lfy夺冠的话是不是又是一个炉石传说怎么说话

魔都洋少的高地 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"游戏中的交互,从“抱歉”说起","author":"jiang-hai-yang-97","content":"封面!你没看错,一直以来在知乎炉石区自称“数学帝”,招摇撞骗解答高中概率题的洋少,终于在2016年的第1赛季,第一次上传说了。宇宙术到5,沉醉于“旋转抱歉”;恶魔园到1,开始“乞讨”:你好!谢谢你!然而得到的总是“抱歉”和“打得不错”;最后用变速毒瘤德,渡劫局算错斩杀,”很自然的错误”;好在又连胜2把,一句“谢谢你”,“传说”达成。介绍自己的传说之路,可不是为了告诉各位卡组的强度或是对天梯环境的判断,而是与大家一起探讨:游戏中的交互,特别是战斗中的交互。炉石传说如上图所示,《炉石传说》的战中交互被归纳成了6个代表性的短语:感谢、称赞、问候、抱歉、失误和威胁。除此之外,玩家不被允许自由编辑内容发言。想加对方为好友,也必须等到本局游戏结束,通过“上局对手”发送好友请求,在时间上做成了异步交互。玩家只能和对手回味游戏细节,而不能边打边聊。事实上,在你收到的好友请求中,大多数都是为了过来骂你一句,过过嘴瘾。久而久之,玩家们习惯了拒绝,游戏的自发性社交受到了极大的遏制。其实,即便是被阉割过的交互,也基本能够满足玩家的正常需求。开局问候,称赞对方的操作,遗憾自己的失误,斩杀前威胁……此外,设计师还针对英雄的特点,为6个短语赋予了独具特色的文字内容,也算是花了心思。然而,即便是被阉割过的交互,也让广大玩家玩出了花样。开局3抱歉,亮明身份:我是水友。会长一声问候,将军,水友可以退了。然而流传最广,使用最为频繁的,还是抱歉。一声抱歉,可以是“受死吧,小贱人”;可以是“我游戏打不过你,嘴上不能输”;也可以毫无意义,就是喜欢打抱歉。因为“抱歉狗”严重影响了玩家们的游戏体验,暴雪爸爸在这个阉割版的交互之上,又砍了一刀,玩家可以选择无视对方的发言。完美诠释了“我们不能堵住你的嘴,但我们可以选择不听啊。”概括来说,《炉石传说》的战中交互,关键词是限制。魔兽世界要说WOW的战中交互,就不得不提YY语音。XXXX开组,YY;团长,我玩会小号,YY待命;团长,你YY卡麦,听不清指挥……高难度的PVE副本战斗,离不开YY;瞬息万年的PVP战场、竞技场,离不开YY。这里的YY,实质就是战中交互,就算没有YY,也会有XX、QQ、JJ……毕竟战中交互的需求摆在那里。游戏本身的多频道文字聊天功能,可以应对日常的交互需求,但暴雪爸爸也不能奢望玩家在激烈的战斗中抽空去打字、发表情。概括来说,WOW的战中交互是基于队友的,无论是合作对抗BOSS,还是对抗其他玩家。至于敌对玩家,WOW甚至屏蔽了文字交互,联盟部落语言不通,打出来看不懂,也是挺有趣的设计。DOTA2《DOTA2》也是一样的道理,从DOTA到DOTA2,一个大飞跃就是内置的语音系统。但是仍然会有这样的独行侠玩家,单排选个敌法,屏蔽所有人,自己玩自己的,输赢看天,围绕单排玩家和4人黑店的争执也是从未停歇。然而,基于队友的战中交互也日渐崩塌。就我个人的经验,自从V社新推出了专门的黑店语音(仅适用于组队一起匹配的玩家)之后,我就只使用黑店语音了,也就是说战中交互的对象,从“队友”缩小到了“好友”。相比于WOW,DOTA自始至终都是开放玩家和对方进行文字交流的,开场glhf(good luck have fun),结束ggwp(good game well played)。DOTA2增加了屏蔽玩家发言的选项,形成了开放而有序的战中交互。球球大作战再来说说手游,先以自己所在的项目为例。《球球大作战》,游戏房间内支持全局语音,对于玩家的战中交互持完全开放的态度。起初,我们可以听到被追的女玩家撒娇:“别吃我,好不好?”也能听到被吃的玩家用语音发泄愤怒,这些良性和恶性的交互都是生态的一部分,是CP能接受且愿意看到的。但是之后的发展有些出乎意料,一个完全开放的战中交互,甚至促成了整个游戏的格局变化。原本定位于大乱斗的个人模式,因为战中交互的便利性,变成不合作、不能玩的局面。语音交互变成了求合作的广告牌和独行侠玩家的抗议书,玩家的生存堪忧,游戏体验也不断下降。《皇室冲突》在Supercell最新推出的《皇室冲突》中,我们惊讶地看到了类似《炉石传说》的战中交互。6个简洁的短语,额外的4个动态表情,相比于炉石小有丰富。考虑到游戏本身,要求玩家时刻关注战场局势,与卡牌、战场频繁进行交互,如此精致实用的战中交互非常匹配。强交互强交互,一个手游圈里非常时髦的词眼,仿佛贴上这个标签,就代表这款游戏的技术实力强,玩家活跃度高。然而洋少随便百度了一下,结果却出乎意料。好像做一个语音系统就是强交互;好像做一个家园系统,玩家可以来参观、“偷菜”就是强交互;好像还有标题党,反复强调“强交互”是关键,然而通读全文,除了吐槽其他移动游戏只会反复刷副本、堆运营活动不具交互性,就剩下因为我们是竞技类游戏,所以玩家间产生了强交互。结语强交互到底强在哪儿?洋少的观点是:强,不是交互系统的架构和复杂度,不是堆途径、堆玩法,而是与核心玩法关联的,能够刺激玩家自发进行交互的东西。比如卡牌游戏的一张神抽→抱歉,比如竞技游戏中队友/对手的一波精妙操作……图侵致歉!强迫症又可以休息几天啦!","updated":"T17:59:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":2,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:59:52+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/2cc05f7db47b_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":2},"":{"title":"The Shanghai Major——天变了","author":"jiang-hai-yang-97","content":"前言日,DOTA2上海特锦赛结束了最后一个小组D组的比赛。适逢周末,又没有中国战队,观众老爷们终于可以轻松愉快地欣赏比赛本身。无视TI魔咒的TI5冠军——EG大魔王依然无解强,Team Liquid也是愈战愈勇,复仇VP闯入胜者组。正文Team Liquid与VP的赛后采访,陈雅小兄D机智地问了Liquid的1号位一个问题:“你还知道哪些选手的敌法师玩得很好?”听到这里,我就笑了,雅少还是忠臣啊,“敌法师”这个英雄,在大多数国人心中,早已刻上了Burning的名字。只是万万没想到,这位小哥的答案出乎了我的意料,“CTY is the best Anti-Mage player in the world, he is my inspiration.”(用inspiration这个词是不是有点过?)洋少抖个机灵,雅少莫非是卧底,毕竟她也是陈家人。然后,雅少请Liquid的1号位向大家演示其ID的正确发音,“Matumbaman”,弹幕刷屏“马桶爸爸”。看到这里,我又笑了,在电竞圈叫爸爸、叫爹是一个梗,比如隔壁中国战队永远打不过的韩国爹。曾几何时,中国DOTA统治世界;看今朝,且不说欧美各种外国爹,EH0比2不敌韩国的MVP,VG1比2负于东南亚鱼塘霸主Fnatic,一直以来被我们调侃的韩国和东南亚DOTA也要翻身做爹了。那一刻,中国电竞又想起了被韩国统治的恐怖。MVP的中单QO曾被戏称为“韩国430”,上海特锦赛,“中国QO”和他的IG不见了。TI4冠军队长xiao8曾在赛后采访中说到“我们不会输给韩国队”,上海特锦赛,刚刚终结CN DOTA无冠尴尬的荣耀之师——EH输给了韩国战队MVP。曾经的SOLO冠军,一打三能混,一打二还要杀人的iceiceice,上海特锦赛,就记得他是个逗比了。……DOTA的天变了……小学时,我就知道:人如逆水行舟,不进则退。天在变,你怎能还安于不后退一步?再来看看主赛事的对阵情况(左胜者组,右败者组)首先,请允许我向VG发去慰问,败者组首轮碰上小组赛高开低走满肚子怨气的战斗民族VP战队,假使涉险过关又要面对OG和秘密的败者,实在是凶多吉少。看在VG赛前采访表示要低开高走的份上,我还是抱有小期待的,毕竟败者组前两组BO1,弱队有优势。讲道理的话,下半区有OG,秘密和EG大魔王在,脱颖而出者难出其右。相比之下,上半区看似和谐,王者归来的Alliance后劲如何?代表中国DOTA希望的EH能不能绝境逆袭?当然最关键的一场比赛还要数MVP对阵LGD,一边是成长速度惊人的韩国新贵,一边是素来“外战外行,内战内行”的传统强队LGD。