为什么国外的魔兽世界后再无好游戏经久不衰,而国内的好游戏都垮了

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等级:5.2(862个好评)
 【游戏介绍】《魔兽世界》是暴雪公司制作的一款MMORPG游戏,2005年正式在国内公测,一经推出,便引发大家对此网游的狂热,历经数年,直至今天,仍经久不衰,创造了网游神话,荣获无数奖项,一直被年度最佳游戏、年度最佳PC 游戏、最佳大型多人在线网络游
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等级:5.0(1309个好评)
更新了熊猫人、武僧等职业多利亚的迷雾资料片。包含最新fb以及装备【游戏介绍】《魔兽世界》是暴雪公司制作的一款MMORPG游戏,2005年正式在国内公测,一经推出,便引发大家对此网游的狂热,历经数年,直至今天,仍经久不衰,创造了网游神话,荣获无数奖
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等级:5.2(10个好评)
这款mugen最大的亮点无疑就是人类圣骑与兽人战士这两个犀利角色的加入了。人类圣骑可以有两种光环,而兽人战士则可以切换3种姿态。
【游戏介绍】玩家自制的一款mugen对战游戏,加入了魔兽世界的角色,因为角色比较少,所以体积并不大。
【游戏配置】游戏的可
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等级:3.2(63个好评)
一?本人WOW爱好者,在GA取经数月后原创出此图。地形为美术区一位前辈分享的。绝大多数模型都是来自GA。本来年前的制作进度还是很可喜的。无奈种种原因终致搁浅。现在放出熊猫人之谜原图,供新人取经。二?地图背景:魔兽世界最新资料片的消息放出后,开始
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更新简介:1:继续1.04的来吧...2:加入战场后加长了战场等待时间3:再次修改了德鲁伊的技能(这次非常像了!)4:加入了合成物品5:修改了死亡骑士【复活死尸】的技能持续时间6:大量修改了技能图标(80%魔兽世界原技能图标)7:更改了BOSS技能(更像了)8:圣骑士后使用快捷导航没有帐号?
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玩街球 7年多了&&,一年比一年坑就拉到&&老子在天游身上花了2W块算是喂狗去了 xxx妈个B ~~~~~~~~不回复徽记。。我代表所有 买过金色徽记的玩家艹你天游全家~。
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威望116 金钱656 最后登录阅读权限0精华0积分116帖子
绝对的&&钱砸下去了 徽记效果没了&&我们花钱的算什么? 吗 的 黄金卡5块1个&&妈 的& &你以为很便宜吗?
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fsi224316 发表于
绝对的&&钱砸下去了 徽记效果没了&&我们花钱的算什么? 吗 的 黄金卡5块1个&&妈 的& &你以为很便宜吗?
顶个 !! 次奥 玩家的钱 不是 橘子皮 5块一个的黄金卡 天游 你觉得便宜?
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威望22 金钱53 最后登录阅读权限0精华0积分22帖子
我勒个去 什么时候搞定啊&&续费衣服有徽章的都收我们 现在居然没效果了
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威望2 金钱90 最后登录阅读权限0精华0积分2帖子
-.-eee 发表于
顶个 !! 次奥 玩家的钱 不是 橘子皮 5块一个的黄金卡 天游 你觉得便宜?
不坑你钱就不叫天游啦,草,这次更新直接把PF搞残废了,玩个卵。
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威望0 金钱18 最后登录阅读权限10精华0积分0帖子
次奥。好友全不见了。 徽记效果没了。 还卡得要死。玩个飞机? 给个答复什么时候能修复?
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威望-3 金钱7 最后登录阅读权限0精华0积分-3帖子
一款游戏的悲剧&&经营的烂就不说了,这bug,那bug的,最重要当一款游戏以疯狂盈利为目的,就像现在,各种点券技能强化,徽记什么的,那么,这款游戏走不长了,知道为什么魔兽世界至今经久不衰么?因为暴雪做魔兽世界本着做一款史诗级的著作去用心做游戏,人们自然会爱上这款游戏,玩家不是傻瓜,适可而止,别像穷死鬼一样发疯了的在游戏里向你们的上帝玩家乞讨~
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威望116 金钱656 最后登录阅读权限0精华0积分116帖子
哎 他们 根本 就 不 懂&&人家 花钱买的徽记 你 去 和谐&&你怎么 不 和谐 外 挂&&啊&&傻 逼&&天 游
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威望0 金钱54 最后登录阅读权限10精华0积分0帖子
不恢复徽记 走一大堆
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威望2 金钱90 最后登录阅读权限0精华0积分2帖子
<font color="#084220@game 发表于
不恢复徽记 走一大堆
对,一改版,PF瞬间残废,不说话,不解释,你懂得~!
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威望20271 金钱37446 最后登录阅读权限150精华1积分20271帖子
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like游戏的初期演变在COC奠定了移动端策略游戏最主要的玩法之后,众多手游厂商很快以其为蓝本进行新游戏的开发,中外莫不如是。IGG的《城堡争霸(Castle Clash)》、空中网的《口袋战争》、Space Ape的《战士围城(Samurai Siege)》、Gameloft的《霸略天下(Total Conquest)》等都是这一时期的产物,其中除了作为国产的《城堡争霸》、Space Ape的《战士围城》几款游戏引入了一些颇为大胆的创新设计外,多数游戏都只是在COC核心系统的基础上对题材做了细微的改变,游戏整体系统与COC之间的差异并不大。在成功游戏的核心玩法基础上更换题材,是大多数游戏公司在游戏开发时都会使用的开发方式,这一点也不只是中国游戏行业存在的现象,比如Capcom上世纪90年代初的一系列横版清关游戏就可以视作更换题材式的开发方式。COC的持续流行让其所建立的核心玩法成为游戏公司为移动端开发策略游戏的首选,这其中也包括一些成名作品,如微软的《帝国时代》智能机版、EA的《地下城守护者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采用了COC的核心玩法。一些拥有热门题材的厂商也不失时机地推出相应题材的“COC like”游戏来抢占市场,如Lucas Art的《星球大战:指挥官》,DeNA也推出过以热门动漫作品《进击的巨人》、《EVA》为主题的“COC like”游戏,BANDAI甚至还打算在PC上推出一款高达题材的“COC like”游戏。图注:在某些市场,题材可以为游戏提供很大的帮助对于题材的选择,多数厂商都会“因地制宜”,选择适合某些地区的题材。如欧美厂商会选择中世纪、罗马、二战等历史时期或奇幻、神话题材,日本厂商即便原创题材如《小小诺亚》也会选择更适合日本玩家特性的萌系卡通题材,而在中国市场自然以三国题材为主,《进击吧三国》、《君临天下》等游戏都是采用了中国玩家更了解的三国题材。在面向特殊的市场,选择合适的题材有时候也非常必要,如美国Lumba公司的《沙漠部落(Tribal Rivals)》就是以20世纪初动乱的阿拉伯世界为背景的一款“COC like”游戏,在一些阿拉伯国家因为题材原因而取得了一定的用户,但是即便是在这些地区COC的地位也没有游戏能够撼动。对COC核心系统的改造随着“COC like”游戏的增多,开发者为了在竞争中体现出差异化,势必不能满足于在更换题材基础上的轻度改造,对于COC所建立的核心游戏玩法进行的改变也越来越多。COC的核心在于基于用户自创内容的防御和进攻,用户自创内容是游戏最大的魅力,而围绕其产生的冲突则为游戏形成了一个良性的循环,使得玩家必须积极与其他玩家产生互动行为,才能保证自己的发展。