中士世界第一张图穿越到兽人世界可以到第二张图吗

&img src=&/v2-ad8cc4fdb4e20a229dcf85a6_b.jpg& data-rawwidth=&4000& data-rawheight=&3000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4000& data-original=&/v2-ad8cc4fdb4e20a229dcf85a6_r.jpg&&&p&分类罗列建筑施工中常用的一些规范标准,望同行交流指正。
&/p&&p&&b&建筑工程施工常用规范清单&/b&&/p&&p&&b&1.整体评价验收&/b&&/p&&p&1.1 GB/T
建筑工程施工质量评价标准;&/p&&p&1.2 GB 建筑工程施工质量验收统一标准;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.桩基工程&/b&&/p&&p&2.1 JGJ106-2014 建筑基桩检测技术规范;&/p&&p&2.2 JGJ94-2008 建筑桩基技术规范;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.基坑支护工程&/b&&/p&&p&3.1 DB33/T 建筑基坑工程技术规程;(浙江省工程建设标准)&/p&&p&3.2 JGJ120-2012 建筑基坑支护技术规程;(国标)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4.临时设施工程&/b&&/p&&p&4.1 JGJ/T 187-2009 塔式起重机混凝土基础工程技术规程&/p&&p&4.2 JGJ 196-2010 建筑施工塔式起重机安装、使用、拆卸安全技术规程_A5&/p&&p&4.3 JGJ 215–2010 建筑施工升降机安装、使用、拆卸安全技术规程&/p&&p&4.4 JGJ 46-2005 施工现场临时用电安全技术规范&/p&&p&4.5 GB6 建筑施工脚手架安全技术统一标准&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5.结构工程&/b&&/p&&p&5.1 GB 混凝土结构工程施工规范;&/p&&p&5.2 GB 混凝土结构工程施工质量验收规范;&/p&&p&5.3 GB 大体积混凝土施工规范;&/p&&p&5.4 JGJ/T10-2011 混凝土泵送施工技术规程;&/p&&p&5.5 GB/T8 钢筋混凝土用钢 第1部分:热轧光圆钢筋(GB/T8/XG1-2012 《钢筋混凝土用钢&br&第1部分:热轧光圆钢筋》国家标准第1号修改单)&/p&&p&5.6 GB/T 7 钢筋混凝土用钢 第2部分:热轧带肋钢筋(GB/T7/XG1-2009 《钢筋混凝土用钢&br&第2部分:热轧带肋钢筋》国家标准第1号修改单)&/p&&p&5.7 JGJ/T27-2001 钢筋焊接接头试验方法标准;&/p&&p&5.8 JGJ18-2012 钢筋焊接机验收规程;&/p&&p&5.9 JGJ107-2016 钢筋机械连接技术规程;&/p&&p&5.10 GB 钢管混凝土结构技术规范;&/p&&p&5.11 DB33/ 建筑施工扣件式钢管模板支架技术规程;(浙江省标)&/p&&p&5.12 JGJ130-2011 建筑施工扣件钢管脚手架安全技术规范;&/p&&p&5.13 JGJ162-2008 建筑施工模板安全技术规范;&/p&&p&5.14 DB33/ 建筑施工安全管理规范;(浙江省标)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.防水工程&/b&&/p&&p&6.1 GB 地下工程防水技术规范&/p&&p&6.2 GB 地下防水工程质量验收规范&/p&&p&6.3 JGJ/T235-2011 建筑外墙防水工程技术规程&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7.装配式&/b&&/p&&p&7.1 DB33/T
叠合板式混凝土剪力墙结构技术规程;(浙江省标)&/p&&p&7.2
DB33/T 装配整体式混凝土结构工程施工质量验收规范;(浙江省标)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8.砌体工程/二次结构&/b&&/p&&p&8.1 GB 砌体结构工程施工规范;&/p&&p&8.2 GB 砌体结构工程施工质量验收规范;&/p&&p&8.3 JGJ/T14-2011 混凝土小型空心砌块建筑技术规程;&/p&&p&8.4 GB/T 砌体工程现场检测技术标准;&/p&&p&8.5 JGJ/T323-2014 自保温混凝土复合砌块墙体应用技术规程;&/p&&p&8.6 JGJ/T17-2008 蒸压加气混凝土建筑应用技术规程;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&9.混凝土评定/评价标准&/b&&/p&&p&9.1 GB/T 混凝土强度检验评定标准;&/p&&p&9.2 DB33/T
回弹法检测泵送混凝土抗压强度技术规程;(浙江省标)&/p&&p&9.3 JGJ/T23-2011 回弹法检测混凝土抗压强度技术规程;(国标)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&10.屋面&/b&&/p&&p&10.1 GB 屋面工程技术规范;&/p&&p&10.2 GB 屋面工程质量验收规范;&/p&&p&10.3 GB坡屋面工程技术规范&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&11.装饰装修&/b&&/p&&p&11.1 JGJ110-2008 建筑工程饰面砖粘结强度检验标准;&/p&&p&11.2 GB 建筑地面工程施工质量验收规范;&/p&&p&11.3 DB33/T
全装修住宅室内装饰工程质量验收规范;(浙江省标)&/p&&p&11.4 GB 建筑装饰装修工程质量验收规范&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&12.钢结构工程&/b&&/p&&p&12.1 JGJ99-2015 高层民用建筑钢结构技术规程&/p&&p&12.2 GB 钢结构工程施工规范&/p&&p&12.3 GB 钢结构工程施工质量验收规范&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&13.其它&/b&&/p&&p&13.1 JGJ190-2010 建筑工程检测试验技术管理规范;&/p&&p&13.2 JGJ/T317-2014 建筑工程裂缝防治技术规程;&/p&&p&&/p&
分类罗列建筑施工中常用的一些规范标准,望同行交流指正。 建筑工程施工常用规范清单1.整体评价验收1.1 GB/T
建筑工程施工质量评价标准;1.2 GB 建筑工程施工质量验收统一标准; 2.桩基工程2.1 JGJ106-2014 建筑基桩检测技术规范;2.2…
&img src=&/713cbb972eb926f4aa33a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/713cbb972eb926f4aa33a_r.jpg&&&p&文/ John&Amelie&/p&&br&&p&工作时常常要穿正装,搭配一款什么包一直是让人头疼的事情,近来无论是日剧韩剧美剧,大家都在穿西装的时候选择了背双肩背包,这让很多人疑惑了:穿西服可以背双肩背包吗?&/p&&img src=&/a28f01916da63fcc9cb6b4ba532f01fe_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&587& class=&content_image& width=&400&&&p&这种背法应该起源于校园,日本、美国的校服都是西服款,与正装无异。学生党课业繁重,每天要背几公斤的书本上下学,只有双肩背包能委以重任。而不少上班族要携带笔记本电脑,也需要一款减低负重感、背部有承托的舒适背包。&/p&&p&香港号称是双肩包部落,从小学生,到上班族,从郊野行山,到去office上班,地铁上人人都会背一个双肩包。虽然都是双肩包,但是款式和材质的选择,可以稳稳的hold住不同的场合。&/p&&p&在韩剧《匹诺曹》中演过,中学生们会因为名牌背包而划分等级。其实在香港也是一样。以前,班上最潮的同学背Mandarina Duck,而现在街上见到最多的则是&strong&Gregory&/strong&。&/p&&img src=&/35f6a00c5bb67f25d17c0ccaf13a2855_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/35f6a00c5bb67f25d17c0ccaf13a2855_r.jpg&&&p&来自美国的Gregory本是行山袋、户外运动专用,但后来由日本人设计就变身潮牌,布料、花样越出越多,开始瞩目学界。前两年风头更劲的时候,Gregory被称为是校园版LV,一个普通版的帆布双肩背包可以买到两千到三千港币,但中学生中10个有4个都背。&/p&&p&不过说到底,人家Gregory可是专业的户外运动品牌,拿来做学生包和上班包绝对是大材小用。那些什么自动贴合背负系统、3D腰肩带、稳定支架什么的,如果不是专业玩户外的人还真用不上。对于普通双肩包一族来说,可能用得上的就是厚实的两条背带了。有兴趣的同仁们可以去店铺实体感受一下,Gregory的双肩背带厚度将近两厘米,背起来很是舒服。&/p&&p&去年6月,Gregory被箱包巨头新秀丽Samsonite以8500万美元收购,不知道箱包老牌新秀丽是不是看上了Gregory的潜力。&/p&&img src=&/a98b2fea896_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/a98b2fea896_r.jpg&&&p&说到&strong&新秀丽&/strong&,大家一定会记得前几个月铺天盖地看到“都教授”金秀贤和angelebaby合拍的箱包广告,就是来自新秀丽的红标系列Samsonite Red。这款包非常简洁大气,有来自星星的感觉,紧实的材质,方正的造型,关键是负重五六斤重的笔记本电脑,肩背完全不会感到有任何压迫感。非常适合职场人士和想打造暖男范儿的亲。&/p&&p&香港近来特别火的一个牌子叫&strong&Herschel&/strong&,全称叫Herschel Supply Co.,是加拿大的一个户外包品牌,沒有太多繁琐的设计, 以简洁实用为至上,沒有各种神奇的暗袋,但喜欢复古路线的人一定会对它一见钟情。&/p&&p&Herschel还特意出了Mac版的背包,13寸或者15寸,里面有厚厚的夹层可以起到保护作用。可能也因为如此,我见过很多老外都会背着一个大号纯黑或者深蓝色的Herschel上下班,里面放着心爱的Mac Pro。如果有苹果粉的话,可以去Herschel的官网看看Mac背包哦,苹果的官网也是有销售的。&/p&&img src=&/73c60e6ba493dda05993d3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/73c60e6ba493dda05993d3_r.jpg&&&p&如果你是高大帅,就非常推荐The Little America双肩包,它复刻的是美式军用包,两条简洁的扣袢,众多的色彩搭配选择,非常适合潮男。