一个手游,点击放置手游合成都有的

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作者:子美青莲在一起  如今的游戏界热闹非凡,3A大作层出不穷,玩法花样百出。但作为一名玩家有时候不禁扪心自问,真的需要那么复杂的游戏吗?为学业为生计奔波劳碌,每天能挤出多少时间来挥霍打游戏?不少人开始追寻最原始的乐趣而选择了放置类游戏。  可惜并非所有放置类游戏都能够获得市场的青睐,粗制滥造、侵权抄袭等俗套已经有损玩家对它们的期待。本来希望能够享受“放置”所带来的满足感和成就感,最后却适得其反。一堆数值  《无尽的进度条》,诞生时间较早,开发者将所有RPG游戏的关键元素简化成了进度条。毫无美学可言的界面,枯燥的文字信息,玩家选择种族、职业后点击“启程”,游戏随即开始。角色就像开挂一样不会死去,刷经验、做任务、物品买卖、过章节全都由后台自动运行。“玩家”唯一要做的就是把游戏最小化挂在桌面右下角,过一段时间点开看看,除此之外没有更多的选择,整个游戏就像一个恶作剧。最初各种没节操的恶搞元素还能博取一笑,可新鲜感过后便失去继续下去的动力。没错,“简陋”就是游戏的最大特色  一般的RPG游戏大都如此:游戏开始前选定种族或职业,随后打怪刷经验、刷金币,分配技能点,合成装备,兜售物品……不停地进行重复的操作直到一身神装、满级毕业。  旅程永无止境,归根结底亦不过为一趟数值之旅。在产生厌倦感之前,数值提升的吸引力确实难以抗拒。《无尽的进度条》的制作初衷是什么?不清楚,也许是某个用来测试游戏数值模型合理与否的工具,也许是百无聊赖之作,现在看来更像是对那些一味追求数值成长的RPG游戏所作出的嘲笑。  2012年,作为《无尽的进度条》的同类作品,《whipper+》在游戏圈子里大放异彩。操作自然就是“放置”,没有繁琐的迷宫,看不到怪物的模样,根据等级和装备进入相应的地下城层数即可展开探索。跟《无尽的进度条》相比,《whipper+》的界面设计简洁且人性化,就算文字描述依然直接代替了战斗演绎,不过内容还是十分丰富,包括打怪升级、获取战利品、强化装备,具有典型的RPG游戏特征。从各方面来看,《whipper+》更加符合“游戏”的定义。游戏“画面”还算美观  2016年6月,《不休骑士》(Nonstop \nKnight)在IOS平台上线,定位为“半放置类游戏”。核心玩法就是看着自己的骑士(居然不带马)在地牢里向前飞奔,对四面八方不断涌过来的敌人砍、砍、砍。所谓“半放置”就是对无脑挂机的问题作出了修正,挑战BOSS时要求玩家迅速作出判断——看准时机换装备、放技能、嗑药才能保住小命。  为了提升玩家的留存率,游戏开发工作室Kopla \nGames对《不休骑士》进行了数次更新,丰富了地图资源,增加了怪物种类,优化了技能设定,同时推出全新的宠物系统,玩家通过收集宠物材料便可召唤心仪的伙伴。只不过,就算《不休骑士》的画面再华丽,运行再流畅,哪怕大部分玩家愿意观看广告以换取代币或者装备,那无穷无尽的地牢推图难免使他们感到腻味。全副武装的骑士不知疲倦、一往无前,但仍然落入“刷数值”的窠臼。发行方Flaregames透露,游戏未来将会加入每周活动和赛事  回过头来看,放置类游戏中的精品实属不多,最初“省时省力”的创作初衷导致很多作品剧情无力,任务没有新意,换句话说就是给人太多的重复感。无论玩法多么新奇有趣,玩家的耐性最后都会被“刷金钱”“刷经验”“刷石头”“刷装备”所消磨殆尽,整个体验过程无聊又烦躁。  有需求就有市场,生活工作的快节奏导致玩家的心理浮躁了许多,长时间的游戏越来越让人吃不消,那样才会涌现出各种以挂机为噱头的作品,画工粗糙,英雄、场景缺乏特色,怪物换个皮肤就重新登场,亦难怪会引起非议。那些取名“XX挂机”的游戏总是带着一种讽刺:反正在游戏后期大部分的战斗无非是为了刷数值,机械且无趣,既然这样索性简化战斗模式,直接提供纯粹的数值结果好了。不只是数值  近年来,放置类游戏呈现出新的发展趋势——向移动端迁移,风格日趋多元化,魔幻、猎奇、恶搞、怀旧、卖萌、小清新等五花八门。  在放置类手游中,《无尽大冒险》《艾德尔冒险》等传统冒险题材的RPG让人眼前一亮,而养成收集、模拟经营一类的玩法也逐渐成为主流,例如《菇菇栽培研究室》《昭和杂货店物语》《大叔鸡蛋》《猫咪后院》《刀剑喵舞》等作品大受欢迎,玩家不用担心复杂的操作,不用苦思对策或者熬夜刷图。虽然有些游戏——比如《愚公移山》《兄贵草泥马》的设定十分奇葩,但总能够在各大游戏社交平台掀起热论。《兄贵草泥马》:贪婪促使进化?重口味的外表下渗透出无限的哲理哲思  《昭和杂货店物语2》,一款融入了很多怀旧元素、故事旋律温馨感人的游戏。在怀念感满满的昭和年代,玩家一边帮助老奶奶经营传统杂货铺来吸引小朋友们消费,一边搜集着那些令人会心一笑的糖果、玩具。