逆站卡车方舟第三人称视角角了动不了怎么办

本文发表于机核网:&a href=&///?target=http%3A//www./articles/22012& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开放世界与游戏道德观——看门狗2里谁是反派?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&有兴趣的朋友可以去点个赞,转载请注明出处并标上地址。&br&&img src=&/v2-aedf789a4cc_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-aedf789a4cc_r.png&&&p&“扳手”的形象在看门狗2里深入人心&/p&&br&&strong&前言&/strong&&br&&p&不得不承认,看门狗2以一款3A大作的角度来看,几乎已经没有太多可以挑剔的所在。丰富的玩法,富有诚意的支线任务,隐藏在城市各处的彩蛋内容,甚至是不再脸谱化的街边路人,完全营造出了一幅真实的美国西海岸加州的风情。在这里有缩小版的斯坦福大学(现实的斯坦福有8000英亩),有充满了种族歧视的奴歌(隐喻Google),有混乱但又不乏黑暗秩序的地区帮派。在这里,如果你对美国现在的文化有一定的了解,你便会有极强的代入感。&/p&&p&如果这些都是一个开放世界游戏的应尽职责,那狗2最令人感到振奋的,其实是这款游戏给人带来的&strong&整体的“真实感”&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-517a3a713c0dd0de11b5da_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-517a3a713c0dd0de11b5da_r.png&&&p&GTA5当中的三位男主角分别代表了美国的文化形象和符号&/p&&br&&br&&b&看门狗2与GTA5&br&&/b&&p&看门狗2会被人不自觉的拿来和GTA5进行对比,但是这其实没有任何的可比性。育碧从来不是像R星这样愿意十年磨一剑的公司,他的组织结构和经营理念都和R星大相径庭。GTA5是一款艺术品,是你愿意提前预约半年的三星米其林;而看门狗2则更像是家门口的汉堡王,简单粗暴甚至稍显简陋,但是根据市场的口味时时退出新产品,而且量大、吃得饱。&/p&&p&GTA5是我玩过最真实的游戏,无论是驾驶、射击、人物的动作、表情、剧情整体的设计,都无不完美。只有一个问题,他不够&strong&现代&/strong&。GTA5就像是麦克喜欢看的&strong&老式好莱坞大片&/strong&,剧情老套,从开头你就能猜到结尾,但就是这样老套的剧情,却让你心血澎湃、不能自拔,最后为主角的命运或长吁短叹或振臂高呼。整个GTA5,是对那个麦克记忆中的旧时代进行一次绝大的致敬。那些旧时代的影子是纠缠了麦克二十年的激情和梦魇,他深夜从床中惊醒有的不仅是害怕、更是空虚。中年危机的主题衬托出的是《拆弹部队》式的、对战场、对真正属于自己的事业的渴望。所以GTA5的整体主体,是Good Old Days。连里面最新潮时髦的富兰克林,内心中想的也都是Family, Friend和Money这种老式的美国价值观。反叛强权?这只是帮朋友脱离险境捎带的东西罢了。这样的叙事结构和游戏想体现出的整体观感,是那个旧日的美国,是一帮老炮儿的青春回忆。&/p&&p&而看门狗2却不同,里面的人极尽新潮,干的事也特别新潮。但最可贵的是,他干的每一件事,黑入别人的手机偷钱、引爆下水管道、操纵别人的车子、伪造犯罪证据吸引警察或帮派、引发大范围停电,都像是现实生活中可能发生的。他没有制造出一种杀出重围中科幻的抽离感、也没有GTA5里那种我们一辈子都遇不到的枪战火并。狗2更像是营造了一种“这就是我们的生活”的感觉,你往往在别人不知情的情况下做了很多事情,比如了解他人的情报信息、偷钱或者窃听,这带来的不仅是一种隐秘窥视的快感,更是一种真实感。我们很少会上街带枪跟别人干,却有可能瞥两眼别人的微信聊天。&/p&&br&&img src=&/v2-a7ec8288_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a7ec8288_r.png&&&p&游戏当中的侦察姬系统非常贴心,路人看到你拍照甚至会摆POSE&/p&&br&&br&&b&现代生活的真实感&/b&&br&&p&看门狗2里面存在的滴滴打车系统,将这种真实感推上了一个高峰。这个打车系统比GTA5当中先进了很多,育碧把很多支线任务巧妙地安排在了这个系统里,有时候你载的乘客会把你带到黑帮地点想勒索你,有时候你载的人是一个UP主、要求你陪她做飞车特技,有时候你载的人是你刚愚弄完的科技公司CEO的下属、被你搞的事情焦头烂额但是又觉得大快人心。一切的一切,都让你觉得这是一个真实的世界,你是这个世界当中真实存在的人物,而不是一个过客——这是看门狗1的问题。主角是一个冷面杀手,他做的一切是为了复仇而不是为了社会,这更像是GTA5的世界观。反抗强权无非是个人恩怨的副产品;而冰冷残酷的芝加哥,则是这场复仇最好的背书。&/p&&p&在看门狗2里,滴滴打车系统和侦察姬系统一起,他们都满足了一个用户基本的需求,就是让我在闲逛的时候有事情做。有时候我不想那么快的推进主线,那我在这个都市闲逛的时候,请不要给我GTA5或者刺客信条式的空旷和无趣,请给我一些事情做。对,给我些事做,这是所有苦心经营的开放世界想要满足玩家的。而当你闲逛到一个地方的时候,喔,这里有个主线,就顺便推进了吧。然后主线推进之后,这个世界又会产生新的影响,你在滴滴打车或者窃听别人的手机的时候,会得到别人对你的反馈。你在街口闲逛的时候,也会接到新的任务线索。也许是破坏一个黑帮的走私计划,也许是修复一个ATM的漏洞,也许是帮奥克兰大学的穷学生打败斯坦福的富二代,只要你能想到,没有不可以的。&/p&&p&而这次的升级系统是所有游戏的升级系统里最真实、最创新的。我是一个普通人,我没有注入血清也没有魔法系统,我怎么提升我的能力?现代社会的答案是:学习。从何处学习?从人与人的交流当中学习。这就是DedSec系统存在的意义,一旦你拥有更多的粉丝,就会有更多的人分享他们的技术,你就可以提升你自己。而在地图中黑入某些东西获得的升级点数,则可理解成你上传了某个新漏洞或者技术,以此获得更多的论坛或者APP点数,去学习别人发布的技术。而一切的基础,是粉丝。这个系统的巧妙在于他不再以虚无缥缈的经验来界定人物的成长。到底什么是经验?经验是重复过去的行动,而不是创新的必要条件。我练一辈子毛笔凭什么我可以学会钢笔书法?一切来自于分享,分享导致创新。&/p&&p&看门狗2的世界里,真正实现了万物互联。我可以坐在一个堆高器里,把自己举高高,然后像开车一样穿越整个都市,而在这时候,我或许可以获得很多我之前得不到的高处的钱包或者点数。我可以强行倒退别人的车子,然后上去抢走他。我可以抚摸路过的狗狗,或者对路人跳舞。我走在路上似乎会有人黑入我,我可以找出他然后把他干掉。我看某一个人不顺眼,我不需要自己动手,只要伪造一个犯罪证据就可以让警察叔叔带走他。我愿意的话,可以从所有人的口袋里偷钱、或者让街上的所有车子连环怼。这似乎不是未来,这就是现在。&/p&&p&&strong&然而,这样的现实,不可怕吗?&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-7fc685f4b2e446e54fb66e_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&599& class=&content_image& width=&378&&&p&尼采的“超人哲学”(overman)为后世的艺术创作提供了理论基础&/p&&b&&br&超人与老大哥&/b&&br&&p&在这里终于进入了本文的主体,那就是看门狗2的剧情和游戏本身,一起表达了什么。我从来不认为游戏可以跳出本身的游戏性来聊剧情,就好像你不可以脱离电影的拍摄、演员演技、音效、特效来跟我聊剧情是一样的。一个艺术品的存在是一个整体,尤其是对于看门狗2这样的开放世界来说,单独剥离剧情是愚蠢的。&/p&&p&粗略来看,看门狗2的剧情是非常非常粗浅的。有一个大反派,他们创造了控制全世界的电子设备的系统,让我们之前所说所做的一切变得可能。而这些反派则在这个系统里安插后门,牟取暴利。无论是通过ATM漏洞刷钱、用系统漏洞黑掉监控进行警匪交易、还是通过计算你的日常消费饮食提高你的保险金、或者是计算一个人的犯罪可能,似乎这里的反派穷凶极恶,你在街头巷尾都可以听到人们的抱怨声,而我们的主角一行人则是反抗强权的种子,为所有人揭开这些人物的丑陋面纱——听着的确像某些黑客组织的作风。&/p&&p&然而问题是,他们所反叛的系统、不正是赋予他们权力的系统吗,不正是他们肆意妄为替天行道的基础吗?就好像反派一直在说的,DedSec只是他的棋子,也是他的孩子,没有CTOS,就没有DedSec。反派想做的,也是通过Marcus一行人,来制造恐慌,从而加强他对这个城市的控制。你也许会说,只是因为育碧想要加强游戏性、想要让玩家更自由,所以让Marcus可以在这个城市里肆意妄为。但是真是如此吗?育碧想要表达的到底是什么?我们来看看门狗2里的一些系统变动。&/p&&p&首先,这一作取消了&strong&善恶值&/strong&。的确,善恶值、或者辐射3里的Karma,已经是一个落后的系统,这一时代的玩家早已不想受这些虚无缥缈的东西的拘束了。狗1里的善恶值也更像是对不完整的系统的一次尝试性补完。然而问题是,当主角富有如此强大的近乎金手指的能力的时候,没有了善恶值,是不是对玩家最后的一点约束都消失了?&/p&&p&再看第二个问题,这一作的警察追捕系统做的简单无比,和狗1不同,在狗1里如果你犯事了你会被一个烦到不行的扫描系统追查,然后要用那个驾驶手感稀烂无比的车逃出生天。也许是育碧也被这个系统烦到了,这一作警察的作用几乎没有。你犯事之后只会有一个黑色的警报,如果你能够阻止行人的报警(这简直简单无比,一个按键就可以了),你甚至不会被追捕。而就算你被追捕了,不到3星是不会出直升机的,就算出直升机了,中期你也可以点出一个可以让直升机直接报废的技能,或者你可以气定神闲的开起狙击把驾驶员打死。&/p&&p&看到了吗,这一作的主角与其说是黑客小天才,不如说是法外狂徒。在刺客信条里,你不能随意杀死平民,否则会被系统强制掉线,因为刺客是有道德观的;在GTA5里,想要逃出警察的追捕也是一件很令人烦躁的事情;而在这款游戏里,似乎是育碧就是想营造这种无法无天的感觉,以此引发玩家的思考,那就是,当一个系统赋予了一群人超乎于常人的能力的时候,他们该受到谁的制约?&/p&&p&看门狗世界的混乱,来自于一群自诩自持超人哲学特质的人和1984里的老大哥的斗争。而这和刺客信条里的刺客组织和圣殿骑士的斗争不同的是,这些“超人”的能力竟然是老大哥赋予的,而这些“超人”也更加肆无忌惮,无法无天。