我曾经帮朋友买过一个深蓝色配棕色带的The Little America,价格大概八九百港币,不过真的非常大,高度大概在90cm左右,所以低于180的男生还是不要考虑了。&/p&&img src=&/713cbb972eb926f4aa33a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/713cbb972eb926f4aa33a_r.jpg&&&p&此外,经典的Co. Settlement撞色背包或&b&heritage猪鼻包&/b&都非常适合斯文款的男生,选择一款低调的颜色也可以上班。另外新出的方方正正的Survey也很受欢迎。Herschel背包有太多美好的撞色选择,闷骚的红色条纹内衬,无论男女都可以在他家找到自己最爱的那款。&/p&&p&火了一段时间的&b&北极狐Fj?llr?ven&/b&各位应该不会陌生,这个来自瑞典的品牌,一开始就是做学生书包起家。Fj?llr?ven的“K?nken”背包被称为“瑞典国民包”,形状简单、以纯色为主,轻便、耐用还防水, 很多时尚男女都喜欢背着它上街或旅行。&/p&&img src=&/d4fa823e1bbf841a6f19cd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d4fa823e1bbf841a6f19cd_r.jpg&&&p&北极狐Fj?llr?ven最大的特点在于包型非常之方正,基本就是一个小箱子。背出街的时候可以当做小冰箱往里塞东西,不用担心包会重物压到下坠变形。&/p&&p&最最重要的是,&b&Fj?llr?ven的mini款&/b&非常适合小个子女生,别看只有一个ipad那么大,旅行的时候放下相机、雨伞、水杯及旅游书完全没有问题,背上也很轻便,价格在500港币左右,是性价比很高的一款背包。&/p&&img src=&/420a24d7cdab_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/420a24d7cdab_r.jpg&&&p&总结了这么多后发现,手拎公文包太像保险员,腋下夹包那是村干部,斜跨包太娘,看来看去,还是双肩背包最适合各位年轻男士。要么不带包,要么双肩背,才是符合各位潮男属性的正确带包方式吧!■&/p&&p&&strong&(本文是Enjoy雅趣独家稿件,未经允许不得转载。更多时尚生活资讯,欢迎移步John&Amelie开设的微信公众号:FashionRadio。原文:&/strong&&a href=&/?target=http%3A///archives/8256& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&穿西装也要配双肩包&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&strong&)&/strong&&/p&&p&“和你一起研究如何把钱花得漂亮”&br&我们的微信号:caixin-enjoy&br&我们的网站:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我们的Mr.Why:mister-why&br&&br&“会花钱的人都在这里”&br&我们的APP:&strong&&a href=&/?target=http%3A//www.shiqu.io/static/web/download.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&识趣(点此下载)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&br&&/p&&img src=&/24af8dd113b43ad5fc16e95a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&
文/ John&Amelie 工作时常常要穿正装,搭配一款什么包一直是让人头疼的事情,近来无论是日剧韩剧美剧,大家都在穿西装的时候选择了背双肩背包,这让很多人疑惑了:穿西服可以背双肩背包吗?这种背法应该起源于校园,日本、美国的校服都是西服款,与正装无异…
&p&&a href=&///?target=http%3A///search%3Fkeywords%3D%25E5%259B%25BE%25E4%25B9%25A6%25E9%25A6%2586%26content_search_by%3Dby_bugs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&华西安全网--wooyun漏洞报告平台搜索--乌云WooYun镜像站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///search%3Fkeywords%3Dinterlib%26content_search_by%3Dby_bugs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&华西安全网--wooyun漏洞报告平台搜索--乌云WooYun镜像站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
&img src=&/v2-eeca0b686e70cef3f2d1_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-eeca0b686e70cef3f2d1_r.png&&&img src=&/v2-ff228c8e0443fcb_b.jpeg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/v2-ff228c8e0443fcb_r.jpeg&&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&大家好,是我,我又来了,此处省略800个字。&/p&&p&东汉末年,战猎萨三分天下,各自割据一方。&/p&&br&&p&出场率:&/p&&p&&img src=&/v2-6bcee95177d31dcfe8d6859_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-6bcee95177d31dcfe8d6859_r.png&&胜率:&/p&&p&&img src=&/v2-1a9fadbd5c0a_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-1a9fadbd5c0a_r.png&&时间段:9月12日~9月18日(上周)&/p&&p&战猎萨简直在玩剪刀石头布 ╮( ̄▽ ̄&)╭,战士教萨满做人的道理,猎人打的战士叫爸爸,萨满把猎人按在地上摩擦。&/p&&p&讲真,楼主推荐当前环境下可以往你的卡组里塞个小软/哈里森再出来混。&/p&&p&龙战和打脸萨前面都介绍过了,那么这期我们先来讲下中速猎吧~&/p&&p&&b&卡组镇楼 | 中速猎&/b&&/p&&img src=&/v2-76d94c6f0fccac5fd2f99_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&&blockquote&参考文献:&a href=&/?target=http%3A///decks/midrange-hunter-deck-list-guide-standard-may-2016-season-26/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Midrange Hunter Deck List Guide (September 2016, Standard)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&翻译整理:周博文(稀饭君) @NGA&/blockquote&中速猎由来已久,在上古时代就已经存在了。这个卡组使用前期随从来争夺场面,并在中期打出难以处理的随从(狮子)。使用中速猎的重中之重在于知道何时应该切换成打脸模式。你的英雄技能(射箭)最终会使你的对手陷入死亡倒计时中,他们要么得想办法活下去,要么被你活生生射死。&p&中速猎在卡拉赞版本中获得了一些加强。狼外婆是一张高质量的前期赖场随从,巴内斯很大概率拉出像狼外婆、寄生恶狼和狮子这样的强力亡语随从。对你的对手来说简直如同噩梦一般的兽群呼唤(三宝)仍然是一张极其强大的卡牌。&/p&&p&&u&起手留牌&/u&&/p&&p&一般策略:炽炎蝙蝠、银色侍从、巨型蟾蜍、动物伙伴。&/p&&p&如果你已经有炽炎蝙蝠、银色侍从的话,可以留下叫嚣的中士来占便宜。&/p&&p&快射和鹰角弓也可以留下来(尤其是你有1、2费随从时)应对萨满的坑道穴居人、动物园的烈焰小鬼、以及火妖法的法力浮龙。&/p&&p&&u&打法&/u&&/p&&p&这个卡组叫做中速猎,但是是一个非常注重节奏的卡组。你需要在每回合打出随从,并尽可能的处理掉对手的场面。这不是一个打脸卡组,对手铺场你要去交换,对手明显的combo你要去防好。因为萨满的477,盗贼的隐藏+加基森/大饭,致命射击变得非常重要。在面对德鲁伊这样投入大量资源在一个大怪身上的职业时也非常好用。&/p&&p&这个卡组的确变得更加激进,如果你的起手比较激进而且对手丧失了主动权你可以多往脸走。这个版本的卡组拥有一些动物园卡组的元素在内,通过使用叫嚣的中士和恐狼前锋这样的卡能让你在随从交换时占便宜。银色侍从非常棒,在加上buff后能轻易干掉游戏前期随从并继续站在场上。&/p&&p&作为一个即是中速又是节奏卡组意味着一般情况下你的法术都应当用作解牌。你需要让你的随从多次造成伤害来对付你的对手。你也要根据你的手牌来决定应该怎么打,有些时候你可能抓了一手法术,这意味着你需要打得更加激进因为你无法继续保持场面进行有效交换。还有些时候你可能需要留一个低费野兽随从用于配合杀戮击败你的对手。如果你预计下回合会失去场面且手中没有野兽,你需要在不能斩杀对手的情况下杀戮走脸(如果你的对手下回合差不多要死了)。你不能总是指望右手第一张来野兽或者是你有足够的法力值来打出他们。&/p&&br&&p&我在前面说过使用中速猎的重中之重在于知道何时应该切换成打脸模式,一般来说是在第6回合,通常你也在这一回合拍下了狮子。这张卡非常难以处理,它会给你的对手带来巨大的压力。如果你能在第5回合打出狮子,你应该把硬币留给它。这张卡非常强力,因此也被称为猎人职业橙。&/p&&p&三宝也是古神碎碎念版本中放出的最强卡牌之一。我经常听到Twitch上的主播哀求道:“希望对面不要有三宝!”这张卡牌能立即给你带来场面,进行随从交换或对你的对手造成极大的压力。&/p&&p&&u&卡牌替代&/u&&/p&&ul&&li&兽群呼唤&/li&&/ul&&br&&p&如果你没有这张卡真的玩不了猎人了,必须合,强无敌。也许你可以只带一个,但这可能让你混得很惨。可以使用第2个鹰角弓替代。&/p&&ul&&li&巨型蟾蜍&/li&&/ul&&br&淡水鳄、皇家雷象或者火焰杂耍者。&ul&&li&快速射击&/li&&/ul&&br&可以先拿奥术射击用着,问题是失去了过牌的可能。