一个三国主题的小游戏可以如何提升团队士气士气的叫什么名字

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三国英杰传士气有什么用
三国英杰传士气有什么用,三国英杰传士气介绍。只有玄策类将领拥有士气,普攻和受到物理攻击将会增加士气。
辅助类将领中的舞姬、战鼓也能增加士气,泱蕴乐舞的招式能增加全体100士气。士气值越高,放出的招式威力越大。
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大三国物语士气有什么用 士气值怎样增加
来源:互联网编辑:佚名
大三国物语士气有什么用 士气值怎样增加在大三国物语游戏中,玩家拥有的士气值越高则玩家放出的威力越强大,那么士气值怎样增加呢?下面跟随小编一起看看吧!一、增加士气1、只有玄策类将领拥有士气,普攻和受到物理攻击将会增加士气。2、辅助类将领中的舞姬、战鼓也能增加士气,泱蕴乐舞的招式能增加全体100士气。三、士气作用善用技能搭配将发挥出更大的威力, 士气值越高,放出的招式威力越大。以上就是大三国物语士气介绍,希望对各位玩家有所帮助!
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责任编辑:叨叨
911200010雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
画面:Q版,2D
题材:三国
玩法:其他
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创世天宙·佐迪
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有一个题材放在任何艺术作品都是错的,但是放在咱们中华大地就是对的。
那个题材我叫它做一统天下!
从世界各地的去看,我觉得咱们天朝有一个观点是比较特别的,求同存异,自易经诞生就有着这个观点。可是我们又主张天下一统,除了国以外,还有天下这个名词。当然我们的统一天下主要思想是大同稳定,而不是为了宣扬自己多么地厉害。
乱世英雄起四方!笑到最后才是王!为了一统乱世,结束纷争,赢政,刘邦,项羽,以及后来者等等不可胜数!那是一个只承认一个英雄的时代,那是一个只承认成功,不承认失败的时代。
游戏名称三国志5 游戏发行光荣 游戏制作光荣 游戏人数1-8人 游戏发售1997年
1997年是个比较特别的年,正好是某地的回归,而这款三国志5也正好预兆了某些事情,随着老版本三国演义上演,5代更是融入了老版本三国演义的众多场景,例如曹丕称帝,十八路诸侯打董卓,诸葛亮病死五丈原,等等,几乎一一都是重现电视剧三国演义的众多场景,甚至是曹操、刘备、孙权的造型简直和电视剧版的十分相似。或许众多的巧合成就了三国志5。
现在我们就来揭开这个游戏的一切。
本文资料很多出自其他专家,忠实玩家等人之手,非本人原创,在此特意声明,请尊重别人的劳动成果。
游戏最早在SS上出现,后来移植PS,PC,再后来还有加强版本和中文版本,可见其魅力所在。可惜的是人物方面有点削弱,例如三国志3里袁术手下的武将,基本上削去了一些比较无名和多余的人物。当然,随着三国志7等出现,人物开始众多起来,最后到达1000个左右。现在还是回到三国志5代。
原版本7个剧情
黄巾之乱火烧洛阳曹操崛起河北之岚(中文为河北风云起)赤壁之战三国鼎立星落五丈原
七个剧本开场白大概,有些经过个人修改,有些照搬三国志5开场白的如下:
黄巾之乱:治极入乱,兴旺400年的汉王朝终于走到尽头,连年天灾,政治黑暗腐败,就是那么糟糕的情况,以张角为首的黄巾军,写上岁在甲子,天下大吉的字样,在公元184年,发动了庞大的农民起义,人称黄巾之乱。火烧洛阳:黄巾之乱终于以张角的死结束(其实那时候还没有),可是乱世才刚刚开始,第一个杀上政治舞台的军阀就是董卓,把持朝政,实施恐怖统治,于是,曹操向各地发出讨伐董卓的文书,袁绍,刘备,公孙瓒等,联合起来,组成关东联军,对抗董卓的西北军。曹操崛起:魔王死了!(董卓顶多是枭雄,曹操才有资格做魔王!刘备和孙权应该是副BOSS)董卓在取得皇位之前就死在了自己的心腹吕布手下,可是战乱的程度却越演越烈,在乱世中首先崛起的是曹操,迎奉天子,实行屯田,实力大增,开始他九合诸侯的政治理想!(其实我觉得不是崛起,应该是最有希望统一全国的人出现了,这样形容才对!)河北风云起:成千上万的大军集结在黄河两岸,一方是雄踞北方,拿着四州,四世三公的袁绍集团,另一边是短时期内崛起,有着保卫皇帝旗号,人才众多的曹操集团,智慧和武力有着激烈的交锋。