玩家之间的互动在个人层面就是进攻与防御,开发者们对COC模式进行的改造也主要集中在这两个层面:在进攻层面,围绕的往往是兵种、英雄、技能的设计,以及匹配机制、失败保护等规则限制做出改变,在防御层面的设计上则围绕城墙、防御建筑、援军等单位进行自己的改变,以期能够给玩家不同的体验。进攻层面的设计与改变1、如果战斗过程中能够控制部队选择目标攻击,会带来怎样的改变?COC的战斗设计中有一点是颇受玩家争议的,那就是当兵种被投入战场之后,所有的行为完全依照兵种本身的攻击倾向设计进行,如一些兵种倾向攻击资源型建筑,一些兵种倾向攻击防御型建筑,整个战斗体系的AI包括士兵寻路、反击等行为的逻辑算法也基本都依赖于此。在此之后,很多游戏开发者都曾产生过通过控制士兵的移动和攻击目标来增加操作感的设想,但是在已发布的一系列游戏中很少有实现过的,Chillingo的《Raids of Glory》有过类似的设计,玩家可以对士兵进行编队并在战斗中操作编队的行军路线,但是未能成为主流,游戏本身也不算成功。图注:在Raids of Glory中,玩家可以通过编队控制战场上的军队如果让战场上的士兵完全被玩家控制移动和选择攻击目标,带来的直接是攻防的完全不对等。COC的战斗系统可以视作玩家自创基地防御内容等待进攻者的攻击,因为是完全的异步战斗设计,所以攻防的均衡性十分重要。在攻防的两端,防御玩家需要通过围墙、防御建筑、陷阱的合力摆放来阻挡进攻玩家,进攻玩家通过选择防御薄弱点投入士兵、英雄,配合技能来争取获得最大利益下的胜利。相比较而言,防御端的玩家本身就已经是极其被动的,而如果进攻端的玩家可以自由控制士兵的移动和目标,那么进攻与防御的均衡设计就很容易被打破,除此之外也会让兵种的设计变得失去意义,玩家在进攻时不需要太考虑兵种搭配的问题,这对游戏的整体体验也会产生严重的影响。所以对于后面诞生的很多COC like游戏而言,为了适当增加游戏过程中的操作感,只能在战斗过程中提供一种有限度的目标选择攻击方式,而不会让战斗过程变得完全可控。如《海岛奇兵》中依赖摧毁建筑获取能量进而使用攻击道具定向攻击和为防御方制造障碍的设计,《星球大战》指挥官中战机的定向轰炸,《Dominations》中每30秒可以指挥战场上的军队向指定目标发起攻击的“集结”设计,《Rival Kingdoms》中通过控制冰龙冲刺方向来短暂冰冻道路上的建筑以及依赖摧毁建筑带来魔法点的英雄技能辅助控制与攻击等,都只是为战斗增加了适度的可控性。2、如果我的士兵在战胜后不消失,而能够生还,会带来怎样的改变?在COC的核心玩法中,进攻与防御是最主要的两个点。而在进攻端,战斗中士兵无论剩余多少都无法生还是一个颇受争议的设计。所以其后一些游戏也试图做出改变,最早做出尝试的是《城堡争霸》,Supercell的《海岛奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了战斗中幸存士兵生还的设计,《小小诺亚》、《热血街区》、《Rival Kingdoms》等游戏则完全取消了士兵训练的概念,攻击部队设定完成后只要有足够的体力/饮料/战争符石等消耗性资源,就可以持续发动战争,不过类似消耗性资源的设定实际上也限制了玩家发动战争的次数。图注:《Dominations》的生还设计让玩家可以通过攻击低等级玩家来快速积累资源对于传统COC游戏而言,进攻士兵无论是否幸存都无法生还,再度进攻需要重新训练士兵的设计可以保证玩家的进攻频率受到一定程度的控制,避免了一些高等级玩家的穷兵黩武,但是让玩家沉浸在游戏中的时间和节奏也相对受到了影响。对于做出改变的游戏而言,玩家可以多进行几场战斗,短时间内的游戏连贯度和对游戏的沉浸度得到了保证,但是开发者一般也会通过其他的形式来控制玩家发起战争的频率——一般以消耗完即需要购买的体力作为限制,如《小小诺亚》和《Rival Kingdoms》。也有的游戏会在前一场战斗中设置某种条件,如《Dominations》中必须在战斗结束前摧毁全部的防御性建筑才能让幸存士兵生还,但是《Dominations》的这一设计让在线时长充裕的玩家可以通过一直掠夺低等级玩家来积累升级所需的大量资源,对于游戏的付费也产生了一定的影响。3、如果英雄更加丰富,可以发挥更大的作用,会带来怎样的改变?在COC的中后期,英雄的加入为攻击和防御提供了强大的助力,但是出现得相对较晚,同时两种英雄的设计也比较单一,因此一些开发者也希望由此入手,为游戏带来较大的改变。改变最显著的是《城堡争霸》中的英雄设计,玩家可以通过钻石抽取、碎片合成等多种方式来获取类型多样的英雄,之后通过提升技能等级、天赋来培养和提高英雄的实力。而在PVP和PVE的战斗中,英雄所起到的作用也变得十分重要。通过引入卡牌类的获取和养成系统,对英雄系统的改造也成为了最重要的吸金手段,这一点也被一些海外厂商学习,如《Rival Kingdoms》的英雄系统就与之类似,玩家在战斗胜利后有几率获取宝箱抽取多种英雄,但是强力的英雄只有钻石购买的宝箱才有几率开出。图注:《城堡争霸》中的英雄种类、获取方式多样,作用也更重要不仅是英雄系统,一些游戏如《小小诺亚》、《黑帮冲突(Clash of Mafias)》的兵种养成和进化上也借鉴了卡牌式的养成和进化。对于《城堡争霸》、《Rival Kingdoms》等引入卡牌式的获取与养成系统的游戏而言,可以有效增加收入,但是也让免费玩家和人民币玩家之间的差距进一步拉大。不过还是有团队愿意尽量保证公平性,比如同样加入了养成、进化体系的《小小诺亚》,单一英雄的技能等级提升和进化伴随着等级的提升开启,而强力兵种的获取、进化等也只能通过通关关卡或者BOSS战获取。防御层面的设计与改变1、如果除了建筑防御外,我自己也能部署部队防御,会带来怎样的改变?在COC中,加入部落的游戏玩家可以邀请其他玩家为其捐助用于协助部落防御的援兵,在防御时有时可以起到一些意想不到的效果,这在某种程度上也是鼓励玩家加入部落与游戏内的其他玩家增加交互。但是对于一款游戏而言,也存在着大量独自游戏的玩家,同时随着游戏的进行一些部落活跃人员减少,玩家发起“捐兵”请求的效果有可能并不理想。因此如果每个玩家都可以自由设置一些防御部队,是否会让游戏的体验带来很大的改变?图注:《Dominations》的建筑、奇迹、科技等都可以在防御时产生防御部队《霸略天下》加入了“自卫民兵”的设计,让玩家通过建造特定建筑训练少量的士兵配置在防御战时,《战士围城》中一些建筑在被破坏后会释放出忍者参与防御,玩家也可以部署忍者巢穴、青鬼巢穴等触发后产生防御单位的建筑,但是在防御战中所能发挥的作用都比较微弱。《Dominations》则在游戏中增加了大量的防御力量:建筑、奇迹、科技、陷阱以及文明升级本身都能提供参与防御的步兵和骑兵,可以有效杀伤或拖住进攻方的部队,遏制敌人的进攻,但也导致了攻防的不对等——攻击的一方在进攻与自己实力相近的玩家时获胜的几率降低,只能不断寻找实力不对等的玩家进行攻击来确保进攻带来的利益。2、针对防御建筑的设计,可以做哪些更有趣的改进?COC式的核心战斗中,一些团队会针对进攻兵种能力和技能设计做出改进,但是整体来讲改进的空间并不大,最多像《海岛掠夺》那样赋予一些海盗主动技能,但是针对防御建筑进行创新设计的游戏则要相对要丰富很多,其中一些设计也颇具巧思。比如Rovio的《海盗掠夺(Plunder Pirates)》中的神秘秘迫击炮、神秘地雷都具有让敌人晕眩的效果,《战士围城》中的冰塔和冰冻陷阱可以短暂冻结敌人,这些在防御战中都能够发挥意想不到的作用。《海盗掠夺》触发后会对通过的士兵产生一道持续火焰伤害的烈焰门的设计也十分机巧,但是也有可能被敌方士兵避过而不发生作用。一般而言,游戏中对于不同种类的防御建筑数量都有限制,但是也有游戏在这方面做出变化,如《星球大战:指挥官》中,玩家可以将一种防御建筑转化成其他类型的防御建筑,但是对玩家而言为了防御未知的敌人一般也都会尽量搭配不同的防御建筑,所以该设计的意义并不大。不过游戏中的护盾发生器在被摧毁之前可以保护护盾内的建筑受到的伤害减少,虽然也有专门的克制兵种,但是也算契合题材的设计。《Rival Kingdoms》的魔法塔也值得一提,如果将不同的英雄配属在魔法塔中,就可以可改变魔法塔的攻击技能,英雄等级提升也会增加技能造成的伤害或延长效果时间。图注:《小小诺亚》中设计了一些有趣的防御建筑在防御建筑的设计中,最具新意的当属以卡牌和COC为主要系统的日本游戏《小小诺亚》,游戏中设计了大量有趣的防御建筑,如能够对靠近的敌人造成大量范围伤害的范围炮台,外表伪装成奖杯建筑但是靠近后会对空中和地面的敌人造成伤害的隐形炮台,在PVE战役中还出现过一种击退单一方向的敌人并造成伤害的建筑,有些类似COC后续更新中出现的空气炮。这些新型防御建筑的创意,对于玩家的防御布局和进攻都带来了新的变化。