腾讯游戏现在影响力最大的游戏大吗

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腾讯VS阿里巴巴,谁的影响力更大?收藏
如题,作为中国最大最具影响力的两个网络企业,两者市值相近,都是世界排名前十的网络公司,都在积极走出去搞国际化,目前都还没搞出什么大名堂,而且老总都姓马
注:小学生先绕道,别就会bb什么腾讯就只有游戏什么的,游戏只是腾讯的一部分功能,而且网络游戏有几个不花钱,自己要冲钱怪谁?
腾讯招牌APP:微信、QQ阿里巴巴招牌APP:淘宝、支付宝这四个手机客户端,在国人的手机里面基本上都有一两个吧
以我看来腾讯对国人影响最大,当初不是腾讯游戏估计我现在大学快毕业了
腾讯的核心产业主要分布在即时通讯跟游戏领域,微信作为腾讯的招牌产品,其功能极其强大,即可以通过其微信支付进行网络购物跟转账(目前要收手续费),又可以进行网络即时聊天视频跟语言通话,还有定位功能跟社区分享,其上的微信公众平台更是无数企业明星等等进行推广的利器,可以说微信应该是世界上功能跟影响力最大的一款APP之一吧
阿里巴巴的核心产业主要分布在网络购物跟网络金融领域,支付宝是阿里的核心产品之一,作为集支付跟储蓄功能为一体的强大APP,支付宝对银行的冲击力是巨大的,后来支付宝的余额宝的出现,更让银行传统的储存业务岌岌可危,若不是政府的干预,感觉很多中小银行都要破产
腾讯跟阿里巴巴,目前各自都向其他公司投资了很多资金,如腾讯入股京东,阿里入股新浪,现在中国网络上的大部分知名的网络公司都已经划分阵营,要么是腾讯系,要么是阿里系,当然还有几个比较硬气的网络公司没有划分,如360跟百度
腾讯受众面更广,阿里财富更多吧
腾讯靠的是垄断,改变了人的生活习惯。阿里巴巴则是靠免税起家,直到现在依然如此,直接毁掉了中国的知识产权业态。另外,全口径超级网银一出,无论支付宝,财付通都玩完。
☆ 地球上有个伟大的国家。她人口众多,总人口高达58.7亿人。她幅员辽阔,国土总面积超过1亿平方公里。她物产丰富,埋藏和生长着全世界90%的矿产资源和森林。以下是这个伟大国家的工农业在全世界总产值中所占的比例:工业增加值占全世界的79%,发电量占全世界的78%、粗钢产量占全世界的25%。水泥占30%、电解铝占35%、精炼铜76%。煤炭产量占全世界的55%、化肥占65%、塑料产品占80%,化纤占全世界的57%、玻璃是50%,粮食农作物产量占76%,肉类占72%,汽车产量占全世界的62%,工程机械占到全世界的57%、造船业占全世界的59%。生产了全世界51%的电视机,全世界30%的手机。拥有全世界40%的高铁营运里程。这伟大国家的名字是——【外国】☆
腾讯影响更大吧,毕竟没有阿里,还有京东苏宁国美等,没有腾讯中国社交得落后多少年
在我看来是腾讯,无论社交聊天,支付,收账我都是用腾讯产品,用阿里用得很少
没有腾讯有陌陌,易信等等,地球离开了谁都会转?都有其他的取代。
楼主搞错了,现在支付宝并不属阿里的,就像OPPO不属步步高一样。
前排操楼主菊花
出差在外,住在旅馆。遂一小姐发来消息: 天津 安徽 江西 ?机智如我,马上领会了她的意思,很想回复:湖南 江西!但是一摸兜,只能回复: 海南!她回了一个白眼:那你就自己 山东 吧~
明显是阿里,阿里巴巴更多元化
风水轮流转,2011年的时候,阿里巴巴市值只有百度4分之一,以后得事情谁也不好说
腾讯品牌排名世界第11,啊里不知道排三十几。这就是差距。
微信诞生于广州,并已与腾讯分家,微信总部也在广州。
登录百度帐号推荐应用2017年腾讯在中国游戏产业的影响力有多大?
作者:我乱写的
很多人可能认为腾讯和近十年成长起来的其他国内游戏公司一样,也是一个暴发户。基于腾讯的规模,所以它背负的骂名更多。但是在我看来,腾讯是国内少有的战略思路清晰的游戏公司。和国内很多暴发户型的游戏公司不一样,腾讯的发展并不是顺风顺水,他不像同时期的盛大九城巨人等公司那样,有一炮而红产品,事实上,腾讯第一次试水游戏领域可以说是失败的。但他并没有因此出局,而是积极调整战略,稳扎稳打,一步一个台阶的把局势扳了回来。因此综合来看,腾讯可以说是目前国内游戏公司中最专业的。
很多同行和玩家不愿意承认或者没有看清的一个事实是:就算没有qq微信的渠道加持,凭腾讯互娱(或者说游戏部门)的能力,他也能做到国内游戏公司数一数二的地位。当然,有了加持后成了世界第一了....