面对着步步紧逼,实力强大的袁绍,曹操用尽智慧步步为营,接二连三抵御袁绍的强攻。他们两人决定谁拥有北方,黄河流域的统治权。赤壁之战:获得北方统治权的曹操,以拥百万之众,奉天子以令不臣的架势,破刘表,夺荆州。中华大地面临着一次新的变化,由鲁肃牵头,诸葛亮决定联合江东地区的孙权集团,抵御兵力强大的曹操。孙刘联军,采用了避实击虚的办法,找出曹军的漏洞和弱点,以水军决胜,采用虚虚实实的谋略。而曹操由于种种原因,最后中了孙刘联军之计,周瑜决定让黄盖实施火攻,三江口上大火弥漫,这就是著名的赤壁之战。(可惜历史记载不详细,不过我觉得剧烈程度应该和演义差不多)三国鼎立:刘备采用了诸葛亮隆中对的战略,先拿下荆州南方四郡,然后趁着曹操打孙权,成功取得了西川、蜀郡,巴郡,汉中等地。诸葛亮构思的三国鼎立终于变成了现实,形成了蜀。而在原来的基础上,曹操伐张鲁,破马超,韩遂。取得关中,雍州等地。并且提出《述志令》大权独揽,大捞政治资本,升魏公称魏王!形成了魏。而在孙权一方,夺得了交州,平定山越,依靠强大的水军和富庶的南方(其实我不是很明白,为何南方比较富庶?),几次和曹操争夺合肥,并且让一代奸雄留下了生子当如孙仲谋的名言,加上东吴诸将在赤壁之战的出色表现,孙权依靠这些优厚条件,参与了一统天下的争夺战!天下形成了魏,蜀,吴三分天下的局面。星落五丈原:公元234年,苦苦支撑蜀国大厦的诸葛亮,终于在五丈原病逝,终年54岁。征战于乱世的英雄们很多都变成了不归人,而取而代之的又是新一股势力的登场。(每次看到这里总是伤感,或许我在我的职业上恐怕也要变成不归人)乱世是机会倍出,总有新人出现,乱世也是残酷无情,失败的是多数。
然后打出一个窗口,正式进入三国时代。
东汉末年,全国分为十三州,从北方算起是并州、幽州、冀州、青州、徐州、兖州、豫州、司州、雍州(194年才有的,光武帝设过后废除)、凉州、扬州、荆州、益州、交州(= =本人所在地盘)。这些州名大家玩过三国都很熟悉,例如前面四个就是袁绍当年的地盘,后面三个就是曹操的,例如因为太多人争而出名的荆州,地利优势的扬州和益州等等。实际上超了13个了。后来曹操把青州、幽州、并州连同冀州并成一个了,其实黄河流域的州区域要小一些。
那么5代有哪些城池登场了?
西凉、天水、安定、下辩、汉中、梓潼、成都、江州、建宁、云南、永安、上庸、洛阳、弘农、长安、新野、襄阳、江陵、江夏、长沙、武陵、零陵、桂阳、晋阳、代县、北平、襄平、南皮、邺、北海、平原、濮阳、徐州、下邳、许昌、陈留、宛、谯、汝南、寿春、庐江、建业、吴、会稽、庐陵、鄱阳、豫章。
其实在三国志5里,交州不是很明显,因为是在大陆的最南方,包括的地点也比较少,不过我有点不明白就是为何当年孙权不通过交州这条路去入蜀?从现在的福建经广东,广西进入云南。或者广西北上入贵州。当然,路途很遥远,可是刘备夺取蜀也用了3年时间。
介绍完以后我们正式进入游戏。
在游戏第一个标题画面显示了一张当时的地图,每一个城池若是有颜色的,就是有所属君主的地盘,白色则是空白。而当你点击其中一个城市后,则会显示该君主的能力值。一共四项:武力、智力、政治、魅力,PS版本更是用一个四边形的图标表示,若是能力值不错的人,如曹操,就是一个大方型。这个设计到11代都有使用,有点像形容一个人能力很牛,就是一身刀子!曹操四把都是尖刀,吕布武力是尖,其他三个都是钝。还有该君主起始的金钱粮食,名声如何,兵力有多少等基本信息。接着就是设定上。难度分高中低,若有原创武将可以让原创武将登场,然后就是设定,一共分为血缘、性格、人格、相性、宝物、敌对心、武将技能和比武大会。对于骨灰级以及很多FANS那样,很多设定为史实,或者干脆就在前一个页面设定为史实。因为三国志5的虚拟虚拟得太刺激了。好比武将技能那样,有时候真的乱得很厉害,也有很大随机性,万一哪天运气好,一开始拿到太平妖术、遁甲天书等牛B宝物。别人除非技能有仙术、妖术、幻术,或者有南华老仙等高人在,否则简直是逆天!当然,也有一个无赖办法,派于吉、左慈等人出战,故意输掉,他们的宝物自然就被夺去了,然后我们再夺回来!哈哈,天下还有谁是你的对手?当然,为何这些术如此离谱,因为有了黄巾之乱的剧本,张角、何进、丁原首次登场,可能为了显示大贤良师的威力,可能给了一个那么牛B的技能出来了。其实张角魅力高一些还可以,智力,政治简直和程昱等人媲美就有点离谱了,拿三国君主来比,除了曹操,司马懿外,就轮到张角做臣下时就可以是军师,直接带20000兵。不过呢,他能闹出那么大动静,能力还是应该认可的。
选好了君主后,游戏正式开始了!