3、围墙这一设计,是否可以有其他的变化?围墙是COC系统的重要设计之一,围绕围墙的布局摆放和阵型设计也是防御战的重心与重要乐趣来源,不同的布局流派也由此产生,如防御玩家可以选择舍弃大本营而用围墙保护重要的资源仓库,让进攻玩家破坏大本营来产生护盾保护资源,或者设置围墙的进出口来引导进攻部队的进攻路线,甚至用围墙摆放一些具有娱乐性质的图案。某种程度上可以说COC防御策略布局的深度和自由度都依赖于围墙这一设计,因此很少有COC like游戏会针对围墙做出太大的改变,一般都是延用COC的设计,有些会在围墙的数量和形式上下功夫带来一些变化,如《Rival Kingdoms》中可以斜向摆放的围墙。图注:《海岛奇兵》等游戏已经取消了围墙的设计,但是通过其他设计来增加进攻方的难度不过也有一些游戏会比较另类,比如《海岛奇兵》就取消了围墙,但是通过强化大本营的地位、限制进攻方向来为进攻方提高进攻难度;以黑帮抢地盘为主题的《热血街区》也摈弃了围墙的设计,不过玩家也可以通过设置路障、规划道路来为敌人行进路线制造障碍。《Dominations》则在围墙之外加入了城门和道路的设计,道路除了可以产生金钱收入外也可以在上面设置陷阱和伏兵,城门则为防御布局提供了新的变化,防御建筑的士兵只能通过城门才能走出围墙进攻墙外的敌人,而进攻方的士兵在靠近城门的时候也会倾向于攻击城门。4、是否可以引入阵营的概念,让玩家之间拥有差异化的平衡?在即时战略游戏中,一般有多种阵营的选择,不同阵营之间的平衡性设计也关系到游戏整体的可玩性,而在COC中所有玩家都拥有相同的建筑发展路线,不同的只是发展进度的先后。因此一些COC like游戏试图在游戏中加入阵营的设计,如《星球大战:指挥官》的帝国与反抗军, 同一阵营的玩家不能互相攻击只能攻击对立阵营的玩家,在契合主题的同时也增强了题材玩家的代入感。图注:《Dominations》引入了不同的民族选择,但是平衡性还需要优化《Dominations》则通过引进民族的设计让不同玩家之间的差异化变得更加明显。玩家在进入铁器时代后可以从中国、英国、法国、德国、希腊、日本、罗马7个古代民族中选择一个作为自己的民族,而不同民族都有相应的特性与兵种,在进入特定时期后还能从4个奇迹建筑中选择一个建筑,不同建筑所带来的加成效果也完全不同,给了不同发展方向的玩家多种选择。如果发展方向有调整,玩家也可以花费金钱对自己选择的选择的民族、奇迹建筑进行转换。不过虽然多种文明的选择带来了玩家之间的多样性,但是平衡性的设计也带来很多新的问题,需要长期的调整。5、提供失败保护的护盾设计,是否可以有变化?在COC的战斗系统中,攻击方获取胜利依靠摧毁建筑带来的星等来判断的,摧毁50%的建筑、摧毁敌方大本营、摧毁全部建筑分别可以获得一星,一星以上即可胜利,而失败的防御方则会获得一段时间的护盾,避免短时间内被其他玩家多次攻击。这种获胜条件的设计也衍生出了一些防御设计,如故意将大本营放在外面让进攻方打爆来获取护盾,保护资源不被攻击。其后一些游戏也对这种获胜条件的设计做出过一些调整,一些游戏取消了星等的设计,只有攻破大本营才能获得胜利,比如《海岛奇兵》、《Rival Kingdoms》,其中《Rival Kingdoms》玩家攻破大本营只能获取胜利,必须摧毁全部资源建筑才能取得全部资源,而《海岛奇兵》则只要攻破大本营就可以摧毁全部基地设施获取资源,提升了大本营在游戏中的地位,也让玩家无法像COC那样放弃大本营来换取护盾保护资源。这一设计一直也颇受争议,但是也让进攻方可以选择合理规划路线直接击破大本营,提高了游戏的技巧性。系统层面的设计与改进围绕着战斗系统的“微创新”往往谨小慎微,但是针对COC的其他系统的改造或者说“加强”则要相对大胆一些,甚至一些游戏只是将COC式的战斗系统作为整体系统的一部分,真正的核心系统则是卡牌、策略玩法,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等以COC为核心战斗玩法的游戏,实际上已经很难和单纯的COC游戏相比较。1、COC的PVE部分比较单薄,是否可以加强?COC的核心在于玩家之间的对抗,在PVE部分十分薄弱,只有提供少量资源的单人任务关卡,玩家对此也不重视。对于多数更换题材的COC like游戏而言,通过融合本身的题材来加强PVE部分,增强玩家的代入体验。与COC单纯通过攻击获得胜利的PVE关卡不同,很多游戏在PVE部分也引导玩家加强防御布局,比如《星球大战:指挥官》中一些剧情关卡就必须防御住敌人的进攻才能获胜,《城堡争霸 》中用基地防御住怪物攻城 也可以获得大量的奖励。大部分COC like游戏的PVE内容都要比COC本身丰富,甚至对玩家而言意义重大,比如在《战士围城》中,PVE单人任务的关卡重要性比COC高很多,大量兵种和建筑都需要玩家顺利通关一些关卡后才能获取。在《Rival Kingdoms》中,战斗中重要的一个兵种“冰龙”必须通关第一章的剧情关卡后才能解锁相关建筑获取。图注:很多COC like游戏都对PVE部分进行了加强,提高其重要性除了剧情关卡等常规的PVE内容外,游戏运营期间的活动和事件也是非常重要的PVE设计,比如《海岛奇兵》每周出现的恐怖博士岛是玩家每周最重要的游戏内容,进攻型玩家通关后可以获得大量的资源奖励,不过近期supercell也对此作出了修改,增加了新事件“哈莫曼的反击”,以考验玩家基地的防御能力,均衡防御型玩家的需求。为了吸引玩家积极参与,一些游戏还会通过活动给予玩家一些特殊的建筑或兵种奖励,比如在《星球大战:指挥官》中的战役系统中,玩家可以通过战役剧情获得战役点数,战役点数除了购买资源和部队外,还可以解锁特殊兵种。2、COC的团队交互部分,是否可以加强?在COC初期,只有玩家与玩家之间的PVP交互,部落存在的意义除了捐兵和普通交流之外,直到强化了团队概念的“部落战”的加入才让部落的意义真正体现出来,带动了部落玩家的活跃。在其他一些COC like游戏中,对于团队PVP也同样重视,比如《战士围城》中玩家可以参加两种团队作战:“钻石战”和“领土战”,前者需要战盟内成员12小时内无限次进攻其他玩家获得战分取得胜利,后者则需要在最短的时间内与其他战盟争夺地图上的城堡直接最重获得胜利。与《战士围城》同出一源的《Rival Kingdoms》则将团队交互设计得更加复杂。在游戏的王国系统里,所有同一王国的玩家需要通过捐献金钱或戒指的方式提升王国内建筑物的等级,建筑等级提升后所有成员才能享受建筑物升级带来的好处,如提升农场等级可以提升王国的人数,提升王国军队传送台的等级则可以解锁玩家个人的军队传送台等级,提升王国内所有玩家获取的援兵数量。捐献金钱或戒指以及参与国战都可以获得荣誉点数,荣誉点数可以换取宝箱抽取资源或英雄。图注:《Rival Kingdoms》的王国系统在团队合作、RVR上都有优秀的设计和现实中的王国一样,游戏中的王国内部也是不平等的,有一些建筑物主要是为“国王”和“领主”服务的,比如升级议会大厅可以让“国王”任命更多的领主同时解锁皇家造币厂,而皇家造币厂的等级则可以提升“国王”与“领主”的金币获取数量。“国王”可以任命一些管理者来协助自己管理王国,一些管理者会比普通玩家获得额外的奖励加成,比如被任命为“领主”的玩家会获得3%以上的金币收入加成,被任命为“Raider”的玩家则会获得10%以上的金币劫掠加成,这就促使玩家努力提升实力或参与活动争取成为管理者,而随着王国的扩大“国王”也可以任命更多的管理者。国王可以随时让自己的王国加入联盟国战,开启后将加入一个2-6个实力相近的王国组成的联盟,联盟中的每个王国需要与其他王国逐一对战最终排定名次并获取奖励。在每天的国战中,王国中的每一个成员都可以对敌对王国的固定10名玩家进行攻击,攻击不消耗资源也不获取任何资源,只奖励荣誉点数,最后根据两个王国总的荣誉点数判断胜负,获胜者也会获得额外的荣誉点数奖励。因此为了获取胜利,国王需要尽量保证参与攻击的活跃玩家的数量。游戏中为了便于玩家交流还开设了多个聊天频道,除了可以在世界频道和全球玩家交流、在王国频道与同一王国的成员交流外,互为对手的国战期间也可以进行交流,不过游戏并没有引入类似《Games of War》中的自动翻译系统,不同国家的玩家之间交流也存在着一定的障碍。3、是否可以为游戏加入有意义的新系统?除了在原有的基础上强化或修改外,很多后来者希望通过引入新系统让游戏变得与众不同,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等游戏引入的卡牌、策略体系,都已经让游戏整体变得与原始的COC模式大相径庭。引入了文明、科技系统和道路体系的《Dominations》虽然核心依然是为COC式的玩家对战服务的,但是体验相比原始的COC模式也有了很大的不同之处。