unity3d vr 开发发布了怎么使用

unity5 引擎新特性多平台支持_unity3d5.0最新发布VR -游戏蛮牛
unity5是否是移动端游戏开发王者?
导语:Unity 于号推出了Unity 5引擎发布计划,同时宣布调整该引擎的业务模式。和此前的产品一样,Unity 5.0同样会推出个人免费版,以及一个月费75美元的专业版和1500美元的永久版授权。unity5 支持多达21个不同软硬件平台,这些变化将为u3d在游戏开发市场带来怎样的变化呢?
unity5 的新特性
unity5 更新详细
1.真实物理 Shader 系统
   会带有全新的内建Shader系统,新Shader系统将可以制作更真实的物理Shader,任何光源之下有助於制作真实质感的物件,同时也优化了整体工作流程。Unity 5 还导入了延迟上色(Full deferred shading)和动态反射侦测(Baked reflection probes),用於制作反射真实环境的效果。
2.Enlighten 即时全域光源
  为了把 Geomerics 的即时全域光源技术 Enlighten 导入 Unity 5,Unity 与 Geomerics 建立进一步的合作关系。Enlighten 是目前针对跨平台最好的即时动态光源方案,不管是动态光源还是材质效果,环境光源甚至是大量即时的动态物件都处理的很棒。Enlighten 的导入也会改善工作流程,让美术和企划能够直接在 Unity 5 的编辑器直接为风格设定出逼真的视觉效果。这个技术也是现今市面上畅销游戏大量采用的光源解决方案。
3.即时光照贴图预览
  unity5透过与 Imagination Technologies 合作,Unity 将导入 Imagination 的 PowerVR 光源追踪技术,Unity 5 将成为其第一个编辑器即时光照贴图预览的开发平台。这为游戏带来更即时的交互光源追踪,代表未来透过编辑器的场景视图中就可以看到游戏中最後的光照贴图精确预览,这个功能所见即所得的回馈全域光源所产生的光照贴图。美术人员可以大量减少调整最终场景所需的时间。
4.革命的音源系统
  为了提高效率和灵活性,unity5 重写了整个音源底层。革新的一大步就是全新的混音器,用来实现复杂又即时的场景音源定位效果。音效师可以针对游戏执行中的各种音效透过混音器动态调整。
5.WebGL 套件
  Unity 的跨平台功能是最具价值的功能之一, Unity 和 Mozilla 合作推出相容於 Unity 的 WebGL 以及 asm.js 支援。从 Unity 5.0 起,开发者获得发布 WebGL 套件,未来将可以发布不需要安装播放器() 的产品,制造更棒的产品体验。
6.Unity Cloud
  Unity 5 发布 Unity Cloud 交互推广平台,使手机游戏开发者能够在其手机游戏中执行全萤幕盖台广告,并与其他 Unity 开发者交换广告,促进超过 5 亿免费APP的共同影响力。
Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙中的差别
首先光照烘焙技术对比,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVRRay Tracing和Enlighten技术
Unity4.0 烘焙面板里常用的参数
1、Quality 烘焙质量一般会选择高
2、Bounces 反弹
这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
3、Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
4、Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
5、Bounce Intensity 增强光的反射强度
6、Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
Unity5.0 烘焙面板里常用的参数
1、Skybox:会直接影响你的环境光
2、Ambient Source:环境源,这里选的skybox
3、Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
4、Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot的文件。