狗1里的狗哥是一个杀手,他从始至终都认为自己是不道德的,既是因为自己的工作害死了自己的侄女,又是因为自己的妹妹因为他的工作排斥他。他是一个赎罪、复仇然后又完成自我救赎(redemption),最后隐身事外默默打击犯罪行动的人(狗2当中可以看到)。他从未声张自己,哪怕他的名头在黑客圈里已经如雷贯耳。他更像是黑夜里的蝙蝠侠,执行着自己的正义,内心却充满了道德的冲突,这样的人格,反而更具戏剧张力和人物魅力。然而Marcus他们呢?他们更像是漫威里年轻气盛的少年英雄,比如早期的蜘蛛侠,他们很难去思考一些超出自己目标之外的东西,比如自己的行为是否给整个社会造成了影响,是否有副作用。他们隐藏在DedSec的面具下,看似淡泊名利,实际上却竭尽所能的向社会宣传自己。他们是从未长大的孩子,却又是可怕的超人。&/p&&img src=&/v2-8bda631e8463413debfb421_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8bda631e8463413debfb421_r.png&&&p&鲁莽的弟弟在伦敦建立了反叛帮派,却差点毁了这座城市&/p&&br&&b&育碧的野望&/b&&br&&p&我们可以看见,育碧这几年致力于逃出正反派的二元对立。在《刺客信条:叛变》里,刺客组织因为自己的狂妄和大意险些灭世,导致主角的出走和反叛。在《刺客信条:枭雄》中,主角看似不断地破坏圣殿骑士的阴谋,却让一个小女孩险些因为没有药品而死亡,甚至让英镑差点崩溃。圣殿骑士用尽心血建立了世界中心的伦敦,差点毁在一个愣头青手里。那这个时候,到底是谁有问题?是阴谋设计、最后却让无数人获得福祉的圣殿骑士或者是看门狗里Blume是反派,还是正义感爆棚、却无法无天的DedSec和刺客组织是反派?&/p&&p&或许这个问题就好像超人大战蝙蝠侠或者美国队长大战钢铁侠一样,没有对错,只是站队问题。&strong&但看门狗2所带给我的震撼是,他把这种复杂的二元关系拉到了离我们更进的现实世界观当中,你或许不用担心有刺客天降正义给你袖剑抹喉,或者钢铁侠放激光炮的时候砸中你家的公寓,但是你的确应该担心一下你的个人信息是否被获取、你的电话是否被窃听、你的保险费用会不会因为你在饿了吗上点了太多东西而提高,而当这些东西发生时,对你做这些事情的人是Blume还是DedSec,还真的重要吗?&/strong&&/p&&img src=&/v2-6fa91c1c521e5ce8fdb02_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-6fa91c1c521e5ce8fdb02_r.png&&&p&当你能用3D打印枪械的时候,还有什么是不可能的?&/p&
本文发表于机核网:有兴趣的朋友可以去点个赞,转载请注明出处并标上地址。 “扳手”的形象在看门狗2里深入人心 前言 不得不承认,看门狗2以一款3A大作的角度来看,几乎已经没有太多可以挑剔的所在。丰富的玩法…
&p&已预购幽灵行动荒野黄金版,荒野beta玩家。以及,前方多图预警。(被知乎吞了好多图)&/p&&p&这几天公测beta出了,答主这几天打完截图完做一个补充,先说一句,就画面来说,和十几二十天前的封测相比,简直就是两个游戏(大概是靠缩水换优化)(但是看着仍然不舒服)补充一句,960m 48帧及以下,上次ob测试来看是真的比较流畅的,粗略估计30帧还是有的,所以这点请相信我。我相信每个人对流畅的标准不一样,我自己对流畅的定位比较低。 这几天我发现我对画面的这个说法已经引发了歧义,这个评测对画面的描述也确实不是太多,主要讲了一些细节和游戏性。 最后再次重申这个评测是我的纯主观评测,不喜欢的话也希望别着急着骂我,好好说理。&/p&&p&载具手感有所优化&br&同样配置的破电脑可以开到超高画质流畅不卡,但我相信其实是有阉割的,但是至少比中低强的多的多&/p&&p&结论,还是不适合购买除非想喜加一&/p&&p&任务系统,我暂时是不打算做重新测评了&/p&&p&先说结论,客观来说确实在我的意料之内,载具比我想的差,枪射击感还不错(有点像战地),载具手感非常烂(直升机的操作拯救手残), 游戏内容感觉比较单调,优化差,适合高烧玩家。不管怎么说,心里还是有点失望。&/p&&p&最后,如果有需要引用我的文章,请私聊我,不收费,但是请注明是我写的。&/p&&p&第一部分,角色。(图被知乎吞了好多)&/p&&p&游戏的角色脸部只有几种固定的可选脸型,所以想要捏脸的人可以先失望了,你没有办法捏一个自己想要的角色。面部来说可以选择的选项有,脸型,发型,胡型,瞳孔色,发色,脸部特殊伤痕/涂装。 说白了不算很多,但是对于一个射击游戏来说,个人觉得够用。 相信游戏后期还会继续加入新的角色外形相关选项&/p&&img src=&/v2-9e0afbbeb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9e0afbbeb_r.jpg&&&p&游戏里角色身上装备服装的选项并不算特别多,但也很多了,专业性也比较强,比如在游戏里就看到了知名的作战用具品牌crye precision Gen2系列作战服, 511的战术服, 以及511的板载防弹衣, 同样的也有几种头盔,帽子的选项, 刚刚开始看到这个眼睛里还是会一亮的。&/p&&p&游戏里角色身上装备服装的选项并不算特别多,但也很多了,专业性也比较强,比如在游戏里就看到了知名的作战用具品牌crye precision Gen2系列作战服, 511的战术服, 以及511的板载防弹衣, 同样的也有几种头盔,帽子的选项, 刚刚开始看到这个眼睛里还是会一亮的。&/p&&p&有供选择的装备大概有(帽子,护目镜,耳机,围脖/风巾/飞虎帽,作战服, 背包, 作战裤, 鞋(只有三种),面罩, 以及吉利服) 目前看来,装备应该只是提供你修改个外形,并没有任何实际作用。答主在花了15分钟后也弄出了自己的角色,个人来说,角色外形这方面,我还比较满意,同样的,我相信之后也会加入新的各种服装)&/p&&img src=&/v2-6ab691d20bb5b85bc4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6ab691d20bb5b85bc4a7_r.jpg&&&br&&p&补充,所有角色的衣服外观,例如防弹衣的厚度,衣服的颜色外观,并无任何实际作用,防弹衣不防弹,就算穿着吉利服,AI也照样看的到你。&/p&&p&根据 大煎饼 的测试,衣服的种类不同会影响重量,以及防护效果。我个人的主观评测有误,这里改正&/p&&br&&p&第二部分,游戏开场(这个其实才是真正进入游戏看到的)&/p&&p&一进入游戏就会开到制作组的人出来说,(感谢您参加beta测试之类的话,)&/p&&p&之后转入了游戏开场动画,一贯以育碧开场CG的高水平,当然这个水平个人觉得不如全境。反正就开场了。CG大概介绍了游戏里的世界观,虽然看的迷迷糊糊,但也算半懂不懂了。毕竟这是一个没什么故事好讲的游戏。&/p&&img src=&/v2-c0dcdafba9f58a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c0dcdafba9f58a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-5bbd44d858ad666fd290d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5bbd44d858ad666fd290d_r.jpg&&&img src=&/v2-079afe0eae48d3fcc15c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-079afe0eae48d3fcc15c_r.jpg&&&img src=&/v2-b054e830c7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b054e830c7_r.jpg&&&img src=&/v2-b82b9e584cee_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b82b9e584cee_r.png&&&p&开场动画弄完之后进入游戏,主角出现在一架军用直升机上,那时候我还没把我的分辨率调到1080P(游戏默认是720),但是已经感觉到了帧数在来回跳跃,说不出哪里不对,但是非常让人不舒服。开场的(应该是)实时CG让人感觉角色的精细度什么的基本可以达到无可挑剔的水平了。&/p&&p&开场动画弄完之后进入游戏,主角出现在一架军用直升机上,那时候我还没把我的分辨率调到1080P(游戏默认是720),但是已经感觉到了帧数在来回跳跃,说不出哪里不对,但是非常让人不舒服。开场的(应该是)实时CG让人感觉角色的精细度什么的基本可以达到无可挑剔的水平了。&/p&&p&相比之下,2月23号的更新之后,我的960M显卡可以在超高画质下流畅运行(不是最高),可以说是有相对的优化的(而且还非常不错)。具体什么的,我放在下一个区域说。&/p&&img src=&/v2-0e4be4deb2d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0e4be4deb2d_r.jpg&&&br&&p&甚至在CG里还能看到奔尼帽被风吹的抖动的样子,非常的让人激动和满意, 然后就进入游戏了。&/p&&p&第三部分,画面和载具&/p&&p&2.23号之后,画面问题已经解决了,在高画质下,贴图的质量会更高。而且同样960M的显卡,对比上次的测试,能流畅发挥出更好,而且好很多的画质,但是在有些时候,还是会出现一些问题,让画面看起来不是那么的舒服。最后说到的就是调色问题,幽灵行动荒野的调色确实让人看起来不那么舒服。(看几个小时之后很快出现了严重的眼部疲劳)&/p&&p&先来看两张泥泞环境下道路的图片,能看出游戏已经呈现出了比较好的质感,地板上石块的质感相比于真实石块,个人觉得更偏向于油画的风格。