更多的游戏则只是在COC的基础上补充一些辅助性的新系统,如《Dominations》加入了数量峰多的限时任务来引导玩家的一些游戏行为,《海岛奇兵》通过神像的设计为进攻和防御带来增益加成,《武士围城》通过一些特殊建筑设计让有条件的玩家在战斗中获得额外的援军助战,《城堡争霸》中的竞技场则可以让玩家的英雄们也能像MOBA游戏那样对战。这些辅助性的新系统并未给游戏整体带来根本性的变化,只是让游戏的内容变得更丰富,玩家可以体验的内容更多。图注:《Dominations》游戏中的各种细节诚意十足一些改变则体现在更微观的部分。比如《Dominations》中并未延续COC式的工人设计,而是将建筑工人数量扩大,让一个建筑的建设和升级需要多名工人支持,在细节创新的同时也让建设工作更变得有协作感。该游戏中工人跑动射击来猎取动物的动态呈现、砍伐森林来扩展基地布局空间等细节设计在为游戏增添了生机与乐趣的同时,也能让一些玩过《帝国时代》等系列的玩家感到十分亲切。结语策略游戏曾经是PC上最为流行的一个类型,种类也十分丰富,《文明》、《英雄无敌》、《家园》、《凯撒》等各角特色的经典系列都曾风靡一时,《命令与征服》及其衍生的《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏也一度征服了全世界的游戏玩家,《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》等KOEI旗下的策略游戏更是在中国拥有大量的玩家。但是在近十年里,策略游戏的数量大为微缩,影响也大不如前。在智能机平台上,COC所建立的模式帮助策略游戏重新焕发出了活力,让全球的策略游戏玩家可以选择告别社交游戏和网页游戏时代的纯数值战斗以及简易的九宫格战斗,让原本就十分重要的战系统具有了意义,其流行也为策略游戏发展和积累了大量的用户。很多的游戏团队都为这一模式进行了有益的补充和改进尝试,演变出了很多体验差异巨大的游戏,也让智能机平台上的策略游戏数量变得更加丰富。","updated":"T15:41:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":131,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:41:45+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/2fc9fc4ff8d8d640ca80_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":131},"":{"title":"岩田聪和他的“玩者之心”","author":"chuyunfan","content":"游戏的存在只是为了一个意义,那就是快乐,给所有人带来快乐。——岩田聪(),出自2006年GDC主题演讲日凌晨,任天堂官方网站上的讣告让整个游戏行业震惊和悲痛,任天堂现任社长岩田聪因病辞世,年仅55岁。消息传出后,游戏业界和玩家以各种形式对其表示哀悼,索尼playstation官方团队和微软Xbox官方团队,Bungie、Obsidian、Capcom等公司,微软与索尼等公司高管,增田顺一、神谷英树等游戏制作人等都在twitter等社交媒体对岩田聪为游戏行业做出的贡献表示悼念。在facebook、twitter、tumblr、微博等社交媒体以及任天堂官方社区Miiverse、Wii U上的的人气作品《Splatoon》内的涂鸦墙上,玩家们也以各种形式对岩田聪去世表示悼念。图注:任天堂日本总部降半旗默哀图注:playstation官方twitter的悼念,xbox官方twitter,playstation中国与xbox中国等社交媒体账号也都对岩田聪表示了悼念图注:《Splatoon》玩家通过涂鸦对岩田聪表示悼念在悼念的同时,岩田聪在2005年GDC上所作的“玩者之心(Heart of a Gamer)”的演讲中的开场白也被不断提及:在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。作为任天堂的第四任社长,也是任天堂第一任游戏开发人员出身的社长,岩田聪在“玩者之心”下,给玩家带来了NDS、Wii等革命性的硬件产品,帮助面临危机的任天堂取得了巨大的成功,也为玩家带来了无限的快乐。岩田聪于1959年12月生于日本北海道,在他的少年时期正值视频游戏行业刚刚诞生,因此对游戏和编程都产生了巨大的兴趣。在GDC 2005的演讲上,岩田聪表示自己玩的第一款游戏是《Pong》,高中时便利用HP计算机学习游戏编程,第一个作品是一款网球游戏,并受到身边朋友的欢迎,也让其坚定了做游戏开发的信心。1978年,岩田聪进入东京工业大学情报工学系,通过选修业余学习一些视频游戏编程方面的知识,并与一些朋友组建了一个开发小组以开发自己的游戏,也就是后来缔造了《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等游戏的HAL Laboratory的前身。HAL Laboratory的名字取自科幻名作《2001太空漫游》中的超级电脑“HAL 9000”,在当时的年轻人看来是一个非常酷的名字。图注:岩田聪在GDC 2005演讲时放出的自己大学时代的照片图注:1980年,岩田聪在大学期间开发的一款赛车游戏游戏图注:HAL Laboratory后来成为任天堂非常重要的第二方开发商在大学期间,岩田聪开发了多款游戏,为投入游戏行业积累了丰富的经验。1982年,毕业后的岩田聪正式成为已经组建公司的HAL Laborator的程序员。不过在岩田聪的父母看来,做一名游戏程序并不是一个多么好的职业,并且岩田聪所选择的公司是所有同学中最小的一家公司:HAL Laborator只有5名员工。在参加日本富士电视台主持人有野晋哉的电玩节目GameCenter CX时,岩田聪表示自己在确定职业选择后让身为政治家的父亲非常生气,并因此半年没有和他说过话,但即便如此,仍然未能让他改变自己的信念——“年轻是一件非常美好的事情”。图注:岩田聪在富士台节目GameCenter CX谈及自己进入游戏行业的初衷当时的HAL Laborator也只是刚刚起步,因此岩田聪的工作非常多,除了程序员的本职工作外,还担任开发工程师、游戏设计师以及销售人员,甚至还要为大家订饭和清扫办公室,但因为对游戏的热爱而乐此不疲。在最开始,HAL Laborator主要为个人电脑开发游戏,当听说任天堂将要推出一款带有彩色图形显示功能的游戏机后,岩田聪意识到是一个契机,因此到任天堂寻求合作,并获准为即将推出的FC红白机开发游戏。图注:HAL Laboratory早期开发了一些个人电脑上的简单游戏图注:红白机的诞生让岩田聪看到了新的方向1983年7月,红白机在日本推出,HAL Laborator第一个为FC开发的游戏是上村雅之担纲制作人的《弹珠台(Pinball)》,其后陆续开发了《F1赛车》、《气球大战(Balloon Fight)》等游戏,为很多玩家的童年带来了乐趣。这段时间正值日本经济高速发展的时期,因为经营得力HAL Laborator也成为了一家小有名气的游戏开发公司,岩田聪也因为出色的工作表现也被任命为HAL Laborator的董事。但是1992年,由于日本经济的大崩溃,投资了大量证券、地产的HAL Laborator负债20多亿日元,濒临破产边缘,岩田聪为了帮助公司解决困境,向一直以来合作密切的任天堂寻求帮助。图注:FC时期的作品《气球大战》是岩田聪的代表作之一时任任天堂社长的山内溥听取了岩田聪的说明,并同意为HAL Laborator注资以解决目前的危机,岩田聪临危受命就任HAL Laborator社长。在担任社长之后,岩田聪领导开发了后来成为工作室招牌的“星之卡比”系列,并帮助在技术上遇到重大障碍的SFC名作“Mother(北美版名为Earthbound )”完成重新开发,在几年的时间内就帮困境中的HAL Laborator清偿了所有债务,重新崛起。岩田聪在此期间的表现也让山内溥大为嘉许,并让其开始参与任天堂的公司事务。2000年,岩田聪正式加入任天堂本部,担任企划开发部主管,2年后,当执掌了52年任天堂大权的山内溥决定退休并为公司所选择继承人时,也出人意料的没有选择自己的女婿荒川实,而是入社仅两年的岩田聪。图注:“星之卡比”系列成为HAL的招牌代表图注:SFC名作,系井重里的《Mother》系列也由HAL合作开发图注:担任HAL社长期间的岩田聪图注:《任天堂明星大乱斗》是HAL的又一代表作在担任管理岗位后,岩田聪也依然不忘“程序员”的本职,在HAL期间曾为帮助团队在《任天堂明星大乱斗》的deadline前完成版本连续3周与团队一起进行debug,在对任天堂游戏开发业务进行协助期间也在任天堂玩家中留下了很多传说,如在《口袋妖怪竞技场》开发期间在没有任何参考的情况下用一周时间完成了战斗系统的N64版移植工作,在GBC的《口袋妖怪金/银》的开发期间发明了一套可以压缩一半代码空间的工具,让原开发团队都叹服不已。