如何获取unity中unity动画状态机教程bool值

如何添加unity3d 动画控制器 - Unity3d技术 - 泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发|美术CG|UI平面设计|前端开发 - Powered By EduSoho请完成以下验证码
您当前的位置: &
Unity入门教程:如何实现时钟指针动画
查看: 630|
今天简略的说一下如何在unity中建立一个时钟指针转动的动画效果,废话不多说,下面开讲!显示当前时间的时钟为游戏对象创建层级关系编写脚本并与对象关联使用命名空间使用方法更新游戏物体按时间进行旋转在此教程中我们编写一个简单的C#脚本来制作时钟指针动画。要求大家已经对Unity的编辑器有了基本的了解,其实,只需用过Unity几分钟就可以开始该案例了。&很快我们就能完成以下成果。制作时钟不用任何Unity资源包,我们从0开始创建Unity工程。缺省的场景中有一个位于(0, 1, -10),朝着z轴的负方向的摄像机,为了使摄像机中显示的透视图与场景一致,选择摄像机,并在菜单中选择执行GameObject/&Align View将摄像机与当前场景对齐。啥是游戏物体?子物体又是哈东东?我们就简单用立方体来制作时钟的指针,为每个指针使用GameObject/ Create Other / Cube创建立方体。对于时针,设置其位置为(0, 1, 0),三个轴上的缩放分别为(0.5, 2, 0.5).,对分针位置为(0, 1.5, 0),缩放(0.25, 3, 0.25),秒针的则分别是:(0, 2, 0)&和(0.1,4, 0.1)。&创建的时钟,以及其中游戏物体间的层级关系。制作时钟指针动画要让时钟动起来,就得写点脚本了。在工程视图中右键,选择Create/ C# Script&新建一个C#脚本,将其命名为ClockAnimator。双击打开之,将其中内容清空,从空文件开始。首先,我们要引用Unity的命名空间,接着就是定义ClockAnimator类。将其定义为一个公开的类,继承自MonoBehaviour。using&UnityE&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{}神马是命名空间?类又是啥?关于MonoBehaviour类?这样我们就创建了一个可以作为组件的最小的类。保存之,接着从Project窗口中把它直接拖放到Hierarchy(层级)视图的Clock游戏物体上,建立其与该游戏对象的关联。当然,也可以使用Clock游戏物体的Add Component按钮。&将ClockAnimator与Clock关联要让指针动起来,我们得使用指针组件的Transform对象。首先,在刚才的脚本中为每个指针添加一个Transform变量,并保存它。这样,这些公开变量就成为可在编辑器中被赋值的组件属性,编辑器会获得这些游戏物体的Transform组件,并将它们赋予这些变量,选择Clock,将指针对应的游戏物体赋给这些属性。变量是什么?using&UnityE&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{&&& && && && &&publicTransform&hours, minutes,}为空的ClockAnimator属性和填写属性后的ClockAnimator&&下面在脚本中添加一个update方法。这是一个特殊的方法,它会在每一帧播放时调用,我们在这个方法中实现时钟指针的旋转。using&UnityE&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &publicTransform&hours, minutes,&& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && & //currently do nothing}}方法是啥?Update方法是否应当公开?保存脚本,编辑器会提示组件中已经有了update方法,并在脚本组件的左侧出现一个复选框,这样我们就能禁用该脚本组件了,当然此时,还是要保持它处于可用状态。&ClockAnimator更新的显示了复选框每个小时,时针要转动360/12度;分钟指针则是每分钟转动360/60度;而秒针是每秒旋转360/60度。为了程序中使用方便,我们把这些值定义为私有的浮点常量。using&UnityE&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &private&void&Update&() {& && && && && && && && && && & //currently do nothing& && && && && &}}常量有什么特殊性?为了让时钟转动起来,每次update时,我们先得到当前系统的时间。System命名空间中的DateTime结构体可以用来存储时间,而该结构体中的静态属性Now可以返回当前时间,这样,每次update时,我们就先得到该值并将其存储到一个临时变量中。using&UnityEusing&S&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,&& && && && && && && && && && &secondsToDegrees= 360f / 60f;&& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && &&&private&void&Update&() {& && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && &}}什么是结构体?属性又是什么?要让指针转动,就需要更新指针的旋转,而这可以通过设置指针的localRotation实现。使用四元数:Quaternion可以定义任意角度的旋转。因为摄像机朝向是z轴,Unity使用的是左手坐标系统,因此指针应该是绕着Z轴负方向进行旋转。using&UnityEusing&S&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && && && && && && & hours.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour *-hoursToDegrees);& && && && && && && && && && & minutes.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);&& && && && && && && && && && &seconds.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);& && && && && &}}&时间显示为12:44四元数quaternion是什么?旋转又是啥?改进时钟的实现很好!在游戏的运行模式中,时钟已经可以显示当前的时间了,但是使用离散的时间值让它看起来更像是一个电子钟。下面增加一个选项,实现模拟时间显示。在脚本中添加一个公开的布尔变量analog,用它来决定update方法中的显示方式,这样我们就能在编辑器中直接控制时钟的显示方式了,即使是在游戏运行时。using&UnityEusing&S&public&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &publicbool&& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&if(analog) {& && && && && && && && && && && && && && && & //currently do nothing& && && && && && && && && && & }& && && && && && && && && && &&else{& && && && && && && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && && && && && && && && && && && & hours.