用Unityios开发通知的使用使用OnAirVR,游戏中UI在眼镜中会有延迟

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& &VR虚拟现实现在也能被越来越多的认识和了解,这对于未来科技的发展是一个好现象。VR虚拟现实可以将现实生活场景虚拟化,并通过佩戴的智能眼镜就能和虚拟现实中场景进行互动。不过VR虚拟现实的发展还得依赖于现在技术的更新,还想说明的是,在开发VR虚拟现实产品时,也需要考虑到几方面的因素:引擎选用UE4,硬件选用Oculus,UE4对Oculus有现成的支持,在editor里就可连接Oculus预览VR效果:
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VR原理大脑使用两眼看到的图像差异来感知视觉深度(不信你用单眼看世界和双眼看到的做个对比)。具体到游戏制作中,就是架设两台相机模拟左右两只眼睛,分别渲染出左右两幅图像。
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分辨率Oculus分辨率为1080P,单眼960 * 1080;song 的project morpheus为1080P;HTC vive的为单眼1200 * 1080;的Gear VR为1440P。仅从参数来讲,四个设备可以说处于同一层次,差距不大。反正都能看出像素颗粒感。直觉来讲,这样的分辨率好像是够了。但由于眼睛离屏幕太近,而且通过透镜的广角放大(为了更大的FOV),与常规设备相比相同分辨率下颗粒感肯定更强。而且对于Oculus来讲,其采用的OLED屏的子像素排列方式为PenTile(常说的P屏),而非RGB。可以说是用低分辨率模拟高分辨率,有点upscale的意思,效果自然要打折扣。
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上面也说了,为了更大的FOV看到更宽的画面,所有的VR设备都加了透镜,如上图。中间还好,边缘变形厉害。这种Optical Distortion效果只能通过后期效果来补偿。
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Oculus SDK里已经把这种矫正做过了,而且特地强调:使用默认的变形Shader,如果自己做,即便看上去正确也很可能会引起不适。不过如果自己做渲染,例如为依附于Google Cardboard的各类国产眼镜平台开发内容等,应该特别注意优化这一点。
延迟延迟为使用者头部移动到新图像显示的时间差(运动到显示),还包括传感器反映、传感器数据融合、渲染、图形传送、显示器刷新的时间总和。延迟最小化是产生沉浸感并且保持舒适的关键所在,Oculus认定引人入胜的延迟阀值为20ms,当然越小越好。解决这个问题有两种方法:第一,尽可能降低延迟;第二真正渲染的时候不使用传入的参数而是预测相机位置来弥补从传感器读数到最后图形显示的延迟时间差。第一种方式受限于硬件太难,oculus采用的是第二种方法,称作TimeWrap技术。简单来讲,就是利用depth buffer反向计算出世界空间位置,再根据传感器读数进行“世界空间旋转偏移”来抵消Present GPU的时间。
效率优化Oculus要求帧率至少在75以上且要保持足够稳定。想像一下这么大分辨率加上左右两眼各渲染一遍(不仅仅是double drawcalls),相对于传统游戏来讲,优化压力真是山大!
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UE4的PPT里提过一次draw传入两个视口(view matrix),不过要对最底层渲染管线做出修改,难度颇大;好消息是Nvidia和AMD也看到了VR的巨大潜力,正尝试双卡各画一个视口,相信以后PC机能不再是问题了。
用户界面VR中界面最好做成3D世界的一部分,不要像传统游戏一样悬浮在平面中。一方面是这样做更加逼真,另外很重要的原因就是防止用户在hud和远处画面之间切换视觉焦点造成眼睛疲劳和不适。我们最终的解决方案是用3D模型替代传统HUD,这里面分为两种:o 功能性的HUD(如血条、进度条)。首先利用传统制作UI的方法借助UE4的UMG系统做出UI,然后借助RenderTarget的方式往模型上贴。o 纯表现型的UI就和传统制作模型无异了。因为hud有Touch(hower)、Click等状态,所以要有材质变化或者动画表现。这里面最需要注意的就是理出制作规范!考虑到弧面HUD很常用并且完全可以程序化自动生成,所以专门针对UE写了一个可参数化生成弧面的Component;UE4只支持把UMG 界面渲染到一个Quad上面,后面自己又扩展到能够支持美术提供的任意Mesh以及上面提到的程序化生成的弧面。
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交互同样不同于传统游戏,用户带上VR眼睛之后直面虚拟世界,因此现实世界中的鼠标键盘等需要精准操作的传统输入方式统统歇菜。Oculus消费版以后会提供Oculus Touch,左右手各一个,不过现在拿不到,据说手感很不错。
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索尼的Project Morpheus有PS Move,问题不大
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HTC和value合作的Vive也有双手控制器,类似Wii Nunchuck的感觉,不确定是否是最终方案。