5、Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
6、Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 。
7、Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
8、Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
9、Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
10、Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
unity5 视频教程
VR 游戏与unity5
Unity5.0发布标志着Unity 3D迅速爆发的时机已经到了。unity5完美解决了“游戏跨平台”技术,越来越多的厂商开始尝试游戏模式和平台的横向拓展,目的在于整合和抢占新兴游戏平台的资源。依托于具有跨平台优势的引擎,直接实现各平台资源的整合,是产业突围期的国内厂商最佳的选择。
备受关注的虚拟现实类游戏正在崛起,unity5对VR类游戏制作拥有很高的友好性。
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SINA Corporation, All Rights ReservedUnity3D实现3D立体游戏原理及过程
日&&&&评论:&&&
&&& 来源:百度贴吧&&& 作者:xuiopp321
&&&& 下面的教程是我今天整理的资料,教大家一步步完成自己的3D立体游戏,并向大家介绍一些3D成像的原理。
&&& 理论上,每个普通的非立体3D游戏,都可以改为3D立体游戏,看完这篇帖子,你们都可以把自己之前做过的3D游戏改为立体游戏,那效果。。。
&& 一直想尝试用unity做3D立体游戏,昨天终于入手了一台3D显示器,并成功模拟出3D信号,出现了3D效果:
&&& 带上眼镜后的观看效果不错,个人感觉比一般的3D电影的立体效果还要强。
&&& 第一步:了解偏振式3D成像原理
&&& 偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。
&&& 所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。
&&& 第二步:了解现在的硬件技术能帮我们做什么,我们需要做什么
&&& 在3D显示器出现之前,我们要做3D立体游戏,估计只能用两台投影仪来实现3D效果了,不过现在的3D液晶显示器大多都是集成好一键转3D功能,在这里这个转3D功能指的是自动识别左右半宽的信号(上下的就不考虑了,一般都是左右),并将其融合,转换为偏振的3D信号,并通过3D眼镜观看到3D效果。当然现在的3D显示器经常会宣传说一键2D转3D功能,这个功能不是我刚才说的融合,而是显示器根据2D影像自动给加上景深,生成左右两幅图像,其实是伪3D,试了一下,的确略微有些效果,不过效果真的不怎么样。。。我们这里还是做真的3D立体吧。
&&& 知道了显示器能够帮我们自动融合左右图像后,我们就只需要模拟出左右半宽的图像就OK了
&&& 第三步:如何用3D模拟出3D信号
&&& 这步才是我们要做的重点。要模拟出真实的3D立体影像,首先要知道人眼成像原理,上面第一步说了,因为我们有两只眼睛,并分开一定距离(大约150px),这样就出现了距离感。我们都知道unity中的摄像机是模拟人的眼睛的,一般我们在unity中观察场景都是创建一个摄像机,当然就没有立体感了,要模拟人的眼睛,就要创建两个摄像机(好吧,废话一大堆,其实我就是想说,请先创建两个摄像机。。。)。
&&& 把场景本来存在的主相机删掉,把创建的两个摄像机放在同一平面,分开很小的距离,角度调成一样,注意不是往中间看,而是平视,人的双眼也都是平视向前的,这个和焦距是两个概念,别弄混了,类似于下面这样:
&&& 至于相距多少,这个视环境而定,两个摄像机之间的距离类似于人眼之间的距离。我们用自带的第一人称控制器来解释这个距离。导入第一人称控制,把这两个摄像机拖到第一人称控制器的摄像机下,作为子物体,把第一人称控制自带的相机关掉(enabled=false),就是把camera组件对号去掉。把左右相机的位置改为这样:
&&& 左相机:
&&& 右相机:
&&& 对于第一人称控制器的大小来说,这个0.06的距离够用了,为什么说是够用了,不是正好,是因为距离大点小点都是可以的,距离越大,景深越大,看起来更清晰,好像是距离拉近了,不过给人观看的感觉更累了,这个很好理解,人的眼睛距离变大,就相当于人变成了巨人,或者眼前的景象拉近,也就是你把手指从远处拉到眼前的感觉,当近到一定程度是,你要看你的手指就会很吃力,要不就重影~~再近,就是斗鸡眼了,斗鸡眼的感觉,你懂的。。。
&&& 如果距离拉近的话,3D感会渐渐变弱,最近就是两个相机重合,重合后就没有立体感了。所以这个距离要根据你看的场景而定,对于自带的第一人称控制器,它的大小作为人的大小的话,它所存在的场景比例就是固定的,此时的瞳距根据你想要的效果而定,具体可以在显示器上测试。
&&& 当两个摄像机的距离固定后,怎么把影像分开呢?因为我们用3d显示器来融合,就不需要考虑unity的融合图像部分,只需要把两个相机的影像分为左右半宽同时输出即可。要达到这样的效果,用RenderTexture是个很好的解决方案,我们新建两个RenderTexture,分别用来显示左右两个相机的视野:
&&& 把新建的两个RenderTexture放到plane上,并排放到一起,并新建一个垂直摄像机来单独显示这两个RenderTexture,这个摄像机也是我们最后看到的画面所使用的相机。所以它的depth要设置的高一点。
&&& 关于RenderTexture,我们需要稍微调整一下,size改为,注意不要改为,即使这样会更加清晰,但是会出现显示不全的情况。注意,此时这两个plane的scale大小只有设为2:1的比例才不会出现图像变形,也就是说plane的大小要和RenderTexture的比例一样才会显示正常比例内容,但是我们需要的并不是正常比例,只要融合后是正常比例既可,显示器的融合功能是将左右部分先放大到整个屏幕,再进行偏振融合,所以我们要的3d信号是压缩一半之后的两个影像,所以降2:1的比例压缩后就成了1:1.也就是plane的大小还是1:1的方形,这样在融合后才不会出现比例失真的情况。
&&& 大多数的3D显示器的屏幕比例都是,也就是16:9,现在的3D视频分辨率大多也是这个比例,这样在全屏的时候就不会变形或者出现黑边,我们玩游戏全屏不失真的话,也要按这个比例(16:9),当然不全屏的话也是看不了3D的,因为左右半宽的窗体无法融合,3D显示器也不认识这样的3D信号。
&&& 再回到上面说的RenderTexture的大小(分辨率)问题上来,假如选择了,而game窗口比例又是16:9,unity的RenderTexture为了显示1:1的比例,就把摄像机中间部分显示出来,两侧内容裁减掉了,造成视野缺失,所以要选择size为,不过这样又出新的问题,Game窗口是16:9,也就是摄像机视野比例是16:9,比,也就是2:1的比例要小,造成RenderTexture两侧多显示了一部分,这部分是左右相机视野中没有的部分,必须要去掉的。去掉的方法其实很简单,通过更改材质的UV值即可,也就是让这两个RenderTexture,显示的影像往中间偏移,偏移的量,通过计算可以算出为0.05555…,我们改变UV偏移:&&&
&&& 由于我们的摄像机视野时16:9,所以附有RenderTexture的plane的两侧内容并不在我们的视野内,这样主相机的显示影像只有左右相机的视野影像,不会有其他的内容.
&&& 到这里,我们在unity中要做的3D方面的操作已经差不多了,剩下的内容就是我们做普通游戏的流程,只要把我们曾经用的相机改为上面做的两个相机即可,我们可以把这两个相机连它们的父物体导出一个预制体,看向RenderTexture主相机和两个附有RenderTexture的plane导出另一个预制体,这两个预制体导出包package,这个package包就是一个转3D立体游戏的插件了,要转化哪个游戏为立体游戏,就把这个包导入,把两个预制体拖进场景,把相机替换为左右两个相机,然后导出游戏就是3d立体游戏了。
&&& 将导出的游戏(exe)打开,电脑要连好3D显示器,这样在选择比例的时候才有, Windowed的对号去掉,保证是全屏,导出设置里面也有默认全屏,
&&& 打开后,将显示器改为3D模式,3D显示器一般都有按键在下面或者侧面,有转换3D的功能键,打开后,带上眼镜就可以体验3D立体效果了!
&&& 最终搞出来的效果:
&&& 注:假如感觉立体效果不明显,就把两个相机的距离拉开一点.