(其实认真看就会发现游戏里相似材质的贴图都是复制黏贴)&/p&&img src=&/v2-a2fcd801dfb_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a2fcd801dfb_r.png&&&br&&br&&img src=&/v2-ad0da5c7fe1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ad0da5c7fe1_r.jpg&&&p&也因为高画质,角色在行动的时候,角色就算聚焦在一个点位上的时候,旁边的物件能显示出更高画质的效果&/p&&br&&p&再来一张光直射下的土地(加载成这样要等一两秒)&/p&&br&&img src=&/v2-5de4fc27fe3ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5de4fc27fe3ae_r.jpg&&&p&当然游戏在直升机拉到远景的时候,就会开始快速偷细节了&/p&&br&&img src=&/v2-b1f975ec710d8c89b4edfdfcb61e9e5a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b1f975ec710d8c89b4edfdfcb61e9e5a_r.jpg&&&p&在实时CG时,角色能表现出非常不错的观感(第一阶段的地图没什么实时CG)&/p&&br&&img src=&/v2-237c20ea1a339ab1447150caf6f06fd1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-237c20ea1a339ab1447150caf6f06fd1_r.jpg&&&p&游戏里的土石什么的,靠近看就会发现确实做的不是很走心,不懂顶画质会是什么样的&/p&&p&(能明显看出波纹状纹理)&/p&&br&&img src=&/v2-0943cdc797f241e6f8ff599_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0943cdc797f241e6f8ff599_r.jpg&&&p&这回按照工作室的说法,是在风景植被上下了大工夫,在开了高画质之后,确实体现出了非常不错的南美风情,远看树木徐徐摇摆,近看灌木晃瞎狗眼&/p&&p&为了在游戏里重新体验雨天给角色带来的效果,我换了一个大光头(2.23号更新)&/p&&p&打雷的效果非常的赞,真的有打雷的感觉(没能截到图)雨滴也会在地面泛起涟漪(图被压缩了)&/p&&img src=&/v2-80a7b49c853ac5ef7ff31_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-80a7b49c853ac5ef7ff31_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d0d1f40457c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d0d1f40457c_r.jpg&&&p&能看到电线杆上的电线在晃动哦&/p&&img src=&/v2-b8f5abcabf5efbf1feca0b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b8f5abcabf5efbf1feca0b_r.jpg&&&p&下雨之后角色的质感,观感会发生变化(衣服,鞋会湿润,头会发光)小部分石材能看出湿润效果&/p&&img src=&/v2-8c5ae9a105b028ebe459_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8c5ae9a105b028ebe459_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-ce9d74dc6aa7c7aadeca7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ce9d74dc6aa7c7aadeca7f_r.jpg&&&p&最后补充一个关于窗户的细节(游戏里所有汽车窗户是不会打碎的,只会出现打裂开的条纹,和弹孔的贴图) 我贴窗户也是顺带想说一下贴图没有我想的那么不堪。&/p&&br&&img src=&/v2-c5aa3d8d9c53fba7bd6d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c5aa3d8d9c53fba7bd6d_r.jpg&&&p&第二张张是开枪之后墙裂开了&/p&&img src=&/v2-c4d2e21f11cd15bd126e8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c4d2e21f11cd15bd126e8_r.jpg&&&p&游戏里的清晨光效非常不错,我很喜欢,但是有的地方看起来会非常暗(调色/渲染问题)看久了眼睛难受&/p&&img src=&/v2-cc4c27d0a11c2fc56117c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cc4c27d0a11c2fc56117c_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-023e6c1667bbe02def6e7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-023e6c1667bbe02def6e7c_r.jpg&&&p&超高画质下有时候会觉得角色看起来不那么舒服,有点模糊,我在截图后放大看,发现了问题&/p&&p&(抗锯齿掉线)游戏里会摇摆的树木,电线蛮多的,估计以后也有的是机会看到)&/p&&img src=&/v2-d1b9b27e1c_b.png& data-rawwidth=&2520& data-rawheight=&1649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2520& data-original=&/v2-d1b9b27e1c_r.png&&&p&最后把个人觉得画面看的累的原因总结一下:&/p&&ol&&li&场景太暗/太亮,形成强烈对比,刺激玩家眼睛&/li&&li&调色问题,颜色本身看着就容易累&/li&&li&物体摇晃,产生了眩晕/视觉疲劳&/li&&li&抗锯齿掉线&/li&&li&一个不是问题的问题,游戏里的夜晚得用夜视仪,效果是一片绿,有TV的故意模糊的效果,夜晚占了游戏三分一的时间,直接占了造成视觉疲劳的原因的一半。&/li&&/ol&&br&&p&下面来说载具:&/p&&p&可以预料到的,幽灵行动荒野的地图将会非常的庞大,很难拿出一个能类比的,光光游戏BETA测试开放的第一个区块就已经大的“够玩”了。也因此,载具成为了这个游戏里的必须品,没有车,没有飞机,就没法玩了。&/p&&p&游戏里的陆地载具大概就是汽车和摩托车(以后有装甲车)了,天上就是直升机和固定翼飞机(估计后续地图有战斗机什么的)&/p&&p&汽车的操作在公测版本里有做一定的优化,终于是有一点汽车的沉重感了,而不是和纸箱一样了,当然是比不过GTA的,但是我还是可以接受的。&/p&&img src=&/v2-e1e6489acfda9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e1e6489acfda9_r.jpg&&&p&摩托车的操作总的来说,并不那么让我讨厌,我还是可以接受的,只要别开太快就不会出事。&/p&&br&&p&游戏里大肆宣传的无人机,说真的,个人觉得还比较满意和宣传里说的差不多,不过希望丢出无人机的动画能慢一点,可以多看个半秒一秒。游戏中实际动画速度太快了让丢出折叠无人机的科技感完全丧失了&/p&&p&直升机,操作非常简单,和无人机差不多,对于我这种不会操作的人来说,甚至可以算是个福利,要手感的话直升机的手感也是不咋地的,但是用起来还是比较愉快的。 另外个人认为这是游戏里最最方便的载具,方便带着小队移动部署也方便飞到地图的各个角落跳伞也还比较有意思&/p&&p&后一个载具,说固定翼飞机,目前只开过一个长得非常像塞斯纳的固定翼滑翔机,操作起来也是有点小麻烦,降落挺不方便的因为很怕一摔把飞机摔烂了(但是这个游戏里飞机都靠摔降落)曾经试过几百公尺从直升飞机上跳下来,直升飞机没摔坏。总的来说所有飞行类载具操作都不算难。&/p&&br&&p&第四部分来说任务 (不如gta)&/p&&p&先说主线&/p&&p&任务方面确实我也找不出什么具体的图来说明,目前来说beta测试里的任务玩法基本就是, 强行突入/潜行,拷问/击杀 某首脑, 任务过场中没有任何实时动画和CG也确实比较没意思,现场感说真的不如GTA。&/p&&p&任务玩起来的时候的感觉就是非常的剪短,快,敌人种类也很简单,分为皮少的敌人和皮厚的敌人,当然也因为这是偏硬核的游戏,所以敌人也比较容易打死,只要自己别太作。&/p&&p&任务系统可以说像刺客信条,可以说像Far cry,也可以说像GTA,反正就是按顺序做完每一个阶段性任务,最后做总任务。然后做完总任务就可以解锁下一个地图。以此类推。&/p&&p&可以预见的,游戏未来将会有更多的敌人种类加入,这点是无需担心的,敌人可能会有装甲车,会有直升机,会有一些变异兵种,比如拿着加特林的壮汉之类的敌人AI来丰富游戏的玩法。&/p&&p&但是从另一角度来说,游戏内容的重复性,基本已经可以确认了,这个游戏,一直就会是这么玩下去的。(如果有一些酷炫的过场CG就好了)&/p&&p&AI的话没有各位玩家想的那么傻逼,但是确实遇到过一次十几个AI堆在一个墙角的情况,这个以后应该也会很快改善。 希望设计地图分配AI位置的时候能分配明白一点,有的任务靠潜入玩法很可能没法打通。(这个是靠支线推测出来的)&/p&&p&主线任务全部打通的时候就TM给我来了这么一个没什么用的图跟你说“恭喜你打完了主线”&/p&&img src=&/v2-de1e17f1caf6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-de1e17f1caf6_r.jpg&&&br&&br&&p&支线任务&br&游戏里的支线任务基本上已经非常的清晰明了了,就是让你刷分用的,所以确实也就是提高难度的问题了。对于支线任务的玩法,基本就是抢直升机,抢固定翼飞机,炸电塔,以后可能炸某个建筑物之类的。 也希望各位不要自我安慰什么以后会更好之类的话了。游戏做下来就已经是这样的了,不好改变了。也会有一些路遇随机支线任务,可以简单的参考刺客信条,不过暂时玩过的这几个随机支线还没刺客信条有意思。&/p&&p&第五,人物动作&/p&&p&在贴吧看到有的玩家对于游戏人物动作评测的时候觉得人物动作非常僵硬,非常的不够真实。不过根据个人的经验来说,我倒是觉得荒野各方面的人物动作可以说是非常标准,非常的战术性,虽然不够花哨,倒也确实非常真实,我说的是射击动作。 但是,希望人物在拐弯跑的时候能倾斜一下,这样看起来视觉效果会更动感,而不是简单的左右 瞬间转弯。(人物的瞬间转身真的没什么好说的了)&/p&&p&2月25补充,接知乎网友意见,觉得动作需要进行修改,增加可玩性。&/p&&br&&p&人物瞬间转身,我觉得可能是动作里的诟病之一。(想试试瞬间转身的可以用鼠标移动角色视角到看见角色脸的位置,这时准心随便对着角色背后按下左键/右键,开枪/瞄准,角色都能做到瞬间转身,没有任何衔接动作)其实我说的角色跑步转弯的动作僵硬,跟这个应该也是一回事的。