部门,先后举办了一系列旨在保护未成年人合法权益的工艺活动,如与团中央、国务院新闻办、教育部得等多个部门先后开展了“健康上网、拒绝沉迷--帮忙未成年人接触王音大行动”,“百万家庭健康上网大行动”,“帮助未成年人健康上网的家长与专家对话会,开展了“全国中小学生网络安全与道德教育活动”向全中小学生赠送10万套《中小学生网络安全与道德读本》,组织百万中小学生开展读书正文活动等等。& 以及现在各位在此参加的“首届中国动漫产业发展与青少年健康发展高峰论坛”,这些活动的开展,不仅仅有了与发挥政府、群众组织、专业协会加强了解沟通,共同研究动漫产业发展方向,促进上情下达,感觉部门了解基层情况,对动漫产业朝着正确方向发展具有重要意义,而且有助于为青少年创造一个文明健康的网络环境,满足青少年对精神食粮的需求,对促进青少年身心健康成长也具有重要意义。  各位领导、各位宾,动漫游戏伴随着人类的生产生活而产生,不仅青少年喜欢动漫游戏出版物,我们成年人也照样离不开动漫游戏出版物,现在我们在这里谈话的动漫游戏已经像阳光、空气、水一样成为我们社会生活中不可缺少的一部分。  中国中国动漫网络游戏产业的健康发展,离不开社会各方面的积极工作和努力,离不开社会各界的支持和呵护,更离不开我们在座各位辛勤工作。  我相信,随着新闻出版总署推动中国动漫游戏产业的个方面政策措施的进一步到位,随着社会各界通力合作,不久的将来,中国的动漫游戏市场一定能健康快速发展,中国广大青少年一定能从丰富多彩、积极健康的动漫游戏出版物中得到无比的快乐和享受;祝本次高峰论坛取得圆满成功,谢谢大家!比特客户端
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新闻出版总署要求彻底查缴反华非法游戏光盘
  本报北京3月1日电& 最近,市场上出现了一种游光盘《命令与征服3―――将军》,该游戏光盘渲染恐怖内容,以中国为假想敌,损害中国形象,影响恶劣。记者今天从音像电子和网络出版管理司获悉,该游戏属非法出版物,各地正对该游戏光盘进行查缴。
  新闻出版总署官员重申:依据国务院《出版管理条例》等法规和规定,凡“反对宪法确定的基本原则的;危害国家的统一、主权和领土完整的;泄露国家秘密的;宣扬淫秽、迷信或者渲染暴力,危害社会公德和民族优秀文化传统的;危害国家的安全、荣誉和利益的”游戏作品,我国一律禁止引进出版。对境外的优秀游戏作品,则采取有选择、有计划地引进出版。
  据悉,针对近期出现的一些内容不健康的非法游戏作品和游戏出版经营不规范的问题,新闻出版总署将加大监管力度,用建立快速信息反馈渠道和加强内容审读等措施,确保中国电子和网络游戏出版产业健康发展。
[ 责任编辑:宋云霞 ]
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文化部将出台新规 负责网游前置审批和报备
[作者:佚名 来源: 时间:<font color="#10-3-2 【
  “魔兽事件”在农历大年三十的时候终于有解。
  在中国做了七年游戏的网易董事长丁磊事先从未想到,一个已经运营了四年的游戏,由于改变了代理商,在重新报批的过程中,会遇到这样出乎意料的波折。
  先是新闻出版总署迟迟未予批复;然后,文化部要求网易启动服务器,为魔兽玩家提供服务;之后,是两大监管部门分别表态,出版总署宣布中止对《:燃烧的远征》的审批,令网易停止服务。其后,春节前一个星期,又峰回路转,出版总署同意接受网易重新递交申请,并在日农历除夕前一天批复同意。
  500万魔兽中国的玩家们终于可以渡过一个祥和的春节,在“国服”(中国大陆的服务器)上“打怪”了。对于网易,这是一场“惨烈的胜利”。尽管成功度过了眼前的难关,但两部门交叉监管的格局犹在;在未来很长时间,网易将把精力花在重新修复同政府关系上。
  事后网易内部人总结说,“魔兽事件”是因为“对形势估计不足”和 “恰好卡在一个时间节点”,才生出后来的种种事端。正是在“大部制”改革新的“三定方案”下发、两大部门有待厘清监管边界之时,网易闯入了这个进出多次、自以为已很熟悉的迷宫;但与两个监管者的周旋意外地令其遍体鳞伤,几乎无路可寻。即使今天迷宫出口在望,丁磊学到了什么? 