很多时候你会发现这张牌出奇的好用比如快射过伤害终结对手。多出的1点伤害也非常重要因为能处理游戏前期的3血随从。&ul&&li&慈祥的外婆&/li&&/ul&&br&换成第2个银色侍从或银色骑手。&ul&&li&巴内斯&/li&&/ul&&br&第4回合拉出狮子可以使你直接赢得这场对局。如果你没有巴内斯,可以把卡组中的某章单卡带上另一张,比如鹰角弓。&ul&&li&驯兽师&/li&&/ul&&p&楼主的意见:&/p&&br&&p&可以下掉一个,换成冲锋犀牛。&/p&&ul&&li&皇家雷象&/li&&/ul&&p&由于现在中速猎都比较偏快,随从费用不高,拼点也不是那么靠谱可以不带了,在这个卡组中一个卡位给了恐狼,一个卡位给了银色侍从。&/p&&br&&p&&u&combo和协同配合&/u&&/p&&p&叫嚣的中士、恐狼前锋配银色侍从之类的卡在随从交换时占便宜。&/p&&p&恐狼前锋+放狗可以更有效的帮你清场或打出额外的伤害。&/p&&p&&u&对局胜率表&/u&&br&&/p&&img src=&/v2-01a7bb471ece99e6d40ae34a23e6d13c_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-01a7bb471ece99e6d40ae34a23e6d13c_r.png&&&p&&u&预告&/u&&/p&&p&下一期将放出卡组指南#5 标准模式???(导演德或动物园其中之一吧),敬请期待~&/p&&p&&b&往期回顾&/b&&/p&&ul&&li&&a href=&/p/?refer=hearthstone& class=&internal&&[卡组指南] 为了红龙女王!标准模式卡组使用指南#1 龙战&/a&&/li&&li&&a href=&/p/?refer=hearthstone& class=&internal&&[卡组指南] 元素之力会毁灭你!标准模式卡组使用指南#2 打脸萨&/a&&/li&&li&&a href=&/p/?refer=hearthstone& class=&internal&&[卡组指南] 我侍奉炎魔之王!标准模式卡组使用指南#3 火妖法(附鸡腿杖机制探讨)&/a&&br&&/li&&/ul&&p&——我——是——麦——迪——文——男——仆——的——分——割——线——&/p&&h2&&b&麦迪文鸡腿杖结算机制 答案公布&/b&&/h2&&p&感谢 &a href=&/people/b0cddb111aa& data-hash=&b0cddb111aa& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$b0cddb111aa& data-editable=&true& data-title=&@牧牧&&@牧牧&/a& 配合测试~ &br&&/p&&p&&u&已知:己方麦迪文鸡腿杖在手。&/u&&/p&&p&&b&第一题&/b&:己方无场面,对方场上有女王。火球砸对面女王,请问鸡腿杖召唤出来的随从会被女王拉走么?&/p&&p&A.会 &b&B.不会&/b&&/p&&p&&b&第二题&/b&:术士打出扭曲虚空,请问鸡腿杖召唤出来的随从会被消灭吗?&/p&&p&A.会 &b&B.不会&/b&&/p&&p&&b&第三题&/b&:10费满费用打出禁忌法术(如禁忌烈焰),请问会召唤一个0费的随从还是10费的随从?&/p&&p&&b&A.0费&/b& B.10费&/p&&p&&b&第四题&/b&:术士打出古加尔(本回合施放的下一个法术不再消耗法力值,转而消耗生命)后,再打出暗色炸弹(2费法术),请问会召唤一个0费的随从还是2费的随从?&/p&&p&A.0费 &b&B.2费&/b&&/p&&p&&b&第五题&/b&:上一回合敌方打出铜须+洛欧塞布,当前回合术士打出古加尔后,再打出虹吸(6费法术,法术消耗被+10费),请问会召唤出几费的随从?&/p&&p&A.0费 B.2费 C.12费(最接近16费的随从) &b&D.不会召唤随从&/b&&/p&&p&你,答对了吗 (o?▽?)&/p&
前言大家好,是我,我又来了,此处省略800个字。东汉末年,战猎萨三分天下,各自割据一方。 出场率:胜率:时间段:9月12日~9月18日(上周)战猎萨简直在玩剪刀石头布 ╮( ̄▽ ̄")╭,战士教萨满做人的道理,猎人打的战士叫爸爸,萨满把猎人按在地上摩擦。…
&p&我看到的题目是炉石传说的(卡牌)费用是如何算出来的,因为水晶在绝大多数情况下自然增长,不用计算。&/p&&p&&u&坊间传言大部分认可英雄技能效果为0费用,两费的费用实际上算是额外获取一张已知效果的牌。&/u&&/p&&p&&u&在图哈特强化后的技能才算是价值一费用。&/u&&/p&&p&职业技能&/p&&p&法师0费打1(随机) 一牌两费
(月火术)标准模型&/p&&p&强化后1费打2(神圣惩击)&/p&&p&牧师0费奶二(随机)一牌两费(快速治疗)÷2价值约0费&/p&&p&强化后1费奶4≈(快速治疗)&/p&&p&德鲁伊0费奶1(自己)1点攻击 一牌两费(爪击)/2 价值0费&/p&&p&强化后1费标准(爪击)&/p&&p&术士0费打2(自己)摸1牌 一牌两费 0费模型,两血=1牌&/p&&p&强化后1费不掉血摸牌&/p&&p&猎人0费打2(对面英雄) 一牌两费(月火术)+1无法解场
类似 神圣惩击+1=影袭&/p&&p&强化后1费对敌方英雄打3(影袭)&/p&&p&盗贼0费装配1/2武器 一牌两费 基础模型炽炎战斧2费3/2(使用一张牌)
&/p&&p&与毒药配合共意义为1费3/2(使用两张牌)&/p&&p&强化后1费装配2/2武器&/p&&p&圣骑士0费召唤1/1随从 一牌两费(小精灵)(鱼人宝宝)价值0费&/p&&p&强化后召唤两个1/1.总身材价值1费&/p&&p&战士0费奶2(自己) 一牌两费
似乎对比牧师是吃亏的,但附加条件可突破生命值上限&/p&&p&强化后1费回4略同牧师&/p&&p&萨满随机召唤图腾,价值0费 一牌两费
图腾体系接下来与随从混合说明&/p&&p&强化后唯一的技能召唤的图腾身材效果不变,但1费体现在自主选择的权利。&/p&&p&随从身材&/p&&p&坊间流传的标准身材(无异能)一般有个公式&/p&&p&中立卡随从:&b&2×法力消耗+1=攻击生命值之和=属性点。&/b&&/p&&p&我们来看看最初的基本卡牌&/p&&p&1费鱼人袭击者,满足1×2+1=3的计算公式。&/p&&p&2费淡水鳄,雪沼迅猛龙,满足2×2+1=5的计算公式。&/p&&p&4费绿洲钳嘴龟,冰风雪人,满足4×2+1=9的计算公式。&/p&&p&6费石拳食人魔,满足6×2+1=13的计算公式。&/p&&p&可以看到对于基本仆从牌(无异能)这个公式是相当适用的。&/p&&p&而在这里大家可能会说到三个特列&/p&&p&①
岩浆暴怒者②作战傀儡③95至尊&/p&&p&他们的身材与公式结果相比都相差一,但是这就说明公式是绝对错误的么,我认为并不然。包括0费的1/1存在的模型小精灵以及鱼人宝宝,按照公式应该只有一点属性值,实际却并不是。这其实也是一种卡牌理念,因为每个人只有30张卡,决定胜利的回合暴雪爸爸一直希望是在20张左右,因此太过加快节奏和太过拖慢节奏的牌都是暴雪所不愿见到的。因此就自然而然产生了一定的卡牌设计差异。&/p&&p&我把这样产生的差异,称作&b&&u&卡牌惩戒&/u&&/b&(有正有负),暴雪在炉石传说的对战思路中提倡随从交换,当某张卡可能在实际使用中会对这种交换思路产生重大影响的时候,暴雪有责任控制这一情况。&/p&&p&3费5/1的岩浆暴怒者7费9/5的榕火恶犬会造成这样的结果,对手解掉它,基本就赢得了游戏的主动。对手解不掉的话基本就会很快的输掉对局。这种一两张牌的节奏能决定游戏走势的牌就会受到暴雪爸爸的一点关爱。而鱼人宝宝这么弱小的牌,你都选择带,那暴雪爸爸也不会白看你浪费一个卡位自然会给予弥补,不要看只加强了一点属性值,对于本该只有一点属性的小鱼宝宝来说,这已经是加强了50%.&/p&&p&至于作战傀儡,不好意思,暴雪爸爸说我还是要赚钱的,要我把一个作战傀儡变成砰砰博士,好呀,只要1600尘哦。翻开你的收藏列表,6费以上的标准卡有人用么,没有橙卡好歹还有史诗,什么你是新手?嗯328能让你迅速变强,少年,我看好你呦。&/p&&p&另外值得一提的是职业卡牌,毕竟是职业卡牌,不是通用的,所以暴雪自然会在各方面加强一点,要不然一个战士出来打牌都不带自己的怪的,那还有毛线意思啊。&/p&&p&一般职业卡标准仆从的公式:&b&2×法力消耗+2=攻击生命值之和&/b&&/p&&p&异能价值判断标准&/p&&p&什么是异能,每一张牌下方有说明文字的几乎都是异能牌,冲锋嘲讽连击潜行抉择激励战吼亡语等等等等都是异能。正是异能的存在,让炉石不再是简单的数字交换的益智游戏,从而乐趣无穷。在下面的论述中,&u&假定一法力水晶的费用大约在&/u&&u&2属性点左右。&/u&&/p&&p&冲锋价值在一费左右&/p&&p&冲锋体系可以说是暴雪最讨厌的异能之一,无数的otk卡组快攻卡组都选用冲锋这种一次奏效,解不掉爆炸的思路。曾经的战歌指挥官,3.4/2奥术傀儡以及三进三出的火车王都是困扰暴雪的难题。&/p&&p&所以我们来看几个简单的例子论证冲锋基本值一费但随着随从攻击越高呈几何倍数增长,这个令人夸张的增长倍数就是暴雪给出的应对。&/p&&p&1费1/1石牙野猪,冲锋价值一费。&/p&&p&2费2/1蓝腮战士,冲锋价值一费。&/p&&p&3费3/1狼骑兵,冲锋大于一费不足1.3费。&/p&&p&4费2/5暴风城骑士,冲锋价值一费。&/p&&p&4费4/3库卡隆精英卫士,冲锋价值1.5费左右。&/p&&p&6费5/2鲁莽火箭兵,冲锋价值甚至达到2费以上。&/p&&p&9费8
/8暴龙王,冲锋价值至少在3费以上。(橙卡只能带一张)&/p&&p&并非冲锋的价值变高了,而是暴雪为了多鼓励玩家进行随从交换进行来了调整。想靠冲锋打死对手,还是有不少难度的。&/p&&p&嘲讽价值约为一属性点。&/p&&p&不难从1费1/2闪金镇步兵2费2/2霜狼步兵、3费3/3铁鬃灰熊、4费3/5森金持盾卫士、4费1/7魔古山守望者、8费8/8埃隆巴克保护者等基础卡中看出。&/p&&p&而职业卡1费1/3虚空行者,2费抉择的电镀熊仔,3费3/4的凶暴猿猴5费的抉择利爪德鲁伊等也都基本符合职业卡比中立卡强一属性点左右的规律。&/p&&p&但是暴雪爸爸自己也老打自己脸,不多说话,看图就好,说白了还是得买买买才行啊。&/p&&img src=&/9af2fcfdaaa6ec850c8800_b.jpg& data-rawwidth=&1109& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1109& data-original=&/9af2fcfdaaa6ec850c8800_r.jpg&&&br&&p&圣盾&/p&&p&其发挥价值在与对手对你的圣盾的去除方式,对手的抉择决定圣盾带给你的额外收益,而圣盾本身的价值约为三属性点。&/p&&p&在将3费3/1血色十字军统领和4费3/3银月城卫兵与标准身材模型比对可知圣盾价值三属性点。而一些强大的随从(传说)佛丁,奥垃圾,乃至强袭坦克都有着多方面的平衡性因素考虑。卡牌惩戒。还是那句话,6费以上的异能性随从,已经不是简单的数字分析就能判断价值的了。&/p&&p&潜行&/p&&p&作为一种相当有效的防止被解的方式(大多数去除性法术需要指定目标),同是也是暴雪又一个痛恨的异能,也有大量的战术围绕潜行展开、分析2费3/1扭曲的狼人,3费4/2丛林猎豹、5费5/5荆棘谷猛虎,可以发现潜行基本等价于一点属性点。