unity3d5.6 场景烘培5.6.2fi怎么设置不需要烘培的物件

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unity3d (手机网游开发问题总结)(40)
事情起因是这样的,以前我们都是用的unity4x ,新项目我们准备采用unity5x,而5x一个重大的改进就是烘焙已经完全和之前不同了。
新的烘焙技术叫 Realtime GI . 简单说下能达到的效果就是更牛逼了,牛逼在实时过程中会生成一张间接的光照图,会记录物体表面受到的间接的光照信息,这样会有更真实的效果。(暂时没有实验过,后面补上,反正感觉是很牛逼了~~)
回到主题~~
今天我们场景在烘焙的时候其中有一个树,带有动作文件(树在摆动),然后一直烘焙不上去。找了下原因,最终了解了下实时光照。&这篇文章了解实时光照。
经过测试我得到如下的结论
如果你的场景中动态图很多~~要么就使用混合烘焙,要么动态的物体就选择不受光影响的shader。
效率比较的话: 实时烘焙 和 不烘焙 基本不考虑了,具体其他情况我觉得都是可以接受的。看情况而定,目前我们项目采用了 静态烘焙 + shader组合,这样效率最高。毕竟我们这种arpg游戏不是重点表现场景的,能为其他重点表现腾出资源就够了
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Unity(35)
前提:随着Unity5.6的推出,我们终于迎来了NavMesh的动态烘培,我们期待已久的功能终于来了,不用再研究A*算法了,话说改进的网格寻路更加方便高效。
Unity5.6 更新概要(中文版):
Unity5.6更新概要(英文版):
下面就直接进入正题:
首先场景中的物体都要挂上这个脚本NavMeshSourceTag.cs
using UnityE
using UnityEngine.AI;
using System.Collections.G
// Tagging component for use with the LocalNavMeshBuilder
// Supports mesh-filter and terrain - can be extended to physics and/or primitives
[DefaultExecutionOrder(-200)]
public class NavMeshSourceTag : MonoBehaviour
// Global containers for all active mesh/terrain tags
public static List&MeshFilter& m_Meshes = new List&MeshFilter&();
public static List&Terrain& m_Terrains = new List&Terrain&();
void OnEnable()
var m = GetComponent&MeshFilter&();
if (m != null)
m_Meshes.Add(m);
var t = GetComponent&Terrain&();
if (t != null)
m_Terrains.Add(t);
void OnDisable()
var m = GetComponent&MeshFilter&();
if (m != null)
m_Meshes.Remove(m);
var t = GetComponent&Terrain&();
if (t != null)
m_Terrains.Remove(t);
// Collect all the navmesh build sources for enabled objects tagged by this component
public static void Collect(ref List&NavMeshBuildSource& sources)
sources.Clear();
for (var i = 0; i & m_Meshes.C ++i)
var mf = m_Meshes[i];
if (mf == null)
var m = mf.sharedM
if (m == null)
var s = new NavMeshBuildSource();
s.shape = NavMeshBuildSourceShape.M
s.sourceObject =
s.transform = mf.transform.localToWorldM
s.area = 0;
sources.Add(s);
for (var i = 0; i & m_Terrains.C ++i)
var t = m_Terrains[i];
if (t == null)
var s = new NavMeshBuildSource();
s.shape = NavMeshBuildSourceShape.T
s.sourceObject = t.terrainD
// Terrain system only supports translation - so we pass translation only to back-end
s.transform = Matrix4x4.TRS(t.transform.position, Quaternion.identity, Vector3.one);
s.area = 0;
sources.Add(s);
然后新建个空物体挂上脚本:My_LocalNavMeshBuilder.cs,我这里修改了下,就刷新一次,所以m_Size要框住场景,再加上Msh 和MeshFilter,这是用来绘制NavMesh的。
using UnityE
using UnityEngine.AI;
using System.C
using System.Collections.G
using NavMeshBuilder = UnityEngine.AI.NavMeshB
// Build and update a localized navmesh from the sources marked by NavMeshSourceTag
[DefaultExecutionOrder(-102)]
public class My_LocalNavMeshBuilder : MonoBehaviour
// The center of the build
public Transform m_T
// The size of the build bounds
public Vector3 m_Size = new Vector3(80.0f, 20.0f, 80.0f);
NavMeshData m_NavM
AsyncOperation m_O
NavMeshDataInstance m_I
List&NavMeshBuildSource& m_Sources = new List&NavMeshBuildSource&();
private MeshF
//IEnumerator Start()
while (true)
UpdateNavMesh(true);
yield return m_O
void Start()
mf = GetComponent&MeshFilter&();
void Update()
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
drawNavMesh();
private void bake()
m_NavMesh = new NavMeshData();
m_Instance = NavMesh.AddNavMeshData(m_NavMesh);
if (m_Tracked == null)
m_Tracked =
UpdateNavMesh(false);
private void drawNavMesh()
NavMeshTriangulation nt = NavMesh.CalculateTriangulation();
m.vertices = nt.
m.triangles = nt.