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -hoursToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & minutes.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);&& && && && && && && && && && && && && && && & seconds.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);&& && && && && && && && && && &}& && && && && &}}添加了analog模式的ClockAnimator对于模拟现实显示的选项,我们使用和之前稍稍不同的方式。这次不用DateTime.Now,我们用DateTime.Now.TimeOfDay,这是一个时间段TimeSpan。返回的是自每天午夜开始到现在已经经过的小时,分钟和秒数。由于这个值是双精度数,使用时我们需要将它们转换为float类型。类型转换的意思是using&UnityEusing&Spublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &publicbool&& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&if(analog) {& && && && && && && && && && && && && && && &&TimeSpan&timespan =&DateTime.Now.TimeOfD& && && && && && && && && && && && && && && & hours.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalHours * -hoursToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & minutes.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalMinutes * -minutesToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & seconds.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalSeconds * -secondsToDegrees);& && && && && && && && && && & }<font size=
微信扫一扫
专注于VR的学习、开发和人才交流
&津ICP备号Unity动画系统
本文所属图书&>&
本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块,这部分内容对Unity程序员、美工和策划都有帮助。第2~4章是3个不同特色的3D游&&
Unity4.0引入了全新的Mecanim动画,它提供了更强大的功能,使用一个叫状态机的控制动画逻辑,更容易实现动画过渡、IK、动画retargeting(将同一个动画使用到不同的模型上)等功能。使用Mecanim动画系统的基本步骤如下:
将从3D动画软件中导出的FBX文件复制到Unity工程中。一个模型可以拥有多个动画,模型与动画一定要有相同的骨骼层级关系。
默认导入的FBX文件的动画格式会自动设为Generic。如果需要使用Mecanim提供的IK或动画retargeting等功能,还需要将动画类型设为Humanoid,这是专门针对两足人类动作的一种动画系统,Mecanim提供的大部分高级功能均只针对这种动画类型,如图1-72所示。
Legacy模式是Unity在4.0版本之前的一种标准动画模式,它的功能相对较弱,但使用起来更简单,本书塔防游戏教程中使用到了这种模式。
当将带有动画的FBX文件导入Unity工程后,如果需要循环播放该动画,只需要选中Loop Time即可使其成为一个循环播放的动画,如图1-73所示。
在Unity中,像这种手工设置动画循环之类的事情,都可以使用代码批量完成,在本书后面的实例中会使用到这类方法。
当动画导入后,在Project窗口展开动画文件层级,选择动画,在Inspector窗口预览动画,如图1-74所示。如果动画文件本身没有模型,只需要将模型文件拖放到预览窗口即可。
在Project窗口单击右键,选择【Create】&【Animator Controller】创建一个动画控制器(如果是选择Legacy动画模式,不需要创建Animator Controller)。
将包含绑定信息的模型制作成一个Prefab,在Animator的Controller中为其指定动画控制器,如果需要使用脚本控制模型位置, 取消选择Apply Root Motion选项,如图1-75所示。
确定动画控制器处于选择状态,在菜单栏选择【Window】&【Animator】打开Animator窗口。
如果需要分层动画,比如角色的上半身和下半身分别播放不同的动作,选择左上方Layers上的 + 号添加动画层。
将与当前模型相关的动画拖入Animator窗口(注意这是与不同的动画层对应的)。
右键选择【Set As Default】使选中的动画成为默认初始动画。
分别选择不同的动画,单击右键选择【Make Transition】使动画之间产生过渡,由哪个动画过渡到哪个动画取决于游戏的逻辑需求,如图1-76所示。
现在播放动画,动画会自动从默认动画一直播放到设置的最后一个动画,但游戏中的动画播放往往是由逻辑或操作控制的,比如按一下鼠标左键,播放某个动画。默认的动画过渡是使用时间控制,我们也可以按条件过渡动画,并使用代码控制。
在Animator窗口有一个Parameters选项,选择 + 号即可创建Vector、Float、Int和bool类型的数值,每个数值还有一个名字。比如我们希望从一个叫idle的动画过渡到另一个叫run的动画,这时可以创建一个bool类型的值,命名为idle,它默认的状态是false。
选择idle动画到run动画之间的过渡线,在Conditions中将默认的Exit Time改为run,如图1-77所示。
在控制动画播放的代码中,首先要获得Animator,然后通过SetBool将run的值设为true,即从idle动画过渡到run动画,示例代码如下:
Animator m_
void Start () {
&&& // 获得动画组件
&&& m_ani = this.GetComponent&Animator&();
void Update () {
&&& // 获取当前动画状态
&&& AnimatorStateInfo stateInfo= m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
&&& // 如果状态处于idle
&&& if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash(&Base Layer.idle&))
&&&&&&& // 如果按鼠标左键,播放run动画
&&&&&&& if (Input.GetMouseButtonUp(0))
&&&&&&&&&&& m_ani.SetBool(&run&, true);
&&&&&&& m_ani.SetBool(&idle&, false);
Unity还提供了一个Animator Override Controller,它可以继承其他Animator Controller的设置但使用不同的动画,这样就不用重新设置动画的逻辑关系了。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
您的浏览器不支持嵌入式框架,或者当前配置为不显示嵌入式框架。
文章下载读书Unity鍗忕▼锛圕oroutine锛夊師鐞嗘繁鍏ュ墫鏋}

我要回帖

更多关于 unity3d 动画状态机 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信