7费7/5的拉文霍德刺客因为卡牌惩戒的关系失去了更多属性点。因为潜行间接地降低了对手的选择权。暴雪也尤为注重这种类型的卡组,比如前段时间爆红的奇迹贼,所谓隐藏即无敌。于是隐藏大师就只能隐藏一个回合而了=、=&/p&&p&沉默&/p&&p&沉默作为一个有效克制对手卡牌异能存在的异能,约消耗一点法力比对老版猫头鹰,4费4/3破法者,皆能看出其价值。猫头鹰是在是因为被猎爹和动物园发扬的太光大了,以一种廉价的方式消除对手的异能(嘲讽居多)并且还是以快攻这种暴雪并不喜欢的卡组中出现居多,于是一刀被砍成了3费,可惜啊。然而最近的牧师新卡净化,宝宝表示又看不懂了,这是什么价值体系啊。&/p&&p&战吼和亡语体系,&/p&&p&一个是即时触发,一个是延时触发。对比类似的三国杀中的两种锦囊,明显延时触发会有更多的不确定性,所以这类所从在达成同一效果的情况下亡语一般会领先1到2个属性点。工程师学徒和战利品收藏家就是最好的例子。这两种异能仆从的价值表现在他们完成任务的效果以及他们自身的属性之和。&/p&&p&风怒,低费用仆从价值表现不明显,高费用仆从属性点缩水严重。风怒的价值不是可以简单衡量的,他比某些橙卡强大的异能还难以计算。因为赋予它的能力不同,风怒的价值也不同。听过盗贼两费斩杀么?&/p&&p&&img src=&/50d927fb7c7edb87b9c36_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/50d927fb7c7edb87b9c36_r.jpg&&------图片来自百度&/p&&p&法术强度&/p&&p&看看2费2/2狗头人地卜师、4费4/4食人魔法师和6费4/7大法师随着费用的增高属性点扣除的越发厉害,本来价值在1个属性点左右,但是暴雪爸爸才不会墨守成规,这不进化的狗头人都来了4费2/2但是法强加2.这个明显一点法强都变成4属性点了,实际不然,随着法强的增高,你使用关于法强的牌的收益就越爆炸,玛里苟斯加月火术可是德鲁伊让人闻风丧胆的战术。综上普通法术强度,一点约合2点属性点左右。 &/p&&p&过载&/p&&p&过载是萨满的一种独有体系,过载可能是唯一大家不想有的异能了,价值是过载几就负几,也就是说卡牌费用加上过载费用就是标准身材一般就可以,当然暴雪爸爸没那么傻,那些曾经说萨满永远在崛起的人啊,现在谁手里没两个4费7/7。啪啪啪,宝宝脸疼,过载的费用很好计算,但是过载的价值完全不好计算,在4费过载丢下去的7/7和你在8费回合丢下去的7/7效果完全不同,简单点说,最大化过载的价值就是在对的时间做对的过载选择。&/p&&p&连击是盗贼独有的体系,其价值的判断在与使用的卡牌和当前的战局效果。判断价值一般在于打出和不打出连击中间的平均值,比如盗贼的刺骨,2费不触发连击打2触发连击之后打4平均值3,符合之后提及的法术模型。价值通常在打出连击效果之后根据牌的不同一般能赚0.5到1.5费之间。&/p&&p&摧毁和获得法力水晶,恶魔卫士3费3/5嘲讽,摧毁自己一颗法力水晶。泥潭守护者4费3/3永久获得一颗空的法力水晶。前者身材额外属性点2点,后者身材亏欠属性点3点。&u&由此也可论证我们开始的假设,一法力值大约&/u&&u&2到3点属性之间。基于模型太少只有德鲁伊法术的成长和滋养。因此基本论证我们的推测基本正确。&/u&&/p&&br&&p&激励和发现作为新推出的机制,混合了太多随机性因素暂时未有特别好的价值表现体系,只能勉强将其视作标准卡与法术的结合进行判断,具体情况具体考虑,设计师也有自己的思路。&/p&&p&而德鲁伊的抉择体系,有待于场面上的情况和选择得方式,一般都维持在费用左右选择哪一种都不会太赚或者太亏,意味着实际费用已得到均衡,(但配合鹿盔爆炸,几乎无限超模,堪称最强配合卡组)值得一提的是知识古树抉择过牌严重超模,下面马上提及。丛林德鲁伊是因为两个抉择的有效性太强,加上战场能力所以被砍,不算超模。&/p&&p&抽牌,抽一张牌值两费,有人问那奥术智慧3费抽2不是强无敌?德鲁伊滋养5费抽3,盗贼疾跑7费抽4,不要忘记,你抽牌是付出了一张牌的,2×2-1,2×3-1,2×4-1,模型都符合,所以纯抽一张牌的成本是两费。也就是强化后术士的标准技能。&/p&&p&弃牌,术士独家代言,暴雪一直希望术士走,但术士一直不走的路子,理解成逆抽牌就好,也是两费,可由夜色镇图书馆管理员推断出,但弃牌上下限差距太高(弃牌术不火的原因)欧皇的大哥5费白出不丢牌,非洲人常年卡手两大哥两魂火。价值自然也是难以抉择。不过费用好算,相反的异能直接加身材就好,2费魅魔4/3有卡牌惩戒,5费大哥5/7带冲锋,应该能完全证明费用。还有一点,毕竟这个异能看脸而且因为卡组的原因,大部分术士基本能做到控制弃牌甚至无牌可弃。这也是为什么折算到身材上加强的不明显的原因。&/p&&p&直接伤害&/p&&p&简称直伤,法师火球呼脸,牧师心灵震爆,猎人杀戮印记等等一次性直接造成伤害的牌。&/p&&p&标准模型计算公式为:&b&法力消耗&/b&&b&+1=伤害&/b&&/p&&p&月火术,神圣惩击,奥术射击,寒冰箭,杀戮命令,横扫,火球术(火球最早在美服是5费设计)星火术.全部符合模型。Aoe据说一般基于敌方战场三个怪进行设计。也基本符合模型差距不大,法爷呼啦还是强,毕竟亲的……&/p&&p&去除类法术&/p&&p&标准模型5费盗贼刺杀,&/p&&p&德鲁伊自然平衡1+4(给对面过牌)腐根3+2(给对面随机随从)&/p&&p&猎人致命射击3+2(随机性)&/p&&p&法师咩萨满呱(都有残留物,所以低于5费)&/p&&p&圣骑士比较尴尬,能限制对面的牌很多,但是硬解恐怕得生平奉献了。&/p&&p&牧师说,灭,埋,控,自己选吧。真的脏太子!!!&/p&&p&术士灵魂虹吸5+1(解加回三血)&/p&&p&战士,斩杀(触发条件相对难)盾牌猛击(看盾的数值)&/p&&p&基本都符合模型。&/p&&p&武器&/p&&p&多数情况下都是武器总伤害÷2=武器价值&/p&&p&比如死亡之咬,真银圣剑&/p&&p&所以其实炽热战斧是超模的,是不是吓一跳。而多数武器的异能使得它们无法简单判断。&/p&&p&卡牌稀有度&/p&&p&虽然暴雪爸爸说的很清楚,稀有度不代表强度。但是讲真,光老佛爷出场居然自带bgm,卧槽我都想信仰圣光了好么,圣盾6/6死了还给个唯一橙色的武器,这不强?最最最关键的是,8费!!只要8费………&/p&&p&老佛爷:“模型是啥?”&/p&&img src=&/a57a9ea1b600b581df1a3a2_b.png& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&236& class=&content_image& width=&168&&&p&累死了=。=&/p&&p&可能还有许多未涉及到的卡牌价值点,比如种族的价值,伤害法术释放的灵活性,伤害层次的区分,一些或多或少无法数字量化的概念,由于本人才疏学浅无法分析或者难以分析的随机性问题,都未能在文中表达清楚,权当抛砖引玉,或者答主够资格有能力分析了,再来说道说道。&/p&&br&&p&以上&/p&
我看到的题目是炉石传说的(卡牌)费用是如何算出来的,因为水晶在绝大多数情况下自然增长,不用计算。坊间传言大部分认可英雄技能效果为0费用,两费的费用实际上算是额外获取一张已知效果的牌。在图哈特强化后的技能才算是价值一费用。职业技能法师0费打1…
大家好,我是eStar炉石分部的喵星人丨伍零一,炉石传说2016年五月和六月竞技场12胜排行榜第1。世界第一的竞技场组织【喵星人】创建与领导者。目前在斗鱼TV直播。欢迎加入喵星人&伍零一水友群 : ,了解更多【喵星人】,获取更多资讯(内有大量【喵星人】成员出没、活跃)。&/p&&br&&br&&p&&b&
2016年6月竞技场12胜排行榜&/b&&/p&&br&&img src=&/755aedfaae6a_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/755aedfaae6a_r.jpg&&&br&&b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&炉石喵星人是个怎样的组织? - 喵星人丨伍零一的回答&/a&(喵星人的定义、喵星人群友简介、喵星人日常及非日常活动、如何加入喵星人等)&/b&&br&&br&如何玩好《炉石传说》的竞技场模式?非三言两语能概括、讲清。本帖将从各个方面细致阐述,长期更新(例如炉石出新扩展后将更新新的内容),喜欢请点赞、收藏、关注。&br&&br&本系列攻略为我玩炉石以来(从国服内测第一天开始)在竞技场中的经验总结,有些东西通过分析、总结才能够发现或者有更加清晰、透彻的认识,所以写攻略不止对别人,对我自己而言也会有非常大的帮助。其中的道理、技巧可能即使是我本人也不能完全掌握,做到零失误。所以,即使炉石传说是一款比较简单、运气成分很大的游戏,它也能有技术可言,不管构筑还是竞技场,在一定场数里想做到零失误都是十分困难的。当你技术无可挑剔,却仍旧输掉对局,也能问心无愧,抱怨时运不济了。因本人行文风格,你可能不可避免的会遇到偏简略、太跳跃、看不懂。&br&&br&&br&&img src=&/efd189a8f8a85c276b12f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&327& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&&u&【喵星人】竞技场资源解析(修订补充终结版) &/u&&/b&&br&&br&&br&提起炉石资源,我们常说手牌、血量、场面。然而除此之外,还有一些资源不太被人注意、提起,但是他们对竞技场的影响正在逐渐扩大。同时,现在也缺乏对炉石各种资源深入分析的文章,接下来笔者将逐章分析。&br&&br&&br&&p&&b&一、水晶上限&/b&&/p&&br&&p&【水晶上限】水晶上限决定着你每回合可以获得多少费用,可以使用最高多少费的单卡或多张卡的combo(优先使用优质高费单卡带来的优势,在TGT(激励)版本得到了完美体现,例如先下克瓦迪尔劫掠者的一方能白吃后下克瓦迪尔劫掠者的一方)。目前影响水晶上限的卡不多,多是小德职业牌(如成长、豹骑士、林地树妖、奥数傀儡等)。&/p&&br&&img src=&/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_r.png&&&br&&p&先手先获得法力水晶的成长,导致先手回合水晶上限、累计获得费用永远比后手高,而后手回合几乎永远只能追平,却无法超越。这给先手带来极大的优势。&/p&&br&&p&同时先手可以先上随从,意味着有机会先攻击,即使被对手解了,也可以继续上随从,在解牌日益被稀释的竞技场,这种优势更加明显。&/p&&br&&p&为了平衡先后手的差距,后手多了一张起始手牌和一枚硬币。多一张手牌让后手在起手留牌时的调度和打牌时有了更多的选择。多一枚硬币让后手有一次机会当回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加灵活。没有这种优势的先手在对局中有更大概率遇到卡手,2费甚至3费无牌可出,从而轻而易举地输掉游戏(由此可见前期曲线的重要性)。但即使如此,先手仍有一定优势,据统计先手胜率比后手高大约4.5%。&/p&&br&&p&那么后手该如何克服先后手差距?