闲时拆开封封信件,一个感人至深的故事逐渐明朗,结局却出人意料,感慨万分。可以说该游戏在放置类作品中显得非常精致:金黄的夕阳,老旧的店面,慈祥的店家,欢蹦乱跳的熊孩子,充满童年回忆的商品,昭和年代的怀旧气息与蓬勃朝气相得益彰。背景音乐悠扬回荡,为疲倦的玩家提供了小小的治愈时刻。游戏延续了第一部的理念:“感动”与“闲心”  日系放置类手游不仅卖情怀,还卖萌。《猫咪后院》的玩法很简单,通过放置猫粮、布置庭院来吸引各色萌猫前来玩耍。如果猫大爷耍得舒坦开心,就会打赏你金银小鱼干,当然数量全看心情。游戏的节奏十分缓慢,不必整天挂念猫咪的日常,不理它们也不会饿死、劣化、黑化或者病娇化。  有人说放置类手游很难提高和维持玩家粘性,三分钟热度往往成为一款产品的生命周期,更要命的是盈利能力不足。事实上《猫咪后院》的开发商Hit-Point只是一家小企业,之前的作品成绩平平,《猫咪后院》是否会步后尘呢?随着游戏的大热,Hit-Point乘胜追击,开发出挂件、漫画、角色歌曲CD等一系列猫咪商品,在游戏周边上赚回了应得的利润。无需强调剧情和世界观,无需强调创新玩法,只要捧出一只只萌萌的小猫,自然有无数玩家大喊“买买买”。《猫咪后院》的周边商品非常丰富,赚钱能力远超同行  作为一款手游,说《猫咪后院》是“反游戏”的亦不为过,图鉴收集的对象仅限猫咪,没有任务系统和分值系统;因为是单机游戏,所以根本不可能含有社交元素,所以“猫”就成为了维系玩家和游戏之间情感的关键要素。《猫咪后院》紧紧抓住了猫奴——尤其是年轻女性对猫的痴迷心理,角色设计完全戳中萌点。另外以猫习性为基础的设定——随性慵懒而又调皮捣蛋——更是让猫奴心甘情愿地静待猫咪的光临,如果数天没有出现新猫咪,或多或少还是感到有点失落,那无形中大大增加了玩家粘度。问题与前景  在游戏下载平台随便输入“挂机”二字,名称相似的作品遍地开花,从《天天挂机》《全民挂机》到《血色挂机》《疯狂挂机》再到《挂机联盟》《挂机传奇》之类。低成本粗制作,贴图简单,数据运行周而复始,没有尽头没有终点,对于玩家来说除了一堆不断增长的数值之外什么都没有留下。正是如此,挂机游戏只好以量取胜来维持自身的盈利,以致游戏同质化严重,吸引力下降,留住用户将变得难上加难,最后免不了陷入恶性循环。  实现游戏价值的最大化,拓展线下周边产品已经不是什么新鲜做法,不妨再来看看《猫咪后院》的盈利模式。2016年初,香港朗豪坊,《猫咪后院》官方商店在限定期间正式开门营业。除了售卖各类商品以外,店内还布置成大家熟悉的庭院风格,设有摄影角给客人跟猫咪们拍照留念,宛如身临其境。有意思的是,商店为了营造出浓厚的香港本土气息,更是在部分商品上特意绘制了游戏港版主题插画以求开拓海外市场。按这个思路下去,这款小游戏很有可能涉足更多有商业潜力的领域,实在“钱”景无限。周边商品中印有鱼蛋、烧卖、蛋挞、英式邮筒、双层电车等别具特色的港式标志物  一般情况下玩家不太在乎游戏公司能否赚钱,他们只关心是否值得在游戏上花时间。回忆小时候那样一段时光:不是自己操作着游戏人物大杀四方,而是跟小伙伴们一起站在某位玩家身后摇旗呐喊,看他如何攻城略地、破关斩将,满足感一点儿不亚于亲自上阵。放置类游戏也有异曲同工之妙,在地铁上、在办公桌前静静地盯着屏幕就能找回游戏世界里最本质的快乐:  《愚公移山》,看着万恶的智叟被电流赶跑,保住了亿万子孙,这过程本身就让人捧腹大笑;《兄贵草泥马》,眼前的草泥马变态成长,不由得思考它不断吞噬同伴的终极意义;《深海水族馆》,收集各种鱼类、珊瑚的唯美壁纸,切换观赏模式多角度探索绚烂多彩的海底世界……  这些游戏的玩法看似平白无奇却能在不经意间渗透出一种独特感觉,这就是放置类游戏的精髓。","updated":"T09:31:49.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":14,"collapsedCount":0,"likeCount":53,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/b7be7a9b5fc_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏文化"},{"url":"/topic/","id":"","name":"休闲游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1920,"height":550},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"gamersky","name":"游民星空独家专栏"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":14,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T17:31:49+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"Noob","isFollowing":false,"hash":"1f83e1bf48be5bed78d85ad443cc1be4","uid":364800,"isOrg":false,"slug":"sun-xue-jian-29","isFollowed":false,"description":"胸怀壮志,却因懒惰而一事无成。