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Unity VR教程--如何开始自己的第一个VR项目?
开始用unity进行基础VR开发之前,先确认硬件和软件已经进行了设置。
配置好并且安装好unity以后,在打开unity之前,保证DK2已经连接好,并且已经启动。在进行接下来的操作之前,先检查一下Oculus的
配置工具是否正常工作。可能需要先设置一个新用户来运行Demo场景。
创建你的第一个VR项目
先创建一个测试项目,然后创建一个能在VR中观察的立方体作为开始。如果你打算研究更详细的现成的VR示例,可以下载在概述中提到的VR示例项目
步骤1:在Unity启动时跳出的对话框中,创建一个空工程。
步骤2:平台选择里,选择PC, Mac & Linux Standalone。在最上面的菜单栏里选 File & Build
Settings。
步骤3:在新建的空场景中,创建一个立方体(Game Object & 3D Object & Cube)
然后用移动工具把它的位置调整到默认的住摄像机前。
步骤4:保存当前场景(File & Save Scene)。
步骤5:Edit & Project Settings &Player 打开Player 设置面板,检查是否已经勾选了“Virtual
Reality Supported" 。
步骤6:点击界面上方的Play按钮,进入Play模式
现在应该可以在DK2上看到这个场景了,同时电脑屏幕的Game窗口里有摄像机的镜像。在DK2中向周围看一下,在Unity中会改变同样的位置或者旋转。
解决故障:如果你不能在DK2中看到场景, 一下的几个提示可能会有帮助:
·确认DK2在打开Unity 项目之前,已经正确的介入,并且已经打开。
·检查Occulus Configuration Utility(Occulus 配置程序)中的Demo Scene(示例场景)
是不是能够正常查看。
·升级显卡驱动
·确认已经安装了Oculus Runtime 0.8或者更高。
更多VR方面的援助,请到Unity VR Forum(Unity VR 官方论坛)
VR开发的实用信息
VR开发和标准Unity开发时很相似的,但是有一些需要注意的区别。
Editor中的(Frame Rate)帧数
在editor中查看项目时,需要注意因为渲染了两次同样的内容,可能觉得有一些延迟和抖动。渲染Unity IDE
同样会有一些复旦,所以最好是时常build一下项目,然后直接运行,来测试项目在设备上的性能。
摄像机移动
你不能直接在Unity中移动VR摄像机。如果希望移动或者旋转摄像机,需要把摄像机放到另一个GameObject下面成为子对象,然后对父对象进行进行操作。
比方说这个例子,VR Samples 项目中的Flayer and Maze。如果你希望获取这些节点的位置,需要使用InputTracking
摄像机节点
左眼右眼并不是在Unity中创建的,如果需要获取场景中各个眼睛所在的位置,使用以下的脚本,然后添加到摄像机上。
&span&style="font-family:SimSfont-size:14"&using&UnityE&&
using&UnityEngine.VR;&&
publicclass&UpdateEyeAnchors&:&MonoBehaviour&&
&&&&GameObject[]&eyes&=&new&GameObject[2];&&
&&&&string[]&eyeAnchorNames&={&"LeftEyeAnchor",&"RightEyeAnchor"&};void&Update()&&
&&&&&&&&for&(int&i&=&0;&i&&&2;&++i)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&//&If&the&eye&anchor&is&no&longer&a&child&of&us,&don't&use&it
&&&&&&&&&&&&if&(eyes[i]&!=&null&&&&eyes[i].transform.parent&!=&transform)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&//&If&we&don't&have&an&eye&anchor,&try&to&find&one&or&create&one
&&&&&&&&&&&&if&(eyes[i]&==&null)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&Transform&t&=&transform.Find(eyeAnchorNames[i]);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(t)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&t.gameO&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(eyes[i]&==&null)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&new&GameObject(eyeAnchorNames[i]);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i].transform.parent&=&gameObject.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&//&Update&the&eye&transform