这时候我们可以看到一个菜单。PS版的话菜单顶部有该势力的君主名字,下面是一条标有心型的数值槽。那个就是本游戏的关键,名声。所谓得民心者得天下,名声高,指令多,你的人不容易挖,民忠低一些也不容易有叛乱。
菜单上一共分为10项,君主、家臣、移动、战争、机能、内政、人事、计谋、外交、军事。
君主可以进行粮食交易,部队重新编组,进行巡查可以提供民忠,或者让你讨伐山贼,遇到天灾或者丰收之年去巡查会有特殊事件,选对了做法可以提高名声(记住,名声最重要的),若是碰上义勇军的事件更走运,自动增加预备兵,而且是不扣人口总数的!相当实惠!还有担当,PS版本每年1,4,7,10月,PC版每年年头,可以改变部下的担任的工作,工作一边分为军事、人事、计谋、外交、内政。还有最后一项说明,是教大家入门的说明书,日文比较好可以看看,看完后很快上手家臣可以提高武将忠诚度,一般可以用钱,或者授予宝物,没收宝物则下降忠诚,甚至造反,奖励可以用10金战术,基本上魅力高的几十金奖到100。酒宴更是让武将一口气体力回复,下一个月可以正常工作,除了病倒的外。任免分为参谋,将军,太守和解雇,其中亮点是参谋和将军,参谋可以在你做出决定的时候给意见的人,智力越高说错话越少,诸葛亮也会有中招的时候。除非你将智力改成255封顶,那就肯定不会错。将军按照勇名任命,越高带兵数越多。可惜将军位数量有限,比较遗憾,不像三国志7代。太守的任命最好选能力值高,野心小,这样对方实施计略也比较困难。最后一个是修炼,比较有用,需要一年时间,外出武将有时候遇到一些事件,例如和在野武将切磋,打山贼,碰到于吉等高人等等,随时可能学会阵法。有时候一些武将回来后不但勇名高了,阵法多了,而且学会新技能,因为提升勇名办法太少了,有时候刚刚出现的猛将,能人可以选用这个办法。移动调动人员的选项。以某城市做目标,一次消耗一个命令书,相比三国志6比较好,一调动全国一次性动都可以。战争大家期待已久的选项,若是在外交上选择了共同的选项并说服成功,你的盟友可以在你攻打那个城池时派出五个援军,至于时间看派出武将离战争的城池所隔多远,隔一个城多5天才能到达,最快开战后5天到达,当然有急行技能的可以开战第一天到达。己方有急行的,可以比一般武将快5天到达。机能选择保存,读档的时候使用。内政每一个城市分农业、商业、治水和城防,四项数值可以一次同时提升的。根据各个城市不同,农业和商业最高值不一样,其他两项一样。当然最关键还是人口这个数值,和民忠有关,若是100的话,大概每年增加2万人口左右。一次一座城市消耗100金,最好是从事内政的人越多越好人事分为搜索和录用。计谋有埋伏、工作、策反、造谣、谋反。造谣是电脑惯用伎俩,降低民忠和武将忠诚度,然后牛一些立即把你的武将给挖角了。策反,自然就是在收买对方,让他在出战时叛变。造反或者谋反,用计谋让对方某个太守独立,比较难成功的计策,但一旦成功后效果极好。不过这样不利己的办法我不大用,用策反比较好。工作,破坏对方城墙,降低城防,城防我一般测试过,假如999满的话,即使对方勇名是10000的人,打你一下顶多损兵1000多左右,假如只有300以下,打你一下几乎可以4000,基本300多,我测试过用修改器改出60000多兵,训练和士气255的,打呆在城里头,城防999的武将,基本上一下也是1000多左右,假如他离开了城池,一下打掉6000多。城防还是有用的,但效果不大明显。希望用熟悉的人解答一下。最后就是埋伏,这个技能可能一般情况下用得少,但若是人与人对战可能用得多,本人可是用这个技能用的是十分多,这样有什么好处?起码你顶多出动10支部队,有人埋伏的话,等于多了己方部队,敌方部队变相少了。当然,勇名低,能力不出色容易一些,但我同样试过用吕布埋伏,一样成功了。