PVP手游有什么手游好玩可以玩的?

除了充值、打工、PVP,手游应该向PC游戏学什么?
文 | 翁章&从年初腾讯的《火影忍者》,再到年末网易的《阴阳师》,2016年的手游市场垂直重度的趋势愈发明显,腾讯的一份2016年年中手游行业报告显示,20-25岁的重度手游玩家,有15.2%能倾注3小时以上在一款手游当中。&不过,抛开付费率和留存(次日、7日)率这两个关键指标,就用户体验而言,不管是《欢乐斗地主》、《全民枪战》、《王者荣耀》、《火影忍者》、《奇迹暖暖》、《崩坏3》、《阴阳师》等一票明星产品,现在的手游真的好玩吗?&在一年多,玩了将近百款手游后,笔者认为,不管是小厂出品还是明星产品,无论是在游戏可玩性设置还是在运营策略上,这些手游都存在同一个问题——模式单一,持续可玩性不足。&具体体现在,毫无情节推动的打工属性、毫无节制的引导用户充值、以及毫无成就感的排行榜和PVP系统。&手游产业除了拥抱利润外,是不是更应该回到对游戏本身的思考,是不是应该向传统的经典PC游戏好好学一学如何提升自己的可玩性,如何改变单一的盈利模式以及如何围绕IP拓展出更多元的游戏体验呢?&一在那个还是win95的午后,小伙伴们拿着基于DOS系统开发的《仙剑奇侠传》的3.5寸软盘,酣畅淋漓地花上一两个下午时间,只为假装扮演逍遥哥哥救出被拜月教主捉走的灵儿妹妹。&通关一周目后,你仍然有想二刷的冲动。&这才是真的游戏。&如果那个时候有留存的统计,那么这款像素级的老游戏,30日的留存都能达到100%。&反观手游版的“新仙剑”,画面、配乐、打斗都是质的提升,但依然是众多玩家三日删的失败之作。&所以,手游应该向PC游戏学习的法则一:可玩性&可玩性的本质是剧情推动、情节起伏和实现玩家共情。不管是RPG,还是卡牌对战,甚至悠闲的消消乐,都应该向可玩性看齐。&说到底,玩家去玩一款游戏除了打发无聊的时间之外,更多是对现实环境无奈的叛逃,良好的可玩性设计,能让玩家在游戏过程中完成镜中我的素质,并在操作的角色中找到自己的心理完形。&《文明》系列之父席德·梅尔曾说过:“我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。”&游戏本就是一系列有趣的选择的过程。&而这也是目前所有的手游正在丧失的,以《XX师》为例,前三章剧情衔接完之后,玩家将进入一个无比无聊的空窗期,离升级还差50%的经验,除了每日签到,领取的日常任务都是不断对之前的副本重复地打刷,而本来还比较有趣的“式神”升级系统,在做麒麟副本时也只能掉落一些低级材料,要知道式神升级是要高级材料的,玩家在穷极无聊且又画不出SSR的情况下,只能不断挂机刷重复的故事。&简直是在给游戏的DAU打工。一款有趣IP的可玩性就此消耗殆尽。&在咨询几位高级游戏开发后,他们得出的结论是,一方面类似这种强IP的手游都不是全过程开发的,一般只会分步做几个章节的内容,后续的章节还没做完,导致运营层面只能让用户重复玩之前的内容;另一方面,为了提升付费率和DAU,重复的内容,直接为充值导流,毕竟大家有的只是抽SSR的目的。&当然,笔者认为它还是有可圈可点之处,比如强传播动力(全民抽SSR)和较好的CV都能提供良好的游玩体验,但从它仍然还有很多可以向PC游戏学习的地方。比如:前文提到的仙剑,突出仙侠的情景特色,还有迷宫地图中的细节彩蛋。&值得思考的是,仙剑在90年代并没有伴随什么火热的IP,而利用当年火热的金庸、古龙IP的PC游戏并没有成功,所以这对动不动就依托知名IP的手游来说,归根究底还是在可玩性设计方面输于前人。为此,从可玩性考虑,手游也应该从以下几个方面改善:&·改变烦闷的打工模式,深挖游戏的故事价值,给玩家提供连续性的游戏体验·减少强制引导,增加一些彩蛋内容,让玩家对日常任务产生新鲜感·增强角色的代入感,提升IP本身的沉浸感&好的IP的本质是耳熟能详的故事,而故事本身或许才是玩家所关注的。&二自从3DM、游民星空、游侠网兴起后,中国的游戏玩家是从来没有付费意识的。随着版权条款的逐渐完善,COD、文明、古墓丽影才有了在大陆盈利的可能。&但是手游是个例外,中国地区是全球手游付费率最高的地区,没有之一。其次才是日本、美国。且从2016年TalkingDate的数据来看,手游的付费率仍然是呈环比提升的。