&&&&&&&&&&&&eyes[i].transform.localPosition&=&InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);&&
&&&&&&&&&&&&eyes[i].transform.localRotation&=&InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);&&
&&&&&&&&}&&
}&/span& &
VR中的滤镜特效
VR项目中,很多图像滤镜效果都很消耗资源。由于渲染了两次场景,每只眼一次,大多数滤镜都会对帧数和性能有很大影响而没有使用。
把眼睛放在虚拟场景中来展示画面的,一些图像滤镜并没有什么意义。举例说明,景深,模糊,镜头光晕,基本上没有什么用,因为他们也不会在真实世界中看到。如果VR
头戴设备最终支持了眼球追踪,那景深就有道理了。
有一些可以使用的滤镜:抗锯齿会很有用(特别是在低画质的时候),颜色分级 也是当然需要的(查看实用的Unity
博客获取更多信息),然后Bloom滤镜在某些游戏里会有效果,所以比较好的想法是去试验看看具体什么滤镜在游戏中有用。
Unity提供了一些合适的图像滤镜来给你使用(Assets & Import Package & Effects),Asset Store
中也有很多很棒的图像滤镜,例如Colorful,Chromatica,Amplify Color 和 其他。
渲染比例(render scale)
根据正在运行的VR场景的复杂度,可能需要调整渲染尺寸。这会影响纹理:镜头前的像素比例修正,意味着我们会牺牲更多的性能和锐度。
这个只能通过代码来设置,
参考文档:/ScriptReference/VR.VRSettings.html,按照如下的代码设置比较容易:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.VR;
namespace VRStandardAssets.Examples
publicclass ExampleRenderScale : MonoBehaviour
[SerializeField] privatefloat m_RenderScale = 1f; //The render scale.
Higher numbers = better quality, but trades performance
void Start ()
VRSettings.renderScale = m_RenderS
我们的VR演示项目里有个基础的例子,在Scenes/Examples/RenderScale 场景中。在MainMenu场景中也用到了。
修改渲染比例示例:Unity中默认的渲染比例是1.0:
如果把渲染比例调整到1.5,模型看起来更清晰:
最后,如果把渲染比例调整到0.5,图像看起来更像素化:
根据场景的运行状况,有可能需要降低渲染尺寸来增进显示性能,或者增加渲染比例来提高显示的锐利度。
现在你已经对Unity中的基础VR集成更熟悉了。
相信很多同学对VR不太了解,没有关系, 成就你的VR梦 不用交学费也能学Unity
Unity3D培训教程分享Unity3D 中用触摸(点击或拖动来缩小,手指捏放来放大)设备包括及iOS,以及用桌面上的鼠标(点击和拖动来缩小,鼠标滚轮来放大)及游戏的WebGL版本来缩放照相机。
unity3d培训机构为大家分享一下Unity上的Json序列化,应该一说到这个词语,我们肯定会觉得,这应该是很常用的一个功能点
对于大多数人来说,可能不知道Unity3D是什么,但是却稍微了解VR虚拟现实是什么,更不会把VR虚拟现实和Unity3D联系在一起,外行的人根本不知道这两者之间有什么关系。
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position,通过Transform组件移动物体
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Unity3D发布安卓程序详细截图大家仔细看
来源:网络&&&
作者:&&&发表于
&1、下载android SDK,并解压到本地,&2、下载JAVA jdk,并安装。&3、展开UNITY3D菜单edit-&preferences-&external tool,点击选择本地的android
SDK根目录,以及JAVA jdk安装目录。&4、展开file-&build&settings,&选择发布为Android,点击player settings.&修改company name\product name\Bundle identifier设置。&(PS:也不知道谁规定的,一定要修改,不然会出错。)&还可以自定义程序图标。&最后点击Build,就开始打包了。
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