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移动平台:o 三星的Gear VR在头盔上有几个按钮不过相当鸡肋;o 国内暴风魔镜能忽悠起来,相信其配套的蓝牙遥控器加分不少,体验下来虽没有位置定位,但也能做很多事。体验过其他游戏,也发现一些其他的控制方式,比如《神经元》中的头部瞄准:眼睛盯着看2秒来触发设计。
具体到我们项目:o 尝试过Leap Motion,不过要把手限制于设备上方,不够实用o 正在尝试razer hydra。有位置追踪和很多按键,继续优化体验中。o 主打Kinect操作。关于Kinect操作这种方式最大的优点是非常自然,最有代入感。游戏中利用Kinect捕获的depth buffer,用点云的方式渲染出自己的虚拟形象,科技感十足。
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不过精度不理想,能识别的手势有限;自定义的各种手势之间也会有误操作等,需要各种边界条件来过滤掉。举例来说,握拳选中控件(控件由近及远有层次分布的概念),选中之后可以:单手左右移动,拽着控件在当前层次上左右移动;单手前后移动,推拉控件切换层次。里面的误操作有两个:握拳一瞬间手的位置会抖,然后控件位置跟着抖动了。这需要加一个握拳有效判定时间来把这个抖动过滤掉。左右和前后本身有冲突:左右移动时会夹带着前后小幅度移动,反过来一样。这就需要根据位移速度筛选出有效运动状态。类似的条件过滤有很多。需要不断体验,一步步去迭代优化。
其他对于Oculus Touch、razer hydra这类有位置追踪的控制器,估计很多场合下要做手臂IKbillboard型的面片特效在3D效果下极易穿帮,因此需要制作volume effect,如下图
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同样2D屏幕下效果很好的normal map在3D效果下立体感大打折扣,换成复杂点的parallax mapping效果会好很多。(用normal map虽然两眼的光照计算会根据相机矩阵不同结果不同,但毕竟对于左右眼来说normal一样,凹凸程度一样;加了bump offset的parallax map因为有UV偏移的存在,导致双眼取得的normal不一样,最终结果差异大,立体感很强)
总结整体来看,相对传统游戏差异没想象中那么大。VR相关的特定三大块:渲染出左右两幅图像、头部(相机)追踪、变形复原,常用引擎如UE4、Unity等都有封装,不需要太费心。即便不用通用引擎,再往下走别忘了还有平台提供的SDK。特别需要操心的是效率优化、玩法以及交互方式。当前,国内外VR硬件平台如雨后春笋般纷纷冒了出来,本次ChinaJoy上VR的火爆场面也让人浮想联翩。趋势已经起来了,我们需要做的就是做好积累、守在风口,等待飞起的那一刻!
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【求助】关于HTV VIVE多人游戏开发中的问题
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现在正在采用HTC VIVE开发多人局域联网游戏,但是在开发过程中遇到一个,同一个场景中,如果存在1个以上的[CameraRig]Prefab,[SteamVR]就会报错,IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.SteamVR_Render+&RenderLoop&c__Iterator2.MoveNext () (at Assets/SteamVR/Scripts/SteamVR_Render.cs:175)
应该是同一个场景中,不能存在多个[CameraRig],否则lighthou无法识别吧?
但是怎么样才能多个玩家同时在线,还只能让场景中存在一个CameraRig呢?
希望有相关开发经验的大神不吝赐教!谢谢!
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解决了,方法:
[CameraRig]在一个场景里只能存在一个,这样的话,就只能显示LocalPlayer的[CameraRig],!LocalPlayer的[CameraRig]隐藏,然后获取位置及角度信息,用其他模型替代。
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你好 我想问一下 您的UI是怎么做的 在眼睛中我用ugui没有显示
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你好 我想问一下 您的UI是怎么做的 在眼睛中我用ugui没有显示
用的是Unity自带的UGUI啊,用虚拟现实眼镜开发的游戏,UI最好用3D的,不要用2D的。
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想问下 ui怎么触发响应 用手柄射线触发的话每个ui、都要绑个box collider&&很麻烦 有其他办法么、
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楼主,关于手柄所对应的每个按键的接口,都是自己摸索的吗,有木有API 或者有大神发的帖子可以借鉴的,谢谢
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解决了,方法:
[CameraRig]在一个场景里只能存在一个,这样的话,就只能显示LocalPlayer的[CameraRig],!L ...