&/p&&p&射击动作的专业性什么的都是可圈可点的没什么好说的&/p&&img src=&/v2-e20b691295cfecb16fdbcc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e20b691295cfecb16fdbcc_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-a843ddaf10c0d99cb78f55a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a843ddaf10c0d99cb78f55a_r.jpg&&&br&&p&在不射击的时候角色会把手指搭在扳机护圈上,整体动作保持一个向前警戒动作,我想很多游戏很可能也不会有这样的细节。&/p&&p&来说说除了瞬间转身之外的其他动作缺点,人物动作不够连贯,一个好的第三人称射击游戏应该有更多酷炫的动作,来使动作连贯性更好。但是很显然荒野没有。&/p&&p&从手枪射击的这个动作来看,动作被硬生生的截成两段,警戒动作,和瞄准射击动作,中间的动作被吞了。&/p&&p&人的拐弯跑变成了瞬间转身。&/p&&p&最后两个已经影响到了游戏性,&/p&&p&掩体的判定,以及掩体射击的判定。&/p&&p&游戏里没有“进入掩体”的系统,所以游戏是一靠近掩体,就自动判定进入掩体了“这个很厉害啊”我也是这样想的。&/p&&p&当有的时候站的位置不太好,想从掩体伸出枪瞄准的时候,第一人称视角的瞄准器,就瞄在墙上了,你他妈在逗我?突然给这样卡一下,然后你要走出掩体整个人站在外面射击,或者重新进一次掩体卡个好位置,讲真的,不是让人很舒服,甚至可以说是不爽。下图其实是我直接对墙瞄准截的,但是游戏打一半这样来一下的次数还不少&/p&&img src=&/v2-df5a3abb21_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-df5a3abb21_r.jpg&&&br&&p&同样的,在做最后一个任务的时候,本来是想贴着墙,往门里丢一个手榴弹,鬼知道就给它判定的是我往墙上丢,最后手榴弹弹回来了。&br&这个进出区掩体的流畅程度以及判定,是一定要改的。 肯定有人会说了,你自己不会瞄准清楚吗,这是你的技术问题。这里不想深究是不是技术问题,只想说,我不想花时间练习卡出掩体射击的技术和避开掩体错误判定的技术。&/p&&p&补充一张诡异的掩体判定的图(角色在掩体后的时候经常没法分辨清楚枪该往左还是往右指向)&/p&&img src=&/v2-df02a6a616d6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-df02a6a616d6_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&第六,其他细节,有好有坏,说实话也没找到太多&/p&&p&#游戏里有一些有意思的小动物,牛啊鸡啊草泥马啊,穿山甲啊(应该是吧)这个我还挺喜欢的,走着走着看到一个小动物在路上慢慢的爬着(好细节)&/p&&img src=&/v2-c9abcef4fe7fc6fb948b5ff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c9abcef4fe7fc6fb948b5ff_r.jpg&&&br&&p&#游戏里的所有植被都是可动的(这是非常差的细节)具体来说就是植被的抖动,是来回抽搐的,我从灌木林里穿过去的时候画面让我想吐(眼睛非常晕),希望回头把它弄成不可动的。反而舒服一点,树叶什么的贴图也只能说勉强看的过去不算差,草什么的就差远了,说白了跟GTA一个等级吧,但是游戏里又经常需要穿过植被,也是被恶心到了。跟战地什么的就根本没法比了(战地1的植被看的真的非常舒服)&/p&&img src=&/v2-dac73da9bf1b3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dac73da9bf1b3_r.jpg&&&br&&p&#游戏里的特效在这个年头,确实是五毛钱的,甚至比不过一些小工作室(我是中等画质的,可能有人说我显卡不好什么的,不过我看过育碧的官方视频,应该好不了多少)不过开最高画质应该会好一点&/p&&p&#游戏里很多物件远景贴图看着还算舒服,近景就不太行了距离为之前的墙壁,和下图的草垛子(应该没有远近景相应的替换)&/p&&p&#游戏里很多物件远景贴图看着还算舒服,近景就不太行了举例,之前的墙壁。&/p&&p&2月23号更新之后再去看了一下一些贴图,画面比我想的好,但是一些近景贴图还是不太走心&br&&/p&&br&&img src=&/v2-efeb6eeea45_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-efeb6eeea45_r.jpg&&&br&&p&#车辆,载具,是固定血条制的,准确来说就是没什么弱点,试过用枪打车玻璃,只能打出枪眼没法吧玻璃打碎,我从车玻璃卡着角度对车的顶棚打,居然也把车打的冒烟着火,爆炸了,直升机也是同理(汽车的忘记截图了)
这个可能是有意为之,但是玻璃打不爆有点让人不爽。。。&/p&&img src=&/v2-051a9534fddebe869339_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-051a9534fddebe869339_r.jpg&&&img src=&/v2-2d61ccefcb5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2d61ccefcb5_r.jpg&&&br&&p&#所有NPC被打死后身上都不会有任何枪眼,血迹(预设好的说不准有),可能工作室的觉得人得干干净净的走吧,各种敌人死了之后身上喷出红色粉末然后就倒地了,没有任何血之类的东西(我是跟GTA比的)哪怕有点血让人看着也舒服一点。快节奏第一人称游戏可能不会注意,但是第三人称游戏确实是会看一下的,更何况现在新的3A射击游戏也把血水枪眼做出来了。图中NPC被我打死之后身上非常的干净,我觉得不对又开了几枪,一个洞洞都没有,游戏里的很多墙壁,用步枪开枪也是不留痕迹的。
勉强算个差细节吧&/p&&br&&p&#NPC人物建模&/p&&p&重复度太高了。不管敌人还是队友重复度都高,不走心。&/p&&img src=&/v2-21cfc5ae94b1_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-21cfc5ae94b1_r.png&&&img src=&/v2-1035837daeacccd1252ef57_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1035837daeacccd1252ef57_r.jpg&&&img src=&/v2-ca8cc78fee9c3cfeecaca8_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ca8cc78fee9c3cfeecaca8_r.png&&&br&&p&音效:游戏里的音效非常单调,都是引擎的轰鸣声,很容易让人烦躁,希望加入音乐。2.23日公开beta测试已经加入了音乐。&/p&&p&============================2.23日更新===================================&/p&&p&打分为个人纯主观。&br&画面8.5分(如果能运行起来的话,但是画面观看舒适度我只能给6.5)&br&游戏性:6分&br&细节:7分&br&动作:6分&br&&br&&/p&&p&看完的话,如果觉得喜欢,麻烦各位老爷点个赞吧...&/p&
已预购幽灵行动荒野黄金版,荒野beta玩家。以及,前方多图预警。(被知乎吞了好多图)这几天公测beta出了,答主这几天打完截图完做一个补充,先说一句,就画面来说,和十几二十天前的封测相比,简直就是两个游戏(大概是靠缩水换优化)(但是看着仍然不舒服…
多图,流量慎点。&br&&br&艾登:我的名字,叫艾登o皮尔斯。这几周来,时常会做奇怪的梦。&br&&img src=&/v2-3c278fcefebfcd748c02ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3c278fcefebfcd748c02ea_r.jpg&&马可仕:我的名字,叫马可仕o海洛威。这几周来,时常会做奇怪的梦。&br&&img src=&/v2-cc7a2ac90ed04277fba49678_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cc7a2ac90ed04277fba49678_r.jpg&&艾登:在梦中,我是旧金山的DEDSEC成员,为了揭开ctOS的真面目而四处奔波。&br&&img src=&/v2-5e9fb052c80a_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-5e9fb052c80a_r.jpg&&马可仕:在梦中,我是芝加哥的私法的制裁者,在大街小巷中行侠仗义。&br&&img src=&/v2-b1d098d66eb84af3f2e3ed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b1d098d66eb84af3f2e3ed_r.jpg&&艾登:梦中的自己,身体不太好。被随便打几枪就死了。为了保命,经常躲在墙角玩小车。&br&&br&&img src=&/v2-66ed8c1f7e256d5b08ac_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-66ed8c1f7e256d5b08ac_r.jpg&&&br&马可仕:梦中的自己,脾气不太好。一言不合就大停电通讯干扰掏甩棍一条龙服务。&br&&img src=&/v2-8b743fe0f9ec89d8e8e124ca43640b9d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8b743fe0f9ec89d8e8e124ca43640b9d_r.jpg&&两人:我们逐渐意识到,这一切并非梦境-----------------而是我们的身体,在入梦时互换了!&br&&br&马可仕:我想去见见这位神秘的私法的制裁者。可是扳手告诉我,他是芝加哥的一个传说,那时候用的还是ctOS1.0。而且,据说他因为缩水被骂的很惨。