女朋友玩王者荣耀上瘾瘾咋办?

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女朋友玩王者荣耀上瘾怎么办?分手吗?玩家:街饮文化我觉得因为游戏跟男朋友闹过几次分手的我对这个问题太有发言权了,这么说吧,平时不管多温柔体贴,只要一玩起王者我就控制不住自己的嘴啊,卧槽,傻叼,猪啊这些都是轻的了,一局游戏下来都口渴!最烦的就是玩着游戏他突然给我打电话,接了就说我在玩游戏玩完了就给他打过去,他不愿意挂,我要是主动挂了他还会一遍遍打过来,气的我直想摔手机,他又是不玩游戏的那种,不过后来吵了好几次好多了玩家:进击的夜斗她看我老是玩游戏都不怎么理她,而且有一次我还加了一个游戏里面一女孩子的QQ,她就看不下去了,也下载去玩,刚开始的时候她还老是说怎么你们都喜欢玩这种辣鸡游戏(因为刚开始她老是自己怎么死的都不知道),我带她也带不动,骂她又不好骂,后来上手了,天天打游戏,有空就打。现在她都自己上了铂金了都。
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《王者荣耀》是如何一步步让人“撸”上瘾的?
10:09:59& &来源:
  “你知道鹿晗在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。”
  “或许你卸载过很多次王者荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。”
  “有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。”
  为什么王者荣耀会这么火?实际上,这款游戏在产品、运营、营销三个方面都做了充分的心理洞察。
  你在玩游戏的时候,有看到多少呢?
  先来看一组数据:
  《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。
  据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。
  有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。
  也许是在地铁上、也许是在午饭时间的小餐馆里,你都会看到有人拿着手机,手机里时不时发出“Double kill”的声音。
  甚至,公司里经常玩王者荣耀的同事们还会组建一个王者荣耀开黑群。
  你知道鹿晗在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。
  如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结果一不小心打到了凌晨2、3点。。。。。。
  虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。想在休息时间里好好看看书提升自己,结果时间全部贡献给了王者荣耀,明明想要早点睡个美容觉,结果总是熬夜到2、3点。
  或许你卸载过很多次王者荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。
  为什么王者荣耀这么火,男女老少都在玩?王者荣耀是如何一步步让人上瘾的?
  捆绑社交
  “游戏中他为你打个蓝,不亚于一次烛光晚餐。”
  王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。
  本来和同事在公司并没有太多的接触,结果偶然间发现对方也在玩王者荣耀,结果几局玩下来,发现两人之间的关系变得亲近了。
  毕业后,或许你很少和大学的室友、朋友联系,但是发现对方也在玩王者荣耀以后,你们c常常几个人一起组队开黑,以前一个月在微信上都不一定说话,结果现在天天语音组队开黑,颇有种“三缺一,就差你了”的即视感。
  以前你和男朋友在一起常常各做各的,他看小说你追剧,而如今,王者荣耀成为你们共同的活动,你会发现,和男朋友在一起的时间变多了,而且在游戏中,他帮你打个蓝,为了掩护你送了个人头的浪漫不亚于现实生活中的烛光晚餐和鲜花。
  你可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。
  你只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的王者荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。当你好不容易下定决心把王者荣耀卸载,却发现下班一回到家,你的另一半正玩得起劲,还拿着MVP给你炫耀,而你的朋友开始发起语音聊天,用“五缺一”来诱惑你时,你说不玩是不是不合群?是不是不善解人意?于是你只好回答说:等我几分钟,我重新装一下王者荣耀。
  玩家容易进入“心流”状态
  “从未如此专注过。”
  当你在玩王者荣耀的时候,是不是觉得时间一会儿就过了?几个小时感觉起来就像几十分钟一样。而在玩王者荣耀的时候,你会发现自己的注意力前所未有的专注,不管是电视剧的剧情还是桌上的食物,都无法干扰你。
  心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
  米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
  ---我们倾向去从事的活动
  ---有清楚目标的活动。
  ---有立即回馈的活动。
  ---我们对这项活动有主控感。
  ---在从事活动时我们的忧虑感消失。
  ---主观的时间感改变--例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。
  ---不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。
  这不就是我们在玩王者荣耀时的表现吗?
