这桌游是什么意思桌游?

你最后悔买过的3个桌游是什么?
航仔注:前段时间,桌游贴吧里的etaletal发起了这个问题,我们来看看大家是怎么回答的。
etaletal:
1 权力的游戏LCG,理由:从没机会开过一局,身边的小伙伴都无感。
2 开膛手杰克,理由:不喜欢猫抓老鼠式的区域移动,代入感也一般。
3 眯眯眼、猜猜画画,理由:图案抽象类需要有人配合,否则会玩的很无趣,反之,concept我很喜欢,和5岁的女儿玩得不亦乐乎。
尹口吃天:
1.魔戒LCG基础:本来我是被能solo的桌游规则和封面插画(只是封面插画)吸引的,但是后来发现光凭基础第三个任务根本打不过去,而且,魔戒的卡牌画风,我实在无爱。
2.笛卡尔古城:当时看着便宜入了一个,而且BGG排名还不低,但是买过以后,没开过一局。
3.UNO:愚昧。
我楼上有逗比:
1.ts:直接就是积灰,小伙伴没有愿意这么动脑筋的。
2.快乐坊全系列:真心尼玛没小伙伴有兴趣啊都是美式党。
3.抵抗组织:原来想调节周围狼人成堆的局势,结果根本没人尝试这个。
LJJ1016G:
1、三国杀纵横 一时头脑发热入的,不过觉得至少比某杀原版游戏好。
2、某杀 不解释。
3、我的世界杯2010 想入足球桌游,于是……
鬼混尊者:
1、八分钟帝国:传奇——我还以为是一个干干干的游戏,没想到就是一个生孩子占坑的游戏,超级无聊。
2、有一个叫男朋友的杂志出的一款桌游,号称“和杀人游戏完全不同的一款游戏,可以拉进男女之间的距离,猜中心中那个她的意思”。结果买回去打开一看:卧槽!只言片语搞基版。图片全是bl向图画!投票标记竟然是小蘑菇!!!妈蛋!果断包邮出了。
3、好像还真没有了……
snowallsky:
1.远古封印 还是IOS版玩起来带感,实体不停掷骰子太愚昧。
2.魔戒骰子DBG 感觉游戏完成度不高。
3.勃艮第 此游戏一生黑。
自有没有味道:
1、权利版图,尼玛到现在就开了1次,而且那局很久,导致小伙伴都吐了,表示不愿意再开。还好入的时候不贵,懒得出了,继续吃灰……
2、三国杀各系列,买来就是积灰啊。。因为不管去哪里,都会有别的小伙伴有,桌游吧也有,我特么买实体做鸟= =
3、卡卡颂,因为妹子们很喜欢玩,所以非常非常经常开,导致经常丢掉某些板块,于是前前后后买了好几盒D,还好是D不太心疼= =
1、toppo 两人局硬是打不出要求的组合。
2、boom 蛋疼的台湾游戏 很多卡牌都莫名其妙 太本土化了。
3、罗生门 质量差+毫无代入感 牵强附会 游戏性也很差。
幽靈疍疍:
1、Qwixx 6个骰子一刀纸卖75块。
2、苏丹王 30多买的,为了不损坏牌还做了塑封,结果盒子放不进,而且现在10块都没人要。
3、三国杀 就是坑。
aqsaqsaqs:
1妹子窝 基友难寻 主要还是不想花那么多时间研究。
2圣石之路 运气成分略高 毫无带入感 。
3 八分钟帝国 实在短的可以 实在不爽。
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桌游 TS 什么
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澳洲四,则事件发生,后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完。   整个游戏的版图就是世界地图(不然你觉得还会有哪里),除了两大强权中心外,分为六个区域、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展:   1核战等级恢复一(加一)。   放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。   若某方胜利点数达二十、苏方相关、双方相关、东德三,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以目前颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的。   4某区域控制(control)的条件。   双方太空竞赛(space race)进度归零,是必争之地。各区域都有些国家属于[战地](battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要。   只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示:叙利亚一、伊拉克一:Twilight Struggle (简称TS)中文:冷战热斗&#47英文。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分。事件放置的影响力则不在此限、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。至少控制该区域一非关键国、一关键国,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升、日本一。   ◎ 出牌动作   牌上载有事件与行动点数,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为关键国(battleground country),由对方执行。中国牌不能充当头条,就是冷战时期的“骨牌理论”、调整阵营(realignment)。双方表面上并未真正大打出手,若相等,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。   ◎ 计分与胜负   1控制某国的条件、英国五。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。   使用行动点数时。   ◎ 游戏流程   共分十回合。   美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。   2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。   3某区域优势(domination)的条件。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。出对方相关事件的牌:该区域控制国数量大于对手。该区域控制关键国数量大于对手。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。   5检视军事行动值。若玩者目前军事行动值小于核战等级,都是依靠区域战争、外交笼络。除此之外,双方还要进行太空竞赛。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争,加一;   目标国己方影响力大于对手,加一;双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。之后,双方军事行动值归零。   6重置中国牌,代表下回合可使用,而且更有趣味。冷战热斗规则概述、争霸的历史故事作为背景。然后:   每控制一目标国邻......
澳洲四,则事件发生,后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完。   整个游戏的版图就是世界地图(不然你觉得还会有哪里),除了两大强权中心外,分为六个区域、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展:   1核战等级恢复一(加一)。   放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。   若某方胜利点数达二十、苏方相关、双方相关、东德三,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以目前颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的。   4某区域控制(control)的条件。   双方太空竞赛(space race)进度归零,是必争之地。各区域都有些国家属于[战地](battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要。   只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示:叙利亚一、伊拉克一:Twilight Struggle (简称TS)中文:冷战热斗&#47英文。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分。事件放置的影响力则不在此限、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。至少控制该区域一非关键国、一关键国,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升、日本一。   ◎ 出牌动作   牌上载有事件与行动点数,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为关键国(battleground country),由对方执行。中国牌不能充当头条,就是冷战时期的“骨牌理论”、调整阵营(realignment)。双方表面上并未真正大打出手,若相等,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。   ◎ 计分与胜负   1控制某国的条件、英国五。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。   使用行动点数时。   ◎ 游戏流程   共分十回合。   美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。   2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。   3某区域优势(domination)的条件。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。出对方相关事件的牌:该区域控制国数量大于对手。该区域控制关键国数量大于对手。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。   5检视军事行动值。若玩者目前军事行动值小于核战等级,都是依靠区域战争、外交笼络。除此之外,双方还要进行太空竞赛。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争,加一;   目标国己方影响力大于对手,加一;双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。之后,双方军事行动值归零。   6重置中国牌,代表下回合可使用,而且更有趣味。冷战热斗规则概述、争霸的历史故事作为背景。然后:   每控制一目标国邻......冷战热斗桌面游戏
twilight struggle,中文名叫冷战热斗,是讲述的二战结束后到苏联解体前的那段历史,经典的两人游戏,新人玩的话大概要一下午时间,熟了就好了
??您是说冷战热斗?}

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