可悲啊...","name":"Riverside 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虽说是AVG,但从血统上定义它却很难,因为这部作品虽然有着日式风格的深深刻印,开发者却来自于南美的委内瑞拉,奇妙的结合在我们的常识中已经难以找到类似的范例。  或许,正式因为这样超越常识的文化汇聚,才成就了《赛博朋克酒保行动》的成功。  哦,对了,在欧美,我们印象中的AVG通常被称为visual novel。这就是我们的主角科幻与现实,交相辉映  游戏的核心背景都在名字里,这是个赛博朋克的未来世界,而你是一家酒吧的Bartender。酒保这个职业在2069年也和现在差不多,主要工作就是调酒和跟客人聊天,这也是游戏最基本的内容,听客人们的牢骚,给他们奉上各种各样的饮料,如此而已。在同他们的酒后夜话中,这个世界将慢慢的在我们面前展开。右边的调酒面板就是本作的互动核心  调酒是本作中最具“游戏性”的环节,我们需要根据客人的需要调出相应的酒品,游戏本身不难,最大的难点大概就是需要我们记住一些客人的“老规矩”,以及一些花式点单,前者的代表是只喝啤酒的老客,后者则需要我们对游戏中的酒文化有一定了解。部分难缠的客人所提出的要求可能会让人感到非常的困惑,好在本作现在社区非常的活跃,想查到攻略并不困难。  作为一部互动小说,《赛博朋克酒保行动》中没有一般意义上的对话选项,但我们有另一种更加微妙的方式与这个世界进行互动,那就是酒。其中最常见的办法就是控制鸡尾酒中的酒精含量,正所谓酒后话多,微醺的客人将可能向你透露更多的信息,而被灌醉的客人更是会醉态百出,将故事的发展推上奇怪的方向。一个优秀的故事  从设计的角度来讲,这仅仅是处小聪明。真正让《赛博朋克酒保行动》变得特别的,还是它的剧情故事。  赛博朋克的独特魅力在本作中得到了淋漓尽致的发挥,我们的顾客中有机器人,有经过重度基因改造的奇异种族,有把意识上传到云端的新人类,甚至还有一颗装在罐子里的大脑,就连犬类都得到了智力改造,拥有了和人类差不多的行为能力。每一位新客人都代表了科幻世界中的一个符号,有着各自不同的奇诡生活。而且,这些符号化的角色却并没有仅仅停留在符号限定的圈子里,几乎每一个角色都得到了足够的笔墨和巧妙的情节来获得灵魂,你很难在同类作品中找到和他们相似的人物。右面的萝莉其实是个性工作者,但对自己的工作非常自豪  与此同时,这个杜撰出来的赛博朋克世界还是一片映照现实的镜子。屏幕外世界中的许多热门话题在这里以奇异的方式再次出现,这些问题被讨论、被分析、被评价,和故事本身巧妙而紧密的缠绕在了一起,在一开始看似毫不相关的线索总是会在一些关键的节点上汇聚成矛盾与情感的大小漩涡,就像是一部更具现实意义的科幻版《疯狂的石头》。  更加难能可贵的是,本作对于许多问题的讨论并非仅仅是大众观念的包装与再表达,在很多问题上都能仔细的观察天平的两端。比如在游戏中出现了一个女主播,在赛博朋克时代,这种向全世界直播自己生活的行为就和现实生活中差不多,且在更加高科技的直播手段影响下变得更为极端。游戏中不乏对这种生活方式的调侃和讽刺,但也从主播本人的角度讲述了这种生活鲜为人知的辛苦与无奈。它甚至借主播之口描述了这种生活那难以用语言描述的美好:  “知道我为什么喝不醉么?因为我每天都处于陶醉的状态,知道有成千上万的人时时刻刻在关注着我的一举一动,那种感觉简直比任何酒精和药品都令人感到兴奋!”弹幕横飞的女主播  这句话,比现实生活中那千千万万句的嘲讽甚至谩骂加在一起都来得深刻。  从不同的方面对生活进行剖析是本作的一大特点,这种现实意义也让它在一些方面远远的超越了传统AVG的藩篱,也在一定程度上升华了其作为游戏的娱乐价值。因为它发出了一些我们不常听到的声音,让我们能够透过偏见和定式观察陌生的心灵。科幻仅仅是外衣,对现实的讽喻才是本作的精髓。从这个角度来看,《赛博朋克酒保行动》不仅用非常老辣的手段讲述了一个引人入胜的故事,还能让我们在这个过程中得到宝贵的成长,而这些思想上的补充,很有可能会影响我们的一生。主角的小窝  本作采用了非常古拙的像素画风,但由于人设上的讨喜和细节上的丰富,习惯于欣赏此类作品的玩家应该很难将它归入“粗糙”的文件夹里。