我场景里放两个 并没有报错
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你好 我想问一下 您的UI是怎么做的 在眼睛中我用ugui没有显示
UGUI的渲染模式换为3D世界的
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楼主你好,想问下如何判断我按下触摸板的上、下、左、右
我在TestThrow& & Update里写
& && &&&if (joint != null && device.GetTouchUp(EVRButtonId.k_EButton_DPad_Up))
& && && && &Debug.Log(&===& Button_Pad_Up id : 4&);
& && &&&else if (joint != null && device.GetTouchDown(EVRButtonId.k_EButton_DPad_Down))
& && && && &Debug.Log(&===& Button_Pad_Down id : 6&);
运行的时候不管怎么按都没有log
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楼主,关于手柄所对应的每个按键的接口,都是自己摸索的吗,有木有API 或者有大神发的帖子可以借鉴的,谢谢 ...
感觉目前HTC VIVE的开发者比较少,有的资料一般都在国外论坛里才能找。
研究研究自带的脚本,一些常用的功能都能找到。有找不到的可以问我。
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楼主你好,想问下如何判断我按下触摸板的上、下、左、右
我在TestThrow& & Update里写
& && &&&if (joint ! ...
我是这么实现的,你可以参考一下。
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
& && &&&//print(&Touchpad Down!&);
& && &&&Vector2 p = device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
& && &&&//print(&x:& + p.x + &y:& + p.y);
& && &&&//左
& && &&&if (p.x & p.y && p.x & -0.5 && p.x & p.y * -1)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & // ...
& && &&&//上
& && &&&if (p.x & p.y && p.y & 0.5 && p.x & p.y * -1)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & // ...
& && &&&//右
& && &&&if (p.x & p.y && p.x & 0.5 && p.x & p.y * -1)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & // ...
& && &&&//下
& && &&&if (p.x & p.y && p.y & -0.5 && p.x & p.y * -1)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & // ...
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想问下 ui怎么触发响应 用手柄射线触发的话每个ui、都要绑个box collider&&很麻烦 有其他办法么、 ...
目前我用的所有触发都通过Collider触发的,其他UI事件的触发方式我也没怎么想到。一起找找,有好的方法记得回来分享哦。
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我场景里放两个 并没有报错
不会吧&&应该报硬件那个数组越界的错误啊,一套设备只能对应一个【CameraRig】吧,场景里有两个CameraRig的话,你的设备找哪个CameraRig?
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哇 楼主有没有推荐的国外论坛?
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没有啊 我也再苦苦找寻~~~~
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用Unity开发使用OnAirVR,游戏中UI在眼镜中会有延迟
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用的是GearVR然后用OnAirVR传输。。在眼镜中看到的UI画面会有很大的延迟。。。
这个UI是在枪上显示子弹的,所以他会随着人的移动或者枪的移动跟着移动。。但是他总会慢半拍。。
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解决了。。只需要换一个3DUI就好
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Google Cardboard 虚拟现实眼镜开发技巧(一)之放置一个固定在视野中的物体
大家知道在游戏开发中,我们经常会需要放置一些操作面板啊,血量槽啊,比如CS中的枪械,子弹,血量等等,这些UI因素是应该永远显示在用户视野当中的,而不是一转头就看不到自己的血量了。
这个问题在传统的Unity游戏开发中自然是小菜一碟,但是在虚拟现实应用里就不一样了,我们的手机屏幕被分成了两部分,所以这些UI也应该是相应的分离显示,而如果在开发中使用传统的解决方案自然是不可以了,因为只会在屏幕上层显示一个UI,这显然在虚拟现实眼睛里就没法看了。而且根据我的尝试和对API的阅读,CardBoard好像甚至禁止了GUI等UI的显示,而提供了一个CardBoard专用的UI接口,至于这个所谓的CardBoard GUI我并没有尝试过,因为我们直接去让某个组件一直相对于视野不变就可以了,这样的可扩展性更强,而且最关键的是非常简单,一会下面就会为大家介绍具体的做法。