  自由时代:有过一段求监管而不得的时期
  很难想象,早期网游业者曾经为“找不到主管单位”而苦恼。
  1998年国务院机构改革启动,撤销邮电部,组建信产部,互联网公司便纳入信息产业部的管辖范围。但是,随着内容供应商特别是几家主要门户网站的媒体特征越来越明显,以及传统媒体开始进入互联网,2000年上半年,国务院办公室为此专门下设网络局,工作之一便是负责媒体内容的管理。
  网游一开始并未引起注意,也无人来执行监管。一位业界资深律师介绍说,早年单机版游戏属于电子出版物,所以归到当时的出版署。而对网游国家并无硬性规定。
  事实上,网游产业当时面临的更大问题并非“由谁来监管”,而是没有任何商业收费模式。由于盗版盛行,单机版游戏软件根本卖不出钱;1998年出现的第一家互联网游戏公司联众的棋牌游戏也因为没有便利的支付系统和收费渠道,无法实现收费,很快面临资金困境,最终出售给了谢文创办的中公网。
  谢文意识到,没有一个主管部门,有好多事情都办不了。据熟悉内情的人士称,谢文曾“到处求爷爷告奶奶想找人管他”,但文化部推到国新办下的网管办;网管办则推到出版总署,转了一圈,谢文没有找到说法。 
  网游监管确权
  寇晓伟是第一位意识到网游产业价值的政府官员。他推动出版总署从2000年起有意识地一步步将游戏纳入管理范畴
  中国网游的转折点出现在2001年。陈天桥将由韩国 Actoz公司研发的多人在线角色扮演游戏《传奇II》引入中国,不仅创造了其个人的事业和财富传奇,深刻影响了中国网游行业的发展,也奠定了中国网游的监管规则。
  由于是引进国外版权,根据相关的规定,应由新闻出版总署审批。签署盛大代理《传奇》许可证的,是自1997年起就担任出版总署音像、电子和出版管理司副司长的寇晓伟。
  寇晓伟在网游业界被亲切地称为“寇司”。业内公认,他是第一位意识到网游产业价值的政府官员。在他的推动下,出版总署从2000年起,有意识地一步步将游戏纳入管理范畴。他主持制定了中国游戏产业发展的各种,提议组织了中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会(ChinaJoy),并负责编制《中国游戏产业报告》。
  《传奇》获得了巨大商业利益。盛大应用点卡加月卡收费制,大规模铺开销售网点。成千上万玩家在虚拟的游戏空间里扮演角色,“黏着性”很强。2002年,盛大收入和净利润分别达到惊人的3.26亿元和1.39亿元;2003年收入和净利润均较上年翻了近1倍,分别达6.33亿元和2.73亿元。陈天桥也随之成为中国“首富”。中国网游行业由此开始爆发性成长。
  恰在此前,国务院于2000年9月颁布《互联网信息服务管理办法》,确认了出版总署在网络游戏领域的主管地位。“互联网信息服务”被纳入“出版产业”。2001年2月,经国务院修订的《出版管理条例》开始实施,在其“附则”部分,提及了“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。
  这两个文件,遂成为出版总署颁布更多管理规定、针对互联网出版机构及互联网出版物推行许可和备案制度的基础。
  2002年8月,《互联网出版管理暂行规定》正式施行, “从事互联网出版活动,必须经过批准”,必须申请“互联网出版许可证”。出版总署开始对互联网游戏出版物进行前置审批和监督管理,成立全国游戏出版物审查委员会,对网络游戏特别是对从境外引进的游戏采取审查批准制度。
  从此,申请“互联网出版许可证”制度,成为企业从事游戏运营服务的第一道准入门槛。此外,依据《电子出版物出版管理规定》,每一款游戏在进入商业运营之前,新闻出版总署及其下属的新闻出版局,还要对其进行审批,合格后颁发“著作权合同登记号”。这是出版总署后来“一证三号”审批格局的基础。
  不过,新闻出版总署对网游的监管权并不完整。2004年1月,寇晓伟还在接受采访时透露,草拟完成《互联网游戏出版管理办法》,目标是实现“经营者必须通过出版总署的审批才能获得互联网游戏经营许可证”。这一计划,以及将2002年《互联网出版管理暂行规定》通过增加“补充修订”而最终进化成《互联网出版管理规定》的计划,至今没有变成现实。
  在此期间,从2003年到2007年,中国的网游收入已从19亿元飙升至120亿元,成为盈利巨大、增长迅速的新兴行业。9
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