其实整个小组赛,也只有小NB赢过外国战队,LGD能否捍卫CN DOTA的荣耀,洋少甚是担忧啊,我只能说LGD要是输了,节奏爆炸!上一篇关于CN DOTA的专栏,被指责光说问题,不想解决,这次我决定用图说话,一图胜千言嘛。下图是2月28日晚A队的Bulldog使用德鲁伊在国服天梯教育国内2线战队(Tongfu,EH.L,VG.P,CDEC.A)选手的比赛数据统计。洋少是在Zhou神的直播间观战的,鲷哥也表示学到了很多;然后我切回斗鱼看小书童的直播,听到Ame在旁边感慨:布狗这个德鲁伊把我看怀孕了。还有些想说的DOTA圈的人想必都听过PXO,YARA,保安,核弹粉,鲷民……每一天都上演着围憋救P,09创造……的故事。他们被统称为中国喷子,与俄罗斯毛子、韩国棒子齐名。在我看来,无论你身处哪个阵营,都是一样的。因为你们欣赏过Perfect is Shit,因为你们目睹过风暴之灵,高地之上连续买活三进三出疯狂杀戮,因为你们听他说“这个比赛我要赢,不好意思”,因为你们在载入游戏时总能看到他的ID,因为你们的记忆深处有其他人不懂的情怀和精彩,所以你们需要发声,向他人证明自己的记忆是最美好的,于是……这些我都懂,就好像一个头顶各种光环、拥有光荣过去的少年,如今只能孤独地抗争生活,因为天变了,我们也长大了。图侵致歉!","updated":"T13:12:56.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:12:56+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/d7b1a3fd1efccc0f13a71b4_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":0},"":{"title":"洋少说游戏——《皇室战争》","author":"jiang-hai-yang-97","content":"关于《部落冲突:皇室战争》(以下简称CR),洋少有话要说。1、CR来自于世界最成功的手游厂商Supercell,血统纯正、品质保障。距离《Boom Beach》上架已近2年,CR来的正是时候。2、苹果App 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DOTA,带鳖鳖圆梦TI6。请昆仑万维的PM联系我,我这有一个价值好几亿的项目……其实我只是来谈一谈自己的一些想法。助手圣水,作为战斗的核心资源,是玩家时刻需要关心的问题。打个比方,如果说玩家的卡牌是各式各样的枪支,那么圣水就是弹药,没有子弹的枪可吓唬不了人。因此,时刻摸清敌人有多少弹药,就显得尤为关键。Supercell选择了隐藏敌方的圣水显示,在我看来是挺鸡肋的。前有暴雪爸爸炉石比赛禁用记牌器,然炉石传说官方助手风靡在民间;后有腾讯爸爸封禁多玩盒子,然英雄联盟官方助手一统天下。既然圣水的变化都是可见的,那么一款实时显示敌方圣水的插件就不是什么高科技。然后我就发现了“皇室战争叉叉助手”,只有2个功能。一个就是上文所说的显示对方当前圣水,另一个是自动开宝箱。虽然我还没体验过,但是我也要发言:我觉得这个“自动开宝箱”的功能挺蠢的。在上一篇关于CR的专栏中,我讲到过这个宝箱倒计时的设计,能够有效地促使玩家启动客户端,进行游戏内的各项操作,是玩家一切游戏行为的触发器。作为一款游戏的助手产品,依附游戏而生存是不变的原则。你让玩家不需要掐着时间进游戏开宝箱,感觉像是省事了,但你就不担心玩家真的把游戏给彻底遗忘了?在现行的宝箱体系下,一名普通玩家的游戏习惯大概是这样的:每隔3小时上线开个宝箱,打两把,看看部落记录,睡前解锁一个8H或者12H的大箱子……打破这个已经建立的游戏习惯,玩家也失去了周期性的开启宝箱带来的期待、刺激或失望的情绪调动,那么离流失可能真就不远了。树倒猢狲散,叉叉助手你怎么看?作为一名专业的WOW插件使用者,我永远忘不了精心设置好TellMeWhen插件后的喜悦和满足。哪里亮了点哪里,SO EASY!团长再也不用担心我会倒T,飙起DPS照样没问题。所以,在我的构想中,皇室战争助手应该长这样。UI顶部是对方的圣水槽,下方是卡牌展示区。圣水槽上有实时值(整数)和上限值。对方每出一张牌,卡牌展示区就新增对应的卡牌,最多8张,2行4列排布。已出现的卡牌有3种状态1、无效状态:当一张牌A被打出后,A进入无效状态,卡牌图标灰化,表示该卡牌肯定不会出现(垃圾Supercell竟然还设计了一个镜子法术,复制上一张打出的卡牌,洋少表示不管了)。当对方接着出牌,且打出第4张牌(不算A)后,A的无效状态解除。2、冷却状态:非无效状态的卡牌,当卡牌所需的圣水值大于对方当前的圣水值时,卡牌进入冷却状态,卡牌图标上有一个旋转收缩的阴影,阴影的旋转角速度α取决于卡牌所需的圣水值C和圣水的增长速度V(α=2*π*V/C),冷却状态的卡牌也不可能出现。3、有效状态:除去无效状态和冷却状态,卡牌即处于有效状态,表示该卡牌可能出现。且当卡牌从无效状态或冷却状态进入有效状态时,可以考虑增加一个短暂的边框高亮效果,如上图中的特斯拉电磁塔和哥布林所示,提醒玩家注意。最后,考虑到游戏界面的实际情况,皇室战争助手的UI被调整为下图所示的一列,刚好可以悬停在屏幕左侧。同时取消圣水槽,仅保留一个带1位小数的圣水值。考虑到一字长蛇阵的图标排布,需要增加可选设置:支持卡牌按照状态排列,从上至下依次有效、冷却、无效,只是卡牌变换位置容易眼花。PS:洋少刚刚发现一个小提普斯,而且我敢打赌至少有一半的人还不知道。皇室战争的牌序不是完全随机产生的,开始游戏8张卡牌随机排序,玩家抓取前4张并可见第5张,剩下3张为卡池。玩家每打出一张牌,就将该牌移至卡池的底部,可见牌加入手中,卡池顶部的牌可见,依次类推。这样的设计甚是精妙,有效缓解了神抽和鬼抽的影响,会长玩这个肯定很菜。数据站单单一个游戏内的悬停插件显然是不够的,广告都打不了。考虑到游戏内的数据统计极其简陋,连游戏总次数、胜率都没有,更别说什么奖杯数变化趋势、卡组胜率……CRMAX应运而生,所有卡牌的详细信息、单卡比较、卡组分享、玩家评论……能做的东西有很多。当皇室战争助手的用户群体达到一定规模,依据时间、区域、杯段的大量比赛资料,还能告诉玩家哪张卡胜率最高、哪张卡使用次数最多、哪两张卡是COMBO、哪两张卡有克制关系……想想还有点小激动呢,昆仑万维或者MAX+的PM,你们怎么看?图侵致歉","updated":"T14:48:43.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:48:43+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/34ac0a1c78f49d34f24a5af98f86bc38_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":0},"":{"title":"《炉石传说》的游戏直播学","author":"jiang-hai-yang-97","content":"近来无事,洋少萌生了一个念头,做一名《炉石传说》的游戏主播。虽然本人刚刚摘得巨人网络首届炉石传说争霸赛的冠军,然并卵。观众老爷们为什么要看我直播打炉石,这里面是有学问的。从游戏直播的角度来讲,一局炉石的完整游戏过程主要包括构筑卡组,抽取卡牌,判断决策,操作反馈和游戏结果这五个步骤,所有炉石主播的直播也无非就是上述步骤的循环往复,只不过各有侧重不同。这里,我忽略了主播本身或者说游戏以外因素的影响,毕竟游戏主播里,男的女的、好看的不好看的、胸大的胸小的、唱歌的跳舞的等等都有,“斗鱼三骚”中的张琪格和郭MINI还直播过炉石呢,反正我是不把她们视作游戏主播。下面我就按本段开头提到的五个步骤,讲一讲《炉石传说》的游戏直播学。构筑卡组主流卡组,诸如奴隶战(原)、T7猎、佛祖骑、咆哮德……这些都是观众最熟悉也是每天都在使用的。从这个角度来看,主播选择主流卡组,并做出正确的示范,对于观众的游戏提升是最为显著的。但是这个帮助更多地体现在后面的判断决策中,单就卡组而言,观众完全可以从其他任何地方找到,抄谁的不一样呢?非主流卡组,诸如Sol君的元气骑、秋日的疲劳系列、王师傅的耳光术……这些也就是所谓的具有节目效果的卡组,有的观众不知道、有的即使知道也不常用,大家乐于看个新鲜和热闹。某些难度极高的节目效果,也许直播一晚上只能出现1次,纵然节目效果达成的喜悦、成就感、满足感是空前的,但那份漫长的等待,对于主播和观众都是考验。平民卡组,诸如超神蓝白卡组上传说系列、安德罗妮从0开始上传说系列……仅仅适用于炉石新手食用。