除了使用那些十分强大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割机等)。&/p&&br&&p&竞技场各资源重要程度一般论:&/p&&p&【前期】(1-3费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【中期】(4-5费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【后期】(6-9费)场面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,费用、水晶上限重要程度逐回合降低。&/p&&p&【大后期】(10费以后)场面、手牌、血量很重要,费用、水晶上限较不重要。&/p&&p&【超后期】牌库很重要(打空牌库构筑比较常见,竞技场极少,几乎可以忽略,多为术士、牧师的对局)。&/p&&br&&p&场面、手牌、血量、费用(水晶)、水晶上限等这些资源间是有着非常频繁的互动的。把当前不太重要的资源转化为当前急需的资源,能让你更加容易获得游戏的胜利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量资源转化为场面、费用、水晶上限。&/p&&br&&p&1.使用对自己英雄造成伤害或为对方英雄回复生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、愤怒卫士等。即使像深渊领主这样较差的随从可能也会有不错的发挥。此类牌往往前期发挥不错,后期表现比较糟糕,比较吃牌序。&/p&&br&&p&2.使用亏自己手牌或让对面抽牌的牌。如激活、成长、闷棍、灵魂火、猎人印记等。&/p&&p&即使像舞动之剑、自然平衡等较差的牌,有时也能成为翻盘点,帮你取得胜利。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、牌库&/b&&/p&&br&&p&【牌库】对牌库有影响的牌可以分成三类。&/p&&br&&p&一、消耗牌库。此类下又可分为三小类。1.弃牌,如魔能。2.抽牌。如奥术智慧、侏儒发明家。3.既弃牌,又抽牌。如追踪术。&/p&&br&&p&二、增加牌库。此类下又可分为两小类。1.影响抽牌,如夜幕奇袭,回收,埋葬,老旧的火把等。&/p&&br&&p&三、不影响抽牌。如远古暗影、钢铁战蝎、危机四伏。&/p&&br&&p&其实现在竞技场的节奏并不慢,由于大家的牌组基本都是中速,有牌组质量、技术的差距,更容易出现一边倒的局势,节奏甚至可能比天梯更快。从本人的对战数据来看平均9回合左右就结束了,也就是说游戏结束时牌库还有18张左右的牌,打空牌库的情况更是极为少见。&/p&&br&&p&也就是说在游戏结束前,牌库是非常之厚的,上述几类牌对牌库的影响是十分有限的。即使魔能常常烧空牌库,他也会为你赢得胜利。如果烧空牌库还输了,那这样的对局即使没烧空牌库你也基本赢不了。所以魔能是一张非常好的牌,使用他付出的代价可以忽略(啦啦啦曾经凭借4魔能猎人取得12胜)。往一桶水里加一勺糖,它也不会因此变得多甜,所以如夜幕奇袭、老旧的火把等对牌库质量的提高非常小,等你抽到炽热的火把时基本也是花3费还是4费打出该牌区别都不大的回合了。远古诅咒、伏击牌,这未来的代价或收益也一点也不可怕或诱人,在抽到他们前游戏常常就已经结束了。当然,代价或收益的大小也受牌组速度的影响,越快影响越小,越慢影响越大。例如,你是一个偏快的猎人,那么远古暗影是一张还不错的牌。如果你是一个偏慢的术士,远古暗影就不太好了。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&
三、死亡&/b&&/p&&br&&p&【死亡】弃牌、死亡的随从去哪了?其实炉石并没有墓地或弃牌堆等类似概念的地方来收容他们。复活术、费尔根、亡者归来等都是针对“在本局对战中死亡”。例如,当我方场上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者归来会复活一个老瞎眼。如果这个老瞎眼又死了,如果使用第二张亡者归来,将复活两个老瞎眼。所以亡者归来复活的并非是老瞎眼那张牌,产生作用、有意义的是“死亡”。“死亡”一词系本人自造,与此相关的牌大致可分为四类。&/p&&br&&p&1.本局死亡。如复活术、费尔根、亡者归来等。因为其配合度、稀有度,竞技场很难见到这些牌。&/p&&br&&p&2.本回合死亡。如火山幼龙、严正警戒、龙息术、火山邪木等。总体而言,此类牌属于顺风牌,没有场面时,被迫高费打出这些牌是十分亏的。其中,随从类如火山幼龙、火山邪木好歹是顺风时发挥还不错的。严正警戒的问题在于有时减到较低的费,但为了场面又不好打出。龙息术的问题在于即使顺风,减到了较低的费,常常没有合适的目标。&/p&&br&&p&3.即时死亡。如诅咒教派领袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦尔·弗塔根等。此类牌上下限差距十分之大,需要抓住时机,有时也需要提前做好筹划,让其效果得到较好发挥。&/p&&br&&p&4.亡语。亡语的效果是有延迟的,但一般也不用多久就能发挥。所以正面效果类亡语牌一般比较好,如收割机、鬼灵蜘蛛、麦田傀儡等。负面效果类亡语牌则一般比较差,如阿奴巴尔袭击者、舞动之剑、比斯巨兽等。
&/p&&br&&p&我方的正面亡语效果想让它尽快发挥,负面亡语效果则希望它晚点生效。所以正面效果类亡语牌倾向于早上,负面效果类亡语牌则反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞动之剑)。而敌方的正面亡语效果则希望它晚点生效,所以游戏中遇到鬼灵爬行者、收割机、草原狮等,主动去解常常得不偿失。陈潇解牛,送两火球。这样的行为无疑是十分愚蠢的,放任其不管打脸一般是正确的选择。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
四、费用&/b&&/p&&br&&p&【1】牌的费用影响着能发挥出的价值的大小。每一张牌都有对应的费用(使用所需消耗的水晶),一般来说,费用越高的牌能发挥出的价值越大,这就是所谓的模型。但模型这东西,十分之复杂,笔者也曾想深入研究,最后不了了之。&/p&&br&&p&1.职业牌与职业牌之间有区别。比如术士英雄技能太过厉害,所以他的牌整体质量不如其他职业,如暗色炸弹与寒冰箭、快速射击。又例如为了突出职业的特色,某职业某类牌会比较厉害,如法师的伤害法术、战士的武器。&/p&&br&&p&2.职业牌与中立牌之间有区别。职业随从整体质量要好于中立随从,如利爪德鲁伊与沼泽爬行者。&/p&&br&&p&3.不同稀有度之间有区别。不能说普适,但有许多例子显示稀有度越高价值越高,如银色指挥官和鲁莽火箭兵。这点在经典包的中立卡里尤为明显,白送的基础中立卡里烂牌特别多,如达拉然法师、藏宝湾海盗、铁炉堡火枪手等,不管是竞技场还是天梯,都不会有人会优先去选择他们。&/p&&br&&p&4.不同费用的牌之间有区别。比如石拳食人魔与作战傀儡,后者多一费才多一点1攻击(在许多炉石初期的卡牌设计中,费用高价值模型更低)。又比如火元素与北海怪,如果想用同一个模型公式去分析他们,会发现北海怪比火元素还多多一点1攻击属性。但玩家能明显感受到火元素显然比北海怪强、好用。因为更低的费用能更早出场,使用也更加灵活。所以费用高价值模型更高才是正确的设计方向。&/p&&br&&p&5.不同时期的牌之间有区别。新卡的模型不断提高,在GVG达到顶峰。如尘魔与自动漩涡打击装置(这里为什么没举藏宝湾海盗和邪恶拷问者的例子呢?因为他们的稀有度不一样。如果所谓的完爆要某张卡A永远好于B,那总能找出反例。笔者认为的完爆是当你构筑对战模式卡组,同时拥有定位相似的A和B,当需要择一加入卡组时,永远会选A而不是B,就可谓A完爆B。按此标准,自动漩涡打击装置显然是一张完爆尘魔的卡)。&/p&&br&&p&把回合数设为X轴,每回合获得费用设为Y轴(请自行脑补柱状图)。每回合都能获得水晶,而且获得的量越来越大。从这个角度看,水晶可以说是一种丰富、稳定的资源(某个意义上可以说是无限的),而手牌却是有限的。虽然费用在一定条件下能转化手牌或场面(激励),却也要看机遇。实战中,在游戏的后期(7费及以后),难免会遇到不能充分利用水晶的时候。例如,7费回合,你只能下个雪人+英雄技能,这时候俘获的冰虫甚至熔火恶犬的表现可能都要比雪人好。所以,当轮抓出现三张烂牌时,我会倾向于抓费用比较高的那张,可能会有那么一回合他发挥出来的价值甚至比中低费的好牌更高。正所谓好牌抓下限高的,烂牌抓上限高的。&/p&&br&&img src=&/94f7a4fdea_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/94f7a4fdea_r.png&&&br&&p&【2】牌的费用影响着出场机会的早晚。更高的费用意味着在更晚的回合才有机会出场。在那之前,他们卡在你手里有和没有区别不大。而现在竞技场的节奏十分之快,超过一半对战在9回合左右就已结束。一张8费及以上的牌还没登场游戏可能就已结束,或刚登场就成了你的墓志铭。更低的费用则能更早出场,在竞技场这样一个以随从为主、不断滚雪球的游戏中,这点尤为重要。一张优质的低费牌如作战动员能在前期帮你建立优势,将雪球越滚越大。这时即使后期对手掏出一张优质的高费牌如大螺丝可能也已无力回天,更不用说是斯尼德的伐木机、伊瑟拉这种当回合对场面没影响的牌。没有前期,也就没有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所谓天下武功,唯快不破。&/p&&br&&p&【3】牌的费用影响着当前回合的可能出牌组合。水晶是一种资源,大部分情况下,水晶利用越充分,当前回合的操作收益就越大。一点费用的差别都是肉眼可见的差距,能影响竞技场的走势。如何充分利用水晶自然就成为了我们在竞技场中的目标。更低费的牌除了能更早出场,充分利用2费甚至1费这样的回合,还可以产生的更多出牌组合。所以,我们打牌时倾向于优先出高费牌,保留低费牌,这样接下来的回合中就有着更多的出牌组合来应对各种变化。&/p&&br&&p&例如,5费回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鳄、暗影箭,不考虑下回合抽的牌带来的影响。一般我会先下格斗士,这样下回合我就有下石拳食人魔或负伤剑圣+暗影箭这样的出牌组合。如果我这回合下了蜘蛛坦克+淡水鳄,下回合为了充分利用水晶只有下石拳食人魔这一种打法,如果对手回合他上了个陆行鸟,用不用这张暗影箭都会比较尴尬。&/p&&br&&p&“天之道,损有余而补不足,是故虚胜实,不足胜有余。”充分利用费用是好事,但凡事过犹不及、物极必反,有时候没有打满费用的打法可能要比打满费用的更优。一个后手满手1、2费的盗贼,从1费回合开始面对的出牌选择可能就有三种甚至五种。所以,竞技场中的快攻绝不无脑,他们比哪里亮了点哪里的中慢速卡组有着更大的操作空间,需要更多的思考。&/p&&br&&p&【4】牌的费用影响着当前回合可以出的牌的张数。一牌大约等于2费,打出一张牌时发挥的价值除了相应费用所具有的价值外,还包含着这张牌本身的价值。所以低费牌价值模型要比中等费用的牌高。除了身材或伤害合格外,往往还具有各种各样的特效。4费回合打出一张牌与两张牌相比,后者多了一张牌的价值。可能的结果就是前者是一张邪灵拷问者,后者是飞刀+刺骨。两者相比,消耗了一样的水晶,一换一,后者却多占了一个2费随从。打出两张2费随从,如223+232与打出一张雪人相比,前者除了特效之外,场攻要更高,同时意味着更高的被解场难度,更高的攻击频率,更加多样的伤害分配组合。&/p&&br&&p&影子一直趴在场上有收益,但高费牌呢,他们一直卡在手里可有收益?除了极少的卡如伯瓦尔·弗塔根、荒野骑士外,大部分都没有。炉石并没有广泛采用卡牌每在手里呆一回合就有收益的机制,导致其十分看重高低费牌来到手上的顺序,而且初期的设计方向费用高价值模型反而更低。而现在设计方向费用高价值模型更高,可以说是对高费牌价值的一个合理的矫正。但即使如此,“超模”牌如北海怪、瓦王在构筑对战中可能连出场的机会都没有。&/p&&br&&p&WOG版本出现了一张十分有趣的新卡----蛛魔先知,采用了每在手里呆一回合就减一费的机制,更加直白地告诉人们当一张高费牌卡在手里许多回合时,他应该获得怎样的收益。而炉石大部分的牌卡在手里并没有收益,因此高费牌只能通过把他的价值模型做大来平衡卡手的风险。一张起手换上来的北海怪和9费回合抽到的北海怪肯定有天壤之别。这也导致炉石很看牌序、神抽。而蛛魔先知是一张需要玩家去慢慢经营的牌,神抽他一点也不厉害。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