&这得益于手游毫无节制的引导用户充值,如果说资本主义是带着铜臭来到这个世界上的,那么手游简直是为了铜臭而生,所以,手游市场你根本看不到像PC厂商Zombie Cow开发的《私处》(俗称:避孕套战士),寓教于乐的性科普游戏,也没有《文明》这种模拟政治经济的科普大作。&手游里你只能看到无数个大波妹、无数个闪闪发光的宝箱,还有无数个你被人民币玩家吊打后指引你充值的高逼格提示。&所以,手游应该向PC游戏学习的法则二:IP独立,创造自己的版权营收模式&APP STORE上需要付费的游戏APP超过10万个,价格从10-180元不等,但仍有高于业界平均值的下载量。这说明一个问题,玩家是愿意给好内容付费的,而纯靠吸血的充值盈利模式绝对不是手游未来发展的独立趋势。这个模式在Ustwo中已经得到了体现。&Ustwo的《纪念碑谷》(中国区售价25元)团队只有8个人,虽然前后开发成本高达140万美元,但上线单日就营收14.6万美元,16年的销量达到244万,收入585.8万美元,折合人民币3629万元,其中81.7%的营收来自于iOS系统,销量173.6万。&虽然不是每款手游都必须像《纪念碑谷》一样拿苹果的Design Award,但至少它向手游市场证明版权付费是手游发展的另一个出路。&而今年的PC大作《文明6》在Steamspy的数据上也现实,4天时间就狂卖60万套,赚了将近160万美元。&这唏嘘的背后,也告诉我们PC游戏的盈利模式,手游可以借鉴且玩得更好。&而反观国内某知名大厂出品的《XX忍者》几乎每天不惜余力地引导用户充值,甚至充分利用玩家对稀缺忍者的饥饿感炮制吸金现金10连抽,不断地榨干着这个IP的剩余价值和玩家对游戏的情感体验。从其一路下滑的评分和留存可以看得出,玩家愿意为好的内容付费,但频繁的充值暗示,只能是让手游盈利陷入劣币驱逐良币的恶性循环。&所以,从充值盈利到版权盈利尤为重要。&三引用《魔兽》系列首席游戏设计师Bill Roper的话:“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”&这简直是对手游PVP排行榜系统教科书般的吊打。&当你还在新服苦苦爬坑想当一把PVP大神,结果雄踞前三的,不是GM就是人民币玩家,那这个系统对于玩家来说有什么意义呢?游戏制作者到底会不会玩游戏?&相信大部分手游公司的场景都是一样的,前后端开发完后就完了,苦逼的只有运营,只有运营在苦苦玩游戏,发现游戏平衡性的问题,甚至假装PVP大神。&所以,手游应该向PC游戏学习的法则三:增加多元的游戏体验,让世界更为开放&去年上线的《巫师3:狂猎》上线两周就卖了400多万套,抛开其有小说IP不谈,其宏大的世界观和庞大的地图体系及多支线任务系统,可以让它的平均在线时长达到5-6个小时,这对手游来说简直是天文数字。&虽然手游无法做到像PC游戏一样的宏大叙事和世界架构,但除了PVP还是PVP的传统老路是时候改变了,挖掘社交元素、个性化定制内容,补充叙事结构,或许是手游可以改变的地方。而早在10年易观针对游戏内容的调查中可以看出,玩家选择用户的标准24.4%和26.9%的用户比较看重“游戏故事性和世界观”、“游戏操作具有挑战性”,对“角色个性化”的选择更是达到了40.4%,而对IP来说,用户的选择只有28.5%。这也从另一个侧面,反映了玩家对游戏体验多元化、角色个性化的需求。&例如《XX环游世界》就是一个很好的尝试,养成类内容可以更好地补充手游叙事能力的不足,让玩家体验到更为多元的游戏玩法,且角色个性化和丰富的游戏体验也让手游提供给玩家更多的乐趣,玩游戏的本身不就是为一种乐趣吗。当然,这些都是手游可以借鉴参考的地方。&四2016年,IP手游依然是移动游戏市场的主旋律。DataEye在《2016年中国移动游戏行业半年报》中的数据显示IP手游的市场热度是非IP的2.6倍,而对IP游戏来说,CP消费的是IP粉丝,端游IP改编手游的成功告诉市场,IP游戏终究是游戏,玩法才是IP手游的核心,CP很难仅依靠情怀将粉丝留着游戏里。&不过从活跃来看棋牌类游戏的次留达到了29.89%,远高于热门IP手游。所以,回归到本质,手游行业是不是应该反思一下,游戏的本质是什么?游戏的乐趣又是什么呢?