&br&&img src=&/v2-ce4eea83c9b6da8830df_b.jpg& data-rawwidth=&1296& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1296& data-original=&/v2-ce4eea83c9b6da8830df_r.jpg&&艾登:我很在意那位年轻的骇客,但是遥控小车,无人机,自带感应触发的蒸汽管道,甚至是如同鹰眼一般的骇客视觉,都让我明白,那是在我无法触及的未来。&br&&img src=&/v2-bdcd_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-bdcd_r.jpg&&&br&马可仕:知道了他的身份后,我疯了一样去查找他的消息。我知道,在一场芝加哥全城大停电之后,他就消失了。&br&&img src=&/v2-c58aeb7a2bdc0d8d9ad054_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-c58aeb7a2bdc0d8d9ad054_r.jpg&&&br&艾登:当ctOS2.0上线的时候,我知道,我离那个未来,已经不远了!&br&&img src=&/v2-4c8efa065d1ecc63fbf665e_b.jpg& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&340&&马可仕:我在追查帮派犯罪据点时,偶然在一个被遗弃的手机中,听到了私法的制裁者的名字。&br&&img src=&/v2-e0ba1eb0ce3d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e0ba1eb0ce3d_r.jpg&&艾登:我在追杀罪犯的时候,跑到了旧金山。&br&&img src=&/v2-3eb032f6592a37adafaffac14a6fc926_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3eb032f6592a37adafaffac14a6fc926_r.jpg&&马可仕:我为了知道他的下落,拜托DEDSEC的朋友们帮我一起追查。&br&&img src=&/v2-5e9fb052c80a_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-5e9fb052c80a_r.jpg&&艾登:老子一不小心玩脱了,进去了。&br&&img src=&/v2-b12c745da0f3c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b12c745da0f3c_r.jpg&&马可仕:我终于查到了那个地方,我杀光了所有帮派成员,潜入(无双)进去!&br&&img src=&/v2-7c8d10cb243e485b890bf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7c8d10cb243e485b890bf_r.jpg&&艾登:谁都可以。。。给我一个手机,我还你一个世界。&br&&img src=&/v2-6757bbab5d0baa00d9fae7f_b.jpg& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&303&&马可仕:是他!真的是他!他有麻烦了!我要帮他!&br&&img src=&/v2-c84239b58acdc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c84239b58acdc_r.jpg&&艾登:哎呀卧槽!通讯干扰!好机会!这小兵还拿着甩棍?顺手收了。&br&&img src=&/v2-efd59cd0d3e34_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-efd59cd0d3e34_r.jpg&&马可仕:他反手就是一甩棍加一个大停电,我知道他已经可以逃出去了。&br&&img src=&/v2-ccf784ad88c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ccf784ad88c_r.jpg&&艾登:不会大停电玩什么看门狗。&br&&img src=&/v2-851a096d30eefb629da1c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-851a096d30eefb629da1c_r.jpg&&马可仕:在我逃离现场的时候,昏暗的灯光下,我看到了他。但我却以为这只是个普通的帮派份子,还打了他两枪。最终竟和他擦肩而过。&br&&img src=&/v2-0cc0dbf0b6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0cc0dbf0b6_r.jpg&&艾登:我刚跑出来,就有个帮派份子冲过来,还打了我两枪。还好我机智,倒在地上装死,才逃过一劫。&br&&img src=&/v2-ba0baf3c23e2b3ccf464b1d0468cdb6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ba0baf3c23e2b3ccf464b1d0468cdb6b_r.jpg&&两人:出了警戒区,我突然意识到了什么。扭头看,却已不见他的身形。&br&&img src=&/v2-fe5ed2ef90c960ce462d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe5ed2ef90c960ce462d_r.jpg&&马可仕:你的名字。。。你的名字叫什么?!对了!我有手机!手机上有记录!但是。。。我却只能看到一团马赛克。&br&&img src=&/v2-a71df_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&204&&&br&艾登:你的名字!你的名字到底是什么??手机我就不看了,反正这个手机是从刚才那个小兵那里抢来的。&br&&img src=&/v2-88da269b30f2cffbf9bdcf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-88da269b30f2cffbf9bdcf_r.jpg&&&br&&br&马可仕:虽然我们擦肩而过,但我会记住,你是芝加哥的私法的制裁者。&br&&img src=&/v2-5ff1b280d04edb8f99ecfd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5ff1b280d04edb8f99ecfd_r.jpg&&&br&艾登:虽然你打了我两枪,但我知道,你是旧金山的DEDSEC成员。是个杰出的骇客。&br&&img src=&/v2-358dbd28a245af0b4a5e767eebf00a8c_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-358dbd28a245af0b4a5e767eebf00a8c_r.jpg&&&br&两人:下次,我们见面时。我们一定能认出对方。我还要问你——————&br&&br&你的名字是?&br&&img src=&/v2-39b0cc8826_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-39b0cc8826_r.jpg&&&br&&br&——————————分割线——————————&br&&br&打死艾登那里出自b站视频:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av7168063& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/video/av71&/span&&span class=&invisible&&68063&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&本来那里不会出现狗哥,但是出了bug,于是up不小心把艾登打死了。&br&在这放一下up主的授权。&br&&img src=&/v2-d12aaba5bae_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d12aaba5bae_r.jpg&&
多图,流量慎点。 艾登:我的名字,叫艾登o皮尔斯。这几周来,时常会做奇怪的梦。 马可仕:我的名字,叫马可仕o海洛威。这几周来,时常会做奇怪的梦。 艾登:在梦中,我是旧金山的DEDSEC成员,为了揭开ctOS的真面目而四处奔波。 马可仕:在梦中,我是…
如果你把THE LAST OF US当成一个电视剧来看,其实是无法理解结局全部的意义。&br&关键在于,顽皮狗他们想表达什么。&br&个人觉得,顽皮狗想尝试创造出“&b&只有游戏才能实现的情感体验”&/b&&br&假如这是一个电视剧,而不是一款游戏,可能我们看到结局的时候,顶多是把这个故事当成“一个人在末世环境下的选择”来看待,对主角的行为做善恶对错上的评估。但是当你第一次真正玩到结局的时候,这种情感体验跟看电视是绝对不一样的。&br&玩游戏的时候,你自己就是主角,躺在手术台上的那个女孩不是一个角色,她已经和你(玩家)在这20小时的生存游戏中建立起了羁绊,主角抱着小女孩逃出医院时,你自然会回想起游戏开始时怀里的女儿,那个自己没能保护的女儿。&br&游戏最后的逃亡戏,对于电影或者电视剧来说,可能是毫无意义的。但是在游戏中,在这一段看似毫无游戏性的流程中,玩家体会到的情感体验是在其他媒体中不可能得到的。有多少人真的有机会体验“抱着自己的女儿去就医”这种经历呢?&br&游戏发展到这个世代,已经不再尝试追赶电影,电视,或者其他更成熟的表现形式。无论从画面还是娱乐性上,游戏都不比这些前辈差了。现在的创作者们开始尝试这些只有游戏才能表达的独特的体验。&br&不止顽皮狗,《JOURNEY》也是如此。看视频网站上的攻略跟自己实际的玩游戏根本就是两回事。所有视频网站上的评论都是”画面好美“”意境真好“这种。但是实际玩游戏时候得到的感动,其实你是很难用语言跟别人去形容的。
如果你把THE LAST OF US当成一个电视剧来看,其实是无法理解结局全部的意义。 关键在于,顽皮狗他们想表达什么。 个人觉得,顽皮狗想尝试创造出“只有游戏才能实现的情感体验” 假如这是一个电视剧,而不是一款游戏,可能我们看到结局的时候,顶多是把这个…