五、手牌&/b&&br&&/p&&br&&p&补牌包括三类:&/p&&br&&p&1.抽牌:如奥术智慧、疾跑、思维窃取等。由于是从自己(或别人)牌库补牌,其质量相对稳定。心里也有数可能会抽到什么牌,某些时候可能会过牌从牌库找几张特定的牌如烈焰风暴、羊等来应对眼前或接下来的场面。但这找牌可能也有风险,因为抽牌亏场面的特性,没找到可能会让你从优势变均势、从均势变劣势、从劣势变大劣势。&/p&&br&&p&2.随机将某类牌加入手牌:如小蜘蛛、剽窃、嗜法者等。由于是从某个牌池随机加入手牌,导致其质量十分不稳定,经常会补到自己无法或较难使用的其他职业的牌,如给法师毒药、恶魔融合等。小蜘蛛给四大天王,奈法里奥给一对盾猛等也成了逗鱼时刻的经典素材。&/p&&p&所以他补的一张牌的质量是要比抽牌低很多的。&/p&&br&&img src=&/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_r.png&&&br&&p&3.发现:如虚灵巫师、宝石甲虫、墓穴蜘蛛等。由于不会发现其他职业牌,避免了补到如毒药、盾猛等无法使用的牌的尴尬。牌池更加小,使用时更符合玩家的期望,想找法术就下虚灵,想找随从就下墓穴蜘蛛,想找个三费就下宝石甲虫。三选一不但更容易补到高质量的牌,也能找一张比较适合当前场面的牌。这显示了发现还有个类似抉择的价值在里面,使卡牌能发挥超出他们一般的强度。不同于轮抓三选一。轮抓是选最强的(最适合未来情况的)、适合曲线的。而发现是选最适合当前情况的。轮抓时较差的卡在发现时优先度也可能高于较强的卡。例如轮抓时出现寒冰箭、冰甲、冰霜新星时,大家毫无疑问都会选择寒冰箭。但发现时可能就不一样了,10费时下虚灵时,对面只有3血,那就选寒冰箭。自己只有1血,对面15血盗贼,就选冰甲。对面只有6血,但场攻一回合就能带走自己,就选冰霜新星。&/p&&p&所以,发现补到的牌质量是要高于抽牌的。&/p&&br&&img src=&/9fdbddb32438db83bda29c53fd22b74a_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&562& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&p&4.激励:鱼人骑士激励出的一个淤泥践踏者和你从手牌打出的一个淤泥践踏者区别很大吗?不大,所以,激励也可以看成一种补牌。不同的激励牌因其本身的费用不同,激励一次产生的价值也差别很大(如2费的白骨军官卫士激励一次价值远弱于抽一张牌,而6费的科多兽骑手激励一次的价值则远大于抽一张牌)。中高费的激励牌如克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余费用的同时还不亏场面,可以说是比抽牌更优质的补牌(征募官好像是唯一一张较差的高费激励牌)。当然,激励的价值也受英雄技能影响。一般而言,越强、越频繁使用的英雄技能更适合激励。例如场上有白银之手教官,剩下2费,骑士可能不会下手里的32,而使用英雄技能。而对于战士,下个32可能会比使用英雄技能好。&/p&&br&&p&顺便提一句,从TGT到LOE,再到WOG版本,不断有垃圾的鱼人污染池塘,鱼人骑士的强度在不断地下降。TGT版本时,出优质鱼人、一般鱼人、垃圾鱼人的概率分别为1/3。而到WOG版本时,这个概率已经分别变为4/17,5/17,8/17。现在有近一半的概率激励出垃圾鱼人,所以这张卡现在已经不那么可怕了,一两回合解不掉也可能不会导致崩盘。&/p&&br&&img src=&/27104fa7eaffdd0faa2f0ed342b2b7f2_b.png& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&406& class=&content_image& width=&240&&&br&&br&&img src=&/cf10c1fd4c8d26da7a4ef_b.png& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&177&&&br&&p&补牌质量总结:发现>抽牌>随机将XX加入手牌 。&/p&&p&激励,视卡牌费用、具体效果喝英雄技能而定。&/p&&br&&p&一般一套合理的竞技场套牌平均费用在3-4之间,即使没有补牌,假如几乎每回合都用满费用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足够你撑到9-10回合(而大半对局此时已经结束)。&/p&&br&&p&所以在竞技场中补牌不是必须的。大部分补牌亏场面,所以卡手率较高,适合使用的回合往往远高出他们本身的费用。如奥术智慧、思维窃取,3费时使用他们基本就是找死,适合使用他们的回合往往在7费及之后了,从这个角度看,有一大部分的补牌都属于“高费牌”。即使要选补牌,选几张较优质的、不那么亏场面的就已足够,如虚灵巫师、诅咒教派领袖、真言术·盾等。&/p&&br&&p&作为一名资深的游戏王、三国杀爱好者,在玩炉石的初期,常常为输给猎人而懊恼、气愤。明明我比对面手牌多那么多,为什么我却输了?这种体验无疑会让很多玩家感觉不适,也使猎人很长一段时间成为最令玩家憎恶的对手之一。&/p&&br&&p&在炉石这个游戏中,打牌差是获得游戏胜利的方式之一,却不是唯一的。尤其炉石这个游戏补充手牌的方式多种多样,廉价而普遍。没有嘲讽的生物无法为英雄抵挡伤害,对英雄能够直接造成伤害的武器、法术等牌在卡组中有非常高的优先级。无论如何最后要获得游戏的胜利还是需要打对方英雄的生命打至0,这才是这个游戏最本质的获胜方式。&/p&&br&&p&牌库里的牌,不管你有多少张,他有多厉害,没抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少张,他有多厉害,没打出来,他也什么都不是。&/p&&br&&p&由于英雄技能、职业牌的差异,具体卡组的不同,牌差并不是放之四海皆准的交流方式。&/p&&p&你可以跟牧师讲牌差,但跟猎人、术士只能讲血差。如果你英雄技能差,牌组质量不高,后期弱,可能就需要打的激进点,积极打脸,速战速决,可能会帮你获得不少胜利。反之,则可以打的保守、稳健点,保护好自己的脸,控制好场面。&/p&&br&&p&看着自己的手牌一张张轻快的打到场上,仅剩下1、2张的同时叫杀对面,而对面攥着一大把牌却无可奈何、无能为力、无力回天。牌打完、人打死,让对面有牌没命用。这是一种美妙的体验。&/p&&p&卡牌游戏的本质是手牌规划。即使有组牌过程,却无手动打牌过程的游戏算不上真正的打牌游戏,只是有形骸却没有灵魂的躯壳而已。是否手动打牌,也正是暴雪判断你是否在炉石中使用违规插件的依据之一。&/p&&br&&p&在竞技场中,手牌规划主要可以分为起手留牌和出牌选择两部分。起手留牌不少竞技场攻略中都有讲到,这里笔者就暂不展开细讲了。至于出牌的选择,一般来说,你至少需要考虑到本回合以及接下来1-2回合的出牌(有时候甚至是更多的回合)。考虑到对手可能会出的牌,以及你的应对策略。深谋远虑,未雨绸缪,三思而后行,谋定而后动。特斯拉说过:“从具有可行性的理论到实际数据,没有什么东西是不能在脑海中预先测试的。人们将一个初步想法付诸实践的过程,完全是对精力、金钱和时间的浪费”。所以,当前回合的操作你该事先在脑海中演练一遍,然后快速执行(当然过程中你可能需要等某些动画效果显示完毕)。不要边打边想(除了部分具有随机效果的牌外,当然随机效果可能发生的结果以接下来你的应对,你也应该在脑中有所思考),造成不可挽回的失误和伏笔。这点是玩炉石最基本的素质,也是比较难在游戏中始终保持的。即使是职业选手、知名玩家,在这点上也常常会马失前蹄。&/p&&br&&br&&p&&b&六、血量&/b&&/p&&br&&p&英雄血量在竞技场资源属于相对次要的部分,有了场面后,血差就能迅速拉回来,所以纯回复英雄血量的牌优先级很低(如寒冰护甲、活力图腾等),回复英雄血量同时站场的牌优先级及也较低(如老司机、列王守卫)。高血量不会让你获得胜利,但低血量却可能导致你败北。有时候胜败就只差那么一、两血,所以虽然是相对次要的资源,却也需要引起重视。&/p&&br&&p&一个2费匕首解32的盗贼,虽然费用上不亏,甚至还赚了一牌,但掉了9血,往往很难获胜了。&/p&&p&30点英雄血量一点不多,一回合打10-20几血在后期毫不鲜见。5费回合被打倒20血,7费回合你可能就走了。所以在对局中后期要时刻注意双方英雄血量,不要错过斩杀,同时提防被对手斩杀,并且考虑能否在几回合内带走对面。&/p&&br&&p&每一次打脸都将获得收益,而进行随从交换却未必,所以狼骑兵、鲁莽火箭兵等低血无圣盾冲锋随从用来解场,不会赚甚至亏,而用来打脸则可能赚(对面血量低或不能很轻松地解掉他们),所以狼骑兵、削弱前的奥数傀儡等在T7猎里也能有一席之地。&/p&&br&&p&能否打脸,是衡量解牌好坏的一个重要指标(这点在竞技场比构筑弱一些)。一张能打脸的解牌会改变你对局的思路或帮你更快地获得游戏的胜利。这点在构筑特别明显,中快速的套牌会优先选择那些既能解场又能打脸的解牌(如寒冰箭、横扫、暗色炸弹),而抛弃那些不能打脸的解牌(如羊、星辰坠落、暗影箭等)。不能打脸的高费伤害单解是莫名其妙的设计,如果说暴雪对于硬解的模型定位是5费(刺杀),那么设计师一定是脑子里进了屎才会设计出炎枪术这么一张完全劣于刺杀的高费单解(不过每个版本都有为数很多的类似逗比卡告诉我们设计师似乎毫无长进),不能打脸,即使从打8变成打100也只是增强了一点点。在法师已经有了羊之后,这牌即使4费在构筑也没人会选择。打8意味着他不能像刺杀一样直接解了如烈日行者和强袭坦克等圣盾随从,也解不掉如惊骇恐魔和无面巨兽等高血随从,还会使艾尔文灾星霍格生22嘲讽。&/p&&br&&p&血量较低的一方在游戏时会更加被动,常常被迫解场,做不太有利的场面交换,而另一方则能选择解场或打脸,进一步压迫对方的血量。血量告危时,对面即使上坨屎,你可能也得动用一个大哥去解。当你拍上一个没有嘲讽的大哥如飞天魔像、狮子、惊骇恐魔、强袭坦克等时,如果对面血量较低,而你较高,他可能不得不主动甚至牺牲全家老小来解,反之,则可以无视你的大哥,随从全部打脸。&/p&&br&&img src=&/066b7fc88f18d585f012_b.png& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/066b7fc88f18d585f012_r.png&&&br&&img src=&/3db9ea9f58c7ba941f0a023dbf6926cb_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/3db9ea9f58c7ba941f0a023dbf6926cb_r.jpg&&&br&&p&所以有一句至理名言来形容炉石,“这是一个我打脸,你解场的游戏”。能打脸绝不解场,这是衡量收益与风险之后的选择。但在游戏时也需要提防意气用事,谁解谁孙子,固执地和对面对铺打脸。解场还是打脸,还是需要考虑双方血量、场面、手牌、牌库(后期是否强)以及对面可能有的把自己斩杀、打崩的牌(如刀油、火球、背叛、烈焰风暴等)。如果自己手牌占优势或后期比较强等,就可以打的保守、稳健点,多解场。反之,则需要打的更激进点,多打脸。 &/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&