作为一款TCG游戏,全凭有限的几张卡牌和衍生套路,更是违背了开发者的初心。抽取卡牌在正确的回合抽到正确的卡牌,叫作神抽。说到神抽,大家都会想到神抽狗协会会长-安德罗妮,给我羊、呼啦、王牌……然后弹幕110刷屏。然而抽取卡牌是随机的,观众记住了神抽纯粹是因为幸存者偏差。其实这里存在一个博弈:在抽取卡牌前大声喊出卡牌的名字,抽到,完美神抽,强化记忆;没抽到也没什么,只是一直瞎叫唤会有点吵甚至有点傻。不喊出卡牌的名字,也能神抽,只是无法成为传奇。判断决策也就是在确定了卡组和手牌后,该怎么打。答案显而易见,观众肯定喜欢考虑周到、判断精准、正确决策的主播。安德罗妮猜奥秘、安德罗妮不解机、牌序、场面、手牌、过牌……全都是学问,如果还有细致流利的讲解那就大加分,这里我推荐方丈wtybill。没有人会喜欢看各种伏笔、瞎打、烧绳……操作反馈因为炉石传说中存在大量的随机性,所以一个最优的操作并不一定能带来理想的结果,这也是人们常说的卡牌游戏的魅力所在。安德罗妮的二五仔、同福影业的二鬼爆破和绝命乱斗、王师傅的偷……其实,因为随机性,上述各种梗也是因为幸存者偏差。想在这方面有所建树的朋友,我的建议是多打素材投稿,成为各类视频集锦的常客,赚个脸熟。游戏结果没有人会在意一局游戏的胜负,这里的游戏结果指的是所有游戏全体的综合表现,一直输肯定没人看,连胜肯定越多越好。游戏内有与之对应的天梯排名系统,可以很好地反映玩家的游戏结果。25个等级不断进阶,然后渡劫传说。根据天梯排名的规则,只要你的胜率大于50%,就一定能够上传说,差别无非是所需的游戏局数。考虑到连我都上过传说,于是主播们玩出了别的花样:速上传说(时间、局数)、帮上传说、传说前100、前10甚至登顶。这是一个技术活和力气活,想在这方面出众的朋友还需考虑清楚。结论游戏的全部五个步骤大致介绍完毕,现在当红的炉石主播大多是在某个方面做到了极致,被观众记住。对比自己,于是我选择放弃做一名炉石主播的念头~~图侵致歉","updated":"T02:17:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:17:28+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/954d0a4da2440e3dbb961_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":3},"":{"title":"《全民星球》,你们要的正版Agar.io来了","author":"jiang-hai-yang-97","content":"前言洋少近来因故睡眠很差,今日凌晨兴起打开App Store,在优秀新游戏的推荐位中发现了本文的主角——《全民星球》,然后就兴奋地开始构思,于是彻夜无眠。Tencent Mobile Games,Icon右下角高贵的家族徽章,无不彰显着这款游戏的高贵出身和地位。原来国内代理被腾讯爸爸拿到了,然而我一点也不惊讶,瑞士在线游戏公司Miniclip于日出品《Agar.io》手游,并同时登陆App Store和Google Play商店。在Miniclip百度百科的显眼位置我们可以看到这样的信息:日,中国腾讯控股成为瑞士在线游戏公司Miniclip的最大股东。其实我当初也体验过这款《Agar.io》,可以说是简单移植了网页版的内容,但是因为服务器的设置问题,国内玩家在游戏中最大的问题就是卡,非常卡,而这也应该是这次TX推出国内代理版——《全民星球》的主要原因。“正版来了!火爆全球的吞食益智手游!”两句Slogan绝不是随口说说,前句矛头直指国内形形色色的类Agar.io手游,其中又以《球球大作战》为翘楚;后句算是偷换概念,手游《Agar.io》在海外各国确实均取得了优异的成绩,然而在国内,任何人都无法忽视《球球大作战》的存在。毕竟先入为主,以至于我在《全民星球》的应用评论中看到了这样的内容。其实看到这样的评论,我也是会心一笑。后期由于推广需要,连史玉柱都动用微博申明《球球大作战》的归属问题,然而大多数玩家还记着那个所谓的独立工作室SuperPop。腾讯啊腾讯,五花八门的以QQ、腾讯、全民、天天等打头的软件、应用,在为你打下江山的同时,也给你扣上了一个抄袭者的帽子,实在是哑巴吃黄连。不太了解《Agar.io》和《球球大作战》的朋友可以先看以下两个问题。
这里还有洋少猛打自己脸的回答。那么为什么洋少这么关心这两款游戏?知道这么多内幕?又要在这里码字呢?因为洋少就是所谓的独立工作室SuperPop的一员(后因版权问题更名为SuperPop&LolliPop),见证了《球球大作战》从无到有,DAU从十万、到百万、再到千万的快速增长;见证了其在3月2日首次登顶App Store游戏免费榜并长期占据前3席位;见证了贴吧、Q群、微信公众号的建立与繁荣;见证了3月5日球球嘉年华的盛大召开……其实洋少在之前的专栏和相关问题中也写过不少与《球球大作战》相关的内容。但是,洋少刚刚离职巨人网络、也就退出了《球球大作战》项目组,所以这应该是我最后一篇与“球球”有关的专栏,且看且珍惜。终于可以写正文了,我还真是啰嗦。正文先说图标,额搜不了类,但凡懂一点产品的人都知道图标就是应用的脸面,是给用户的第一印象……从左至右依次是全民星球、球球第一版、球球第二版即现在的图标,孰优孰劣应该是一目了然。当初我问主策,为什么会考虑更换图标,毕竟旧版图标具有一种简约美,得到的答复是因为不吸量,虽然我一直怀疑这个Icon严重抄袭了开心消消乐。另外,我非常反感在图标上直接放文字的行为,很丑有木有?再说游戏本身,最大的优化应该是网络状况,只是时至今日,《全民星球》和火爆中国之间真的只隔了一个“卡”字么?新手引导,《全民星球》并没有做强制性的新手引导,只是提供了一个玩法介绍的界面。虽然球球已经为大部分玩家做了启蒙,但是洋少觉得一个可以跳过的新手引导还是有必要的。或许可以像LOL那样,进入游戏时先根据个人情况选择“我是新手”、“我玩过类似游戏”或者“我是球球大神”,然后定制个性化的新手引导,岂不美哉。设置,《全民星球》目前开放了如下所示的游戏设定,主要围绕操作和显示。按钮暂时还不像球球那样支持自定义大小和位置,触控决定方向默认是开启的,反正我是觉得很别扭,不知道其他球球玩家怎么看?除此以外就是商店和内购了,金币是游戏内唯一货币,产出来自日常领取、游戏奖励或者RMB兑换,消耗有购买皮肤、经验加成和初始质量加成3种途径。相比之下,球球选择在外观上做大文章,皮肤、光环、孢子、拖尾、圣衣……但坚决不动游戏的核心玩法和平衡性。《全民星球》动了初始质量,虽然越了雷池,但还算良心,并没有像《吃货星球》那样增加付费无敌和付费加速,倘若那样就真变成P2W游戏啦。金币购买自然是越贵越划算,648、348、198……价格层级和优惠力度的排列,让洋少想起了当初做页游的累计充值活动,真是一模一样的。《Agar.io》独特的美术风格决定了《全民星球》的皮肤设计,单拿来看倒也是别有一番风味,只是和球球一比,就有些简陋粗鄙。如果有人问我《球球大作战》成功的几大因素,我会列出以下几点:1、保留核心玩法原汁原味,保障游戏的相对公平;2、以棒棒糖为驱动的病毒式传播;3、游戏内语音交互系统,强交互的重要支撑;4、深度挖掘光环、圣衣等装饰道具,丰富玩家的游戏追求,帮助留存;5、观战与弹幕系统,玩家在自己进行游戏之外有了别的选择。以上5点,《全民星球》暂时都没有,不过罗马不是一天建成。《球球大作战》也是历经将近1年的版本迭代,才有了今天的面貌。在我的记忆里,现在的《全民星球》比同期的球球要好很多。最后《全民星球》要做的还有很多,但综合来看,一定是追赶《球球大作战》的大部队中速度最快、也是最有希望的一个。最后一个讯息:按照原定计划,球球大作战的付费版本会在4月5日正式上线,然而按照惯例应该是延期无误。每周工作6天起,每天下班2点起,为什么还是来不及呢?2333打住,完结撒花!图侵致歉","updated":"T11:19:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":1,"likeCount":4,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:19:25+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/fb8b67a554bf5fe928c57_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":1,"likesCount":4},"":{"title":"TI6——3个结局都精彩","author":"jiang-hai-yang-97","content":"LONG TIME NO SEE,上一篇文章已经是4个月前。