另外去实现一个固定在视野中的物体的应用可不是仅仅局限于UI的,虚拟现实中的注视点(之前提到的那个小黄点)就是一个永远在视野中央的物体,再比如我之前的项目里是开发了一个基于虚拟现实的无人机驾驶,用户是坐在虚拟机舱里进行操作的,虚拟机舱是一个模型场景,视角是要随着用户转头而改变的,比如用户低头会看到操纵杆,回头会看到自己的座椅背,但是窗外的景象是无人机实时传回的视频,因此需要一个不随视角变动的视频播放器,显然用代码让视频播放器随着视角动是非常麻烦的,需要考虑相位和旋转,而利用这个方法就很轻松的解决了这个问题。
大家看到CardboardMain,其下层为Head,我们去看Head的Inspector面板:
我们看到Head绑定了一个CardboardHead的脚本,这个脚本是Cardboard Unity SDK所提供的一个脚本,在API中CardboardHead.cs的描述部分的第一句是这样叙述的:将此脚本附加到任何与用户头部运动相匹配的游戏对象上。也就是说Head模拟了现实中用户的头,Head下的部分都是头的一部分,所以也就不难理解Head下的Main Camera与GazePointer了。
Main Camera其实就是用户的双眼,下属的Main Camera Left 和 Main Camera Right就是用户的左眼和右眼,双眼毫无疑问是头部的一部分,所以Main Camera作为Head的下属,也就是头的一部分。也因此模拟双眼的两个自摄像头是随着头部运动而运动的,所以我们在转动头部的时候才具有不同的视角。
GazePointer其实就是之前提到多次的注视点的实体,将这个注视点作为头部的一部分可以这样理解,如果想象一个戴着摩托车头盔的人,就可以理解为这个光标是头盔前挡风玻璃上的一个点,无论这个人把头转向哪,这个点总是在他的视野中央。
所以如果我们需要去放置一个固定在视野中的物体,遵循GazePoint的想法,我们就应该把这个物体放在人的头盔前玻璃上,所以我们只需要把物体放在Head下并且调整好位置和角度就可以让这个物体成为人头部的一部分随头部运动而运动了。也就是实现了本篇所说的放置一个固定在视野中的物体,比如一些血槽之类UI。
Demo:放置一个显示帧数的UI
现在理解了原理,下面我会基于官方的Demo去实现一个很简单的UI,具体功能就是能够在视野中的固定位置显示目前的帧数。
所以先在Head下放置一个能显示Text的组件,我是用的Demo中显示脚下按钮的方式,在Head下新建了一个Canvas(GameObjects - UI - Canvas),RenderMode选择World Space。canvas下是一个Panel(GameObjects - UI - Panel),Panel下是一个Text(GameObjects - UI - Text),并且给这个Text组件加了一个TextView1的Tag,方便在脚本中使用,具体结构和组件属性参考下图:
将UI(红框部分)放在Head下
Canvas组件,不要忘记设置World Space,不然不能调大小
Text组件,这里设置了一个TextView1的Tag
将UI放置在摄像头正前方
代码方面相对于Cardboard虚拟现实开发初步(四)中讲解的Demo代码修改很少,就是在Teleport.cs中通过Tag获取到Text组件并且在update()方法中设置文字为帧速(这里我为了简单用的是1/Time.deltaTime.严格讲这不是精确的fps)
using UnityE
using System.C
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class Teleport : MonoBehaviour
private Vector3 startingP
public UnityEngine.UI.Text textV
void Start()
startingPosition = transform.localP
Cardboard.SDK.EnableAlignmentMarker = true;
Cardboard.SDK.EnableSettingsButton = true;
Cardboard.SDK.NeckModelScale = 1f;
SetGazedAt(false);
textView = GameObject.FindGameObjectWithTag("TextView1").GetComponent&UnityEngine.UI.Text&();
void Update()
textView.text = "FPS:" + 1/Time.deltaT
public void SetGazedAt(bool gazedAt)
GetComponent&Renderer&().material.color = gazedAt ? Color.green : Color.
public void Reset()
transform.localPosition = startingP
public void ToggleVRMode()
Cardboard.SDK.VRModeEnabled = !Cardboard.SDK.VRModeE
public void TeleportRandomly()
Vector3 direction = Random.onUnitS
direction.y = Mathf.Clamp(direction.y, 0.5f, 1f);
float distance = 2 * Random.value + 1.5f;
transform.localPosition = direction *
然后运行就可以看到最终效果了:
我们可以看到无论怎么样移动视角或者歪头,UI总是显示在视野的固定位置
作为虚拟现实眼镜开发技巧这个系列的第一篇教程,本篇通过一个小Demo讲解了如何去设置一个位置相对于视野不发生变换的物体。虚拟现实眼镜开发技巧这个系列的初衷是想能给大家带来实质性的帮助,因为不可能讲到面面俱到,所以摘出一些大家都会遇到的问题来叙述。
关于CardBoard虚拟现实眼镜开发的知识,之前已经我已经写了虚拟现实开发初步系列的1-4篇来帮助大家入门,英文的API也从长城网外的谷歌官网搬运过来了,我还自己翻译了一篇中文版的文档,以上内容都在我博客的分类和专栏中,大家可以自己去翻阅,希望这些内容能帮助到大家~
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