图注:据传岩田聪用一周时间完成了N64版《口袋妖怪竞技场》的战斗系统移植工作图注:《口袋妖怪金/银》的GBC版开发期间,岩田聪也不愧其天才程序员之名,发明了一套代码压缩工具2002年,经历过无限辉煌的任天堂也处于一个低谷期,新主机NGC失利,索尼的PS2如日中天,软件巨头微软也以Xbox进军游戏机市场。也许在当时的山内溥看来,岩田聪沉稳的性格、一线开发者的出身和对游戏的深入了解,以及在HAL Laborator期间挽狂澜于既倒的能力都是当时的任天堂最需要的,因此成了最合适的总裁人选。此后岩田聪的表现则证实了山内溥当时独到的眼光:在岩田聪接手后,任天堂推出了新掌机NDS和革命性主机Wii,配以大量游戏性极强的第一方游戏扩大了休闲玩家的市场,也让游戏机的用户规模进一步扩大。与此同时,任天堂也赚得盆满钵满,连续多年财政盈利,证明了岩田聪在公司经营上的高超能力。图注:双屏掌机NDS以其丰富的游戏为上亿玩家带来了无限乐趣图注:Wii的成功让任天堂重新攀上巅峰在岩田聪的理念中,关心玩家的想法、让游戏给玩家带来乐趣永远是第一位的,因此他坚持“创意第一,执行第二”,强调给玩家创造一种“情感响应”,引起玩家的共鸣。不过在索尼与微软对次世代主机性能进行多方挖掘时,岩田聪所领导的任天堂则坚持“性能够用论”,Wii U主机性能上的缺失也让一些第三方开发者失望,也使得任天堂在近几年的市场竞争中因为缺乏足够数量的产品支持而再度面临困境,锁区、对中文区市场不重视等问题也让国内玩家诟病不已。在危机面前,岩田聪也开始调整策略,一方面打破了之前“不做手游”的承诺,与DeNA合作开拓手游市场,另一方面加快代号“NX”的新主机开发,希望再度掀起一场游戏机行业的革命。只是这一天还没到来之前,岩田聪便英年早逝,让人为之叹息。图注:任天堂与DeNA合作开拓手游市场在2005年那场知名的“玩者之心”演讲中,岩田聪以这样一段话结尾,也以此作为本文的结尾:即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食物,即便我们在游戏中有着不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点:这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。愿作为游戏从业者和玩家的你,玩者之心也能够长存。R.I.P.","updated":"T02:35:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":191,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:35:25+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/e04b70ecff8_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":191},"":{"title":"\"MAD MAX\"及其为游戏行业带来的","author":"chuyunfan","content":"2015年上映的《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road),让很多新时期的观众们认识了George Miller和他的这部经典电影系列,领略到了荒芜的末日世界、后现代朋克风的各种乖张造型以及充满力量与机械美感的改装车的魅力。实际上早在30多年前,乔治·米勒(George Miller)和他的Mad Max三部曲就让世界为之疯狂。就Mad Max三部曲而言,1979年的第一部《Mad Max》更像是一个西部风格的动作片,而在1981年的第二部电影《Mad Max 2: The Road Warrior》才为该系列奠定整体的设定与风格:核战之后的废土世界,文明社会崩溃,规则与法律失去效力,只剩下混乱,孤独的英雄和陪伴他的一条狗,独特的黑色皮装和锯短的双管猎枪,造型奇特的各种改装车以及作恶多端的飞车党,这些元素共同构建了属于Mad Max的独特世界。图注:《Mad Max 2: The Road》为整个系列奠定了后末日风格的基调,皮夹克、锯短的双管猎枪、狗、风格独特的暴徒、炫酷的改装车等也成为其标志性元素图注:《Mad Max 2: The Road》电影里的大反派Lord Humungous也成了影史中的经典形象《Mad Max》三部曲大获成功后,这些末日废土的元素被80年代同期很多欧美电影所效仿,从而让这种末世废土的风格更加流行,并对各种文化产生了深远的影响,一直持续至今。在这其中,动漫和游戏也受到了很大的影,很多知名作品身上都有浓重的《Mad Max》风格和元素。图注:《Mad Max》的流行也引起了电影公司的争相效仿,大量同类设定的电影纷纷出炉。图为1986年的澳大利亚影片《Land of Doom》海报第一个明显受到《Mad Max》影响的作品是原哲夫与武论尊创作的漫画《北斗神拳》,该作品在《Mad Max 2》上映后2年开始连载,整体的世界观设定、人物、服装、道具等元素深受《Mad Max 2》的影响,国外某博客曾对两者进行过对比。如主角健次郎身上和Max如出一辙的皮装,贾基和某些杂兵脸上类似电影中大反派Lord Humungous铁面具,尤莉亚身上和Virginia Hey所饰演的女战士相似的白色皮装,以及两部作品中都有的大量肆意妄为、留着莫西干头或各种奇怪造型的暴徒们。在《Mad Max 2》的基础上,《北斗神拳》也创造了更多属于自己的有血有肉的独特反派形象,加上剧情的烘托,整体上也与《Mad Max》有了巨大的差异。图注: 国外一名博主整理的北斗神拳与mad max相似元素,出自除了《Mad Max》外,《北斗神拳》漫画中的人物、服装等设计还受到很多同期电影和影星的影响,如《星球大战》系列、《印地安娜琼斯》系列,主角健次郎本人在设定、造型、性格上也是结合了李小龙、史泰龙、松田优作等多个人物的元素,可以说是80年代早期各类影视作品元素的大杂烩。在《北斗神拳》取得成功后,也诞生了大量的游戏作品,如FC上的《北斗神拳》、KOEI开发的《北斗无双》、夭折的《北斗神拳OL》等。图注:《北斗神拳》融合了李小龙、史泰龙等影星的元素,以及大量同时期的热门电影元素 图注:《北斗神拳》也诞生了大量游戏图注:koei的《北斗无双》在《北斗神拳》之后,宫冈宽领导的游戏公司Crea-Tech所开发的《重装机兵(Metal Max)》系列游戏也借鉴了《Mad Max》系列电影,也可见《Mad Max》在日本的巨大影响。《重装机兵》系列中也是一个被超级电脑和核战毁灭之后的世界,人类文明走向病态,各种变异生物也在世间出现,后续的几作也都延续了这一设定,其他如战车、双管猎枪、狗等元素也都可以在游戏中找到。图注:《重装机兵》的世界观设定、角色形象设计也有浓郁的mad max气息而在受到《Mad Max》影响最深的欧美市场,也出现了一批带有《Mad Max》电影元素的游戏,1990年Mindscape还推出过以《Mad Max 2》为主题开发的同名游戏,此外如Codemasters于1987年在Commodore 64上推出的摩托赛车游戏《Red Max》、Stainless Games获得过《Mad Max》授权的赛车游戏《Carmageddon》等也都是赛车主题,id Software所开发的世界观等设定与《Mad Max》系列十分相似的《狂怒(Rage)》则是一款FPS游戏。一些游戏人也深受《Mad Max》的影响,如《合金装备》系列的制作人小岛秀夫称《Mad Max 2: The Road Warrior》是其生涯最爱的五部电影之一,在自己的游戏中也遗传了很多乔治·米勒的元素,受其影响颇深。图注:1990年Mindscape推出过以《Mad Max 2》为主题开发的同名游戏图注:获得过授权的赛车游戏《Carmageddon》车辆风格极具《Mad Max》风格图注: id Software的《RAGE》从世界观到车辆设计都有大量的《Mad Max》元素图注:小岛秀夫也是George Miller和《Mad Max》电影的粉丝在所有带有《Mad Max》电影元素的游戏中影响最大的当属Interplay在1988年发售的角色扮演游戏《废土(Wasteland)》——而在9年之后,Interplay所开发的《辐射》延续了其辉煌并最终超越。图注:《废土》的设定有大量向《Mad Max》致敬的成份《废土》所诞生的时期正值《Mad Max》三部曲完结不久,Interplay公司的创始人Brian Fargo也曾多次表示过《Mad Max 2: The Road Warrior》是其非常喜欢的电影,因此《废土》也受到了其很大的影响。