第6届DOTA2国际邀请赛(The International Dota2 Championships,以下简称TI6)还剩最后一个比赛日:3支战队,1个BO3和1个BO5,决定最后1450W美金的分配关系,冠军可以拿走其中的900W。作为一名普通的刀塔玩家,最喜欢的选手是Eternal Envy,最喜欢的战队是OG。对于最后3支战队的排名并没有主观倾向性,谁拿冠军我都能接受,反正我已经是冠军了。结局一冠军:WINGSWINGS强!无敌!护国神翼!捍卫CN DOTA的荣耀!偶数年的TI冠军是中国的!军事化管理,吃饭睡觉打刀塔,坐标重庆,远离魔都的花花世界……(更多的赞美之词请关注IMBATV、MAX+、星竞界……)是时候祭出这张图:那年十六,DK比赛,站着如喽啰。18岁的Faith_bian,已经成长为世界级的3号位,填补了R神退役的空缺。TI4的冠军队长xiao8曾经在直播中这样评价WINGS的4号位iceice。我并不是要打xiao8脸,毕竟他对于LIN的判断还是非常精准的。iceice没有辜负xiao8的期望,背后一定付出了很多,改变了很多。结局二冠军:EG历史总是惊人的相似!这是TI5的胜者组赛况,之后的事情想必各位都还记得:EG去败者组击败LGD,并在总决赛中3比1战胜CDEC,问鼎TI5。赛后流出这样一种说法:EG是故意输给CDEC去败者组的,因为队伍风格的差异,在BO3的败者组决赛中击败韧性更强的LGD,再去BO5的总决赛中战胜敢打敢拼的CDEC是最优的选择,毕竟除了冠军,没有人会记得你是亚军还是季军,从奖金的角度考虑亚军和季军也相差无几。我们无法考证这种战术的真实性,毕竟你是冠军你说了算。这是TI6的胜者组赛况,同样是在胜者组决赛中0比2输得很潇洒,等候在总决赛的WINGS同样是一支年轻的中国区预选赛队伍,甚至在胜者组半决赛击败的都是EHOME,EG到底在下怎样的一盘棋?TI6前,当全世界的目光都聚焦在OG、Newbee和Liquid上,EG经历了2次人员调整,TI5冠军3号位“宇宙哥”回归,天才少年“ZAI”加入,从美洲鱼塘轻松获得TI正赛资格,小组赛悄无声息地进入胜者组,第一轮对阵NB,2比0;第二轮对阵EH,2比0。那一刻,中国刀塔玩家又一次想起了被EG支配的恐惧,他们是TI5的世界冠军,CN DOTA的最大敌人就是EG。如果他们在胜者组决赛中战胜WINGS,那么这条晋级之路可谓是踩着CN DOTA的尸体、流淌着CN DOTA的鲜血。喜欢下棋的国师和Fnatic倒在了败者组半决赛,棋艺更胜一筹的EG能够再现TI5的历史,完成TI卫冕的霸业,可能败者组决赛之后就有了答案。我大胆地预测,如果EG能够击败美洲区的老对手DC再杀上来,那么冠军不朽盾将留在USA。TI偶数年的魔咒,TI卫冕冠军的魔咒,将烟消云散。结局三冠军:DC这是复仇者联盟的胜利!SH MAJOR之后,Team Secret踢掉了夺冠功臣w33和Misery,招募了RTZ和宇宙哥,在宇宙哥回归EG后无奈选择Bulba填补3号位的空缺。这一波败RP,让Team Secret在冬季赛后一蹶不振,TI6进入败者组,首轮被LGD淘汰,心疼EE。由w33和Misery领衔的DC战队,在胜者组首轮被WINGS 2比1打入败者组,然后他们2比0轻松击败刚刚淘汰Team 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e","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:16:40+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c80a73941eed4e811e049e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":1},"":{"title":"《阴阳师》还可以更好","author":"jiang-hai-yang-97","content":"封面是我迄今为止最满意的一次百鬼夜行,然并卵,妖刀姬依旧停留在0.08。手头的项目磕磕绊绊地完成了版本更新,经历一次完整的游戏大版本更新,大大开阔了我的眼界,以后也就见怪不怪了。然后稍微空一点上来说两句,本文还是关于《阴阳师》的,一来再蹭一波热度,骗几个赞和评论;二来自己已然沉迷,投入了大量的时间和金钱,自然也就有话说。上一篇文章我浓墨重彩地赞扬了《阴阳师》的组队系统是多么高效,但自己也感觉在玩家心理的揣摩上多少有点主观,可能就是我想太多。所以,这次让我像一个普通玩家一样,向客服投诉自己遇到的BUG,要求补偿。玩家:客服!客服!我遇到BUG了。我打完副本出来,提示我“发现妖气”和“发现宝箱”,但是我找遍整张地图的每个角落都看不到妖气和宝箱,你得补偿我勾玉或者船票!还原现场:我等了5分钟凑满3点体力,点下困难16章的BOSS后就去洗澡了。……退出副本,我看到了“发现妖气”和“发现宝箱”的双重提示,然而地图上并没有看到妖气和宝箱的倒计时。原理猜测:发现妖气和发现宝箱的触发点是通关副本的时刻且直接开始倒计时,同时决定了对应的动画播放,但是动画播放必须在退出副本后开始。因此,如果我通关副本后触发了“发现妖气”或者“发现宝箱”,但是并没有第一时间退出副本,问题就产生了,玩家也获得了不好的体验。再看一下《阴阳师》的万圣节活动——百鬼绮谭。礼包、皮肤不看,核心内容如下:29日10点~12点,50%经验加成12小时+50体力29日18点~20点,升星达摩*1+经验达摩*130日10点~12点,50%经验加成12小时+50体力30日18点~20点,觉醒双倍掉落1小时+50体力31日10点~12点,100勾玉+50000金币31日18点~20点,觉醒双倍掉落1小时+50体力经验加成,狗粮刷刷刷;觉醒双倍掉落,材料刷刷刷;送体力白蛋,刷刷刷……肝!如果说万圣节活动还提前预告让我有个心理准备,“协同大作战”的出现就有点半路杀出个程咬金,让我一脸懵逼。活动期间,玩家组队通关1次御魂副本给1点活动PT,组队通关1次觉醒副本给1点活动PT,组队通关一次妖气封印副本给3点活动PT,3种副本可获取的活动PT上限依次为250、300和150,合计700PT。PT可按顺序兑换9个奖励,前2个奖励都是60PT,后面的不知道,目测都是60PT,合计540PT,出入的160PT应该是给玩家一个在3种副本中自由选择的空间。不是组队大作战才结束么?奖励还没发呢!活动期间:组队通关任意副本300把拿一个保底奖励,还有排名奖励什么的我就没关注了。太肝了!不会是网易爸爸也发现自家的组队系统完美无瑕,所以要物尽其用,围绕组队开展一个又一个的活动。如果一个游戏,玩家在中后期的游戏主旋律就是无限重复地刷刷刷,那么可能距离他流失也就不远了。我现在特别好奇《阴阳师》的流失用户特征数据,或者再直接一点:有且仅有一个6星式神的玩家最近一次登录时间的分布数据,同时附上其获得6星式神的时间,相信结果一定很精彩~~好在新的阴阳师、新的剧情、新的式神已经就位,那就让我们继续肝呗!目前5星狗粮2/5,朋友们再见!(怎么写着写着有一种软文或者PR稿的感觉,图侵致歉!)","updated":"T17:08:56.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"likeCount":4,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:08:56+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-3cbdd4b3a99fbc8e361c66c01b7240b9_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":4,"likesCount":4},"":{"title":"《阴阳师》还可以更好(第2期)","author":"jiang-hai-yang-97","content":"封面是我目前的状态,肝6星鸟中:5星狗粮(3/5)。本来还琢磨着刷满5个5星后再尝试偷渡一发,万一抽个妖刀姬就不升6星鸟了,然而万圣节系列活动攒出来的33连(包括非酋初级成就)彻底摧毁了我的希望,1张SR骨女+32张R。