腾讯早年在业界是没什么存在感的,腾讯进入游戏领域是大概是2003年左右,当时我正念大学,腾讯迈出了试水游戏领域的第一步,跟风代理了一款韩国3d游戏《凯旋》,这款游戏估计很多人都没听过。到现在也没几个人提起,说明它不是很成功。我对这个游戏有印象是因为当时玩这个游戏送QQ号什么的(有段时间腾讯犯傻禁止申请qq号),就上去玩了几天,然后就流失了。流失的原因是机器跑不动....在很多网吧玩传奇都卡的年代,这款游戏的画面是这样的:
放到十几年前这画面可以说是大作了,我估计腾讯当年也是想搞个大动作通过代理一款大家都没见过的高端产品称霸中国游戏市场,然并卵,大部分玩家都是土包子并不买你这个大作的账,有QQ渠道加持也没用。
这次失败让腾讯认清了大部分中国玩家都是土鳖的事实,于是自己也义无反顾的踏上了成为一个lowB的道路。我是后来交了个女朋友才再次接触到腾讯游戏,她是《qq堂》的忠实玩家,就是那个山寨炸弹人的游戏,然后发现腾讯还山寨了一大把经典游戏,全都塞进了qq游戏大厅。作为一个核心玩家,我是不屑于玩这种山寨货的。在我看来,只有没见过游戏的小白才会对那种玩意玩得不亦乐乎。
但是这样的转型为腾讯赢得了大量轻度用户,从商业角度上说,腾讯的战略调整是成功的,让它在中国游戏市场上站稳了脚跟。不然可能就跟新浪一样滚出游戏圈了(当时另一款3d大作天堂2是新浪代理的,失败后新浪再也没有尝试过在游戏产品研发或运营上发力)。
只依靠轻度用户并不能奠定腾讯的地位,当时市场的主流仍然是mmorpg,排名前几位的是九城盛大巨人完美等端游大厂,腾讯在游戏行业里依然是不入流的小角色。对于这一点,腾讯是清楚的。在其它游戏公司为大型mmo抢得不可开交的时候,腾讯默默拿下了cf,dnf等游戏。开始了他从轻度用户到中度用户的布局。
结果不用说了,业内都戏称得小学生者得天下。背后的逻辑是腾讯对中国用户的深刻理解。CF,DNF都是当时国内其他代理公司不大看得上的产品,他们共同的特点是上手简单,对电脑配置要求低。我相信腾讯看中这两款产品不是碰运气,他们知道以用户目前的审美水平,最能接受是什么样的游戏。腾讯可以说是国内最早走差异化竞争的厂商之一。
值得一提的是腾讯在自研项目上也很成功,这也是他们思路清晰的体现。和代理产品的逻辑是一样的。先从制作(抄袭)难度较低的休闲游戏入手,积累经验,保证生存,再慢慢尝试规模较大的游戏。这种看起来保守甚至下三滥的做法,在当时环境下反而是一条务实和靠谱的成长路线。在国内以代理起家的游戏公司里,研发也同样玩得风生水起的,除了腾讯似乎也找不出第二家了(网易不是代理起家的)。
09年代理LOL之后腾讯就踏上了封神之路。其实我觉得代理LOL背后的逻辑和代理CF是一脉相承的。当年CS已经迟暮,但是群众基础依然广泛,而当时市面上没有玩法和CS几乎一致的同类产品(对于大量没见过世面的中国用户来说,使命召唤类型的射击游戏太复杂了)。所以CF能够很快脱颖而出。LOL也是一样,dota太老,dota2迟迟未出。上手更加简单,配置要求也不高的LOL很快填补了这个市场空缺。到今天的王者荣耀火爆也可以看做是这个逻辑的延续,高仿经过验证的成熟产品玩法+降低上手门槛+优化操作体验。再仔细推敲,这个产品思路似乎从腾讯10多年前山寨经典游戏的时候就确定下来了。
不吹不黑,腾讯也算在国内游戏公司中比较有进取心的了。腾讯在发展过程中山寨了大量游戏,这没什么好洗的。但是腾讯投入重金研发斗战神,天涯明月刀等大作,和CAPCOM合作开发怪物猎人OL,入股Epic,打造自研引擎,都足以说明腾讯是并不满足只做山寨的。通过合作开发,并购海外公司,重金组建自研团队等手段让腾讯在研发领域也取得了巨大的进步。从这点上来说,已经甩国内同行几条街了。你看看完美,搜狐,巨人等几家号称老字号的公司,他们的17年的产品和07年相比,无论画面,玩法,游戏类型上有什么大的区别么?而早期暴发户型公司,如盛大九城这类,成功可以说完全靠运气,发财了就乱搞一气。现在基本上已经退出游戏圈了。腾讯能有今天的成就,一半是自身努力的结果,一半是同行衬托得好。