音乐也是游戏的一大卖点,在每次开张前,我们都可以在酒吧的点唱机中决定今天放什么歌。主角的小窝也是一个有趣的地方,在这里我们可以读新闻、看BBS、购物,这些行为既是叙事的一部分,也是游戏机制的关键补充。比如我们可以给主角购买她想要的东西,这样可以防止她在工作中走神。我们还必须存到足够的钱来交房租,这样才不至于GAME OVER。  顺带一提,游戏的量很足,一两个晚上还真就搞不定它。在与朋友聊天时,还可以选择自己喝多少酒,二周目开始以后到了潜在的分支节点,会有提示总结  《赛博朋克酒保行动》的现实意义让它在一些方面远远的超越了传统AVG的藩篱,将酒与选择相结合的设计也非常的新颖。来自委内瑞拉的Sukeban Games让我们见识到了不同文化背景对同一类型的开创性解读,更通过巧妙的笔触让我们意识到了AVG在更加严肃的领域里也能大展拳脚。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:27:14+08:00","url":"/p/","title":"《赛博朋克酒保行动》评测 8.5分 来自委内瑞拉的AVG","summary":"《赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)》是一部AVG。 虽说是AVG,但从血统上定义它却很难,因为这部作品虽然有着日式风格的深深刻印,开发者却来自于南美的委内瑞拉,奇妙的结合在我们的常识中已经难以找到类似的范例。 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2014年底,暴雪娱乐则高调庆祝了WOW发布10周年;而不久之前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布;这一连串事件似乎展现了一个事实,这款游戏似乎永远不会衰老;而自上线之后,围绕它的赞誉声也一直绵延不绝:它缔造了网游的新高度,形成了一种亚文化,甚至成为游戏史上的丰碑。  然而,本文却试图提醒大家一个事实:并非所有的创造都意味着进步,并非所有改变都真正有益。在此起彼伏的赞誉和吹嘘中,人们似乎忘记了它黑暗的一面。而本文试图表述的是:WOW,或者说是暴雪,如何创造了一种模式——这种模式通过弱化社交和角色扮演换来了成功,同时还给MMORPG带来了致命的、无法原谅的损失。不仅如此,在文中,我还会告诉你,谁导致了一切,它为什么会发生,以及造成了怎样的破坏,但在开始之前,我们有必要了解一些背景知识。《魔兽世界》让网游成了在线Cosplay?  过去10年来,在社交功能被牺牲掉之后,网游中,许多我们喜爱的元素不复存在。之前,我们说多人在线角色扮演游戏,也就是MMO \nRPG,它更像是一种集体体验,大家在同一个环境中相互交流,共同经历成就和风险,但当WOW让它成了另一种东西——在其中,玩家对交流几乎漠不关心,相反,快速、无脑的战斗成了它们的重心和本质。  公会是每一部MMO \nRPG中“社会”的中坚力量,在WOW中确实有公会,但多数公会成员彼此并不相识,他们从来没有并肩作战,或者进行任何实质上的交流与交际。对于一部没有角色扮演环节的MMO \nRPG,它在形式上俨然成了一场Cosplay,其中人们仅仅是穿着一身装束,并告诉所有人:“快来看,我在这儿!”——这和玩家们登陆WOW后做的事其实非常相近。穿着奇装异服出现在节日上的人们,作者认为,《魔兽世界》玩家的情况与之非常类似  角色扮演游戏的应有之意,绝不是让人穿着奇装异服出现在派对上。相反,它是一种心态,其中你和你的角色是应当合为一体的,同时,你能感受到它在虚拟世界中的梦想和愿望,不仅如此,你还将其中体会到付出、收获和损失。但WOW的设计师却对“角色扮演”和“在线交流”完全不感兴趣,他们既不支持,也不鼓励上述内容存在,这让“MMORPG”中每个字母的含义都严重缩水。  如果想要理解WOW中,暴雪为什么会抛弃社交内容,就必须理解暴雪究竟是怎样一家厂商,以及WOW是怎么诞生的。而作为其第一步,我们又必须弄清一个问题,那就是暴雪选择项目时,采用了怎样的理念和思路。《魔兽世界》的缔造者:他们不喜欢社交环节  我们常常从暴雪那里听说,他们只制作自己热爱的游戏。这是个值得称道的理念,因为富有热情的开发者,明显更了解自己工作的意义,并因此取得更为优异的成绩。  在工作中,暴雪也利用了这一点。因为在产业中,多数情况是发行商是先有一个想法,然后将这个想法交给开发团队——而暴雪的做法则完全相反,他们会将自己的创意自己付诸实践。  WOW的构想始于2000年前后,当时以《无尽的任务》为代表的MMORPG正处于巅峰期。不难想见,这刺激了暴雪,尽管他们前方的道路充满了挑战。