这一定是BUG,反正我已经给客服留言了,虽然我知道自己一定被骂“傻逼玩家”了~~《阴阳师》还可以更好(第2期),写上一篇的时候就打算做成一个系列,把自己游戏过程中发现的问题、心得体会都发上来,大概积攒到2、3个问题就可以支撑1期的内容了。我的写作习惯就是喜欢把每个细节都描述得很详尽,于是会说很多废话,然后就太长不看又不舍得删。平安世界究极奥义——秘术·影分身阴阳师源博雅的主动技能,下面上图。这个技能强就强在制造出来的影分身,是无法被选为目标(反正洋少带源博雅刷狗粮这么久,没见过怪物攻击我的分身),不吃AOE(见下图),但是分身是有血量的,血量还会随技能等级提升而成长的。疾风迅雷之间,影分身表示毫无压力。值得注意的是,技能提升还是先成长生命继承百分比,再成长攻击百分比,这就很尴尬了。也就是说,洋少现在的2级影分身和3级影分身并没有差别。联想到神乐刚刚被修正的疾风额外加1火的问题,洋少大胆猜测:每个阴阳师都隐藏了一股神秘力量,等待玩家去发现。那么,我们的老朋友晴明和新朋友八百比基尼又有怎样的玄机呢?咳咳,严肃来讲:联系洋少之前做技能设计和配置的策划经验,我怀疑这个问题可能与影分身错误地使用了“灵魂状态”这种状态类型所致。因为从表象来看,影分身和神乐的续命创造的“灵魂状态”对比,都是黑化的外观,都是无敌的(无法被选中也不吃AOE),甚至都刚刚好存在2回合。好一个承上启下的续命……续命+魂之祭献=永生原料1:续命阴阳师神乐技能——召唤·续命召唤亡魂附身并保护目标,持续2回合。若宿主在附身期间阵亡,会以灵魂姿态继续存在2回合,技能冷却2回合。原料2:魂之祭献式神童男技能——童男献祭自己,复活所有其他队友,复活后的队友生命为童男生命上限的30%(觉醒后技能增强:行动条增加50%)。例行先吐槽:续命。。。。吐槽完毕咳咳,严肃来讲:神乐给童男续命,童男献祭自己,然后童男可以复活并以灵魂姿态继续存在2回合,到这里都是没有问题的。但是,洋少在肝狗粮过程中却发现了一个大秘密,童男获得了永生,详见下图。1、童男被续命后死亡,以灵魂姿态复活,使用魂之祭献,复活已经死亡的灯笼火。2、灯笼火再次被击杀,童男灵魂姿态结束,童男从战场消失。然后,童男他又“活”过来了,动作条上有他,界面右下角有他,还能放技能。3、“永生”的童男再次使用魂之祭献,复活已经死亡2次的灯笼火。4、灯笼火,又被复活了……OK,这个问题就说到这里。洋少特地测试了2次,都成功复现。妖怪退治 迷之设计为哪般下图是妖怪退治的每日开启时间安排,分别在中午斗技的后1小时和晚上斗技的前1小时,且该玩法的规则是:活动前30分钟,玩家可以挑战场景中的“招福达摩”,挑战胜利可获取奖励,失败无法再次挑战;活动后30分钟,“招福达摩”变成可直接领取的宝箱,无论是否挑战胜利,玩家均可以领取宝箱。简单来说,玩家每次活动要领2次奖励,每天要领4次奖励,每次奖励的有效领取时间是30分钟。于是,公会Q群里每天都充斥着忘打退治啦,忘领宝箱啦,忘打退治又忘领宝箱啦。其中,最痛苦的莫过于打了达摩忘领宝箱。这是为什么呢?因为“打怪掉宝”是玩家长久以来的游戏行为所形成的潜意识和游戏习惯。以《魔兽世界》为例,很多副本都是击杀BOSS然后开启场景内的宝箱获取奖励。我打了怪物,出现宝箱,那么这个宝箱就是战利品,怪物和宝箱是不可分割的关联体。即使网易爸爸特地配置了2次奖励,暗示玩家一个是击杀奖励,一个是全民领取奖励,但玩家不会这么想。此外,我真的挺好奇策划的这个设计:玩家在击杀达摩后需要等待30分钟左右再进入界面领取第二份奖励,难道真的只是为了保证玩家活跃?一个活动要求玩家在相隔30分钟的两个时间点进入界面,我认为这是一个失败的设计。仅凭现在的滚动公告,根本无法有效提醒沉迷于狗粮、御魂、觉醒材料中的玩家。应该不会有人反驳:只要我在活动开启后25分钟进入,就可以打完达摩紧接着领取宝箱了……其他1、续命的“灵魂姿态”还有一个很尴尬的问题:在面对一个灵魂姿态的敌人时,只有攻击技能的式神会自动跳过回合,但是有队友目标向技能的式神不能跳过。你见过神乐和妖琴师对拉条把火烧光么?2、闪退问题,我是iPhone6(iOS 10),打完副本闪退、打完百鬼闪退、御魂界面闪退……《阴阳师》可以在任何地方闪退,难道是为了让我护肝么?最后的FLAG如果有第3期的话,应该是11月11日之后了,我的5星狗粮肯定刷好了,然后我应该会再氪一单,做最后的挣扎。我有强烈的预感,我会抽到一目连。因为他的CV是绿川光,绿川光还是《灌篮高手》中流川枫的CV,而我大学期间的球衣号码就是11号,还有一个非常羞耻的外号:上交流川枫!2333图侵致歉!(好像还是很长=。=)","updated":"T08:49:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:49:55+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1baef94a_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":3},"":{"title":"《阴阳师》还可以更好(第3期)","author":"jiang-hai-yang-97","content":"本系列的第3期,双十一后如约而至,自然是关于新资料片“魑魅之卷”的内容。先说结论,我认为:这是一次失败的版本更新。口出狂言自然要有理有据,以下就是我对《阴阳师》11.11新资料片“魑魅之卷”上线的个人评价。更新问题作为一名游戏运营,亲历过游戏上线和版本更新,洋少深知其中最基础也是最重要的就是版本稳定,用玩家的话来说就是没有bug。但是,在《阴阳师》更新后,我们却遭遇了……(此处省略)仅双十一更新当天,游戏热更了不少于5次的配置文件;寮办的“补偿邮件”这样写到:“……寮办始终不忘初心、保持匠心,致力于为各位阴阳师sama创造最好的游戏环境。……为了感谢各位sama的厚爱,寮办送上小小心意,请笑纳~”小小心意?那可是3张船票+11个红达摩+11万金币+?(具体记不清了,大概是这样)明摆着塞块蛋糕让玩家闭嘴。更新问题,可见一斑。11月14日晚7点,版本更新后游戏内首次开启狩猎战:挑战麒麟。玩家们惊讶地发现,麒麟挑战新增了次数的限制,但是这一改动并没有出现在官方的更新list中,进入界面时也没有任何提示。然后15日一早,玩家们又收到了2张船票……游戏内容对于新资料片“魑魅之卷”的游戏内容,微信公众号的扫地工罗列了9大全新玩法。请各位阴阳师摸着肝说你体验了哪几个?又喜欢哪几个?还在玩哪个?反正洋少当天上去就是通关探索3、9、10、16章、御魂7、觉醒7……然后每天御魂觉醒10+10套餐接探索10次通关,这个肝度非同一般。八百比丘尼技能解锁成就:斗技战胜晴明、神乐、博雅、自己各10次、对决战胜大天狗、凤凰火各10次、八百比丘尼战斗50场、八百比丘尼战斗100场、结界突破胜利50次、强化御魂100次(注意是100次不是喂100个御魂)。洋少想起了小学时候玩的《剑侠情缘online》,角色达到90级后可以习得以熟练度提升的门派技能。这个技能未来非常强,但是开始非常弱,你必须得不停地使用它,才能提升熟练度,进而提升技能。那会总能在新手村外看到头戴紫金冠、身披黄金甲的大佬对着野猪、刺猬突突一整天。石距有那么一瞬间,我以为这是一个良心的玩法,一连蹦出十多个4星、5星御魂,对于还挣扎在魂8的我,冲击力无疑是毁灭级的。然而很快我就发现,这个玩法有问题,至少对我不友好。石距的定位比较低,主要目标用户应该是中端甚至偏低端的玩家。1、进入无门槛,任何等级的玩家均可以通过完成探索副本概率发现石距BOSS,或者通过组队功能进入其他玩家发现的石距副本。2、BOSS难度较低,有奶有火就不会翻车,玩家都开始带狗粮了。3、产出御魂以4星为主,5星一二,6星极其稀有。对于还挣扎在御魂6、7层甚至更低,一身4星御魂都不齐备的玩家来说,无疑是非常友好的。4、御魂掉落规则是大随机,也就是24种御魂全随机,与工作日4选1之间存在天然的6倍概率差距。综上所述,石距玩法的设计目的,就是帮助游戏中最广大的中低端玩家群体,快速构筑出一套4星成型御魂,提升即战力。考虑到御魂掉落的大随机规则,你缺的越多,就会觉得这个玩法的收益越大。相比之下,对于游戏中核心的中高端玩家群体,已经拥有完整的4、5星混搭,追求替换、补全6星御魂。那么我很快就会发现石距玩法的收益很低,茫茫多的4星不论属性好坏都没有什么卵用,提升很小。御魂的设计就是如此,3~5星差距微弱,6星却是质变。再加上大随机的规则,想要收获心仪的6星,远远不如魂10效率,甚至连魂8都比不上。关于石距玩法,我在贴吧、知乎等还看到了这样一种说法:这是网易爸爸在有意降低游戏的肝度,是良心之举。对此,我持保留意见。试问:1、当你狗粮肝到最后几点、十几点体力时,发现了石距BOSS,你能忍住不去购买体力碰碰运气?