关键是对方一录用吕布后马上征兵,结果他一征兵下个月去打!为何?让你没时间考虑!军事分为征兵、募兵、训练、掠夺,征兵减名声的,但征集人数是幕兵的两倍。当然,征兵可能是强制的,有暴政的色彩,所以降低,训练不用说,大家很明白,训练度越高,计谋成功率高,各位想做暴君,过一把瘾,可以玩征兵和掠夺,就是抢钱抢粮。最后胁迫,让对方投降,基本不会成功,我只见过电脑有一次用何进劝降陶谦是成功的。当时陶谦还有10万兵力,何进是34万,居然成功了外交进贡,减少敌对的最好办法,电脑基本上都会收礼,AI我觉得好比女孩,惹恼了她,给点甜头她肯定回心转意,对着人脑就不能这样了。同盟,用孔融、韩玄等弱小势力,同盟是保住自己的一个途径。或者是拖延时间,不想腹背受敌等等原因。研究,同盟时间够长的话,可以研究武器,一共是六种。战车——锋矢阵,铠甲——长蛇阵,连弩——钩形阵,特种骑兵——锥形阵,楼船——水阵,投石车——方圆阵。越靠近前面研究资金越少,研究时间越短。其实大家留意一下,六个研究代表着三国鼎立的影子,前面三个是山岳型阵,自然指蜀国,山川之险,中间两个平地型,不用说,魏国,北方强大的骑兵,投石车还是程昱建议的。水上型,三江之险,吴国。濡须口之战打得曹操无可奈何。果然是以三国演义做背景,偏心蜀国。研究时间短,成品出得快!共同,就是攻打同一个城市,可以邀请盟友加入。援助,让盟友提供帮助,当然,懂得人情世故的人知道该怎么做。
战前准备一共可以分为四项,进攻城市、出阵武将、武将阵型、军粮。其中武将阵型是重中之重,有时候胜负就在于一两个回合中,对于对方的城市选中了适合的阵型出战,事半功倍,布阵技能很珍贵,只有少数武将懂得,变一个阵起码要消耗一回合。
正式开战根途中的表示,红色为进攻方,蓝色为防御方,分别在最顶部标明势力名称,还有战场所在地,所谓打仗是要看天时地利,有两个小标记的地方,一个是天气,一个是风向。射击的时候顺风威力大一些,火计顺风火一直烧过去,下雨的时候有水神使用水计威力上升。地形分别有河流,关卡,城池,林地,山岳,沼泽,平地,道路。每一方开始的时候可以选择布阵在哪里。同样进攻一座城池,不同地方进攻,出现的地方也不一样。进攻方必须安放粮草位置,一旦被夺,输多赢少。防御方的除了部队可以安放在城池上,还可以放在其他地方。有时候为了更好的防御,不一定放在城池上,集中优势兵力,或者等对方进攻后,用几个人袭击守粮草的人也行。每一位武将分为四个基本指数,武,智,政,魅,士气,训练度,体力,带兵数,负伤兵,阵型,技能,勇名,经验值。非战斗情况下可以通过武将,君主等查阅,战斗中可以对准该部队点击,若敌方的武将技能是无法看到的。
某些技能需要消耗体力,以及单挑都是看体力的,所以有招赶紧用,或者不到关键时刻就不用。
战争过程攻击方若是在30天内无法占领对方所有城池,或者防御方还有部队剩下,防御方胜利。反之攻击方胜利。一个部队在移动前可以看到移动范围的,就是除变黑的区域外,就是移动范围。攻击方式有普通,弓箭,突击,单挑,一齐,其中突击是鱼鳞和锋矢阵才有的,一齐是鹤翼阵。移动后不能使用弓箭攻击,除非该武将有骑射技能。受到对方攻击后负伤兵有具体数字的,可以回到城池恢复,最大可以恢复1000人左右,少则几百人。攻击方占领对方城池后只要去到该城池就能恢复兵力,或者使用仙术、治疗等技能,威力强大又快捷,可以一次将所有负伤兵恢复。
阵型本游戏最大特色,每一支部队都有的排兵方式,引用了古代军阵的概念,只要有相应的武将,搭配适合的阵型,可以发挥出巨大的效果,有时候足以秒杀对方20000人的部队。而且一定要注意方向,同样攻击一个部队,攻击前方,侧面和后方伤害完全不一样的。有时候还有屁股放箭(故意用后方对着人家)所以该游戏有个特色,追着人家屁股打!掩护人家的屁股!