七、场面&/b&&/p&&br&&p&场面:包括随从区域、奥秘区域和英雄区域(又包括武器和英雄攻击力,目前没有使英雄永久获得攻击力的情况, 通常只有一回合的效果,例如变脸、爪击、石化武器、英勇打击等)。&/p&&br&&p&在竞技场这样一个牌组构成、场面交换都以随从为主的游戏中,不论何时,唯有场面始终是最重要的资源之一。占据场面之后,在获得其他各种资源和优势的同时,场面优势也会如同滚雪球一般越来越大。&/p&&br&&p&除了盗贼、法师和术士三个英雄技能和解场不太依赖场面的职业之外,其他职业在没有场面时,强度将会大大下降。牧师、骑士和萨满不但不能很好地对随从进行buff,同时治疗还不如叠甲,报告和图腾也容易被对手白吃。猎人不但输出受阻,法术如猎人印记、致命射击、冰冻等效果也将大大下降。战士的武器将不能舒服地解场,同时血量也将面临较大的压力。而解场乏力的小德想要再返场将十分困难,同时野兽配合和buff也将较难使用。&/p&&br&&p&有了场面之后,在进行场面交换时,将成为主动方,获得巨大的便利和优势,随机效果如烈焰轰击、致命射击等也将变得更加可控,严正警戒、火山幼龙、诅咒教派领袖等顺风牌将发挥出超越一般牌的效果,而在场面交换的被动方手里,他们则是非常烂的牌。&/p&&br&&p&有了场面之后,在制造场面时也将获得优势。如霜狼督军、末日预言者、穆克拉勇士等,在有无场面时,上下限差距巨大。而萨满的英雄技能也将变得更加可控,在有了其他基本图腾之后,摇出你想要的图腾的概率将大大提升。&/p&&br&&p&有了场面之后,随从能持续对对方英雄造成伤害,也将获得血量上的优势。即使是猎人,在竞技场中也不可能在前中期就放弃场面,无脑打脸。毕竟伤害法术、武器、冲锋随从都是有限的,大部分伤害还是需要站场随从来输出,剩下10血左右可能靠这些直伤和射箭来达成。&/p&&br&&p&场面上的随从和武器,都是花了费用打出去的,而费用一定条件下是能转化为手牌的。所以在计算卡差时,单纯只数手牌和场上牌的数量和是有失偏颇的(别看对面有场面,手牌少,打个疾跑、滋养等,马上就扩充手牌了)。只有在大后期,双方水晶富余时,这种计算方法才有一定参考性。所以,在费用紧张的游戏阶段,场面也可以看成是一种变相的手牌。&/p&&br&&p&以激活为例,2费激活出雪人,对手一般需要花费4费2牌交换(可能是两个2费随从或一个2费随从和一个2费法术等)。从中你将赚取2费,而2费等于1牌。所以在前期使用激活非但不亏牌还会赚卡差。当然,在费用富余的大后期,激活也将纯亏一牌。&/p&&br&&p&&b&如何进行场面交换,打脸与解场的抉择?一般来说,衡量收益与风险后,怎么占便宜就怎么来。&/b&&/p&&p&用高攻高血随从去解对方的低攻高血随从,用高攻低血(残血)随从、伤害法术或武器去解对方的高攻随从(低血或高血都行,尽可能使伤害不要溢出太多),把硬解或软解留给对方的高攻高血随从。优先把一次性伤害如武器、法术等交给对手的随从,将持续性伤害(随从输出)打在对手脸上。另外,一般手里解多就要省随从,随从多就省解牌。&/p&&br&&p&&b&如何进行场面制造?一般来说需要考虑以下几方面。&/b&&/p&&br&&p&&b&【进攻与防御】&/b&&/p&&br&&p&&b&进攻&/b&:1.场攻:场攻的高低决定了能持续对方英雄造成伤害和解场的能力,尽量堆高场高。 2.攻击次数:解场能力的一个重要指标,有时候光有一个高攻大随从解不过来对手的铺场。 3.伤害分配:解场能力的一个重要指标,更加多样的单位攻击力或更低的单位攻击力,在解场时有更大的自由度,同时减少伤害的溢出。&/p&&br&&p&&b&防御&/b&:主要考虑我方随从对aoe、单解等解牌的防范和与对手随从交换时产生的伤害承受。例如下图,4费回合的出牌选择只有裂地触须或者铁鬃灰熊。考虑到对手下回合可能下的435(如神圣勇士)或者232(如缩小线工程师),裂地触须424的身材能满足随从交换且存活下来,在本回合是比铁鬃灰熊更优的出牌选择。即使对手下445或者454,情况也不会比下铁鬃灰熊糟糕多少。&/p&&br&&img src=&/ce553dccb81cc0e53d8ca_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/ce553dccb81cc0e53d8ca_r.png&&&br&&p&另外还需要考虑对我方英雄的保护,当我方英雄血量较低时,可能就需要下嘲讽、奶或铺开场、堆高场高来应对对面的铺场。&/p&&br&&p&&b&【我方手牌】&/b&&/p&&br&&p&为我方下回合或几回合的出牌做铺垫。如惩黑除恶接平等、霜狼督军、穆克拉的勇士或洗脚等,沉默的骑士接王者祝福,着魔村民接力量的代价等。&/p&&br&&p&&b&【对手牌组构成与出牌预测】&/b&&/p&&br&&p&下图为竞技场各职业和中立优先抓取或值得注意的蓝白卡。中立卡主要为嘲讽、冲锋、buff等能立刻影响场面的随从,职业卡也加入了几张清场或高伤的紫卡。&/p&&br&&img src=&/fd66f0ab0babe_b.png& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/fd66f0ab0babe_r.png&&&img src=&/14ed22b6c6fde494a0b7_b.png& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/14ed22b6c6fde494a0b7_r.png&&&br&&p&记住各职业和中立各个费用上优质或者需要特别注意的单卡,猜测、判断对手的牌组构成、打法套路,预测对手下一回合或几回合可能出的牌。&/p&&br&&p&以对手是法师为例。在起手留牌时可能留了2费解寒冰箭或烈焰轰击,却没有2费随从,那么就可以降低下硬币跳2费随从的可能性,到他回合他就只能火冲点脸了。3费可能会上嗜法者,那么我方3费回合上食人魔步兵就会比血色十字军、眼镜蛇等3费随从好一些。3费挂的奥秘一般为镜像,企图复制我方一个4费随从(可能是硬币跳的)。5费回合极有可能上虚灵巫师,那么我方手牌或场面上最好能准备好能轻松解掉虚灵的措施,如果没有,那么场上的4/5雪人或2/6血蹄勇士等随从可能会被对手的虚灵换掉或白吃,十分亏。6费回合极有可能上无面召唤者,做好面对5/5的准备,同时在我方回合白吃掉对手随从后,对手在6费回合可能也没空来补刀了。7费防烈焰风暴都懂,但可以早几回合就开始做准备,把大屁股、亡语、圣盾随从等留着对手7费前上。当对手场攻不高、我方血量安全,却打出冰锥术、暴风雪或冰霜新星等控场法术,同时也未使我方随从怎么死亡,那么他手里极有可能有烈焰风暴。&/p&&br&&p&场面双方都能看见,所以在你的回合做出的最有利的纯场面交换对手也能预见,他可能早已准备好了在他的下个回合可能需要的应对措施,等待着你按他的计划行动,落入他的圈套。当你完成纯场面交换后,可能正好形成了呼啦、奉献、横扫阵型等,当你的55白吃了他的3/5后,下回合就被他的银色之手补刀了。而如果你同时使用手牌加入到场面交换中,可能会出乎对手的意料,打乱对手原本制定好的计划。&/p&&br&&p&&b&【从随从异能角度】&/b&&/p&&br&&p&&b&嘲讽随从:&/b&看起来嘲讽随从是用来保护非嘲讽随从和英雄的,但其实他们也需要其他随从和英雄来保护,两者是一种相辅相成、互相依存的关系。大部分嘲讽随从往往攻低血高(塔斯订购、闹闹机器人、血蹄勇士等),导致他们常常容易被对手的高功高血随从白吃。而那些攻高血低的嘲讽随从(如邪灵拷问者、竞技场主宰等)也可能被对手小随从轻易换掉。所以,当手里有嘲讽随从时,优先上非嘲讽随从是比较好的选择。先上低攻高血随从来保护接下来可能上的高攻低血嘲讽随从,先上高攻低血随从来保护接下来可能上的低攻高血嘲讽随从。当对手企图上高攻高血随从来白吃我方的低攻高血随从、高攻低血随从来交换我方的高攻低血随从时,我方后上高攻低血嘲讽随从或低攻高血嘲讽随从又能反过来保护他们。&/p&&br&&p&&b&潜行随从:&/b&不论何时,都是非常优秀的异能,对于圣光双废等buff职业,可以保证随从相对稳定的站场,也可达到比较稳定地输出伤害的目的。面对对手解牌多,站场少时,也能有效卡到对手的出牌。另外需要注意的是,潜行随从的血量是判断其是否优秀的一个重要指标。如果血量过低,很容易地就被随机伤害或aoe带走,那么潜行的价值也无处体现。或者一出来就可能被对手轻松的解掉,趴一辈子不敢打脸只为了解场。所以,扭曲的狼人、小个子法师、和丛林猎豹等都属于一般甚至较差的牌,尤其在打1随机伤害和打1aoe遍地的wog版本。在2费回合,手牌有海地精猎手和淡水鳄时,前者无疑是更优的选择,不但可能卡到对手2费如寒冰箭、暗色炸弹之类的解牌,当对手打出能白吃23的3费随从时,也能按兵不动,保持潜行。&/p&&br&&p&&b&圣盾随从:&/b&尽量使高费圣盾随从的圣盾价值最大化,避免被对手的1/1之类的小随从破掉圣盾。面对法师、盗贼、小德等补刀职业时,尽早出(对手6费前)常常能卡到他们的费用。&/p&&p&另外也可以在场上有一个1血随从时上圣盾随从,令对手陷入两难的选择。&/p&&br&&img src=&/f2be3d760acda8e_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/f2be3d760acda8e_r.png&&&br&&p&&b&亡语随从:&/b&大部分亡语随从越早出越好,在进行场面交换时优先降低他们的血量,已让他们的价值更快地得到体现(如空灵、诛魔之卵等)。而召唤随从类的亡语随从如鬼灵爬行者、载人收割机的解场难度比较大,解起来常常也十分亏,也容易卡到对面如寒冰箭、火球、暗影打击等解牌。&/p&&br&&p&&b&激怒随从:&/b&激怒随从数量不多,身材一般攻低血高。在打出他们时首先要保证从目前场面不会被对手随从白吃。其次,在手里没有激怒手段时,也要考虑到下回合对手是否可能下个高攻高血随从来白吃他们。下他们的较好时机一般是对手场上有些能被他们白吃的小随从,而且这些小随从还不能和我方其他随从通过不亏的交换来主动送掉。&/p&&img src=&/8730beb42cc332c3e833dd8_b.png& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/8730beb42cc332c3e833dd8_r.png&&&br&&p&&b&激励随从:&/b&中低费激励随从如白骨军官卫士、达拉然铁骑士等一般裸出也不那么亏。