那么+100-30又多了70体力该怎么办?继续肝。2、当你消耗了30点体力收获一堆御魂后,发现每日任务没完成、八百比丘尼皮肤解锁活动没完成,按照网易爸爸的习惯,之后类似组队大作战、协同大作战的肝活动都与石距互斥,所以该肝的还得肝。体力不够怎么办?买!买!买!3、没体力肝狗粮怎么办?然后我就发现了一个很矛盾的问题:中低端玩家最需要的应该是式神升5星、升6星,御魂的优先级次之,毕竟御魂的收益也依赖于式神的基础属性;中高端玩家最需要的是高星御魂,然而如上文所说,石距玩法对这类玩家并不友好。玩家的肝度有没有降低我不确定,但我能确定的是玩家的体力消耗增加,体力购买增加,勾玉消耗增加,收入自然也就水涨船高。式神寄养又是一个打着降低肝度旗号的玩法,但是体验太差了有没有?玩家的额外寄养位,只要空着,就可以被任意好友任意放入式神进行培养。虽然寄养并不影响原有式神的收益,但是当你点开式神育成,看到一个个陌生的式神,会作何感想?这是赤裸裸的强奸啊!生的娃还要帮忙养啊!操作体验极不友好:1、点击式神育成;2、点击我的寄养;3、选择好友打开式神育成界面;4、发现被人占了;5、返回。于是我们得到,成功完成式神寄养所需的操作数=5*n+3。3代表打开好友的式神育成,放入式神和确认;n代表你在打开第n个好友的式神育成界面时发现有空位,而n往往很大……同样的问题还出现在百鬼夜行的好友邀请选择上。作为设计者,不能期望玩家在选择好友前,提前询问是否有空位。在离线交互玩法中加入实时交互的需求,是很矛盾的设计。解决的办法其实很简单,在打开好友列表时,显示好友目前的寄养位情况,就像显示玩家的等级、头像和名称那样。既然在百鬼夜行的好友列表中,可以加上“最近受邀”的标签,那为什么不能加上“可以寄养”呢?甚至直接根据能否寄养进行排序或者筛选,难道真指望玩家点进去确认好友的寄养位还有多久空出来,掐着点像当年偷菜一样玩《阴阳师》?需求大致如此,剩下的就是程序实现的事儿了~其他御魂只有被喂这一条消耗途径总觉得不合适,虽然短期内并不会过剩。尤其是6星御魂,舍不得啊!资源再利用好不好?1个6星御魂→1个代币,X个代币兑换一个指定种类、位置的6星御魂,属性随机都能接受啊。另外,网易的策划大佬们,你们玩过DNF么?听说过异界增幅属性强扭么?","updated":"T14:01:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":14,"likeCount":12,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:01:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-5b6ab119b13d3fe30da9_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":14,"likesCount":12},"":{"title":"《阴阳师》还可以更好(第4期)","author":"jiang-hai-yang-97","content":"《阴阳师》又又双双叕叕维护更新啦,洋少又又双双叕叕出来吐槽啦!上一篇大放厥词:11.11是一次失败的版本更新,网易爸爸在热更多次配置、AppStore换包之后,还是决定用一次维护更新全面修复问题、优化玩家体验。这次洋少要做点不一样的,为大家“翻译”维护更新公告的内容。体验优化1.阴阳寮结界突破战斗胜利后的产出增加了金币的产出,但不再产出体力翻译:1、增加金币产出,游戏后期无论是肝狗粮还是强化御魂,对金币的需求太大了。11连妄图偷渡的事情洋少早就不尝试了,攒1000勾玉买金币方是持家之道。2、结界突破不再产出体力,这个之前被吐槽过,网易爸爸习惯在A玩法中产出B玩法的“门票”,再用B玩法产出A玩法的“门票”,然后玩家就陷入多个玩法的反复循环。2.结界突破防守阵容现在可以进行阴阳师的设置了 翻译:阴阳师本来就是阵容体系的重要一环,可以设置是必须的。这个改动肯定能提升结界突破防守阵容的实战力,但同时也意味着结界突破更难打了。3.式神寄养时没有空位的好友会灰色显示于列表末端,不会干扰选择翻译:不多说了,这个玩法的策划已经认识到自己的错误了。4.退出阴阳寮会清除已经获得的寮徽 翻译:增加退出阴阳寮再加入的冷却时间、增加挑战麒麟的次数限制、退出阴阳寮清除已经获得的寮徽,除了完美解决之前的刷麒麟漏洞,更增加了玩家退出阴阳寮的成本,对于玩家群体的稳定性有重要意义。5.优化了断开服务器连接后的重连机制 翻译:断线重连真的很重要,炉石、DOTA2都做得很好。双十一更新后的第一次阴界之门,我掉线后直接退出玩法,然后就没有然后了。6.修改了部分情况下更换头像框可能失败的问题
翻译:洋少并没有可更换的头像框=。=7.修复了第十一章中鬼女红叶觉醒后,对话中的形象还是觉醒前的问题翻译:没关注过,关于红叶我倒是有一个建议:能让红叶的看板娘形象站起来么,好不容易全解锁的,多美的鬼新娘啊!8.鬼使黑使用普攻击杀目标时会使用更帅气的动作了 翻译:???人气式神当然要有更帅气的动作,反正身边的妹子都很迷小白。大概在她们眼里,《阴阳师》是一款乙女游戏吧。9.式神录增加了式神碎片的分页 翻译:好评,无意义的翻页还是能少则少。10.体力食盒现在可以通过勋章进行升级获得更强的效果了 翻译:大概更强的效果就是100%储存更多的溢出体力吧,一次投资,终生受益,良心改动。11.修改了邮件中御魂的描述可能显示不全的问题 翻译:如下图,刚开始是挺别扭的,但是很快就习惯了,毕竟主属性是最重要的。当看到一条好的主属性后,对于看不到的副属性,会不会更加期待呢?12.强化时使用3Dtouch选择御魂时只会选择相同星级的御魂 翻译:iphone6没有3Dtouch。13.优化了妖刀姬的音效效果 翻译:妖刀姬是什么?新开的阴阳师么?14.修改了选择八百比丘尼作为默认头像时可能会无法保存的问题 翻译:我的头像是坤哥的金闪闪。15.增加了充值被App Store锁住时的提示,同时增加了手动到账功能 翻译:没遇到过,大概是短时间内充值过多被AppStore锁住,然后可以手动到账?网易爸爸为高付费玩家考虑得很周到。16.御魂强化界面位置排序增加了筛选逻辑 翻译:原逻辑是快速定位到第一个指定位置的御魂出现的行,所以会出现选定2号位,但是显示的首行前几个是1号位,洋少之前还以为这是BUG。筛选逻辑只显示指定位置的御魂,好评。17.战斗准备界面中去掉了玩家名字 翻译:战斗准备界面而不是组队准备界面,这是干什么?不懂18.觉醒后也可以查看觉醒加成了 翻译:式神数据更清晰。19.式神寄养体验优化,同时增加了式神寄养获得的经验,寄养时间从8小时变为6小时 翻译:看起来网易爸爸还是很看重这个玩法的,估计后面还有调优,不会满足于单纯的额外育成位。把自己的式神放在别人的结界里,制造这种冲突和碰撞,期待后续动作。20.增加了录像分享功能 翻译:给船票我就分享。21.寄养中的式神在式神录中添加“寄”的标识 翻译:那天洋少特地测试了一下,喂寄养中的式神是有错误提示的,真“优化”。22.优化了部分可能导致闪退的性能问题 翻译:闪退师,你真的优化了么?别像苹果爸爸一样,说修复了闹钟不响的问题,然而……哦,你只是优化了部分问题,真严谨。23.修改了击杀小麒麟可能会导致自身御魂套装效果失效的问题翻译:击杀小麒麟??24.好友申请增加了附言功能,同时超过7天的好友申请会自动删除翻译:鸡肋。目前我遇到的好友申请需求主要分为:游戏外已说定;我发现了强力鬼王,过来蹭个鬼王也能成为好友么;御魂野队组到合适的队友,好友申请再打点字,不怕忘点集火翻车么?25.协同斗技匹配规则增加了等级权重翻译:协同斗技本来就没有阴阳师,付费玩家的体验大大提升。26.去他人结界查看防守阵容、式神育成的式神时,可以查看式神的具体信息了翻译:看别人结界里的防守阵容干嘛?学习套路么?看别人式神育成的狗粮干嘛?技能优化技能优化只说一条,如下:1.优化了山兔的AI,现在自动模式下和AI山兔会更多的使用[兔子舞]首先,这肯定是一条人人叫好的改动,自动模式下山兔再也不会沉迷套环无法自拔了。最近魂10刷的比较多,自动模式下,三回合山兔第二轮5火会套环,然后输出2火放不出技能无法及时击杀大蛇导致翻车。对于这个问题,老司机一定懂得切换手动兔子舞。野队看到手动跳舞的兔子,我的内心是充满喜悦的。多么人性化的改动,可能再也不用切换手动秀操作,这份老司机的尊严和骄傲也就不复存在了吧。更多的使用[兔子舞],那么[套环]怎么想?其实[套环]的变形效果,也是游戏中独一无二的特殊作用,是不是有待开发呢?