阵型一共有12种,打败敌方一支部队后随机学到,本人试过看电脑一个人在一场战役学到5个阵型。或者修炼的时候遇到于吉等高人,切磋后能学到阵型,还能提升随机四项基本数值的其中1点。以下介绍结合游戏和网上资料整合的解释,其中三国志5吧中有一位ID叫做三5一霸的兄台研究得很深。
锥形阵就是前锋如锥形的战斗队形,锥形阵必须前锋尖锐迅速,两翼坚强有力,可以通过精锐的前锋在狭窄的正面攻击敌人,突破、割裂敌人的阵型,两翼扩大战果,是一种强调进攻突破的阵型,锥形阵又叫牡阵,这种阵形主将位置在前方,也是勇将阵形,在平地速度极快。可惜防御力攻击力(不能有最大队友支持,攻击面小)都很差。这是骑兵在以最快速移动时,若不刻意排列,自然会产生的队形。箕形阵 箕形其实就是W形阵。里面多了倒V,巧妙就在这里,里面的倒V多半是弓箭兵,长枪兵之类的远距离攻击兵种,所以可以在进攻提供掩护,但是因为排法巧妙,所以不会在正面不打到自己人,但是可惜中间有个倒V所以无法做包围,不能一齐攻击,所以是一种雁形发展出来的伤亡率小的平地阵形,攻防兼顾的阵形,能够减少战斗伤亡率。鱼鳞阵是把兵团分成五到六段,一层压一层的阵形。主将的位置是位于中后方,请注意,鱼鳞跟锥形的不同点,就在于三角形的宽度,锥屋宽,而且鱼鳞在前方的部队,通常跟保护主将的是一样是很密集的,这样的排列造成跟锥形不一样的结果,由于锥形的部队比较散,所以互相推挤效果小,移动速度非常快,但是速度稍慢的~鳞却可以突击(因为最前方的部队很密集,全军才不会被冲散,锥形却会)。不用看也知道,~鳞跟鹤翼都是文官阵形,也就是主将不用在前面亲自带头攻击,而是躲在后面(例如武田信玄,诸葛亮),但是~鳞防守力很弱,被人背后一冲,立刻全军溃散,因为背后露出太多了钩形阵看起来像是晒衣服的挂勾,由于雁形在山地移动很慢(型态如同缺一小口的倒三角),所以发展出此种山地里的射击阵形,山地里的情况特殊,种阵形其实看起来像是长蛇,所以移动速度仅次锋矢,但是因为成为类似倒V的锐角,所以射击还是很集中,可以当作射击阵形(注意,雁形跟勾形其实是V跟倒V,但是雁形队伍排列厚实,勾形则类似两条长蛇会合而成)。鹤翼阵鹤翼是古代战争常用阵形,不用猜也知道这是人类一定会发展出来的,因此是专供包围用的阵形。此种阵形,主将位于中央(多半是弓步兵),两侧是副将。两侧最好使用强的部队(骑兵为多),当敌人后方有我方部队出现时,两翼立刻可以拉长,跟我方部队会合,立刻形成包围,三国志五代中有说到,是唯一可以积极攻击的阵形,其实严格说来,他说的就是要形成包围圈,阵形的弓箭攻击力较不集中,所以不强。偃月阵偃月在古代赫赫有名,在唐代被当作宿营阵形,可能是韩信使用的背水阵,由于全阵成为一种奇特的新月状构造,其实在士兵被敌人追到河边,然后倒转回来想攻击敌军时,这种新月状构造就会出现。使用这种背水阵必须富有战争经验的将领(也就是三国志五中说的勇名要够高),要不然会控制不住士兵,新月状也不会形成(大家都吓的掉入河里)唐代把当作宿营阵形是有道理的,因通常会找个依山傍水之处(有水,才可煮饭;有山才可砍柴)也就是险地,特别需要这种阵形方圆阵方圆不用多说,也是人类自然发展出的阵形,在印地安战争片中,白人常常把车子推翻然后排成圆状,全军枪口朝外,这就是圆阵,不用这种阵形机动力极差,因为可能有士兵要倒退走,不过防守力最高,因为根本没有背后。衡轭阵又名冲轭阵,顾名思义是车前方的横木,也就是英文字母X形阵,把队形排成X形有什么效果呢最大的效果就是从前,左,右三方来的敌人,都如同前方一样(请注意两排的部队前方朝东北跟西北方),是个相当好的山地防守阵形(因为也是线形,所以山地移舆够快)。长蛇阵这个阵就赫赫有名了!队形专为山地移动用,事实上攻击,防守均不利,但另一词条说长蛇有三大特征:一、击蛇首,尾动,卷;二、击蛇尾,首动,咬; 三、蛇身横撞,首尾至,绞!实质上长蛇的攻击不弱,关键是太容易被冲散了。雁行阵兵力配置如大雁飞过的斜行,以充分发挥射击兵种的威力,雁形是英文字母V字型阵.两翼相当近,所以弓箭攻击效果奇佳.但是由于包角太小,所以无法包住敌人只能做射击,此外,跟鹤翼相同,由于是线形构造,所以平地移动也不快。锋矢阵顾名思义,就是在全军形成箭状的样子,主将的位置在最前面,所以适合战斗力高的勇将,由于最前面的部队非常密集,所以十分适合突击,但不是一定要这个阵才可以突击。