//void OnEnable()
// Construct and add navmesh
m_NavMesh = new NavMeshData();
m_Instance = NavMesh.AddNavMeshData(m_NavMesh);
if (m_Tracked == null)
m_Tracked =
UpdateNavMesh(false);
//void OnDisable()
// Unload navmesh and clear handle
m_Instance.Remove();
void UpdateNavMesh(bool asyncUpdate = false)
NavMeshSourceTag.Collect(ref m_Sources);
var defaultBuildSettings = NavMesh.GetSettingsByID(0);
var bounds = QuantizedBounds();
if (asyncUpdate)
m_Operation = NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsync(m_NavMesh, defaultBuildSettings, m_Sources, bounds);
NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData(m_NavMesh, defaultBuildSettings, m_Sources, bounds);
static Vector3 Quantize(Vector3 v, Vector3 quant)
float x = quant.x * Mathf.Floor(v.x / quant.x);
float y = quant.y * Mathf.Floor(v.y / quant.y);
float z = quant.z * Mathf.Floor(v.z / quant.z);
return new Vector3(x, y, z);
Bounds QuantizedBounds()
// Quantize the bounds to update only when theres a 10% change in size
var center = m_Tracked ? m_Tracked.position : transform.
return new Bounds(Quantize(center, 0.1f * m_Size), m_Size);
void OnDrawGizmosSelected()
if (m_NavMesh)
Gizmos.color = Color.
Gizmos.DrawWireCube(m_NavMesh.sourceBounds.center, m_NavMesh.sourceBounds.size);
Gizmos.color = Color.
var bounds = QuantizedBounds();
Gizmos.DrawWireCube(bounds.center, bounds.size);
Gizmos.color = Color.
var center = m_Tracked ? m_Tracked.position : transform.
Gizmos.DrawWireCube(center, m_Size);
最后再在你的人物上面加上NavMeshAgent组件,就可以控制人物寻路了。
最后附上工程文件,象征性的收取点手续费,
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unity5.3.1烘焙问题收藏
把这个场景烘焙了1个小时,结果出来各种问题。阴影不正确,黑斑,地上没任何阴影。怎么办啊?
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这是设置,模型我减过面,下面没有面
工程文件:
访问密码 1dd7unity3d 5.3.1f1你们帮我研究研究
看一下你模型的这个勾没有
垃圾游戏 抄袭cf
从明天起, 做一个幸福的人 喂马, 劈柴, 周游世界 从明天起, 关心粮食和蔬菜 我有一所房子, 面朝大海, 春暖花开
我去,楼主这么厉害,都可以去做cf2了
学游戏开发多长时间 unity游戏开发 从零开始学习精选网校课程,满足你的学习兴趣.
希望楼主能再加油做这游戏
2号枪弹道和准星对不上,但是还是好屌啊,学习了
你不会是某个页游的工作人员把?
秒杀穿越鸟线的运输船
话说你做的地图怎么会这样
这个资源我就收下了
运输船啊,可以可以
你的uv2不对
运...输....船....
喜爱福的运输船
先收下资源,谢谢楼主。
求资源, 感谢楼主大大
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升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别
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本帖最后由 english10 于
10:37 编辑
[qq][/qq]& & 终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数
01.jpg (74.95 KB, 下载次数: 175)
10:24 上传
Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹&&这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Intensity 增强光的反射强度Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。
02.jpg (75.6 KB, 下载次数: 211)
10:24 上传
二、再说说Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术Unity5.X版本采用的是PowerVRRay Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。整体的参数介绍这个官网的网址里有,http://docs..com/Manual/GlobalIllumination.html我只说说常用的。(一)Object面板
03.jpg (23.83 KB, 下载次数: 173)
10:24 上传
Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果
04.jpg (122.21 KB, 下载次数: 146)
10:24 上传
Scale In Lightmap 改成1时的效果(这个值也影响光影图的数量)
05.jpg (142.48 KB, 下载次数: 223)
10:24 上传
Preserve UVs:如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。(二)Scene面板
06.jpg (45.44 KB, 下载次数: 219)
10:24 上传
Skybox:会直接影响你的环境光Ambient Source:环境源,这里选的skyboxAmbient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为&&LightmapSnapshot的文件。Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如 Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2&&,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了
07.jpg (74.71 KB, 下载次数: 256)
10:24 上传
Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。
08.jpg (95.23 KB, 下载次数: 157)
10:24 上传
CPU Usage:选的默认。Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了
09.jpg (69.61 KB, 下载次数: 125)
10:24 上传
Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了
010.jpg (108.65 KB, 下载次数: 299)
10:24 上传
Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。(三)灯光参数
011.jpg (63.02 KB, 下载次数: 206)
10:24 上传
这里需要注意的是Baking& &选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。
& &&&最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。
“Scale In Lightmap 、Realtime
Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”
& && & 总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。
下面是内容文档
链接:/s/1kTEEwHh 密码:j7yi
.0烘焙 慢;unity4和unity5;unity5 灯光;unity5.0烘焙场景;unity5.1天空;unity4 unity5 区别;unity5.3unity5 烘焙灯光;unity5.2.2烘焙面板;unity5.2.3unity5.0烘焙参数;unity5.0unity5的灯光没效果;unity5灯光和渲染;unity5.2.2烘焙;unity5.0烘焙;unity5.0烘焙很慢;unity5 烘焙;unity5.2 烘焙;unity5和unity4;unity5.0灯光;unity5.2 场景烘焙;unity5.2多场景烘焙;unity5 场景烘焙;unity5不同场景烘焙;unity5天空;unity5.0 天空;unity5.0天空 在哪;unity4和unity5的区别;unity5.0unity5.2unity5.1unity5灯光烘焙;unity5.0灯光烘焙;unity5.2灯光烘焙;unity5.0 烘焙面板;unity5.0unity5 烘焙参数;unity5.3unity5.2unity5.3 灯光效果;unity5.0灯光渲染
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