大概1普攻+1主动+1被动的模式是被现实验证的式神技能搭配,拥有2个主动技能的热门式神,我竟然一时想不出。说了这么多,谁也不知道这个更多的使用到底是怎样?《阴阳师》还可以更好!至少这次维护我不信还能出岔子。","updated":"T19:57:17.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T03:57:17+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-debf78e32be47900ec82ac_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":1},"":{"title":"《阴阳师》还可以更好(完结)","author":"jiang-hai-yang-97","content":"系列的第5期,洋少第一次为一款游戏想很多,写很多。上一篇专栏已是1个月前,其实中间有很认真地写了一篇关于动作条的“科普”,但是对拉条的理解出了问题,隔天就被贴吧大佬实力打脸,便果断删了。自己认真地做了错事,并不值得同情,也因此消沉了好几天。大概2周前,我的姑获鸟基本成型:面板攻击7000+,暴击95%+,开始了稳定魂10的御魂之路,目标明确:2号位6星攻击加成和6号位6星暴击。前几天简单回顾了一下,一共32个6星6号位御魂(其中针女大部分是商店买的),如下图所示。我逐一画正字统计了一下御魂的主属性,10+14+8+0+0=32,一个不差。这一周,真的有点累了,弃坑的念头此起彼伏。虽然不确定自己还能否继续肝下去,但关于《阴阳师》的专栏应该是最后一期,原因最后说。正文先抛一个观点:我认为《阴阳师》游戏的核心是式神,玩家围绕式神的追求轨迹是:获得式神→式神等级→式神星级→式神御魂→式神组合(阵容/套路)。5个步骤几乎可以涵盖玩家的全部游戏行为,并且网易爸爸在每个步骤上都做出了特色。其中,获得式神是游戏的话题和收入担当,画符、声控、非酋、晒欧……式神等级和星级,也就是常说的肝狗粮,游戏的活跃担当【初级】,所有玩家都必须经历和面对;式神御魂,这里可以分为两个路线,一面是活跃担当【高级】,就像我一样,日日沉迷魂10不自拔,一面是大R专属玩法担当,8W勾玉只为1个完美御魂,因此我甚至怀疑这个部分实际产生的游戏收入是最高的;最后是式神组合,本该是游戏最好玩的部分,各种套路、针对与反针对、黑科技……这才是卡牌游戏的魅力所在,就像炉石的各种卡组,百花齐放,百家争鸣。但是,真正能够走到这步的玩家少之又少,绝大多数玩家还挣扎在构筑一套成熟的阵容,无论是一波流、雨火还是反击。SSR总会有的,没有茨木,我们有白狼啊;没有大天狗,我们有姑获鸟啊;没有妖刀姬,我们还有傀儡师啊……6星40级,肝一肝也就到头了;但是到了御魂这里,我真的看不到终点,玩家在这个阶段停住了。御魂已经成为游戏当前唯一的长线玩法,甚至是游戏寿命的唯一支撑。养成以前做游戏策划的时候,在玩法有限的情况下,当被问到如何延长游戏寿命时,第一反映就是加养成,把角色属性拆成很多块,投放到不同的养成系统(属性池)里。典型的页游思路,翅膀、神兵、宝具、魂器、坐骑、宠物……玩家花费大量的时间和金钱逐个填坑,策划变着花样挖坑,玩家再填坑,策划……游戏寿命自然就长了。前两年页游养成中最出名的当属墨麟—陈默的“幸运值体系”,培养失败的同时增加下次培养的成功率,成功率可以堆到100%,即再下一次肯定成功。所以一次攒够材料,就能稳定获得收益。而《阴阳师》的可怕之处在于,这是真正的随机,没有保底。所以在前文所说的玩家追求轨迹下,大多数人都被困在了御魂这个环节,在追求目标御魂的道路上被判了无期徒刑。举个最简单的例子,我周四刷御魂拾层想获得一个6星6号位暴击针女的概率绝对不高于\\frac{1}{4}*\\frac{1}{6}*\\frac{1}{3}*\\frac{1}{5}=\\frac{1}{360}
,实际可能远远低于这个值,也许主属性暴击的概率是\\frac{1}{50} 而不是\\frac{1}{5} ,总结果趋向于0。而这还只是开始,副属性的类别、副属性的强化分布,全都是“随机”的。随机性成就了御魂玩法的重要地位,但代价是不断向玩家输出糟糕的游戏体验。随机的真与伪还是用简单的例子说明,假设某副本内的怪物A有50%的概率掉落材料B。真随机就是每击杀一个怪物A,进行一次判断,比如从1~100中取随机数,落在1~50就判断掉落材料B,落在51~100就判断未掉落,概率是50%;伪随机呢,就是我一次刷新10个怪物A,其中5个必定掉落材料B,另外5个必定不掉落材料B,概率也是50%。同样的概率,伪随机下,我杀10个怪物A,肯定掉5个材料B;我杀100个怪物A,肯定掉50个材料B,玩家很满意;真随机下,我杀100个怪,可能一个材料B都没有,而你杀100个怪,全都有掉落,合起来概率还是50%,并没有原则性问题。这样的结果,你会非常满意,而我就不想玩了。所以6号位御魂的主属性可能真的就是古典概型,只是我总随机到错误的事件。类似的随机性还体现在式神召唤、悬赏封印、阴阳寮礼包、副本BOSS出现……游戏的方方面面,难怪大家会戏称自己玩的是《运气师》。御魂既然我总是随机到错误的事件,那么在概率正确的前提下,总会有人随机到正确的事件,只要提供一种平衡这种差异的途径不就可以了么?可惜的是,《阴阳师》并没有交易系统,御魂也无法在玩家之间进行等值交换。大R可以砸几万RMB刷一个极品暴伤破势,欧皇也能0氪石距掉落,而我只能干瞅着。因为是真随机,因为没有交易系统,玩家对于御魂的追求也就没有明确的目标。谁敢说自己刷10把、100把、甚至1000把,一定能出一个想要的御魂呢?洋少之前还考虑过这样一个问题,《阴阳师》的御魂,作为一种重要的资源,游戏内竟然完全没有回收途径,只能通过喂食来消耗,甚至都不能卖金币。那么我们假设某个玩家御灵等级全满,已经拥有了足够的式神和配套的御魂,那么它继续产出的御魂,就毫无价值,这应该算是游戏设计上的缺陷。如何避免或推迟这样的尴尬局面发生,网易爸爸给出的答案是真随机。一个御魂的完成体,需要类别、位置、主属性、副属性、副属性强化分配,层层真随机,狗粮御魂永远不嫌多。然而现状却是狗粮御魂越屯越多,却看不到一个值得强化的底子,纵然御魂仓库的UI和UE改了又改,御魂强化的操作体验还是很差。金灿灿的狗粮御魂太多了,5星、6星的御魂,尤其是6星御魂,可能刷10把才能出1个的东西,只是因为种类不对,主属性不好,副属性太差,就只能变成经验么?真的是不舍得喂啊!神龛商店出现了,我把不舍得当狗粮的式神都返魂了,攥着御札等待心仪的式神出现。所以御魂轮回还会远么?每每想到这里,就更加不敢喂5星、6星的御魂。或者,我们换一个方式,定向扭转御魂主属性?随机重置御魂属性也行啊?还有重置副属性的强化分配?消耗的话,同星级的御魂1比3怎么样?条件苛刻一点、限制多一点都没有关系,只要让那些天生长歪的御魂能够做出贡献,发光发热就可以了。御魂拾层日常魂10也有一段时间了,见得最多、最好用的还是针女鸟和天狗,尾速妖刀也能刷,只不过很依赖队友3回合两轮秒天狗,否则点错集火就翻车;一速茨木见得少,一拳能秒小怪的不会来野队,一拳不痛不痒的,反而浪费了鸟狗的AOE输出。涅槃、招财、地藏、镜姬火机见得少了,多半还是斗技下来忘换御魂。曾经的高速火机导致第3输出没火的问题也得到了解决,不少人开始把输出控在128速以下,既能吃阴阳师BUFF,又不会缺火。山兔沉迷套环,大概是最后一个频繁导致灭团的点,大蛇连续攻击2次,很容易完成击杀触发追击,再加上AOE眩晕,懂得并愿意手动跳舞的队友真是可遇而不可求。之前的某次更新中:山兔会更多地使用兔子舞,然而并没有什么卵用?反正在最需要她跳舞的情况下,她选择了套环。DOTA2里有句话:武功再高,也怕羊刀。山兔的套环,正式运用了独一无二的效果机制——变形,却变成了玩家吐槽最多的技能。所以这个机制真的需要么?为什么玩家并没有开发出与之相匹配的套路?在玩家的眼里,山兔就是一个拉条,变形与她的定位相矛盾,我情缘她没有这个技能,只会跳舞多好啊。但是,网易又不能增加AI、设置,让山兔不使用这个技能,因为那样就等于在打自己的脸。更新再说几条最近更新的内容。1、这个聊天界面的调整是不是太随便了,输入法显示时,直接将对话框上移,超出屏幕的部分反正看不见,这应该只是一个过渡方案吧。2、对组队邀请的提示框逻辑进行了调整。之前的组队邀请用的是和连接错误一样的提示逻辑,在收到组队邀请时,提示框以外的部分会灰化不可操作,必须优先执行完当前界面。这固然是最保险、最严谨的做法,但是非常不人性化。因为没来得及打开邮箱领取体力而错过队长邀请的,肯定不止我一个。