在山地的移动效果相当好,当然此阵防守也是很弱的水阵严格的来说,这已经不算一种阵型了,只是根据载具、攻击方式而言的,孙膑兵法里的十阵当中就有水阵,孙膑认为:水战的方法,必须多用步兵,少用战车,让部队把钩子、木筏、小艇、叉子、快艇、桨、船等各种水战用具都准备好。船队前进时,必须前后相随,后撤时不要相互拥挤。船只亦可并列起来,顺流而下,以敌军人员为射击目标。水上战斗的方法是:用轻便船只作指挥船,用快艇进行联络,敌人退走就追击,敌人前进就迎战。其实从孙膑的文来看,水阵很有游击战味道,而且水上交战有个特点,易中天所说的,地方有局限,人多占不了优势。反而行动灵活的战斗力反而高。
战斗技能治疗:费体力35,加150点经验,使本部队和相邻的4支己方部队的负伤兵治好。仙术:费体力50,使己方所有部队的负伤兵治好,并加士气10点,每治好一支部队加100点经验。如无负伤部队,则加士气,但无经验加。若所有部队行动完,且都无负伤兵的话,还可以再次行动,每使一支部队再次行动加经验100点。主动技能类:(出现在计谋按键外) 速攻:费体力25,加10点移动力,加50点经验,若不移动,则10点保留到下回合,但不能再用速攻。 平地型:在路,平地上一格费2点移动力,在森林上一格费4点移动力,在山地上一格费5点移动力,在沼泽上一格费6点移动力,在水上一格费8点移动力 山岳型:在森林,山地上一格费2点移动力,在路上一格费4点移动力,在平地上一格费5点移动力,在沼泽上一格费6点移动力,在水上一格费8点移动力 水上型:在水,沼泽上一格费2点移动力,在路上一格费4点移动力,在平地上一格费5点移动力,在森林上一格费6点移动力,在山地上一格费8点移动力 火箭:不费体力,和火计一样,在晴天和阴天时才能使用,可以提高弓箭的伤害力50%左右,并可能使敌方部队着火。 乱射:费体力50,对在射程范围内的部队放箭,有可能会伤到己方部队,每射中一支部队加100点经验,对己方部队也有效,如有火箭能力,则在在晴天和阴天时可能使其着火。 骑射:允许部队移动后对射程范围内的敌方部队进行弓箭攻击,如有火箭能力,则可以放火箭,远箭技能也有效。 奋发:费体力30,对自己周围4格的敌方部队进行攻击,最多可以一敌四。每与一支部队作战加100点经验,最多400点。布阵:可改变自己和己方武将的阵形,不费体力,不加经验,布阵后回合结束。 被动技能类:(无按键,习得后就一直有效,象Diablo2里的passive skill) 强行:提前5天到达战场。 反计:在被敌方施以火计,混乱,内讧时,可以反施到敌方身上,存在概率问题(测试时吴兰对庞统用火计,第一次反计不成,第二次才成功),反计成功无经验可加。敌方在施以火计,混乱,内讧时被反计,这时施计方也无经验加。水神:对水计免疫,在水上和雨天部队攻击上升。(上升多少实在难以明显看出) 藤甲:和书里一样,弓箭攻击对其无效,在水上移动力上升,但火箭,火计对其100%中,且伤害加倍。(在测试时很奇怪,如果是除水阵外的阵型,则在水上移动是会加一格,但如果是水阵就没得加,无论是否使用速攻) 沉着:不太清楚具体功能,游戏中说是可以避免混乱,内讧,但对其他的计谋如火计,伏兵是否有影响,就不知道了。经过测试,会沉着的武将基本上对混乱,内讧免疫,(测试是会沉着的武将没有一次被混乱或内讧过,但是会沉着的武将的智力都相对很高…….)但是不能免疫伏兵,妖术,幻术的。(火计没测试) ,三国志5吧的解释是异常状态第二回合立即可以回复。无双:又一奇怪的,也许是无用的技能。传说是对几支部队的进攻视为一支部队的进攻。在游戏中也没看到相应的说明。(在游戏中点击菜单上参谋的小人像就可以得到很多信息)可以认为是敌方作一起攻击时,自己受到的伤害没有那么大,但测试时往往不那么回事。奋发这个技能也一样,有时自己费很少兵打周围的部队,有时又很多。三国志5吧主要是对方实行一起攻击,伤害大幅减少。回射:敌方对己方会回射的部队弓箭攻击的话,只要己方的那支部队没有当时的弓箭攻击灭掉,就可以在阵型相应的射程范围上(远箭有效)进行弓箭反击,当然,超过了回射部队的射程范围则不能反击。回射无经验加。(有点象英雄无敌系列的狮鹫的无限反击) 远箭:在阵型相应的射程范围上加1格。火计:在晴天和阴天时才能使用,向相邻的4格的范围点火,可以在敌方部队或空地上点,不费体力,不成功加25点经验,成功加100点经验,烧中费500-2000兵左右,几乎都是负伤兵,晴天杀伤力比较大。