在《魔兽世界》之前,最火爆的欧美网游是《无尽的任务》,而暴雪除却几款有联机功能的单机游戏之外,对这个领域几乎完全陌生  之前暴雪的产品主要是单机游戏,同样,他们也没有搭建多人互动和社交系统的经验;尽管如此,他们却没有邀请相关专家参与WOW的开发,至少在当时的暴雪员工名单中,完全无法出体现这一点。  这也许是因为,作为一个声名显赫的公司,他们对自己极为自信,甚至到了讳疾忌医的水平。退一步说,假设当时暴雪聘请了相关人员,他们的影响也注定非常有限,因为按照一个游戏从业人员论坛——Glassdoor上的说法,暴雪内部的等级非常森严,新人很难迅速跻身为决策层的一员。  简而言之,暴雪的员工基础和企业文化,让WOW从开始就充满了偏执,这导致了许多结果,它们有好有坏,其中一个是忽视了基本的社交体验。如果审视游戏开发中四位起关键作用的员工,就更能理解这个问题,这四个人是:汤姆·奇尔顿、杰夫·卡普兰,罗布·帕尔多和亚历克斯·阿法拉西亚比。  其中后三个人,都是《无尽的任务》中团队副本的铁杆玩家,这也可以解释,为何团队副本在WOW中的地位举足轻重——要知道,先前,团队副本在网游中始终处于一个比较尴尬的位置,其占据了最多的开发预算,但很少有玩家体验;WOW诞生后,却在不断降低团队副本的门槛,到2011年,他们甚至增加了一个搜寻器,令所有玩家直接跳过了自己组队的环节。至于汤姆·奇尔顿则是在2004年、WOW接近完成时才加入暴雪,他来自《网络创世纪》的团队,而后者的核心是PvP。“德拉诺之王”上线后,《魔兽世界》的核心开发者在一次座谈会上侃侃而谈。从某种意义上说,是他们的偏好,让游戏成了如今这个样子  从上面不难看出,是四位关键开发者的偏好,让WOW成了现在的样子:作为一款MMO \nRPG,它的特色是战斗、成就、团队副本和PVP,但另一方面,它又对休闲玩家相当友好,这让游戏有了某种复杂的血统。  另一方面,我们也需要记住,暴雪对自身的主要定位,并不全是艺术家,而是一个游戏企业。尤其是在2000年,MMORPG方兴未艾时,每个开发商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的网游能超越当时的标杆——《无尽的任务》,从而创造更大的收益。只是,关注社交体验,并不在暴雪的规划之内。暴雪的设计理念:越好上手,就是越容易赚钱  当WOW启动的时候,经常听到暴雪推广自己“容易上手,但很难精通”的思想。同样,他们还谈到了著名的“甜甜圈理论”,认为游戏要想风靡,必须吸引休闲玩家——它们就像是甜甜圈的外围。这些策略的本质,实际都是一种基于增长的企业哲学:即扩大用户的基本面,让更多的人为游戏买单。  出于这种理念,WOW在诞生后便不断降低用户上手的门槛。对于企业来说,这种做法无可厚非,但对于开发一款伟大的RPG,这其实是一种有争议的策略。因为要吸引边缘玩家,你必须提供廉价的成就感,这时,游戏便不能强调操作或社交。它最终导致了WOW的许多争议点。问题1:单刷过于容易  在WOW之前的MMORPG设计中,玩家要想达到最高等级,需要并肩协作。这种理念也被称为“玩家的相互依存”。在早期网游中,玩家可以单刷,但游戏的机制并不鼓励这一点,而且单刷的难度很高,至于收获则非常有限。  相反,玩家需要组成团队,团队中,每个人都有特定的作用,每个职业也有优势和劣势,它们在战斗中必须相互协作,才能发挥出大于总体之和的战斗力。事实上,这种玩家的合作关系,也是MMORPG风靡的真正法宝。但突然出现了WOW,其中你可以通过单刷达到等级上限,玩家之间几乎很少交流,而是更多作为一个“独行侠”的身份出现。  确实,从这种变化中,有些MMORPG玩家被彻底从“强制组队”中解放了出来,但解放并非毫无代价,它改变了MMO \nRPG的生态,并让今天的“网游”成了单机游戏的联机版。作者认为:《魔兽世界》中过于容易的单刷,实际违背了网络游戏的本源问题2:战斗过于密集  从诞生之初,战斗就是奇幻类MMO \nRPG的核心组成部分,不仅如此,由于这类游戏自身的属性,玩家要想赚取经验,也必须借助战斗——这个不可或缺的环节。  当玩家们在早期网游的地牢里冒险时,摆在其面前的是一种慢节奏的系统,当战斗结束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回复,而这段时间也成了玩家们的交流时间,在这个过程中,他们会讨论战斗技巧和策略,完成一些非战斗任务,或者纯粹是聚在一起聊天。这段宝贵的休息时间也为玩家彼此了解创造了机会,而他们建立的友谊,则保证了他们能够持续地登录游戏,进而建立一种牢固的纽带。  但在WOW中,情况发生了变化,因为其中引入了快速回复的设定:在游戏的最初版本中,玩家主要依靠食物和饮料,而今天,这个环节也遭到了被省略(战斗结束后,他们就基本能回到满血状态)。受《魔兽》成功的影响,其它网游也大多不例外。  