给 &a data-hash=&9c456ec703cc3b1a37cae& href=&///people/9c456ec703cc3b1a37cae& class=&member_mention& data-tip=&p$b$9c456ec703cc3b1a37cae& data-hovercard=&p$b$9c456ec703cc3b1a37cae&&@李轶轩&/a& 补充一下对TLOU的动作部分的描述。这次我不谈我平时最爱谈的剧情,来谈谈这游戏在战斗这方面给我的深刻印象。&br&&br&&b&TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。&/b&&br&&br&我打的是PS4上的重制版,所以在帧率上相对来说比较舒服。第一遍打当然是按我本人的一贯德性先打标准难度,因为通常在标准难度中比较容易发现这个游戏能用的各种策略。然后如果二周目升困难或者极限难度的话,会更有效地发现哪些策略能用哪些不能。&br&&br&通常来说,我觉得如果一个游戏标准难度和极限难度当中能用的游戏策略有非常非常大的区别的话,这个游戏的动作部分设计就是有问题的。我个人认为,标准难度当中和极限难度当中能采用的策略在理论上应该是一致的,但在极限难度当中,对玩家的要求的提高了,仅此而已。如果你在标准难度中能有十种方法战一个boss,到极限难度发现就只有一种能用了,那这游戏的设计我觉得就是不够完美的。&br&&br&但TLOU当中的战斗策略,在标准难度下能用的,在极限难度下基本上也可以(弹簧刀打法除外)。&br&&br&基本上很多人在玩TLOU之前,已经被剧透了一件很重要的事情:这个游戏里子弹很少。事实上也确实这样,玩标准难度基本上一杆枪也就十发左右的子弹,左轮多一点,但左轮威力又小些,实际上也没多大区别。&br&&br&于是乎大家就开始觉得,似乎潜行才是正道。游戏一开始着力介绍的各种感染者的行为规律,轻推摇杆和满推摇杆的区别,都证明了这一点。而游戏初期的几场战斗,确实是有些可以通过纯潜行(甚至不用扔杂物吸引注意力的方式)就能过关的。于是玩家们开始觉得,这方式可以。&br&&br&然而到了匹兹堡之后,作战的对象主要变成了人。人的听力和视力都很好,很多时候,潜行反倒变得困难了。而此时装备又起来了,玩家们发现,有时开开枪正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃烧弹扔扔钉子雷也还是可以玩玩的。这一部分到了高难度也依然适用,只不过开枪的准头要求高了很多,而且钉子雷通常是不会用了。&br&&br&再之后玩家们又会发现,老开枪子弹撑不住,又不得不想其他的办法。这时满地的酒瓶和砖头吸引了他们的注意。扔砖头造硬直冲上去秒一个再退回掩体(对付人类敌人),或者扔砖头开火车扭回头扔燃烧弹(对付感染者)成为了不少玩家开始尝试的新战法。一般来说,一个有潜入游戏经验的人,特别是一些为人闷骚,过于谨慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情况下是不会一上来就想到扔砖头开火车这种严重违反蹲逼守则的战法的(说实话拉僵尸开火车这打法让我想起当年沉迷COD5僵尸工厂的岁月,那时打完一波僵尸必须要留一只遛狗以防跳关,争取时间让同伴补枪补子弹),但随着游戏进程的推进,玩家们会自然发现这种战法有其合理之处,进而开始采用。我记得在水坝那边的几场战斗就非常适用于这种战法。&br&&br&因为这种战法,在其他的潜入游戏里很少出现。在大部分的潜入游戏里,投掷杂物主要的功能就是吸引敌人的注意力为自己争取行动空间和时间,而较少出现这种把投掷场景杂物直接作为攻击方式的。&br&&br&至此,玩家们在游戏推进的过程中,逐渐地掌握了这样三种作战的方式之后,游戏大概也已经推进了三分之二。后面的难关玩家也可以通过综合运用三种战法来进行了。&b&潜行,砖攻,射击,三种战法分别代表了近中远三种距离,在空间运用上有着非常清楚的区分。而同时,这种渐进学习的过程也让玩家对每一场战斗充满了新鲜感和紧迫感。&/b&通过在游戏核心玩法上做文章来达到对玩家的吸引和对叙事的补充,这个做法对制作团队的功力要求极高,对于设计思路也有很高的要求。&br&&br&TLOU在这一点上,做到了绝对的上佳。如果比TLOU差一点的话,那就是杀出重围3了。杀出重围3当中由于有技能的问题,练了蹲逼系就不能杠正面,练了杠正面就没法蹲逼,其实打得相当蛋疼。游戏里90%的战斗靠蹲,但又有关键的几场boss战必须杠正面,让我等蹲逼十分不满。&br&&br&做得更差一些的,就是生化奇兵无限了。一直有人说BSI和TLOU,以及GTA5一起,为上世代画下圆满句号。但如果从战斗的角度来说,BSI是三者里绝对最差的一个。有很好的点子(技能加学历,呸,技能加武器再加环境利用),原本应该是三者里战斗方面最出彩的一个,但可惜没做好。每一场战斗都大同小异,堪用的技能或武器也就那么几个。&br&&br&然后我们来提一提关卡设计。&br&&br&&b&任何一个有潜行要素的游戏,都一定要注意一个很重要的问题:玩家的安全空间在哪里,有多大,是静止的还是变动的。&/b&&br&&br&潜行游戏相对来说是更加考察玩家对于制定计划和执行计划的能力的,换言之在这类游戏中,如果玩家观察得足够仔细,制定计划足够合理的话,他基本上是不需要临场应变的,这和FPS或TPS很不一样。而玩家在观察和制定计划时所处的位置,就是安全空间。玩家在安全空间里做任何的事情,都不应该会导致不良后果(比如被敌人发现,凌辱,强暴)。一个潜行游戏如果在关卡设计里不给玩家留安全空间的话,那这个潜行游戏毫无疑问是不怎么样的。&br&&br&在大多数潜行游戏当中,安全空间是静止的。比如细胞分裂。在进入关卡的地方,你爱蹲多久蹲多久,没人会过来,没人会发现。&br&&br&但在TLOU当中,他们用了一个对制作实力要求更高的设计。在TLOU中,安全空间是动态的。你即便蹲在进入关卡的位置,也没准会被敌人发现,然后按倒狠干。你要注意的不仅是敌人的走动路线,还有地上的一些杂物,不能碰到它们,否则会发出声音。只要进入一个关卡,就没有绝对安全的位置。在细胞分裂当中敌人走动路线有一个非常明显的“战线”概念,也就是说玩家能随时观察到所有敌人的推进线,而保证自己躲在推进线的正面就暂时不会被发现。但在TLOU中,没有这个概念,敌人穿花扑蝶,游龙戏凤,你会发现你有时能进可欺身压正太,有时又不得不退而提臀迎众基。&br&&br&这样的设计,对于玩家寻找安全空间的能力,提出了更高的要求。&br&&br&但即便如此,TLOU的潜入机制里,也还有一样东西,他们没有太大的突破。那就是潜入游戏中的AI分区问题。TLOU的敌人AI虽然相对高超,但也还是分区的。加上TLOU的关卡普遍面积较大,机智的玩家们很快就会发现,通过大步后撤战略转移,很快就能够通过跑出当前分区的方式避开AI,赢得一个广阔的“绝对,静止的安全空间”。这不能不说是一个遗憾。&br&&br&AI分区的问题在潜入游戏当中眼下还没有游戏有突破,或者说可能也不能有突破。这个问题,连我妈那样的大白都看得出来。她早就在我玩细胞分裂的时候就问过我,怎么你只要一出这房间那些人就不来打你了呢?&br&&br&但换句话说,如果AI不分区,甚至说如果AI能发现少人……那么,这潜入游戏大概也就没法玩了。
补充一下对TLOU的动作部分的描述。这次我不谈我平时最爱谈的剧情,来谈谈这游戏在战斗这方面给我的深刻印象。 TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。 我打的是PS4上的重制版,所以在帧率…
頑皮狗被黑得最慘的一次
頑皮狗被黑得最慘的一次
&p&这位大兄弟,恭喜您的父亲找到了属于自己的真正的乐趣,您的父亲历尽年轻时的岁月煎熬将儿女抚养长大,完成了自己作为父亲应尽的义务,现在人到中年了总算可以为自己寻找真正的快乐了,这种时候让他去接触一下国外的精品游戏能他大开眼界,体验到自己年轻时代从未体会到的快乐。、&/p&&p&接下来我为您父亲推荐一些难度适宜、剧情优秀、充分享受游戏乐趣的优秀PS4游戏,这样才能让老人家享受自己应有的快乐&/p&&p&1.《神秘海域:德雷克合集》和《神秘海域4》,&/p&&p&神海合集包含了《神秘海域》初代二代以及第三代的三款游戏,而神海4于去年发售, 顽皮狗在这四部游戏中将其出色的叙事能力发挥了出来,玩家操控德雷克这个”盗贼“在全世界最著名的宝藏和墓地里探索,寻找着自己梦寐以求的古代宝藏,同时还有着和老婆埃莲娜、老师傅沙利文以及老哥之间的羁绊故事,其游戏的画面水准毋庸置疑。进入海底的时候,踏上非洲草原的时候,抵达苏格兰的时候,沉船上决斗的时候 都让人无比惊艳,让您的父亲从初代玩到四代后就仿佛看了一系列好莱坞大片。&/p&&img src=&/v2-0004ecf0bf74d26f3e5a1f971d72e907_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0004ecf0bf74d26f3e5a1f971d72e907_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-69034bae8caec79ddd748d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-69034bae8caec79ddd748d_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-c4b3d277f4ab15e33bf39c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c4b3d277f4ab15e33bf39c_r.jpg&&&p&2. 血源诅咒(Bloodborne)&/p&&br&&img src=&/v2-ba211ebe5ffe0a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ba211ebe5ffe0a_r.jpg&&&p&血源诅咒,高难度动作类角色扮演游戏,艺术性和游戏性并存的神作,在国内有”拉血秒“的美誉,但极其不推荐您父亲玩这款游戏,因为游戏难度太高,对于身体不太好的中老年人来说要求太过分了,所以不推荐父亲玩此游戏。&/p&&p&3.《死或生:沙滩排球》&/p&&p&一款优秀与美丽并存的旷世神作,非常适合儿子和老子一起游玩的佳作,能让人放松心情,所以强烈推荐您和父亲一起游玩,最好还是准备VR游玩品味最(????)??嗨。&/p&&img src=&/v2-ddb157ef1_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&410&&&p&4. GTA5,人称侠盗猎车手5,美式黑帮小伙和中年的江湖生活,即可以在游戏中自然畅快地游览整个洛圣都,还可以在游戏里自由地杀人防火开车做任务,剧情优秀,多人联机极其有毒。&/p&&img src=&/v2-3caebdf1aa3f9a193b084_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&360&&&br&&img src=&/v2-43b3fdba01b1d2c5fe169_b.jpg& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&395&&&p&5.