这个是什么steam有手机游戏吗,有知道的吗

大家知道手机游戏模拟器是什么吗?不用着急,,下面为你解答~~一、手机游戏模拟器下载&软件介绍:手机游戏模拟器主要针对系列(屏幕176*220)手机以及其他大屏手机(小屏游戏也可运行,但不能全屏显示),是一款非常简单而且实用的JAVA游戏模拟器,可以正常运行绝大部分JAVA手机游戏!注:暂不支持游戏后缀名为sis的游戏。程序的使用是傻瓜式的,在电脑上安装好以后,所有的游戏jar文件都会和模拟器相关连,直接双击游戏jar文件就可以进入模拟器玩游戏啦!电脑的小数字键盘和方向键就可以直接控制游戏,与模拟器的按键相对应,当然也可以用鼠标直接点击控制。二、下面是常用手机上可用的游戏模拟器:八元位机篇:vN&YewN&SymbNes模拟器:能模拟任天堂的Famliy&Computer(简称FC),日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。&&&&评论能模拟的ROM:文件后缀.NES的游戏文件推荐用vNessmsP&SonicBoy&plus模拟器:能模拟世嘉的Sega&Master&System(简称SMS)和Game&Gear(简称GG),1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega&Master&System(世嘉大师系统)。市价:199美元.&日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game&Gear.这两款世嘉的游戏机在国内很罕见!评论评论能模拟的ROM:文件后缀.SMS和.GG的游戏文件G&Super&GvB&GamePhoneAdvance模拟器:能模拟任天堂的Game&Boy(简称GB),日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game&Boy。采用处理器为8-bit&Z80&2.2MHz,M-RAM&16K,分辨率为160&x&144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。&评论能模拟的ROM:文件后缀.GB/.GBC/.SGB/.SGB2的游戏文件推荐用vBOY十六元位机篇:PicoDrives模拟器:能模拟世嘉的Mega&Drive(简称MD),SEGA推出16位电视游戏系统.市价:249美元。评论能模拟的ROM:文件后缀.SMD和BIN的游戏文件vSun模拟器:能模拟任天堂的Super&Famliy&Computer(简称SFC),1991年,任天堂推出家庭视频游戏系统超级任天堂。市价:199美元。评论能模拟的ROM:文件后缀.SMC的游戏文件注意,有些人问“在网上下的SFC游戏解压后怎么后缀是.078的文件,而且还不止一个,用模拟器也无法模拟~~”,这是因为您下的是SFC磁碟机的文件,想要用模拟器玩此游戏就必须在PC端进行合并。几种模拟器的对比:&&&从游戏的数量和类型来说,GB/GBC游戏和FC游戏都是经典而且占据游戏市场时间很长的游戏主机,他们的ROM文件数量极多,内容以角色扮演RPG和冒险、运动类为主;如果你E文不错,可以找到的Commodore&64游戏资源也不少;MGS游戏多以运动类和益智类为主,可玩性强,可惜就只有十余款。&&&&从游戏的声光效果来说,MGS的游戏最炫,支持真3D,音乐音效也很流畅;GoBoy和YewNes的画面和掌机、红白机上无异,GoBoy的画面更细腻一些,但两者的声音支持都有些问题,效果有待改进;Frodo的画面最弱,不过对声音的支持程度不错。&&&&从游戏的运行能力来说,MGS对内存的要求最低,Frodo次之,GoBoy和YewNes对内存的要求比较高,尤其是GoBoy及其挂件是吃内存的大户。运行速度也以MGS最快,因为它本身就是针对Symbian专门开发的,GoBoy和Frodo的速度还不错,YewNes偏慢一些,好在YewNes有五档速度可调。&&&&由于4个模拟器游戏文件的后缀都是*.sis,所以它们只支持Symbian系统。从我个人的感觉来说,虽然四个模拟器各有所长,我还是更喜欢GB/GBC模拟器GoBoy,为什么呢?因为GB/GBC本身就是手掌机,无论画面效果和游戏操作性都更贴近于手机上的游戏感觉。
手机有街机模拟器?那些模拟器是针对不同游戏平台的模拟器,比如nes和fc是模拟任天堂红白机(小霸王学习机),gba是模拟gba掌机的,至于街机,有电脑用的pc版模拟器,sisx和sis版,似乎没有吧…建议你安gba和nes(fc)模拟器,这个平台上的游戏比较经典。至于为什么没有街机模拟器,好像是因为手机硬件不行吧,等智能手机发展几年,就会有街机模拟器了。
PS模拟器,街机模拟器,掌机模拟器(GBA那些),家用机模拟器(FC那种),ONS模拟器
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其他登录方式:干货:关于手游营销推广你必须要知道的六个真相
  误读1:手游营销推广就是提供素材/点子,写个段子或者炒作个事件。
  真相:营销推广的目的在于提供潜在买家有关产品的相关讯息,并设法影响或说服潜在买家购买卖家的产品。当我们在说营销推广的时候,并不仅限于一个事件营销或者一次炒作。事实上,营销要做的远不止于此,营销是指在预算许可之下,基于产品特点进行提炼包装,并通过正确的渠道传达给潜在的目标用户,让他们产生兴趣,继而形成转换。
  总体而言,营销推广应该是一个长期性系统性的过程,而这需要建立在营销团队对于产品特点具有清晰认识的基础上。素材和点子只是基于产品特点基础之上的一个表现形式,把产品特点具象化表现出来而已。
  反面教材:
  &&请问这款产品的特点是什么?就是说,这款产品和其他卡牌游戏有什么不同?
  &&我们放技能时候可以点2个怪物,别的游戏只能点1个。嗯,这就是我们的特点!
  误读2:营销只需要短时间的强曝光,就能一蹴而就。
  真相:在目前看来,针对手游产品的特性,很多公司选择的策略就是在游戏上架前后两周左右的时间进行短期强曝光。固然就性价比来说,越临近上线阶段砸钱做宣传越有用越有效果。但其实前文也说到了,营销本身是一个长期经营的过程。市场先行者中,不论是端游,还是移动互联网产品(比如小米),这些实践者都给我们展现出了长期经营爆发出的结果比短时间轰一轮好得多的效果。
  我们说《海岛奇兵》营销推广效果很好,其中不容忽视的一点是游戏开发商自身品牌效应是一个很重要的资源。《海岛奇兵》的成功很大程度上是因为产品本身的质量和其开发商SuperCell的品牌长期积累。很多游戏开发商,比如暴雪,本身而言就一直在做长期的品牌积累,这也会给新游戏的营销推广提供很多有利的资源。在这样的前提下,即便只是短时期的爆发,也有先天的光环加成。如果换作其他产品或者开发商就不一定了,国内已经有太多不成功的例子。
  当然,这里也要避免一个较大的误区,那就是营销推广节点和游戏运营节点的契合。对于玩家而言,在看到推广的游戏如果感兴趣,第一时间会本能地去搜索或者直接下载。如果宣传离游戏上线还有很长一段时间,这时候的展现的内容应该是更多给与玩家幻想和期待的东西;如果宣传在游戏上线的之前,就要保证玩家能够找到进一步信息,比如下载游戏的具体时间等。否则,当大波营销向玩家袭来,但是传达的东西和玩家诉求不一致,反而是事半功倍。
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