单独说腾讯对中国游戏产业的影响,如果还是按照以前研发产品,代理产品运营发行然后赚钱的路子来看,实际上和几年前比较并没有什么太大的影响,在本质上他和其他游戏公司没什么区别。无非就是占的市场份额多一些而已。市场份额这东西吧,按腾讯现在的体量,再多占意义也不大,他也不可能全占了。腾讯做到今天这个地步,国内已无敌手。很多说法会把网易和腾讯相提并论,实际上网易和腾讯完全不是一个量级的公司。网易很像国外的EA育碧这种大厂,产品线丰富,实力强大。但他是规则的参与者而不是制定者。制定商业规则的是苹果,微软,索尼,阀门,任天堂这样的公司,他们架起了开发商和玩家之间的桥梁,无论你想买什么游戏,无论你想卖什么游戏,都必须通过他们的平台。腾讯目前正在朝这个方向努力,一款产品做得好坏对他来说已经不重要了。或者说,他现在最重要的产品,就是打造一个类似steam,App Store那种从开发,发布,购买一站式平台,制定行业规则,因此wegame平台将是腾讯能不能完成游戏巨头到平台巨头升级的关键。鉴于中国市场的体量,如果腾讯能完成这一步,就不用谈什么他对中国游戏产业的影响了,它会直接成为世界游戏产业的一部分。然后和微软,苹果,索尼,阀门这些老牌巨头展开正面较量。
从游戏产业的边缘做起,一步一步成为研发巨头,发行巨头,到迈向国际化平台,这个过程和太祖的农村包围城市战略有几分相似。腾讯的眼界和格局,比国内其他的同类游戏公司来说不知道高到哪里去了。有些事情,真不是背靠社交工具这个大树就能做好的。单独吹腾讯或者黑腾讯都没什么意义,作为同行,还是要学习一下腾讯对游戏的理解,对用户的理解,对自身发展的理解。努力提高自身姿势水平。
不过如果到了这个年头还是只学到像腾讯那样搞山寨,那你就是个大傻逼。
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当前腾讯在中国游戏产业的影响力有多大?
  很多人可能认为腾讯和近十年成长起来的其他国内游戏公司一样,也是一个暴发户。基于腾讯的规模,所以它背负的骂名更多。但是在我看来,腾讯是国内少有的战略思路清晰的游戏公司。和国内很多暴发户型的游戏公司不一样,腾讯的发展并不是顺风顺水,他不像同时期的盛大九城巨人等公司那样,有一炮而红产品,事实上,腾讯第一次试水游戏领域可以说是失败的。但他并没有因此出局,而是积极调整战略,稳扎稳打,一步一个台阶的把局势扳了回来。因此综合来看,腾讯可以说是目前国内游戏公司中最专业的。
  很多同行和玩家不愿意承认或者没有看清的一个事实是:就算没有qq微信的渠道加持,凭腾讯互娱(或者说游戏部门)的能力,他也能做到国内游戏公司数一数二的地位。当然,有了加持后成了世界第一了....
  腾讯早年在业界是没什么存在感的,腾讯进入游戏领域是大概是2003年左右,当时我正念大学,腾讯迈出了试水游戏领域的第一步,跟风代理了一款韩国3d游戏《凯旋》,这款游戏估计很多人都没听过。到现在也没几个人提起,说明它不是很成功。我对这个游戏有印象是因为当时玩这个游戏送QQ号什么的(有段时间腾讯犯傻禁止申请qq号),就上去玩了几天,然后就流失了。
  但是这样的转型为腾讯赢得了大量轻度用户,从商业角度上说,腾讯的战略调整是成功的,让它在中国游戏市场上站稳了脚跟。不然可能就跟新浪一样滚出游戏圈了(当时另一款3d大作天堂2是新浪代理的,失败后新浪再也没有尝试过在游戏产品研发或运营上发力)。
  只依靠轻度用户并不能奠定腾讯的地位,当时市场的主流仍然是mmorpg,排名前几位的是九城盛大巨人完美等端游大厂,腾讯在游戏行业里依然是不入流的小角色。对于这一点,腾讯是清楚的。在其它游戏公司为大型mmo抢得不可开交的时候,腾讯默默拿下了cf,dnf等游戏。开始了他从轻度用户到中度用户的布局。
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