《合金装备5:幻痛》PS4独占官方中文,是知名日本制作人小岛秀夫制作的潜行沙盒类神作,剧情演绎和过场动画堪称好莱坞电影,潜行玩法极其优秀,配合上出色的基地后勤系统,玩家操纵主角在阿富汗沙漠和非洲草原上自由执行任务,玩法多样可突突突也可以选择多种方式途径完成任务。&/p&&br&&img src=&/v2-6deefb3bdab937c5f046548_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6deefb3bdab937c5f046548_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-de5a3aad3db9a27fb51e7c5904abf4c5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-de5a3aad3db9a27fb51e7c5904abf4c5_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-bd2faaef28_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bd2faaef28_r.jpg&&&p&6.《使命召唤4重制版》&/p&&p&FPS史上最出名素质最优秀的FPS神作,也是COD系列的奠基人,强烈推荐您的父亲人生第一次玩FPS一定要试试这一部神作,正好淘宝COD13暴死价格猛跌到155包邮,所以买COD4送13,您可以让父亲玩一玩cod4再接着体验COD6和COD8这两部优秀作品,一气呵成地享受最强FPS大餐,绝对此生无憾!&/p&&img src=&/v2-c8cbcccdb7f1cfc146446_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-c8cbcccdb7f1cfc146446_r.jpg&&&p&7.《狗头人》系列,曾经是PS4上不存在的摸鱼系列,拥有史上最棒的摸法和完美的游戏性,制作人是中国知名台湾南昌重庆人制作组,QGN评分9.9999分。&/p&&img src=&/v2-3fb72cd0d16c88bb6d4dd882e5ca9499_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&190&&&p&8. 《最后的守护者》 PS4仅剩不多的艺术佳作,讲述着小男孩和一个大舅之间的深厚友谊的故事,如果您父亲想真的体验一次年轻的感动,就让他来试试吧&/p&&img src=&/v2-bcfff3ee1eac5_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/v2-bcfff3ee1eac5_r.jpg&&
这位大兄弟,恭喜您的父亲找到了属于自己的真正的乐趣,您的父亲历尽年轻时的岁月煎熬将儿女抚养长大,完成了自己作为父亲应尽的义务,现在人到中年了总算可以为自己寻找真正的快乐了,这种时候让他去接触一下国外的精品游戏能他大开眼界,体验到自己年轻时…
TLOU 不仅一次使 Ellie 可控,所表达的也是不一样的。题目问的是游戏最后,那么我就认为是尾声部分,Joel 在前面走,玩家操作 Ellie 在身后跟着,除了拿一本漫画之外没有其他事情可做的部分。&br&要分析这部分,不妨先回溯一下终章。终章中,玩家操作 Joel 在 Fireflies 的医院中横冲直撞,杀得天昏地暗,并且杀死了全游戏核心任务的委托人,否决了“牺牲 Ellie 解救人类”的选择。&br&这一切,Ellie 是蒙在鼓里的。然而,Ellie 本人并非不知道她自己可能是人类的唯一希望。她具有一个饱经历练的,坚毅的性格,这样的性格使得她虽然与 Joel 相依为命,但并非对 Joel 不假思索百依百顺。当她自认为已经有太多的人期待着自己的拯救的,并且接受了要拯救世界的命运的时候,Joel 突然要带着自己离开,声称自己已经不再被需要,这是 Ellie 摸不着头脑,很难相信的。&br&然而,操作这两个角色的,正是玩家自身。刚刚操作 Joel 大开杀戒之后被突然切换成 Ellie,玩家还没有脱离之前的紧张冲突,仍在回味 Joel 的选择的时候,游戏就强迫玩家操作 Ellie 跟着 Joel 的背影,在不断的催促下亦步亦趋。玩家别无选择,只有跟上去,尽管跟上去也许根本不是玩家想要的选择。&br&此时,知道内情的玩家和不知道内情的 Ellie 在此时拥有了同样的情感:迷惘。玩家的迷惘在于对血腥气和无力感相悖的困惑,在于至亲与种族二选一的价值观冲击;Ellie 的迷惘在于对 Joel 是否欺骗自己的怀疑,更深的说,是深感一定被欺骗的确定和不愿相信 Joel 欺骗自己,不知道欺骗缘由的不确定。虽然此时的迷惘完全不同,但玩家会和 Ellie 在此时产生一个共鸣:此时背对着我的这个硬汉,这个摸爬滚打过来的 Joel,此时为什么感觉有些陌生呢?&br&这条全游戏最风光秀丽,毫无危险的林间路此时却变得无比焦躁而漫长。在满怀思绪走到终点之后,Ellie 不仅为自己,也代表玩家问出了最后一个问题,“Joel,你真的没有骗我吧?”&br&这个问题,问的既是现实,也是信念。
TLOU 不仅一次使 Ellie 可控,所表达的也是不一样的。题目问的是游戏最后,那么我就认为是尾声部分,Joel 在前面走,玩家操作 Ellie 在身后跟着,除了拿一本漫画之外没有其他事情可做的部分。 要分析这部分,不妨先回溯一下终章。终章中,玩家操作 Joel 在 …
作为一名十佳优秀离职员工,育碧的每一部新作我都会买的,由于我已经熟知育碧的套路,所以我对狗2的品质上限已经做好了充分的准备,并没有太大的失望。&br&&br&总的来说,狗2还是延续了育碧的的老套路——历史作品大杂烩。&br&&br&其实育碧在波斯猴子和买断汤姆克兰西之前,并没有太多非常牛逼的自研产品。年代有点久远,我能记住的大概就只有超越善恶(哦哦,雷曼)。至于魔法门和彩虹6都是先代理再接盘。其实育碧在猴子之前大多产品只能说也就那样。&br&&br&直到在波斯猴子的尸体上刺客信条的崛起,才使得育碧总结出了自己的发展套路——迭代式续作。&br&&br&所谓迭代式续作,指的就是先提出一个原型,然后在这个原型的基础上做出一些基础功能让这个原型能玩,然后在续作中不停添加新功能或测试新功能,然后总结出优秀的设计换皮然后套入另一个产品或新ip当中,然后反复迭代出换皮续作直到榨干每一个ip。&br&&br&总所周知,刺客1是一个非常简陋的游戏,但是育碧从刺客1中提炼出了一下几个核心功能:杜撰历史的文案设计,基础育碧式沙盒,跑酷,1v1 1vN的战斗,爬塔开点,超屌的动作设计。&br&&br&随后在2中增加了更多的武器,道具,并解锁了装备系统和超屌的服装美术与场景美术。&br&&br&接着兄弟会在2的基础上进行了优化并增加了尝试性功能——小弟。(然后另一部资料篇我记不住了)&br&&br&3在二代三部曲的基础上进一步优化了战斗,并加入了实验性功能——海战。或许小弟功能并没有想象中那么屌,所以被砍掉了。&br&&br&由于3代海战屌得一逼,所以猜都能猜到4肯定是纯海战。所以,4成了海盗信条。&br&&br&随后的背叛属于衔接4和大革命的过渡性作品,所以比较水,什么新功能都没。&br&&br&大革命由于碰上新主机发售,据老同事所说,大革命的性能问题主要是由于开发部门对新主机性能的错误估计,等拿到开发机时以为时已晚,只得匆匆上线才导致了这一代的种种问题。&br&&br&至于枭雄,其实就是刺客信条系列已经定型的情况下出的标准换皮产品了。双主角并不能算什么新功能,而在其他的地方只是增加了和抓钩,除此外所有功能都是前作已有的。&br&&br&刺客信条奠定了育碧在未来做动作沙盒游戏的所有套路,可以被看做是一个原型。&br&&br&育碧的第二个原型《车神》也是现在已经被放弃的系列之一。老实讲车神算不上一个非常优秀的游戏,但是这部作品为育碧奠定了现代城市的制作方式以及驾驶功能的原型。&br&&br&而这,就是看门狗最重要的几个原型之1和2。所以对于看门狗初代和后来的网游什么狂飙的驾驶部分我从未抱过一丝希望,因为通关车神的我知道育碧的驾驶手感是什么尿性。&br&&br&育碧的第三个原型,彩虹六,提供了所有育碧射击游戏枪械美术资源和弹道算法,在此基础上延伸出来的幽灵行动,细胞分裂,全境封锁,远哭,狗。在射击体验上几乎都一模一样。&br&&br&所以,育碧现在的所有产品,几乎都是这三个原型的拼接。&br&远哭=初代的沙盒设计+刺客的爬塔与收集+彩虹的射击+车神的部分驾驶。&br&&br&狗1=更酷炫的车神场景+简化的细胞分裂式射击+车神的完美驾驶+新的黑入功能+刺客的收集&br&&br&全境=更酷炫的狗1场景+细胞分裂式射击+刺客的收集&br&&br&所以狗2其实=狗1的迭代换皮版,优化了战斗,将用烂了的刺客式爬塔和收集换了套路,变成遥控车钻通风管和自拍,然后进一步将刺客式的超屌还原现实式场景设计进一步发扬光大+无人车无人机新系统,仅此而已。&br&&br&在我看来仍然是一个未脱离育碧传统换皮套路的产品,能玩,但别抱太大希望。&br&&br&不过我一直很尊重育碧,毕竟在这个主机市场不景气的年代里,只有他还敢做新ip,不像其他大厂只会换皮出续作,荣耀战魂我看好你哦。&br&&br&最后我还预言一个,幽灵行动荒野,一定是一个远哭式场景设计+彩虹射击+车神驾驶体验+全境联机体验的产品,不要抱太大希望。但是我还是会买的,谁叫我是十佳优秀离职员工呢。
作为一名十佳优秀离职员工,育碧的每一部新作我都会买的,由于我已经熟知育碧的套路,所以我对狗2的品质上限已经做好了充分的准备,并没有太大的失望。 总的来说,狗2还是延续了育碧的的老套路——历史作品大杂烩。 其实育碧在波斯猴子和买断汤姆克兰西之前…
1. 在末日生活,长期营养不足,长个D罩杯什么的太不科学了;&br&2. 天天过着杀人越货或者捕猎的生活,手不粗壮/长点肌肉能混下去?难道艾莉还要长一双大家闺蜜的手绣花吗;&br&3. 这个发型蛮好打理的,只耗费一个橡皮筋。不过如果真的到了末日估计扎都不会扎,要么就披头散发要么就理平头了。所以不是平头就谢天谢地,还要啥自行车……&br&4. 这个肯定不是游戏里面的最终样子,只是个概念设计稿而已。别忘了1的时候也出过很多不像最终样子的概念设计稿。&br&&br&总结:这一部的Ellie会是个bad-ass的狠角色,不要期待什么萝莉了。另外人家19了。艾莉小时候也不是什么可爱的萝莉啊,她那些脏话比我还知道的全……&br&另外花臂帅炸,手指美哭(姬佬审美)。胸那种东西无所谓,只要不是板寸都哭着舔舔舔。&br&花臂帅炸手指美哭的图证&br&&img src=&/v2-65dac6d9d9b9ef66ad6e2d_b.png& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/v2-65dac6d9d9b9ef66ad6e2d_r.png&&&br&&br&要看大胸女主你们还有古墓9的罗拉嘛。