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盘点网游PVP模式,哪种适合你的PK口味
11:13:53来源: 官方作者: 官方
  俗话说,与人斗,其乐无穷。如今当中,PVP的玩法已经越来越受玩家的关注,每个游戏也有许多各自不同的PVP特色。那么,哪种模式更适合你的PK口味呢?
  小规模PVP
  例:《网络版3》
  小规模PK是最古老最传统的PVP模式,一般以单人或者小队PK的形式呈现。然而演绎至今,这种玩法似乎已经不是PVP的重头戏了。
  《剑侠情缘网络版3》作为一款题材的游戏,无疑是会比较重视个人主义的玩法&&两拨自认为是江湖绝世的人群殴起来可能并不怎么光彩。并且游戏中的技能很多侧重于单体控制与反控,这也为单P的精彩激烈程度做好了铺垫。在玩家满级加入浩气盟或者恶人谷之后,敌对玩家会以红色标示。游戏中还有仇人的设定,挥刀策马、快意恩仇,是每一个江湖中人都十分渴求的吧。
  大规模混战
  例:《之塔》
  在《》当中,玩家可以扮演天魔两个种族。游戏中有一块称作欧比斯的区域是两族的共有练级区,其中每一个区域都有一个要塞。要塞争夺战就是一种大规模混战的玩法,占领要塞不仅可以给族人在这片区域练级时带来安全保障,更是可以给自己的公会带来荣誉和宝藏。参与战斗的玩家都可以获得勋章等等奖励。所以通常玩家每天晚上对要塞争夺战的参与热情会很高。而整个战斗的过程也精彩且惨烈。
  战场有序对战
  例:《世界》
  《》中丰富的战场是很有名的,战歌峡谷、阿拉希盆地、冬拥湖等等。很多国产游戏例如《》等也对《魔兽世界》的战场有不同程度的模仿,可见其平衡度还是趣味度都值得称道。战场对战最大的特点就是两方人数均等,等级也相差不大(《魔兽世界》为级差10级以内)。这样一般不会出现明显性的压制,让对战双方都能有参与感。其特有设定&&跨服排队战场,也避免出现两方对刷荣誉的恶劣情况。
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轩辕传奇手游PVP玩法 PVP玩法有哪些
&&14:51:48&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:xc&&&&&&&&
访问量:255
大小:586M
版本:1.0.64.7
平台:安卓,苹果
  中的模式也是挺多的,其中有3V3玩法,百人同屏PVP玩法,据点战争夺玩法,黑水城战玩法,那么PVP玩法还有那些呢?下面我带大家了解下PVP玩法,一起来看下吧。
  轩辕传奇手游PVP玩法
  1、3V3竞技场
  每天有规定时间进入PK的,首胜可以获得奖励,我们可以在这里进行3V3的PK,谁先击杀完对手谁就获胜,3V3比较注重阵容的搭配,职业选择和技能搭配都是非常重要的,而且要有一定的操作技术。
  2、百人同屏九幽界
  随机选择阵营的,我们可以再这里肆意PK,PK时常为15分钟,如果被击杀就会有排名,每次击杀对手都是有积分的,击杀的对手越多奖励就越多,可以和人组队,这样排行的几率要大一些,击杀和助攻都是可以获得奖励的,基本上是找落单的先杀,然后再杀组队的,看阵容和战力在决定打不打。
  3、据点战
  这是血盟的玩法,可以在据点中争夺中间据点,争夺成功就为获胜,杀人也会有积分的,这是血盟和血盟之间的战斗,同样也有不少人的,百人PVP玩法,为了血盟的荣耀所以我们必须要杀掉对手,获得最高的排名。
  4、城战
  这个是攻城和守城的玩法,我们可以血盟的战斗,争夺领地,双方互换弓手,谁先击杀对手多的就会有最高的积分,攻打随手的护城兽,杀掉就可以获胜了,可以看到这个需要一定的配合的,因为神兽击杀起来比较难,而且守的人也比较多,击杀也有顺序的,先杀人就比较简单了,积分越高的队伍获胜。
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