现在的组队邀请和主界面平级,玩家可以同时进行其他操作,再也不用手忙脚乱领体力了,这是一个很棒的优化。3、探索副本可以组队挑战了,看到这个改动的第一时间我是懵比的。众所周知,探索副本的主要目的就是带狗粮,老子带个狗粮难道还要和别人一起么?这完完全全就是一个不考虑实际需求的改动,网易爸爸想增加玩家间交互想疯了吧?然后当晚,洋少就被寮里的少男少女们疯狂打脸……具体来看,经验加成多了好友的10%和组队的20%,每名玩家仍然可以上2个出战狗粮+2个观战狗粮,和一个人刷一样,却白给30%的经验,吸引力还是很大的。此外,网易爸爸考虑问题还是很全面的,组队探索的每次战斗前都必须双方点准备,不然就可以开车了:6星鸟/天狗带困难17,不需要老板操作,效率保证,1小时50块走支付宝,信誉保证,可查空间评论和点赞……空间6SSR的可以先钱,月见黑的可以先钱,一速250+的可以先钱……好不快活!说点不好听的昨晚和用户运营的妹子发生了争执,因为玩家的意见,她向我提出要更改游戏内容。实话说,我是非常反感的,因为我觉得她是应届生,之前也是我们游戏的目标用户,虽然工作也快半年,但她仍在以一种玩家的思维和立场和我对话。这是一种很奇怪的误区,当初我刚入行的时候,对于研发中的项目,会有这样那样的想法,而同事和经理都想不到?入职1年多,当我带的新人策划向我抛出同样的疑问,说出他自认为精妙的意见时,我终于明白当初的自己是多么年轻。说句大实话:玩家能想到的东西,游戏的策划和运营人员一定都想过,他们有脑子,而且脑子还都很好。但是,因为这样那样的原因,因为各种玩家想不到的因素,游戏并不会按照玩家的意思去做,虽然我们是这样说的,也是这样想的。即使自己作为圈内人明白以上种种,但当作为一个玩家时还是会骂策划XX。而一旦自己又处于对立面的时候,又会觉得玩家还是受限于视野,把问题想简单了。其实我也说不清,这种角色切换带来的认知变化到底是好是坏,但我可以肯定的是:这就是游戏开发者和运营者仅存的一点点小自尊和小骄傲。所以,《阴阳师》还可以更好系列,就此完结。","updated":"T04:55:48.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":8,"likeCount":2,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:55:48+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-01b7bb4054a8cbb9dff9b_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":8,"likesCount":2},"":{"title":"SL-I联赛观后感(久违的DOTA2)","author":"jiang-hai-yang-97","content":"前言魔都洋少的高地,开篇于第一届法兰克福特锦赛(DOTA2秋季赛),OG战队败者组一穿七夺冠,拉开了“春秋霸主”的序幕。时隔15个月之后,再看到“两天之内,CDEC和EHOME被OG用一模一样的阵容碾压”,仍不胜唏嘘。I Love China.China NO.1——Miracle上个周末,Starladder i-League 群星联赛 第3赛季 在上海国际体操中心落下帷幕。可能是全世界队员平均天梯分最高的Team Liquid(以下简称“液体”)以9胜2负的总战绩,其中决赛让一追三,翻盘中国本土战队VG.J捧杯。冠军,又没能留在中国。此次线下决赛,液体一共只输了两个小局,还都是对阵VG.J的首局。难免让我想起当年TI5夺冠后的EG,一本正经地解释是故意去败者组BO3打LGD,然后决赛BO5打CDEC,因为他们认为在BO5中很难击败更具韧性的LGD。此刻,舞台上的Miracle,其实我们更喜欢称他为“奇迹哥”,安静地低着头,一手勾住“狼王”马桶爸爸,一手搭在建队核心——远古大神Kuroky的肩膀,若有所思。现在,你们终于知道:老OG谁才是最菜的了吧?MoonMeander!(单车老师的语气)套路我一直觉得DOTA2是一个讲究套路的游戏,就好像曾经的炉石,拥有快攻、控制和后期卡组,DOTA2的套路也可分为带线、GANK(抓人打架)和团战。不同的套路之间讲究的是循环克制,比如炉石的快攻克制后期、后期克制控制、控制克制快攻。在DOTA2的世界里,带线克制团战、团战克制GANK、GANK克制带线。三种套路此起彼伏,各领风骚。TI2,IG的娜迦、潮汐和DS的完美团,碰撞邪教NaVi的BKB谜团;TI3,瑞典荣耀Alliance演绎:Rat Dota,Best Dota;TI4,VG深得版本奥义,先知、剧毒、小Y……简单粗暴地杀入决赛;TI5,Sumail的蓝猫、宇宙哥的发条,大战一触即发。TI6,WINGS……连PPD都摸不透他们的套路。可能是自己沉溺于OB对黑的XJB干,太久没有看重量级比赛。突然看到各种团战套路,术士、猛犸、人马频繁登场,我是一脸懵逼的。半决赛,VG.J面对春秋霸主OG。在先失一局的情况下,左勾拳:FY的猛犸、ROTK的尸王,右钩拳:FY的光法、Fennir的术士、ROTK的人马,近乎无解的团战阵容,VG.J翻盘成功,杀进决赛。(虽然我个人认为OG连输2把,只是因为ANA的2把卡尔经济第一,然并卵,大概也就比TNC.KUKU的卡尔强一点。25级天赋选择吹风减CD,朋友,你有梦想么?)前2局战成1比1,关键的决赛第3场,VG.J又拿到了猛犸、沙王和术士,几乎无敌的团战阵容。令人意外的是,液体在最后一手顶着军团拿出了水人。虽然老队长被冲塔强杀送了一血,但是血祭ROTK……5分钟天辉下路,凭借沙王和猛犸的强控制,VG.J冲塔强杀,主宰拿到3杀,军团还加了攻击力,人头4比1。13分钟天辉上路,ROTK猛犸跳大3人,SK接大,瞬秒3人,人头8比2。……似乎一切都在朝着VG.J胜利的方向发展,只是巨大优势的VG.J一直没有尝试推进高地。当兽王裸出3级死灵书后直接更新了飞鞋,当水人和火猫都装备了林肯,当阵容中还有GH的小精灵,大家恍然大悟:这是久违的带线体系,那个克制团战阵容的套路。28分钟肉山前的团战,跳刀林肯的火猫万军丛中取术士首级并拖住VG.J主力,兽王飞鞋下路、小精灵带水人大招下路,击杀独守高地的军团并攻破下路。那一刻,人们终于想起被RAT DOTA支配的恐惧。胜利的天平瞬间反转,后面的发展不再赘述。选手与英雄请允许我来介绍一下液体各位选手的绝活。什么叫绝活,第一轮稳定被BAN,放出来就要你命的那种,比如ROTK的小强。马桶爸爸:9000分Carry,zhou口中的“狼王”;最近一个月100%胜率的射击德。最要命的是,除了传统Carry,还能玩诸如瘟疫法师、伐木机的法核,对比霸气的噬魂鬼、主宰和TB的三板斧,更加多变和灵活。奇迹哥:9000分中单,卡尔王,出现在各种视频集锦里的男人。在这里,我们要特别感谢WINGS,因为他们的配合,我们看到了马桶爸爸的德鲁伊,奇迹哥的小鱼人和卡尔。小组赛第2轮,液体对阵WINGS的第二场 21分40秒 中路河道,WINGS追击液体,凤凰变蛋,WINGS三兄弟打蛋,潮汐跳大,德鲁伊小熊野蛮咆哮,凤凰大招结束,卡尔陨石冲击波,完美团战。决赛第2场,先赢一局的VG.J放出了卡尔,故事就这样发生了。17分40秒 夜宴一塔前,跳刀谜团先手跳大两人,卡尔陨石冲击波瞬秒两人。19分50秒 肉山团,人马先手踩到两人,卡尔雷暴冲击波,配合剑圣击杀小狗,紧接着跳刀另一侧,陨石急速冷却击杀DS,技能施放行云流水。22分53秒 天辉下路高地,陨石配合剑圣击杀小狗,撤退冰墙分割战场,天火灵动迅捷配合人马点杀大鱼,灵动迅捷点杀迷路的买活小狗,跳刀吹风冰墙急速冷却冲击波点杀DS。这个卡尔,一场团战,做了好多事。液体其实需要感谢一下ANA,因为他在半决赛中的出色表现,VG.J可能看轻了卡尔这个英雄。GH:9000分辅助,我更习惯称他为GH-GOD,绝活小精灵——中国战队都有阴影的英雄。已经忘记从什么时候开始,好像外国队的小精灵都贼厉害。半决赛,液体对阵TNC的第一场 17分40秒 中路河道,GH的小精灵开大先救火猫摆脱集火,大招结束又将被集火的TB脱离战场,简直精妙绝伦。中国队长虽然VG.J输给了液体两次,但是他们的晋级之路,可是踩着TI6亚军DC,TI6冠军WINGS,春秋霸主OG的尸体爬上来的。虽然我们输掉了比赛,但至少看到了希望。新人中单Freeze,基本功扎实,单杀奇迹哥;绝活蓝猫,打法凶狠,千里之外取人首级。FY的猛犸、拉比克、大鱼,依然配得上FY-GOD的响亮名号。然而}

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