  而他认为,使人进入“心流”状态,有四个前提:
  1、内在奖励感
  在一局游戏中胜利了,我们会获得认同感和掌控感。
  2、清晰无障碍的目标
  在玩王者荣耀的时候,我们的目标就是和队友一起推掉对方的水晶。努力打小兵、打野怪就能赚金币,赚了金币就能买装备,买了装备就能提升攻击和防御能力。。。。。。目标明确。
  而长期的目标就是打排位升级,王者荣耀设置了不同的段位:倔强青铜、秩序白银、黄金、铂金、永恒钻石、最强王者,而每一个段位又有:1-5的等级划分,每个等级有五颗星,赢得一次排位赛就能获得一颗星。
  3、即时反馈结果
  当你打完一局后,你可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献。如果你助攻最大,可以获得最佳助攻的荣耀,如果你在团队中连续杀掉7个人,则会活的超神的称号。如果你在一局中输出、贡献最多,则能拿到mvp。
  4、平衡的技能水平和挑战
  很多人都习惯在对战模式中练英雄,每买了一个新英雄时,我们往往会在最初被虐得很惨,然而在一局局练习中,我们逐渐了解新英雄的技能,杀人头越来越多,享受到了逆袭的快感。
  王者荣耀的游戏机制设置,能够让玩家很快进入“心流”状态,从而忘记时间的存在,不觉得疲惫,反而越打越兴奋,一玩就是好几个小时。。。。。。
  契可尼效应 :“系统会为你匹配坑队友,增加你升级难度。”
  玩过蚂蚁森林的人应该都有这样的体验,刚开始的时候,兴致满满,每天一大早起床就开始收集能量、偷朋友的能量,为了能够栽成一棵树,然而一旦栽成一棵树之后,便失去了兴趣,隔三差五才想起去收一收能量,不管是使用频率还是兴致都在第一棵树栽种完成后降低了。
  你能够清楚地记得一个月前看过的那部悲剧结尾的电影,却早已忘记那部happy ending的电视剧。
  蔡格尼克记忆效应是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。
  当我们在打王者荣耀排位赛的时候,处在青铜段位的玩家希望自己升到白银段位,白银的希望能够升到黄金,然而,一到关键赛局的时候(还赢一场比赛就能够升段时),系统就会为你匹配胜率极低的坑队友,所以你会发现,打了一个晚上,段位还在原地踏步。
  这样玩家不会很快升级到最高段位——最强王者,系统会增加你升级的难度,即为你匹配坑队友 ,当你玩了一个晚上发现,自己还停留在原来的段位时,只能在明天、后天继续前一天未完成的目标。
  在王者荣耀中溺水的往往是段位还没有达到最强王者的玩家,而那些已经升至最高的玩家,就像已经成功栽种一棵树的蚂蚁森林一样,早已经上岸了。
  个别人物法则
  你为什么会开始玩王者荣耀?
  大多数人应该都是受到朋友的推荐、或者看到自己喜欢的明星在玩王者荣耀、也有可能是在关注的公众号中看到了对王者荣耀的讨论,于是出于好奇,你下载了王者荣耀。
  《引爆点》中曾提到过引起流行的个别人物法则,其中联系员、内行、推销员是引起流行的三种人。
  而在王者荣耀的传播过程中,你的朋友、明星、公众号、微博KOL在中间都担当了一定的角色,或许你不相信广告、觉得大号都收了钱,却很难抗拒自己的好朋友向你推荐的游戏。
  或许你对游戏并不感兴趣,但是当你发现自己喜欢的鹿晗也在玩王者荣耀时,爱屋及乌,也下载了一款。。。。。。
  在朋友、明星、KOL担当的联系员、内行、推销员的角色中,你不可避免地受影响,王者荣耀在多重曝光中,成为了全民游戏。
  写在最后
  作为一个王者荣耀重度成瘾游戏玩家,每天到家最幸福的事就是躺在床上,开着电视剧,然后叫上朋友开黑玩王者荣耀,这种快乐而又堕落的感觉持续了半年的时间。
  在这期间,卸载过5次王者荣耀,卸载的原因多种多样,一次是因为玩王者荣耀上班迟到,一次是因为周末玩王者荣耀没有交稿,还有次是因为被无缘无故举报一怒之下和王者荣耀说再见。。。。。。
  什么,你问我如何成功戒掉王者荣耀的?
  不说了,我先去撸几把。
  看点作者:中国日报(英文)
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玩《王者荣耀》为什么会上瘾?