1. 在末日生活,长期营养不足,长个D罩杯什么的太不科学了; 2. 天天过着杀人越货或者捕猎的生活,手不粗壮/长点肌肉能混下去?难道艾莉还要长一双大家闺蜜的手绣花吗; 3. 这个发型蛮好打理的,只耗费一个橡皮筋。不过如果真的到了末日估计扎都不会扎,要…
开头打算先给 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 的那句话换一个更加少女心的说法:&br&&br&&b&“只要有爱,一切就都会好起来的。”&/b&&br&&br&如果你玩了这个游戏的话,你会发现,这句话用来形容这个游戏,是多么的合适。&br&&br&教团1886这个游戏出在PS4上,其实是非常顺理成章的一件事。毕竟在上个世代,在“互动电影”这个方向上的探索,做得最为激进和最为成功的系列都是PS独占。最为激进的系列当然就是Quantic Dream的那两作,暴雨和超凡双生。而做得成功的,当然就是顽皮狗的神海和美末。&br&&br&而教团1886这个游戏,显然是更像顽皮狗的系列,而不是更像Quantic Dream的那两作。如果教团1886的播片段落能够做成像暴雨那样,倒恐怕也能挽回一部分的恶评。起码不会有这么多人集中精力在喷那些冗长的走路段落和看片段落。从互动电影的角度来说,可能有不少玩家会按照发售前的视频来推断这个游戏能成为一个结合了暴雨和美末的互动感觉的新锐作品,但可惜,游戏成品并没有做到这一点。&br&&br&除此之外,1886里面有非常多似曾相识的元素。你捡起桌面上的报纸翻看的时候,那个动作可能会让你想到《黑色洛城》;你被迫捡起黑科技武器怒草敌人的时候,这可能会让你想到《德军总部》;你和你的队友们在行动开始前商讨细节的时候,可能会让你想到《使命召唤》;你和你的队友艰难地在掩体间穿行的时候,你可能会想到《战争机器》;以QTE的名义打boss战的时候,你可能会想到《战神》……1886确实就融合了很多上世代优秀游戏的手法和细节,但可惜,这么一个流程不长,没有多人的游戏,应该是靠故事来给玩家留下深刻印象的,但1886引入的这些元素,没有很好地为其故事进行服务,结果最后就是让玩家隐约觉得这些元素彼此之间没啥关系,最后也没留下啥深刻印象。&br&&br&那么我们先跳过技术细节,先来讲一讲故事方面的问题。一个志在讲故事的游戏,应该怎样给玩家留下深刻的印象。&br&&br&一般来说,按上世代的优秀游戏给出的答案,我们有三种选择:情节,人物塑造和气氛营造。&br&&br&这三者当中,最难的是人物塑造,其次是整体情节,最简单的是气氛营造,特别是一些背景设定非常鲜明的游戏。&br&&br&气氛营造这一条跟游戏的背景设定和相应的美术设计有很大的关系。因为游戏本身需要有画面,而且玩家能在场景里按自己的意愿活动,所以这两条游戏本身的特性就决定了在这方面,游戏是能够最容易超越文学和电影,给玩家留下深刻印象的。这方面的实践当中成功者非常多,而这也证明了这其实是游戏给人留下深刻印象的最简单直接的方法。讲到被核武器毁灭后的世界大家会马上想到《辐射》;讲到一个塞博朋克的世界大家会马上想到《杀出重围:人类革命》;讲到蒸汽朋克和魔法大家会想到《生化奇兵无限》或者《羞辱》;讲到星际歌剧题材大家会想到《质量效应》……其实没有别的,单纯围绕既定设定展开美术设计,哪怕这游戏其他部分都是屎,就光这一条就足以让人起码对这个游戏有一个鲜明的甄别和印象。&br&&br&而遗憾的是,1886在这最简单的一条上都没有做好。&br&&br&1886在宣传的时候是经常提它的背景设定是一个蒸汽朋克的维多利亚时代英国发生的故事,但之后大家看视频会发现这里头又糅合进了一些哥特式恐怖小说的元素,比如神秘的教团和不老的成员,介乎于魔法和科学之间的物件,狼人和吸血鬼等等。这样的宣传估计煽动了不少对蒸朋有爱的玩家入这个游戏(比如我),但很快玩家就发现,这个游戏里也就仅仅是有这些元素而已,你在游戏过程中所见所闻其实都高度现实主义,就连武器都不例外。少数几种让人觉得挺有意思的黑科技武器(铝热枪的设计其实就相当有意思)又连摸的机会都没多少,大多数时候你还是拿着那些非常传统的火药武器,在和穿得比较复古的人类敌人对射。玩久了其实跟玩一个19世纪背景的COD没多大区别,多少令人失望。&br&&br&然后是整体情节。1886的故事其实是一个很老套的故事,背叛,好友惨死,主角去调查真相,敌人洗白,主角蒙冤……从情节角度来说没有任何过人之处。但这个其实是很多游戏的短板,包括许多以情节著称的游戏,如果把它的情节写成书面文章,也一样很普通。所以这一点,我个人来说没有给1886扣分,但它明明可以在一些技巧上多做文章,比如通过收集物件起到给情节推波助澜的作用,这一手日本人极其擅长(比如一个傲娇的角色总会被废柴的主角在她的家里发现她写下的日记,里面写满了倾慕的心声之类的)。这一条其实是很好弄的,但游戏制作商没弄。西洋人永远就知道大基佬恐龙妹子组队射个痛,这话当年他们拿来说战争机器,我不信;拿来说COD,我不信;拿来说子弹风暴,我也没信;现在我不得不信了……&br&&br&故事方面,最后我们说说人物。和很多人观点不同的是,我不认为人物塑造是最困难的事情,起码在游戏里不是。很多人跟我谈起这个问题,都是说游戏流程普遍不长,而且玩家的注意力还会被游戏本身的操作部分所分散,塑造人物才是最难的地方。有关这一点我倒是觉得,你不要拿文学的标准来衡量游戏的人物塑造。文学作品里如果一个人的性格是靠他或她在特定情节里的反应(而这类情节还经常是作者硬凑的)硬贴标签贴出来的话,那这作品真的是小学生水准。伟大的文学作品里的人物,哪个不是像一个个活生生的人一般,出现在读者面前的?但游戏里真的做不到这一点。眼下我们所见到的故事方面优秀的游戏里,那些让人印象深刻的人物,就是靠贴标签硬贴出来的。甚至有些游戏贴标签的方法能生硬到就光在外形上做文章,而玩家也照样买账。&br&&br&楼上有答案提到那俩鬼父萝莉游戏,其实那俩游戏就是这么干的。你能说出伊莉莎白性格是个怎么样的性格么?我反正没见过有谁能。但大家一闭上眼都能想起那个游戏后半段穿着蓝色连衣裙,留着短发,说话声音软糯,总在战斗激烈时给你端茶递水的软妹子。够了么?其实就够了。&br&&br&而1886在这一条也一样无所建树。主角都没啥性格鲜明的特征,更别提还有一大群配角了。其实我倒是觉得游戏里人物形象给我印象最深刻的是拉法叶,就是那个法国佬,那个无时不刻不在泡妞,热爱自由,但战斗的时候却非常靠谱的家伙。他时常让我想起《勇敢的心》里那个出场必口称爱尔兰是他们家的的那个爱尔兰佬。这就是贴标签的效果,对于一个游戏,而且是一个射击游戏来说,几个主角角色能各自打上这样一个鲜明的印记,也就够了。成功的例子看战争机器也好,看叛逆连队也好,看特殊行动:一线生机也好,都有。而1886在这方面又不怎么样。&br&&br&一个靠故事的游戏,在故事的三个方面都没有太好的表现。这个恐怕才是很多人玩完之后觉得有些失望的原因。而我还真没怎么见到有详细分析1886在这三个方面上表现的文章,所以把这一大段先写在前面。&br&&br&接下来的技术环节,我相信有很多人会比我更有发言权。战斗方面我个人觉得中规中矩,手感也就一般,没有特别出彩或恶心人的地方。如果有,也是眼下TPS的通病。&br&&br&我比较想黑的是收集要素。每次拿起个东西还有提示让你左看右看上看下看,看完了还要翻过来看。在游戏里我真的想不到这些破玩意有什么值得看的。这些收集要素既非游戏进程中的重要提示,也没起到什么营造气氛的作用,更不能给玩家带来什么好处。真的是除了解成就以外就没别的意义了。收集要素做成这样我也真是开眼了。因为这方面无论经验教训都实在太多了呀,怎么居然还能搞出这样上世纪90年代的设计呢?难道玩家按捺着躁动的心把那些破玩意都翻一遍你就免费送DLC么?你也不送不是么。&br&&br&几种黑科技武器都很有意思。但是没机会用呀。这一条黑的人比较多,我就不展开了。但我对这一点非常失望,某种意义上我那350港币就是为这个扔出去的。&br&&br&教学方面做得略有些不够。我主要是针对M2步枪的空气炮和黑色视野来说的。这两个玩意其实非常重要。考虑到大多数时候,玩家手里的武器是不足以直接以火力反制霰弹兵和榴弹兵的,所以如果这俩玩意用不好的话,会打得非常痛苦。空气炮的教学只有第一关救人质那里,那个教学完全就是只教了按键,根本没提这玩意在什么场合下用,射程多少(我还见过某英文网站有玩家发帖是说他以为空气炮只能在人质被截持的情况下才能用的,结果到通关都没再用过==)。黑色视野就相当于子弹时间,但又不纯是手动瞄准,所以比一般游戏里的子弹时间更复杂些,我印象中也基本上没怎么教,实战里强制用了一把,就算了。剩下的等玩家自己悟。&br&&br&&b&那么对于这个游戏,怎么评价呢?真的就是开头那句话:只要有爱,一切就都会好起来的。&/b&&br&&br&如果你喜欢蒸朋,如果你喜欢QTE,如果你喜欢电影式游戏,如果你喜欢黑科技武器,如果你喜欢散步,如果你时间不多搞不起开放世界游戏或沙盒游戏,如果你不缺钱……这个游戏,还是值得一玩的。另外,如果你之前很少玩游戏,现在买了PS4想见识一下现代的大型游戏在视觉方面发展到了什么水平的话,这个游戏也还是可以买来玩玩的。&br&&br&&br&PS:答这道题目的已经通关的同志们应该不涉及到这个问题,但我估计这个游戏很可能会干倒不少潜在的3D眩晕症患者。我之前没看这游戏帧率,玩了十分钟就感觉似乎没到过60帧,然后去查,果然是锁30。锁30也就算了,这游戏还大量运用动态模糊和大景深。所以我有预感这游戏会成为PS4上第一个3D眩晕症患者公敌,就跟PS3末期的美末一样。而且这游戏为了效仿电影效果,弄了上下两个黑边保证所谓的21:9画面比例,但不知为什么,我总觉得加了俩黑边之后连整个FOV都变了。如果是的话,这绝对还要加剧症状的。请务必坚持治疗。&br&&br&PSS:港版中文那个字幕他奶奶的到底是谁做的,低级错误之多,简直是污辱智商。&This is the latest ship of the company&居然能给翻成“这是公司最后的一条船”。这现在招实习生小学学历就够了是么?
开头打算先给
的那句话换一个更加少女心的说法: “只要有爱,一切就都会好起来的。” 如果你玩了这个游戏的话,你会发现,这句话用来形容这个游戏,是多么的合适。 教团1886这个游戏出在PS4上,其实是非常顺理成章的一件事。毕竟在上个世代,在“…
几点思考&br&&br&诛心之论,举报嫌疑人分别可能是:&br&竞品,就不用说了,刚开发布会,自然不容战争机器抢风头(有人说大家都是为了主机情怀不会互相杀伐,那可能没看到CJ舞台两家是怎么音响对轰舞台打擂的)&br&水货商,国区189的良心价触动其饭碗,压制淘宝搜水货战争机器寥寥无几,还}

我要回帖

更多关于 方舟第三人称视角 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信