快速刺激的战斗,一直暴雪的核心理念之一。这在《暗黑破坏神》中表现的尤为明显,在游戏中,玩家会变身成为一个超级英雄,可以一鼓作气,将不计其数的敌人切成碎片,而在这个过程中,你甚至不用担心疲劳,或者遭遇前面的描述“回复时间”。《暗黑破坏神2》截图,在WOW中,暴雪也延续着其中的一些设计和风格  这种设计自有深层原因,可以归结到单机游戏崛起、快节奏FPS的流行,以及超级英雄文化的风靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那样,拥有如此多的自由时间。WOW设计师会采用这样一种思路:通过一气呵成的战斗体验,让玩家觉得自己像个英雄。这种思路也导致了前面所说的结果,游戏的体验上越来越像好莱坞大片,同时社交环节则被扔到了一边。为什么玩家能忍?  我们已经解释了为什么WOW会这样,谁导致了这一切。现在我们来分析,为何玩家毫不怀疑地接受了这一切?一句古老的宗教格言足以给我们启发:  “因为我们崇拜,所以我们信仰,所以,我们生活在它的指引下。”  这不只存在于宗教中,因为我们的选择和消费行为,也在影响了我们自己的信念——比如,什么才是网游应有的理想形态。暴雪公司门口的兽人雕塑,如今,关于这家企业已经形成了一种信仰,这让我们对它所做的一切也愈发深信不疑  这种信念的产品之一就是,随着WOW愈发风靡,我们逐渐接受了它的机制和功能,这种“信仰”让我们相信,其它的网游也应当采取同一种思路进行设计。  同时,随着时间流逝,人对过去的决定愈发深信不疑。这同样适用于网游。一旦玩家因为某些原因沉浸其中,便会主动相信,其设计具有极高的合理性;同时,他们还会想方设法寻找证据,而“证明”的手段之一,就包括沉浸继续在WOW的世界。  于是,产生了这样的结果,随着体验深入,WOW的思路也愈发被我们全盘接受。如果这个网络游戏中几乎没有社交环节,我们也会开始相信,交流只是升级期间不必要的障碍,是网游中可有可无的一部分。一代人的变化  而且需要指出的是,在WOW推出的同时,玩家的基础也在变化,这也给暴雪削减社交元素提供了一种外在诱因。和早期玩家不同的是,WOW的骨干,往往出生于年代之间,这一代人生长在外界和父母们的溺爱中,并很难像上一代人那样,对一件事投入持续的注意力。同时,(在欧美国家),这一代人还赶上了主机游戏的风靡,与网游相比,主机游戏的操作更加简洁,同时有着更快的节奏感和可操作性。《魔兽世界》中许多内容不乏向主机和主机游戏的借鉴,比如说其成就系统,就是参考了Xbox 360的Gamerscore  平心而论,这一代人的游戏偏好,和暴雪在WOW中的设计并非完全重合,他们对社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪却不遗余力地借用了主机游戏的设计,并将它们植入到WOW。其中最明显的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席设计师杰夫·卡普兰曾宣布,将在游戏中加入成就系统。同时还直言不讳地提到,其灵感直接来自Xbox \n360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年轻玩家和主机玩家。《魔兽世界》没有下逐客令,却在悄悄赶走和同化许多人  从某种意义上说,网游实际是一种社会试验,开发商通过游戏自身的机制,将“需要”的玩家吸收进来,并将“不需要”的玩家排斥在外。你不喜欢社交?游戏中会刻意或下意识地省略所有社交环节,从而确保游戏玩家群体的一致和和谐。这也是WOW经意或不经意间去做的事情,至于剩下的玩家大致可以分为两类,他们要么是在游戏中寻找成就感,要么是寻求PvP的胜利。  以上的一切,都让WOW成了一款反社交的游戏,尽管暴雪始终利用情怀和宣传,一再强调玩家之间的纽带,然而实际上,你操控的角色甚至完全没有交流的必要,甚至在公会中也不例外,在“德拉诺之王”推出后,笔者也加入了公会,但发现在内部聊天中,多数情况下都是沉默,或者东拉西扯一些无关的问题。如果不是因为各种福利,玩家们甚至根本没有加入公会的需要。而在地下城中也不例外:因为这次和你并肩作战的人,下次可能再也见不到他们了。即使你肯输入“大家好”,反到可能招致鄙视,因为这不仅显得不甚“专业”,而且会拖其它队友的后腿。  于是,那些热爱社交的玩家要么最终选择了出走,要么被大环境同化,不仅如此,WOW还在频繁的更新中试图对社交环节加以根除,它们包括更方便的单刷、自动组队、飞行坐骑、拍卖行、快速移动和要塞系统等;同时,取回尸体、群控和治疗、以及职业间的配合则相继被取消了,从社交的角度,这几乎是一场灾难,甚至WOW的缔造者之一——阿法拉西亚比,都不得不承认这一事实。