游戏的世界设定在第三次世界大战爆发,美国本土被核武器打击后变得寸草不生,劫后余生的人类面对因核辐射而产生的变异人、各种异变生物、机器人以及食物与水缺失的威胁,整个社会生态与《Mad Max》十分相似,同时游戏之中的一些人物形象、道具也带有《Mad Max》的鲜明特色。图注:《废土》的游戏中也不乏一些 《Mad Max》风格的角色在20世纪80年代后期的欧美电脑游戏界,剑与魔法为主题的奇幻类游戏是RPG的主流,《废土》的末世主题分外独特,因此吸引了大量的玩家。在此之后,Interplay曾计划为《废土》开发续作,但只有一两部小品级的作品问世,直到1997年《辐射》的诞生,才让热爱废土题材的游戏玩家找到了新的归宿。而作为《废土》的“精神续作”,《辐射》也以更详细的设定、更深刻的剧情、更丰富的系统成为了新的经典。图注:缔造了《辐射》系列的黑岛工作室,是一代玩家难以忘怀的名字图注:虽然黑岛远去了,但是《辐射》系列经久不衰 《辐射》中的世界设定承袭了《废土》,被核战毁灭后的世界和“war,war never changes”都成为了系列的重要符号,而游戏中也充满着大量向《Mad Max》致敬的元素和情节:图注:《辐射》系列游戏中,有大量向《Mad Max》致敬的元素黑色皮夹克:在此前的《辐射》系列中每一作中都会有和《Mad Max》电影中经典的黑色皮夹克相似的防具Leather jacket可供穿戴或穿在NPC身上;图注:每一代《辐射》中都会有的皮夹克狗:在《辐射》初代中玩家可以在Junktown遇到一只名为“狗肉(Dogmeat)”的狗作为伙伴,《辐射2》中则有几率遇到特殊事件,然后在碎梦咖啡馆中重新招募“狗肉”加入队伍。在《辐射3》中Bethesda则为主角设计了一只和《Mad Max》电影中出现的蓝赫勒犬一样的狗作为伙伴并以此继续向《Mad Max》致敬,而在新公布的《辐射4》宣传视频中一样可以看到主角拥有一只狗(牧羊犬)作为伙伴。图注:狗也是每一代《辐射》游戏不可少的伙伴梅尔:在《辐射2》的碎梦咖啡馆中,如果玩家试图杀死“狗肉”则会受到一个名叫“Mel”、身着皮夹克的男人攻击,而在《辐射3》中,主角也会遇到一个名叫“Mel”、身着皮夹克、手持锯短的双管猎枪的流浪汉,其形象也和年轻时的梅尔·吉布森十分相似。图注:《辐射3》中的流浪汉梅尔图注: 年轻时的梅尔·吉布森武器:在《辐射3》和《新维加斯》中,玩家可以获得类似《Mad Max》电影中麦克斯持有的锯短的双管猎枪的标志性武器,此外还有一把类似《Mad Max 2: The Road Warrior》中的大反派Lord Humungous持有的Smith & Wesson左轮手枪相似的武器Scoped .44 magnum,也是向电影致敬的元素。图注:《辐射3》中的 sawn-off shotgun即为一把锯短的双管猎枪除了服装、武器等一些标志性的元素外,《辐射》系列也有很多隐藏的元素和彩蛋在向Mad Max系列电影致敬,如《辐射2》中的矿井小镇Broken Hills名字即来自《Mad Max 2: The Road Warrior》取景地之一的澳大利亚小镇Broken Hill;在《辐射3》的孩子城Little Lamplight山洞里可以看到一个孩子在做“humungus”的错误拼写,和“Humungous”十分相似;在《辐射3》的资料片The Pitt中,设计了一个和《Mad Max 3》中的 Thunderdome竞技场相似的场景,等等。图注:The Pitt竞技场在今年5月《Mad Max 4》上映,Brian Fargo曾向游戏媒体Kotaku透露了一个黑岛时代的《辐射》开发团队差点与《Mad Max》游戏版结缘的故事。当20世界90年代末,Brian Fargo曾与乔治·米勒在一班至加拿大的飞机上偶遇,米勒也玩过《废土》与《辐射》,因此对让Interplay开发一款《Mad Max》游戏产生了兴趣,Fargo一度受邀至澳大利亚米勒的庄园中商谈游戏合作意向并获准提前看了《Mad Max: Fury Road》的剧本(实际上电影直到2005年才正式公开)。但是EA的“插足”让这一合作未能如愿,EA向米勒提出了2000万美元的授权协议,而当时的Interplay资金紧迫(今年后黑岛解散),因此只能放弃。不过因为各种原因,后来EA的《Mad Max》游戏版也未能推出,后来《Mad Max: Fury Road》电影发行由福克斯转至时代华纳之后,华纳便授权《正当防卫》的开发商Avalanche Studios开发一款同名游戏,预计将于今年9月上市。图注:正在开发的《Mad Max: Fury Road》除了《辐射》系列外,受到《Mad Max》深刻影响的游戏还包括Gearbox的名作《无主之地(Borderlands)》。《无主之地》中的潘多拉星球本身便充满着浓郁的《Mad Max》气息:荒芜的沙漠之地、文明社会结构崩塌后趋于原始的生态、开着武装车辆横行的盗匪,以及面具暴徒、锯短的双管猎枪等大量熟悉的元素。游戏中很多细节也源自《Mad Max》,如在Dahl Headlands地区的“Road Warriors”系列任务即以《Mad Max 2》电影的副标题命名,最终BOSS疯狂Mel(Mad Mel)的介绍包含了《Mad Max》三部曲主演梅尔·吉布森的多部电影,其形象则以《Mad Max 2》大反派——带着面具的壮汉Lord Humungous为原型。图注:《无主之地》中的Psycho和《Mad Max 4》中的战争男孩也十分相似图注:《无主之地》中自然有大量的《Mad Max》元素《Mad Max》三部曲诞生之日起正值电子游戏行业刚刚兴起,在流行之后也影响了大量的游戏设计,其流行元素在多部经典作品的流行过程中起到了很大的作用。而随着《Mad Max 4》今年的热映,其强烈的后启示录风格元素也势必影响更多的创作者和新一代的玩家,也许我们可以期待在未来会有新的像《北斗神拳》、《辐射》或《无主之地》那样的优秀作品诞生。","updated":"T06:12:56.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":130,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:12:56+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/0d7fba33bba561d0e16d6c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":130},"":{"title":"也许是今年最好的手机解谜游戏——《Spider: Rite of the Shrouded Moon》","author":"chuyunfan","content":"2009年,独立游戏团队Tiger Style Games在移动设备上推出了一款名为《Spider: The Secret of Bryce Manor》的游戏,并获得当年IGF的最佳手机游戏奖。在游戏中,玩家需要利用触屏来操纵一只蜘蛛利用蛛丝织网来捕捉各种昆虫,同时也要应对一些天敌,玩法和设计都颇具创意。6年之后,《Spider: The Secret of Bryce Manor》的续作《Spider: Rite of the Shrouded Moon》登陆智能机平台和Steam,给玩家带来了更佳华丽的体验。注:游戏的iOS版售价30人民币(4.99美元),Steam版售价12.99美元,建议在移动设备上购买。图注:操作和前作类似,新手教程非常简单蜘蛛还是那个蜘蛛。相比前作《Spider: Rite of the Shrouded Moon》的操作保持了过去的设计,点击蜘蛛控制吐丝与行动模式,在吐丝模式下向相应的方位划线织出一条线,3条以上的线相交即可构成一个简单的蛛网,如果昆虫误入网中即可被捕捉,其中一些比较大的昆虫则需要更结实的网(4-5条以上的线相交)才能顺利捕捉。游戏中的昆虫种类增加到20多种,每捕捉一种新的昆虫都会将其放入收藏室,也可以从收藏进度查看是否还有新的昆虫等待捕捉。图注:昆虫收集界面可以查看已经捕捉过的昆虫和其详细说明图注:一些昆虫能够攻击蜘蛛,躲闪之后可以快速捕杀玩家在捕捉昆虫的过程中还要预防自己的天敌:中后期出现的火蚁、黄蜂等物种还会对蜘蛛造成伤害,当然躲过他们的昆虫后玩家也可以直接捕杀这些昆虫。设计者对难度把握依然遵循循序渐进的,初期捕捉昆虫和获得分数相对简单,后期除了要面对天敌、天气等因素外,也有很多机关设计,如移动的机器阻碍玩家织网,需要一定操作难度的跳跃等,玩家也将陆续遇到一些挑战。图注:游戏在后期留给玩家的挑战有很多...一些关卡也颇具难度相比前作而言,《Spider: Rite of the Shrouded Moon》最显著的改善来自于美术品质的巨大提升。