伏兵:费体力30,向部队4格范围内的在森林中的敌方一支部队施行,成功加150点经验,不成功加50点经验,成功的话敌部队陷入混乱状态,减兵左右,伤兵一半左右,士气下降,但士气不是下降固定数值,一般10点以内,但敌方武将已经在混乱状态则不减士气。混乱:不费体力,向相邻的4格的范围的敌方一支部队施行,成功加150点经验,不成功加25点经验,成功的话敌部队陷入混乱状态,并士气下降,但不是下降固定数值,一般10点以内。若敌方部队是混乱则不能再用此计。内讧:不费体力,向相邻的4格的范围的敌方一支部队施行,但那支敌方部队旁边至少有另一支敌方部队,不成功加50点经验,成功加200点经验,被内讧的两支部队相互攻击,士气下降10点。收拾:不费体力,解除相邻的4支己方部队的混乱状态,但在沼泽中的无阵状态是不能进行收拾的,每解除一支部队加100点经验。在游戏中使说要35点体力,但实际上没有扣(bug?)。灭火:费体力30,加150点经验,扑灭本部队和相邻的4格的范围的火。祈雨:费体力20,使天气变为雨,成功加150点经验,不成功加25点经验。在遇到大片的火时,祈雨比灭火有效得多,但存在成功率的问题。天变:费体力30,加200点经验,可以在晴,阴,雨和豪雨中选择一种天气。 鼓舞:费体力25,加150点经验,加15点士气给本部队和相邻的4支己方部队。激励:费体力60,加200点经验,加20点士气给所有己方部队。落石:费体力30,加200点经验,在城里向周围4格的敌方某一部队落石,造成2500左右的伤害,其中50%左右是负伤兵,对士气没有影响。落沙:费体力50,失败不加经验,一支部队中计加150点经验,两支250点,三支350点,依次类推。打击部队4格范围内所有敌方在山上的部队,敌方部队如果是山岳型的灭兵1500左右,大部分是负伤兵,不是的话伤害加倍,一半是负伤兵,对士气没有影响。 水计:费体力50,失败不加经验,一支部队中计加150点经验,两支250点,三支350点,依次类推,打击部队4格范围内所有敌方在水上的部队,敌方部队灭兵左右(全灭,不产生负伤兵),但如阵型是水上型则减半,如敌方武将会水神则完全无影响,雨天威力比晴天大,对士气没有影响。占卜:费体力50,加300点经验,有不可知的事情发生,可能有第二天的天气;武将的智力临时上升(有一次占卜到夏侯敦的智力加1,但作战后回复,加1的智力好象没太大用);敌方武将家中有事(敌武将退兵);某武将的寿命增加或减少;作战前景的吉凶(吉增加己方士气,凶减少);落雷随机打向战场上的一支部队,并使之混乱(经常击中自己人);出现行刺某武将,该武将体力变为0;等等。妖术:费体力60,失败不加经验,一支部队中计加150点经验,两支250点,三支350点,依次类推,打击部队4格范围内所有敌方部队,如果命中的话,敌方部队灭兵左右(全灭,不产生负伤兵),降低士气和训练度各10-20左右。幻术:费体力60,失败不加经验,一支部队中计加150点经验,两支250点,三支350点,依次类推,打击部队5格范围内所有敌方部队,如果命中的话,敌方部队灭兵3000左右(全灭,不产生负伤兵),并陷入混乱状态,降低士气。
战斗结束俘虏的武将有三个选择,录用,释放和斩首,若是君主,若不是最后一个城池,只有释放和斩首,若该城池没退路的,只有斩首,若是最后一个城池沦陷,只有录用和斩首。战斗结束后需要安排驻守新领地的人,以及提升将军位,因为一场战役后不少武将勇名提升了。t=
攻略写到这里,可能我还是水平有限,写不出类似太正等大大们的精彩回顾,也将该帖当作是自己对怀旧区的唯一贡献。如果大家觉得哪里不够详细的,我会在接着后面的帖子补充图文。若是大家想讨论什么的,我也可以回答。能力有限,水平有限。
因为一直觉得没什么贡献,十分惭愧,在涂鸦和文化区都有所贡献了,偏偏在这里没什么。太正、BUSH大哥,F,立花等斑竹对我十分热情,我实在惭愧。今天终于尽自己的能力拿出这个成品出来。三国志5分歧很大,有人很喜欢,有人很不喜欢。不过5代我觉得承前启后的影子较多,也有3代的影子,更是7代的雏形。而且一直不但将5代当作是策略游戏,而且当作SLG游戏,因为在战斗中有着很浓的SLG气息,因为SLG游戏除了三国外,很少有阵型这个概念,当然SLG也有这个游戏所没有的特色,兵种相克。.