WOW的核心开发人员——阿利克斯·阿法拉西亚比也不得不承认其社交环节的缺陷  在2015年的采访中,他提到:  “……如果说我们忽略了什么——那就是WOW没有一个真正的社交环境,因为我们始终在打造针对个人的、有意义的故事。但如果我们这么做,或者你为此沉浸其中,都会导致一种结果,这就是忽视了社交的地位和作用……”  开发者们显然意识到了问题,但诡异的是,他们将问题归结于自身“过于努力”,而今天的WOW中,玩家成了设计师创造的、脚本的傀儡,这与“提供针对个人的、有意义的故事”的理念其实完全背离。  我认为,其中存在一个解决之道,它不应是将玩家置于某条金钱铺就的轨道上,而是应赋予他们更大的自由,并让他们自己书写自己的故事和历史。暴雪应当停止将艾泽拉斯变成一个游乐场,相反,它必须成为一个充满互动的虚拟世界——这也是解决问题的、最关键的方式。似乎我们可以得出结论了:《魔兽世界》杀害了MMO RPG  对于WOW缺乏互动的问题,网游的创始人,拉尔夫·科斯特曾在WOW上线10周年时写道:  “最初,这款游戏曾被许多人称为“最缺乏社交内容的MMO \nRPG”,如今,由于网络效应,它已经从遥不可及,变成了数百万人的虚拟家园。同时,其对用户体验的不懈改良,让它成了许多人留恋的地方……在让MMO \nRPG尽善尽美的过程中,WOW发挥了巨大作用,但同时,这款游戏也杀死了MMO RPG本身。”在许多评论家看来,WOW凭借开创性的模式获得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因为它让MMO RPG变成了“另一种游戏”  WOW充当了一个极高的标杆、改写了行业内部的规则,甚至重新定义了网络游戏,但它的成功更多体现在盈利上,至于设计和玩家体验上则并非如此。试想,你看电影时,什么是最重要的?是电影自身,还是爆米花、音响、屏幕和座位?暴雪有着顶尖的屏幕、音响和爆米花,至于电影的内涵,他们并没有思考太多,何况这点完全无法用财务数据衡量——于是,WOW就更没有理由加以关心。  于是,那种早期网游中存在的、惊险和兴奋的体验完全消失了。在《无尽的任务》中,假如你无法在“恐惧异界”中寻回尸体,好几年的游戏成果可能化为泡影;相反,如果你找回了尸体,由此产生的喜悦和兴奋,同样会在脑海里回荡很久。这当然是一个极端的例子,但WOW无法还原这些体验,更为不幸的是,他们从来没有打算尝试。不仅如此,这部游戏的创始人还荒谬地认为,不管他们如何继续消灭用户协作和互动环节,社交体验都是存在的。这简直是大错特错。  需要指出,缺乏社交内容,不仅仅是WOW的问题,而是受到WOW影响后推出的、其它MMO RPG的普遍问题。没有社交互动的MMO \nRPG,其本质都是单机游戏,其中你可能会偶然遇到一个玩家,但他扮演的也仅仅是一个高级的NPC。除却暴雪,玩家和评论员也有责任  事实上,很多人都敲响了警钟。作为业内人士,我们不断反映问题,写了无数的文章,但不断地遭遇无视。即使是像拉夫·科斯特这样的大神也不例外,因为暴雪是一个相当孤高的公司,在游戏设计师大会上,他们极少与同行交流,而只是在考虑自己的决策。WOW的经济上的成功,更加深了这种偏执,这让他们感觉:自己绝对不会有错。  当然,并非WOW的糟糕遗产全都要归咎于暴雪。博客作者、学者和评论家也有责任,因为我们放任自己被WOW的魅力吸引。  曾几何时,我们曾以如今几乎无法想象的深度和态度探讨MMO \nRPG:我们曾经关心,我们曾经质疑,曾经有自己的观点。然而今天,面对网游的现状,我们就像公共汽车上疲惫的乘客,不关心汽车的发动机有多少马力,或者是否走了弯路,只是被动地从A点去往B点。公共汽车上疲惫的乘客……这也是许多游戏评论家们对《魔兽世界》观点的现状,因为它们的批评和意见往往无法得到回应  同样,由于人性使然,玩家通常选择最轻松的娱乐方式——即使它可能从长远剥夺游戏的乐趣,或者本身是不健康的。对此,最清楚的莫过于商人和政治家,他们用免费的东西作为诱饵,以便引诱我们消费或者投票。暴雪的设计师也一样。他们用廉价的成就感和“容易上手”作为掩护,成功保持了我们对游戏的依赖。  捷克前总统、剧作家瓦茨拉夫·哈维尔曾经说过:  “现代人的悲剧,不在于他们越来越不了解生命的意义,而是在于他越来越不对此感到困扰。”  这一点对WOW的用户也同样适用,MMO \nRPG的老玩家往往能看出端倪,但另一方面,更多是对设计知之甚少、或是对社交环节缺乏认识的玩家,他们被暴雪打造的、当年堪称惊艳的虚拟世界所折服,而这些,都是上一代玩家无法想象的。他们对早先网游中蕴含的理念和玩家的体验全无了解,不知道开辟新区域时的兴奋、对死亡的畏惧,或者突然失去全部成就时的挫折(这些都催生了玩家之间、因共同“出生入死”而产生的友谊)——相反,因为暴雪的溺爱和纵容,除却“谁都是赢家”的成就感,他们得到的实际一无所有。  英国埃克赛特大学的一项调查表明,从众心态更容易导致失策。