游戏发生在一个名为Blackbird庄园的巨大豪宅之中,设计者从不同的视角勾画了这个豪宅的全貌,各种细节十分细腻,在游戏的过程中玩家操纵蜘蛛以它的视角平视、俯视或仰视Blackbird庄园。而在不同的天气下,Blackbird庄园各处的风貌也截然不同,晴天时蝴蝶纷飞的花园,雨天下流水淙淙的庭院,月光下围绕着灯光盘旋的昆虫,给玩家带来了华丽的视觉体验。图注:游戏画面所营造的氛围有了很大的提升图注:游戏中的细节更是非常丰富,比如树上的这些涂鸦游戏中最大的特色就是基于地理位置定位的天气系统,此前通过天气系统影响游戏在《口袋妖怪》中便已经存在,不过《Spider: Rite of the Shrouded Moon》与之有很大的不同:该系统需要根据玩家的定位判断当地的天气并在游戏中有所体现,而不同天气下的关卡也有部分影响,比如雨天时的水管因为有雨水而无法攀爬,晴天的夜晚灯光或烛光能够吸引更多昆虫以方便捕捉。在游戏中一些关卡甚至需要在特定的天气环境下才能顺利通关或者才能发现的探索元素,虽然为玩家提供了重复可玩性,但是某种程度上也给玩家的游戏体验带来了一些阻碍。图注:天气对于游戏有着比较重要的影响游戏中通关主要依赖于分数,当你达到可以通关的最低分数时下一个关卡将会开启,此时依然可以捕捉剩余的昆虫,或者退出当前房屋进入下一个关卡。操纵蜘蛛短时间内连续捕捉昆虫可以获得分数的加成,系统也提供了一个全球的分数排行榜以鼓励玩家获取更高的分数。在通关的过程中,玩家还可以发现一些秘密或线索,其中线索的发现有助于玩家探索Blackbird庄园背后隐藏的一些故事。图注:游戏中隐藏着大量的秘密与隐藏图注:Blackbird庄园的背后,疑云重重图注:游戏中的各种肖像、图画透露出了很多家族的成员信息秘密与探索只是系统上的解谜元素,与其他以收集元素为主的解谜游戏不通,《Spider: Rite of the Shrouded Moon》并不注重收集,本身也没有任何剧情,但是玩家还是可以从很多场景中的细节一窥这个神秘的Blackbird庄园所发生的故事。雨夜中门房的足迹是何人的?惊鸿一撇看到的神秘人在做些什么?繁多的墓碑和巨大陵墓中的主人又是谁?这些隐藏在游戏背后的秘密对于喜欢解谜元素的玩家无疑更有吸引力。图注:游戏中留下了很多的悬疑元素,营造了一种神秘的氛围在传统的以剧情带动,以收集为主的解谜类手机游戏盛行的时代,《Spider: Rite of the Shrouded 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、新海诚、天野喜孝等人都获得过该奖项)。1978年德间书店编著一本科幻电影的出版物时,邀请生赖范义创作了一幅《星球大战》的插图,该作品被乔治·卢卡斯看到后大受好评,卢卡斯还邀请其为第二部电影“帝国反击战”绘制了一版海报,使生赖范义开始走上国际舞台,阿西莫夫(基地系列)、勒德拉姆(波恩系列)、理查德·马特森等作家的日本版小说也都力邀其进行封面创作。图注:生赖范义为德间书店的SF Adventure杂志绘制了大量封面与插画 ,照片出自图注:卢卡斯邀请生赖范义为《星球大战:帝国反击战》国际版创作海报图注:生赖范义为《星球大战:帝国反击战》日本版创作的海报作品图注:除了海报之外,生赖范义也为《星球大战》创作了大量插画图注:生赖范义为阿西莫夫的《基地》系列日版所创作的插画与卢卡斯合作《星球大战》国际版的电影海报之后,生赖范义为更多电影创作了海报,包括海外大片《疯狂麦克斯2》和《金刚2》的日本版海报,黑泽明编剧的《暴走机关车》、动画电影《未来战争198X年》、《机动战士高达:逆袭的夏亚》等,以及最著名的特摄片——1984版的《哥斯拉》和多部《哥斯拉》电影版海报。当2006年小松左京的《日本沉没》新版电影拍摄时,已然70高龄的生赖范义在时隔30多年后再次为这部科幻名作制作了电影海报,而该海报也是其生前最后一件公开的艺术创作作品了。图注:生赖范义的电影海报作品,数量众多且风格多样,图为电影《狼人街》海报图注:1982年的动画电影《未来战争198x》,刻画了核战带来的巨大灾难,海报出自生赖范义之手图注:很多电影观众也对mad max2日版的海报印象深刻,同样出自生赖范义之手图注:生赖范义创作的《哥斯拉》1984版与VS系列的电影海报图注:生赖范义为美国流行的科幻剧集《v星入侵》所创作的日本版封面","updated":"T02:13:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":16,"likeCount":198,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:13:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/d03dad6d850be_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":16,"likesCount":198},"":{"title":"我们在地板上睡过,我们从河水中趟过","author":"chuyunfan","content":"我曾经很多次推荐过这本书: David Kushner的《DOOM启世录》,今天再次提起是因为这本在十年前影响了很多游戏从业者的书终于再版了。对于读者而言,如果说有哪本关于游戏的书能让人看完后对游戏制作和程序开发的工作充满热情与冲动的话,那么第一个想到的非《DOOM启世录》莫属。虽然这本书不像技术类和学习类书籍那样提供具体的游戏开发指引,但却最能唤出内心中潜藏的对所热爱的事物的热情——不仅仅是编程或者游戏。《DOOM启世录》写的是关于“两个John”——传奇程序员卡马克(John Carmack)和天才设计师罗梅洛(John Romero)的故事。尽管对于今天的很多年轻玩家而言,“两个John”和他们最辉煌时期所创作的“德军总部3D(Wolfenstein 3D)”、“毁灭战士(Doom)”、“雷神之锤(Quake)”等系列早已没有那么如雷贯耳,当年那个属于游戏开发者的“制作和编程游戏,每人一辆法拉利”的黄金时代也早已一去不返,但他们的传奇故事在十余年后依然能够让人心潮澎湃。这本书是一个关于梦想的故事。“每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。”外貌如同摇滚巨星一样的罗梅洛少年时代就开始玩游戏,并因此决定学习编程开发游戏——通过制作游戏改变人生、成为游戏玩家的偶像是他的目标和所热爱的事情。卡马克也是从小爱玩游戏,但是他发现自己最爱的其实是图形编程,长大后则又爱上了火箭发射——对于勤奋、自律以及完全的工作狂的卡马克而言,他穷其一生所做的也只有这些自己热爱的事情,而对外界不闻不问。1989年,22岁的罗梅洛和19岁的卡马克在SoftDisk的办公室相识,随后因为志同道合而一同制作游戏。1990年,二人成立了Id Software,两年后发布了大获成功的《德军总部3D》。1993年,id发布了支持连线对战的《Doom》,同时让电脑游戏进入3D世界,为计算机图形学的进步和FPS游戏的发展带来了翻天覆地的变化。1996年,延续《Doom》精神的《Quake》发布,但两个John也开始分道扬镳,从此走上了不同的道路——不过依然都还在梦想的道路上。David Kushner写道:“作为年轻一代,卡马克和罗梅洛是‘美国梦’的样板:他们是自我塑造的个体,他们用自己的热情点燃了一种新的艺术形式、一种文化现象,并在商业上获得巨大成功。他们的经历使他们成为叛逆的偶像,他们既是计算机黑客,同时也名列《财富》杂志(Fortune)评选的500佳企业管理者。”这本书是关于两个货真价实的天才的故事。卡马克与罗梅洛虽然一度合作无间,是事业上的好搭档,但性格上确是截然不同的两个人。 David Kushner这样写道:“29岁的卡马克是一个计算机程序员,一个清心寡欲并且乐善好施的人,一个在业余时间里建造高能火箭的人,比尔·盖茨心目中为数不多的天才之一。程序代码的优雅清晰是他的追求,也是他的游戏”。而他眼中的罗梅洛则是这样:“32岁的罗梅洛是个自大的游戏设计师,他那坏孩子般的形象使他成为了游戏界的明星,为了实现他心目中那些狂野的幻景,他愿意付出一切代价,甚至是他的名望。”“对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂”。在二人分道扬镳时,卡马克说道:“罗梅洛想建立一个帝国,而我只想写出优秀的程序。”自1996年那个令无数FPS爱好者唏嘘的决裂近20年后,“两个John”依然备受游戏行业和玩家关注。卡马克依然活跃在编程领域,他现在在虚拟现实领域的前沿,担任VR领域的明星产品Oculus Rift的CTO,想要像《Doom》那样让玩家能够享受到更加真实的计算机图形体验。