&/p&&p&中高费激励随从如鱼人骑士、克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士等裸出被解一般比较亏,所以上他们时最好同时能激励一次,如果从场面来看对手解不掉就更佳了。当手牌比较卡时,如果从场面来看对手不能解掉他们,裸出他们也是勉强可以接受的。&/p&&br&&p&&b&冲锋随从:&/b&一般留在手里作解场或斩杀,优先出没有冲锋异能的随从。&/p&&br&&p&&b&【随从数量】&/b&一般而言,随从数量越多越好,越多的随从数量意味着更多的攻击次数,更高的被解场难度。在对面拍上一个非嘲讽大随从时,可以考虑放任其不管,铺场采取以多打少,以快打慢的策略。在对方血量告危时,也是铺场比单拍更优。对于血量危急的一方,也是铺场比单拍更优,否则对面铺场你的大随从将解不过来。所以,惩黑除恶召唤五个1/1报告是要比占一个5/5强的,即使他可能被对面的刀扇、暴虐食尸鬼、暮光烈焰召唤者等轻易地化解。但是竞技场不退环境,战五渣+军需官/夜色镇议员/穆克拉的勇士/洗脚/上马/平等/严正警戒等的combo还是十分给力的。即使远不如动员,他也有点被人低估了。&/p&&br&&img src=&/b44ba9eaed4_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/b44ba9eaed4_r.jpg&&&br&&p&随从格子数量不够用,一般来说只有骑士、萨满和有小鬼爆破、禁忌仪式的动物园术士需要考虑这个问题。铺满基本图腾的萨满由于三个0/2的图腾无法主动送掉,所以只有四个能动的随从格子,在考虑不周时可能会面临手牌有随从却没地方下的尴尬。所以,萨满需要火舌、恐狼等buff牌来将0攻图腾废物利用,主动送掉。骑士随从格子不够用则主要来自鱼人骑士或惩黑除恶的铺场。特别是夜色镇执法官+惩黑除恶的combo,由于1/1圣盾无法一回合送掉,而夜色镇执法官又不太省得主动送掉,等于突然只剩一个随从格子了。&/p&&br&&p&提到随从数量就不得不提一张令人咬牙切齿的牌,众多竞技场高手的一生之敌----130,更有玩家发誓“如果再放四个我就是狗”、将id改成四狗来鞭策自己。作为蓝卡,他的出场率非常高,给人带来的槽糕体验远胜于作为紫卡的血骑士和王牌猎人(改成5费后变得较差,而且宝石甲虫也不再能发现,出场率大大下降)。而且有时候,对手也会祭出130+饥饿的巨龙/沙驼/火车王等的combo,令人防不胜防。那么130到底防不防?关键还是看你有没有防130的资本,防130需要付出多大的代价。优势求稳,劣势求拼。如下图,当你血量、手牌劣势时,你是没有防130的资本的。在没有确立足够的优势前,不建议防130,笔者也见过不少因为被害妄想症过于防范130而不下随从或召唤报告,因此输掉本来能赢的一些对局的玩家。另外,还可以根据对手的出牌来判断对面有多大概率有130。对手是否有一张牌一直握在手里没有打出?在我方场上有2-3个随从时,是否有很多手牌却空过了很多费用?是否不进行随从交换而选择铺场打脸?当然,这些情况也适用于aoe。&/p&&br&&img src=&/c4b6adc0bfed3a_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/c4b6adc0bfed3a_r.jpg&&&img src=&/5c6cbbc7d47c71_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/5c6cbbc7d47c71_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&&b&
八、时间&/b&&/p&&br&&p&坊间传言炉石传说每回合的时间是90秒,这恐怕是流传非常广的一个错误认识了。就连著名的插件HDT也是于不久前才纠正这个错误,炉石每回合的时间其实是74秒。这其中也包括了游戏时的动画演示时间,这其实是非常不合理的一个设计,却直到现在都未纠正。曾经风靡一时的奴隶战(战歌未削前)无疑放大了这个问题,当有奴隶主、暴乱狂战士、铸甲师等多个随从在场打出1个或多个旋风斩时,会有非常长的动画时间,导致玩家的操作时间不够。而各种利用时光龙bug恶心对手的战术也是对这一弊病的又一佐证。另一方面,炉石越来越丰富的卡牌动画效果,在光鲜的表面之下却是在一点点减少玩家每回合的思考、操作时间。&/p&&br&&img src=&/66fa89bfd0af0b_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&296&&&p&Lifecoach:烧绳是一种利用游戏资源的行为。&/p&&br&&p&在观看比赛直播时,常常能看到弹幕喷选手烧绳,素质低。真是令人费解,认真思考、游戏的行为竟然被认为是素质低的表现。充分利用、把控每回合的思考、操作时间,可以说是每个炉石玩家都应具备的基本素质之一。笔者多次看到防天防地防空气的菜菜陀在比赛中由于把握时间不到位,而导致未能将本回合全部操作完毕。&/p&&br&&p&显示每回合的剩余时间,可以说是官方早该开发的功能,却由第三方插件承担了(如下图,为HDT插件,经笔者多次测试,大概每回合剩余24秒时开始烧绳)。所以当开始烧绳时,你就应该开始这回合的操作了,否则可能会因手忙脚乱导致打错或者未能将本回合全部操作完毕。&/p&&br&&img src=&/1a3b140548dee82f00ff517a290c28ce_b.png& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/1a3b140548dee82f00ff517a290c28ce_r.png&&&br&&br&&br&&p&&b&
九、演技&/b&&/p&&br&&img src=&/2927aeaacd4bf2da207f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/2927aeaacd4bf2da207f_r.jpg&&&br&&br&&p&【1】表情&/p&&br&&img src=&/82bc3db481fc26c4aa497461_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/82bc3db481fc26c4aa497461_r.jpg&&&br&&p&犹记得第一届ECL小圆对战comm,当小圆1费回合上了银色侍从后,comm发了个打的不错的表情,小圆想起了上把银色侍从被血骑士吃盾的恐惧,2费回合竟然对自己的银色侍从愤怒打1主动破盾,但其实此时comm手里并没有血骑士。这可以说是表情对游戏产生影响的一个生动、经典的例子。&/p&&br&&p&最后,喜欢发嘲讽表情的comm获得了第一届ECL比赛的冠军,赛后他表示他对其他选手并没有恶意和不敬,言语嘲讽只是一种有利于获得比赛胜利的游戏策略,能打击对手的心理、扰乱对手的思考、干扰对手的行动。所以,笔者一般喜欢在游戏开始时在对手脸上点一下无视,防止对手的言语干扰(虽然常常忘记,建议暴雪把表情的开闭改成永久设置)。&/p&&br&&p&值得一提的是,炉石最近更新时将抱歉表情改成了惊叹表情。许多玩家喜欢在斩杀对手前打抱歉表情,除了显示自身的素质低下外似乎并无其他作用,因为此时游戏的胜负已经确定,游戏即将结束。而如果是在aoe清对面场,血骑士吃对面圣盾时发嘲讽表情,我觉得是有用的,因为游戏还未结束,你的游戏操作和嘲讽表情可能对对手造成双重打击,使他的心态变差。&/p&&br&&p&【2】未执行的游戏操作&/p&&br&&p&也就是俗称的“演”。&/p&&p&例如:&/p&&p&1.手牌术拿着张牌犹豫着出不出或硬币跳不跳,假装自己是卡手的动物园。&/p&&p&2.残局时法师先打个抱歉,然后拿着张牌指着对面脸,假装是炎爆或火球,据实验,还真有不少人跑得快点了投降。&/p&&p&3.又或者是拿着张寒冰箭指着带圣盾的烈日行者假装是羊,把火球举在半空中犹豫着打不打假装是呼啦。&/p&&br&&p&【3】执行但饱含演技的游戏操作&/p&&p&例如:&/p&&p&1.手里没恶魔,但毫不犹豫地下空灵,手里有且只有大恶魔,却犹豫很久之后才下空灵。&/p&&p&2.当对手场上只有一个大随从时,毫不犹豫地挂个爆炸或补熊等奥秘,假装是冰冻。又或者如冰蓝吹狐把对手的随从打到2血以下,假装自己的补熊是爆炸。&/p&&p&3.法师毫不犹豫地把对手的5血随从点成4血或破盾,假装自己手牌里可能有烈焰风暴。又或者法师犹豫着点对手脸还是5血随从,假装自己牌组里有烈焰风暴但还没抽到。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
十、辅助插件&/b&&/p&&br&&p&工欲善其事必先利其器。一些简单实用的辅助插件能让你事半功倍,获得不小的提升。&/p&&p&下面主要推荐三款:&/p&&br&&p&1.炉石传说盒子(网易出品)&/p&&br&&img src=&/ca0dcb5e40c811_b.png& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/ca0dcb5e40c811_r.png&&&br&&p&广大炉石玩家应该都很熟悉的插件,除了竞技场选牌的评分和推荐比较坑爹之外,其他方面做的还不错,笔者比较喜欢它的牌表显示、数据统计等功能。&/p&&br&&p&2.Hearthstone Deck Tracker(HDT,国外插件)&/p&&br&&img src=&/e2062eebad21d391ba12fe0f644f52de_b.png& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/e2062eebad21d391ba12fe0f644f52de_r.png&&&br&&p&欧美服最流行的插件,功能十分强大,还可以另外再自行添加其他插件。笔者非常喜欢它的标记卡牌(可以节省不少脑力)和录像回放功能(用于简单的复盘)。&/p&&br&&p&3.Hearth Arena(HA,国外插件)&/p&&br&&img src=&/ee90da80e93f239f7aafb88_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/ee90da80e93f239f7aafb88_r.png&&&br&&p&重点推荐这个插件的竞技场选牌功能,选牌的评分和推荐比较靠谱。会根据单卡在竞技场的表现,以及你的职业、曲线、解牌、斩杀、其他卡牌配合等为你提供选卡建议。在选牌时,单卡的选择在前十抓和大家的常识差异不大,但越往后曲线、配合等因素的加权越来越大,会和你的判断产生出入。&/p&&br&&p&当然,这个插件的建议也不是绝对正确的。再者国服和外服的竞技场环境有差异,这个插件对于配合因素的评分加权也偏大。但对于中低水平的玩家,还是有非常大的帮助的。当你对游戏的理解达到一定程度,有了自己的看法、认识后,尽可抛弃它。&/p&&br&&p&(未完待续)&/p&
大家好,我是eStar炉石分部的喵星人丨伍零一,炉石传说2016年五月和六月竞技场12胜排行榜第1。世界第一的竞技场组织【喵星人】创建与领导者。目前在斗鱼TV直播。欢迎加入喵星人&伍零一水友群 : ,了解更多}

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