这篇发表在上的论文中这样写道:  “目前,人的决策愈发受到周边的影响,而不是依靠自己的本能。其结果是,他们对环境的变化愈发陌生……通过使用动态环境中的简单决策模型,我们能够证明,倾向依赖社会信息,或容易受到周边环境的影响的个人更容易犯错……简单地说,这首先是因为,事实上,集体利益和个人利益常常存在冲突;更重要的是,从本质上说,他们寻找的并非‘正确’的答案,而是一种赞同,外加由赞同产生的满足感。”倾向于接受周边影响的人们,更容易犯错,这一点不仅那些听信电视广告的普通人,也似乎适用于WOW的玩家  当一款网游因为削减社交内容、提供廉价的成就感等设计,吸引了一大批玩家之后,它就产生了一种社会惯性。在如滚雪球般扩大影响的同时,它也对每个玩家产生了一种心理暗示,为了证明自己的选择没有错误,他们开始下意识地其设计是完全正确的——换句话说,WOW不仅仅改变了MMO \nRPG的机制,还在广大玩家中间产生了一种微妙的集体心理。既然如此,暴雪又得到了什么?  这其中既有惊人的商业利润,但同时,在游戏的开发商,他们还踏上了一条不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要开发一部奇幻类MMO \nRPG,你需要有一个深刻而有意义的目标,相反,我不相信暴雪今天还有信仰,即使他们有,也可以归为肤浅的几类:  1.为让游戏“更酷”,完全可以不择手段  2.给顾客想要的东西,因为客户“永远正确”  3.给玩家结果上的平等,而非平等的竞争机会  这都是极为危险的理念,它相当于对玩家溺爱,并让游戏失去了挑战和一较高低的乐趣。更为尴尬的是,即使你在动漫展上大喊“为了部落”或“为了联盟”,它也只是告诉所有人:我是一个暴雪的粉丝,它改变不了一个事实——我们被廉价的快感蒙蔽了双眼。  如果你的目标是不是将世界各地的人们聚在一起,让他们逃离乏味的现实,沉浸在一个充满挑战的幻想世界中,那网络游戏又有什么意义?作为游戏设计师,很多情况下,你必须让玩家学会接受挑战,促使他们联合起来,共同面对逆境,而不是让他们生活在一个温室里面。还有挽救的余地?  对于这个问题,我想这可能为时已晚,WOW已上线10多年,出于审美疲劳和WOW的无脑效仿,MMO \nRPG也成为一种衰落的游戏形态。另外,改变这些做法还注定会让玩家出走,进而引起股东们的强烈不满。  “泰坦”是继WOW之后,暴雪的另一个MMO RPG项目,这一项目最终取消,但其许多设计却被利用到了《守望先锋》当中  此前,我曾希望在绝密项目“泰坦”中,暴雪能完成某种改变。但可悲的是,该项目最终被取消,这意味着,他们最终也没能弥补这一切。结论  从某种意义上说,技术进步确实拉近了世界的距离,但我们的人际关系,却没有因此变得更加紧密,由于并非所有的技术都是有益的,并非所有的创新都是建设性的,有时,局面往往会适得其反——MMO \nRPG也是这个道理。  为提高一部奇幻类网游的其它品质,暴雪的设计师选择忽视了社交环节,并大胆地向着他们自以为是的方向前进——他们认为社交在网游中天然存在,并坚信玩家间会自动建立纽带:这其实是大错特错。  所谓“旅途比目的地更重要”,但可悲的是,多数网游只关心让玩家尽快达到目的地。至于旅途的令一个方面——社交则消失了,取而代之的是以战斗为核心的流程和廉价的成就感——这是一个真正的耻辱,因为网游已经失去了它最特别的东西——人们为了同一个目标彼此合作,共同迎接挑战——这根本不会出现在单机游戏中。  虽然如今,WOW已经进入了生命的晚期,但仍有数百万玩家依旧每周保持登陆,它似乎和另一个事实形成了微妙的呼应——正如你在公共场合看到的那样,人们不言不语,只是漠然地对着智能手机。如果这真是虚拟世界的发展方向,那么这真令人感到悲哀,因为它可能是一个凄凉的、和毫无人情味的。  但这是否意味着,游戏中在线社交真的要衰落呢?我觉得未必,在我的读者中,就不乏对相关问题的怀疑和抱怨,这说明,渴望相互依存的人仍然存在,他们只是在等待另一款游戏,等待着这种传统的回归。在我身边,也有不少开发者和记者也在思考这一点。  这真令人欣慰,至少它给人以希望——也许有一天,会有一个新的作品会把社交环节恢复到其应有的位置。游民星空专栏编辑:最后的防线","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T15:11:42+08:00","url":"/p/","title":"《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG","summary":"本文编译自wolfsheadonline,较原文有小幅修改删节,原作者是一位美国的游戏评论员和设计师 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