在此之前,id被卖给了Bethesda的母公司Zenimax,他也暂时关闭了自己成立10余年耗费千万美金成立的私人太空公司Armadillo Aerospace——不过总归也实现了自己发射火箭的梦想。而罗梅洛离他的帝国梦则愈发遥远,他现在在做移动游戏,同时和夫人一同在加州大学圣克鲁兹分校兼职进行游戏教育,无论是《大刀(Daikatana)》遭遇的滑铁卢还是后来几次很难说得上成功的创业,他的传奇地位似乎永远不曾改变,他对游戏策划的天才与灵光仍然不时被无数人怀念与想起——而更多人怀念的则是“两个John”合作无间所带来的经典作品。这本书也是一群有血有肉的人的故事。虽然在后来取得过辉煌的成功,但卡马克与罗梅洛相遇之前也都遭遇了无数的坎坷。罗梅洛的父亲在幼时出走,少年时代又因为对游戏编程的问题而和继父产生不和,在与同样年轻的妻子结婚之后,自大的罗梅洛想象中的“作为王牌程序员和未来富翁的人生”道路开始也未能如愿,最初的工作充满坎坷,直到在SoftDisk与卡马克宿命般的相逢之后,罗梅洛预想中的人生道路才顺利走上正轨。而对卡马克来讲,父母过高的期望让他的少年时代过得也并不如意,而后来父母的离婚更是让他的人生开始变得有些颠沛流离——“卡马克从未感到过如此的孤独,他和一个陌生的家庭一起住在一幢陌生的房子里,每天还要去一所陌生的学校,那里没有计算机,没有程序,没有伙伴 ”,因此性格也变得愈加自负与孤僻。而因为危险使用炸药的原因,卡马克在14岁甚至还被处以了一年的教养,直到他大学退学后全身心投入游戏编程以及后来与罗梅洛一同开发游戏,他的人生才变得无比光明。在《DOOM启世录》中,两个在无数玩家心目中“大神”级的传奇都不是完人。罗梅洛会在收到粉丝的信的时候向卡马克等人炫耀,而当所有信件都是一个人所发时又大为光火——自大是伴随他一直的毛病;而卡马克则是个孤高自傲,无情且刻薄的人——无论是对共同奋斗的同事还是他相伴多年的的猫都是如此。无论是他们二人,还是缔造经典的id的员工们,在书中也都是普通人的存在——《德军总部3D》大获成功后,id的员工们集体到迪斯尼乐园庆祝,“他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,他们决定回去以后给他们自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。” 多么真实可爱的一群人。也正是因为他们都是有血有肉的普通人,所以他们才会因为遇到挫折而焦虑,会一起为改变生活而努力,会为取得的成功感到兴奋,会享受做名人的荣光与乐趣,也会最终因志向不同而离去或决裂。最后,这本书是一个关于热爱的故事。在尝试在PC上复制马里奥的玩法的时候——“连续的七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝掉了无数含咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子每隔一段时间就来一次,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在那里没人碰”。在《指挥官基恩》开发完成的前夕——“卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作”。——他身后,闪电正划过夜空。在《德军总部3D》开完完成之前,“id的人们开始了每周七天,每天十六小时的奋战”......在一个高潮接着一个高潮的故事,id从一个成功走向另一个成功的时候,读者也会为这群充满热情与创意、性格各异但都异常努力的人而热血澎湃,而对于曾经因为热爱的事物而同样废寝忘食、无比投入的人来说,相信更会有强烈的共鸣。但是像卡马克与罗梅洛这样天才而又勤奋并且最终取得事业上的巨大成功的人在生活中永远是少数,更多的是只是因为热爱而投入游戏开发的普通人,那么卡马克与罗梅洛的故事有什么借鉴意义吗?书中卡马克的一段话可以作为注脚:“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”如果你觉得这段话可能有些鸡血,那么独立游戏开发者 Jacob Stevens的另外一段话也许能让人稍微冷静一些,重新思考自己是否真正热爱游戏:“有许多人以为他们想要做游戏,但是只有非常少的人了解游戏开发所需的投身奉献与耐久力。在最初的兴奋感退去后,你必须在数以月计或以年计的日子里,身处不见光的隧道尽头辛劳工作。你必须足够热爱游戏,以至于就算在视线中看不见终点或金钱时,仍然能够保有无与伦比的热情。”那么,你真的热爱游戏吗?","updated":"T14:10:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":17,"likeCount":198,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:10:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/c4cc5c9cb81_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":17,"likesCount":198},"":{"title":"真实历史的游戏化设计","author":"chuyunfan","content":"现年41岁的法国历史学家塞德里克·格里穆 (Cédric Grimoult)写过几本有关生物进化论与法国史的书,其中有两本的中文译名名为《追踪进化论》、《追踪1789法国大革命》,国内也曾经出版过中文版。拜译者所赐,热爱历史同时也喜欢游戏的读者能够体验到一种不同的阅读体验:既像是在阅读,又像是在玩一款纸上游戏。如果你喜欢今年流行的两款游戏——PC端的《Life is strange》和移动端的《Lifeline》——那么在看这本书时也许会有类似的感觉。与其他历史类书籍所不同的是,格里穆别出心裁地采用了一种类似游戏式的写法:读者并不是单纯地通过阅读获取作者想要分享的知识,而是将自己置身到那个历史时期之中,通过扮演一名同时期的人物而从不同的视角了解这段过去的历史。比如在《追踪1789法国大革命》中,读者需要扮演一名法国议员,通过在大革命时期每一个重大历史事件发生时做出自己的决策来决定今后的命运,最终找到一条适合法国的政治道路。而在《追踪进化论》中,读者则作为一名博物学爱好者,奉巴黎科学院差遣去执行考察、观察、实验的任务,在此过程中做出自己的判断与选择,最终“发现现存生命的起源和它们得以存在的运作机制”。两本书的核心都在于“选择”,以及通过选择和其带来的结果来了解当前选择背后蕴含的机制与其缺陷所在,对于经常玩游戏或者开发游戏的人而言,相信也会感觉十分熟悉。而对于想要更深入地了解书中讲述的那段历史的人而言,这种“游戏化”的方式也会更加直观:比如在《追踪1789法国大革命》中,如果你作为相对温和的斐扬派的拥护者因为选择错误被罗伯斯庇尔砍头导致游戏结束的时候,那么对大革命进程中雅各宾党人的专政与白色恐怖应该会有更深刻的印象;而当你作为一个君宪派的政治人物,无论怎样努力却都因为过往的无能与懦弱而导致功败垂成的时候,也会对路易十六的人物性格有更多面的了解。《追踪1789法国大革命》中的序言是这样描述的:您是这部传奇的英雄。你在这部传奇里,是个设想中的政治人物,您可以自由选择您的哲学及意识形态。以星期——也就是书页——为单位逐周逐页进展,您将穿梭于当年的风云人物之间:路易十六、西哀士、丹东、罗伯斯庇尔、波拿巴,等等等等。自1789年初以降,这些人物间莫大的分歧和交锋,成为政治史上划时代的标志。对他们的想法,您或赞成,或反对,反正您得在这些争执中采取您的立场。您的使命是,引导法国——不仅仅是法兰西“国家”,而是整个法兰西——摆脱动荡不安的绝境。动荡发端于财政破产,发端于经济政治危机的前夜——那是法国历史上最严重的经济政治危机之一。激情高涨起来,野心揭开了面纱。而您的作用是,使一个稳定、尤其是有效的政府得以建立起来。为这个目标,有若干解决办法可以选择。您可以根据您的政治取向,选择诸如强力抑或协商,忍耐抑或率性。但无论哪种情况,您应该注意各种体系的弱点,留神您所作决断的软肋:正如绝对的独裁从来躲不过群众暴动,稚嫩的民主也常常以其内部分歧陷于瘫痪无能......在大革命的岁月,各色人等,知名或不知名的,都跃跃欲试,各逞其能:公众参与、秘密交易、商业投机、宣讲鼓吹,等等。本书则切实地遵循这些史实,让您得以尝试这些人提出的所有尝试。本书准许您进行这些尝试,而您将见到这些尝试在事件普遍进程中所体现出的可能的不正当性。虽说所谓历史的真实本来是专门研究那个时代的历史学者所建立的,本书仍遵循这些真实;而与此同时}

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