对于现象级手游《王者荣耀》的争议仍未停止:7月8日,《王者荣耀》职业联赛(KPL)春季赛总决赛开赛,现场观众超过一万名,场面十分火爆。图/视觉中国
  【财新网】(财新记者 石睿 屈运栩)对于现象级手游《》的争议仍未停止:7月8日,《王者荣耀》职业联赛(KPL)春季赛总决赛开赛,现场观众超过一万名,场面十分火爆。另一边,7月7日、10日,新华社接连发文质疑《王者荣耀》歪曲历史人物,提出了健康游戏不止于防沉迷的观点。王者荣耀何以打破手游短周期惯例,长时间保持用户增长和粘性,并吸引大量未成年玩家,这和游戏设计的基本思路,社交关系链开放和腾讯的电竞布局密不可分。
  《王者荣耀》是腾讯自主研发的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,于2015年10月正式上线,从游戏开发的角度来看,用户粘度是一项重要评判标准,在这一点上,《王者荣耀》无疑是一款成功的游戏。
  内部人士告诉财新记者,当时,腾讯内部有三款实时竞技类型的游戏产品同时推进。而《王者荣耀》第一版的测试结果不符合团队的期望,顶着内部同类竞品可能会先上线的压力,决定回炉重做。
  一位资深游戏从业者分析称,《王者荣耀》的研发上线非常具有腾讯特点:自研游戏看中用户数据,由于腾讯旗下微信、手机QQ拥有海量用户,其测试成本远低于同业,因此游戏产品成型即上腾讯的平台测试,根据结果随时调整产品。
  测试看重两类指标:一是留存数据,即经过一段时间后,仍继续玩改游戏的用户数,包括次日留存、三日留存、七日留存,二是LTV(Lifetime Value),即用户可能为游戏付费的总和。《王者荣耀》就是根据测试数据,“调了很多遍最终才形成了爆款”。
  正是基于大量用户的反馈,《王者荣耀》研发团队调试了产品。被称为“《王者荣耀》之父”的腾讯公司副总裁姚晓光在6月的一次演讲中,将《王者荣耀》的成功归纳为解决三大用户诟病最多的问题——竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。
  姚晓光指出,大量竞技类手游只有充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。“我们认为这是不公平的游戏。”于是,《王者荣耀》学习了经典竞技类端游《英雄联盟》的模式,游戏中每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,以此实现公平竞技。
  对于游戏的体验重复问题,《王者荣耀》采用了五人组队的玩法,玩家不知道自己的四名队友和五个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,因此在游戏对局中几乎不可能出现体验重复的状况。
  以往,端游竞技类游戏玩一局一般需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,让一局仅需要15分钟左右,姚晓光认为,这样可以极大地加快游戏节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。
  2015年10月,《王者荣耀》手游在面世当天,即登上了苹果应用市场免费榜第一名。2016年2月底,《王者荣耀》DAU(日活跃用户数)达1000万,7个月后,该手游DAU升至4000万,到2016年底,《王者荣耀》DAU超过5000万。
  目前,《王者荣耀》有超过2亿注册用户,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,仅14岁以下未成年玩家人数就为700万。
  游戏用户活跃度依然持续上升,至今没有衰落趋势,打破过去手机游戏生命周期较短的惯例。伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,2016年《王者荣耀》年度收入68亿元。同年,腾讯全年总收入约1519亿元,游戏业务收入为708.44亿元,意味着《王者荣耀》分别占总收入、游戏收入的比例为4.48%、9.6%。
  2017年第一季度,腾讯内部人士透露,《王者荣耀》最高月流水接近30亿元。上述资深游戏从业者透露,iOS系统腾讯可以拿到流水的70%收入,腾讯在安卓系统端的收入大致有流水的一半。据此估算,腾讯一季度从《王者荣耀》收获的收入再创新高。
  业内普遍认为王者荣耀能够从用户增长和盈利水平两方面持续稳定增长,腾讯系微信、手Q开放社交关系链以及《王者荣耀》引入电竞是关键原因。
  姚晓光指出,作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。
  中影游副总裁寿鹏向财新记者解释,游戏生命力就在于人与人的互动,为什么《王者荣耀》这么火?最重要的原因就是朋友一起玩。单机玩永远是一个封闭的圈子,互动的时候可以把更多增量的市场打开,朋友们都玩就把你也拉进来了,这就是社交的作用,社交让游戏产生价值。
  中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰认为,《王者荣耀》单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,“简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中”。
  另一个扩大《王者荣耀》用户影响力的因素是通过电子竞技提升品牌。腾讯在《王者荣耀》推出之初,就先手将其安排进各种赛事。日,《王者荣耀》AppStore上架两天后,首届《王者荣耀》百万联赛TGA就正式开启;十天后,《王者荣耀》又加入NESO(全国电子竞技公开赛),20天后,加入NEST(全国电子竞技大赛)。
  2016年,《王者荣耀》专项赛事达到六项,赛事日程基本做到全年覆盖,总奖金超过400余万元,其中《王者荣耀》职业联赛(KPL)单项赛事奖金达185万元。《王者荣耀》仅仅用了一年就构建出了成熟完善的专项赛事体系,为未来赛事的发展奠定了良好的基础。腾讯官方数据显示,KPL获得了巨大成功,累计观赛量5.6亿人次,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,KPL2017年春季赛的揭幕战首日更是突破2016年去年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万。
  虽然电竞赛事目前无法给《王者荣耀》提供多大的直接收益,但是奖金的不断高涨,极大程度地调动了玩家积极性,既顺应了电竞浪潮,又得到了充足的曝光,促进了游戏本身的用户拓展和粘性。
  更多详细内容详见《财新周刊》文章“”
责任编辑:屈运栩 | 版面编辑:张翔宇
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[&网瘾&&&从一次恶搞,到真的是病]
[资料图片:泰国清迈一少年在玩儿电脑游戏。(图片来源:法新社)] 资料图片:泰国清迈一少年在玩儿电脑游戏。(图片来源:法新社)
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对此,游戏运营方不得不推出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&&&未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。
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一名少女准备登录社交网站。(图片来源:美联社)
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责任编辑:刘微
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