骑士, 积分 1986, 距离下一级还需 1014 积分
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等更新& && && && && && && && &.
纠结啊……
求败者, 积分 27667, 距离下一级还需 2333 积分
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只玩过PC上的三国志5,感觉不是很好玩 = =
纠结啊……
求败者, 积分 27667, 距离下一级还需 2333 积分
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鱼鳞阵的显示有问题,是不是把中文的逗号错写成英文的逗号了? = =
我爱Nirvana
骑士, 积分 2262, 距离下一级还需 738 积分
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我曾玩了下PSP复刻版,觉得战斗方面没有霸王大陆将星录好玩。
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创世天宙·佐迪
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下面是引用yinep于 21:17发表的:
只玩过PC上的三国志5,感觉不是很好玩 = =
PC上的有个最大弊端就是只有君主可以变阵,PS上原本的是可以人人都变阵。这个导致了PC版单调很多,加上我觉得比较像SLG,其实我喜欢SLG最早反而是三国志5给我感觉好。
没,yinep兄,我和太正关系不错,可惜一直没机会报答一下怀旧区,正好那天去了三国志5吧,所以有了这个帖子,没关系,这个帖子回顾加讨论,欢迎大家提出意见,这个帖子也是共同的,谁都可以增加资料。到时候让斑竹看着比分。
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创世天宙·佐迪
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下面是引用shiver于 21:26发表的:
我曾玩了下PSP复刻版,觉得战斗方面没有霸王大陆将星录好玩。
因人而异吧,霸王大陆可能有人写过回顾,那个也是十分经典游戏,可惜武将少了很多,但是他独特的计谋,对战时前进,后退控制,特别的单挑模式,宝物,等等也是十分经典的。那个我也玩了很长时间,十分沉迷。可惜的是城市太少,武将不够多,一个城市武将数有上限。
平民, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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无双这个技能就是受到鹤翼的合攻时,可以大幅减少合攻带来的伤害..效果非常明显.
记得有一次打孙坚,孙坚就是拥有无双这个技能.然后磨他2W兵磨了很久..
这款游戏的内政挺有意思的.在SS版上面,每年举行会议的时候,还会随机出现任务.完成任务的话可以大幅增加君主的威名.
我以前玩的时候,很喜欢用自己设定的武将来游戏..这些武将有的妖术这个技能,实在是太逆天了..
平民, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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每次出征最多只能十名武将出征,.武将带兵的上限是2W,所以最大的出征士兵只有20W.
而且电脑会优先派出武力高的武将出兵,武力高的武将在早期只能带8000兵,所以电脑打电脑的话,几万兵的城打赢几十万兵的城也是有可能的..毕竟5代电脑AI真的不高.
屠龙者, 积分 64702, 距离下一级还需 5298 积分
精华21帖子威望54 点积分64702 点注册时间最后登录
下面是引用sing-06-03 22:41发表的:
每次出征最多只能十名武将出征,.武将带兵的上限是2W,所以最大的出征士兵只有20W.
而且电脑会优先派出武力高的武将出兵,武力高的武将在早期只能带8000兵,所以电脑打电脑的话,几万兵的城打赢几十万兵的城也是有可能的..毕竟5代电脑AI真的不高. 除了君主 军师 大将军 其他的带兵无法到2w上限啊
5代的战斗很有趣,内政弱化到了极致 一键搞定 = =
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