有哪些比较好的音乐节奏游戏类游戏

有哪些比较好的音乐节奏类游戏? - 知乎105被浏览66391分享邀请回答ja.wikipedia.org/wiki/BEMANI由KONAMI制作的音乐节奏类游戏使用BEMANI的统一商标。名称来自第一部作品beatmania(片假名转写ビートマニア——略为ビーマニ,BEMANI)。主打的作品群:1)beatmania(与IIDX、III)以五键一转盘为操作系,官方的分类是「DJ模拟游戏」。按照屏幕上落下的音符(白色、蓝色&红色),看准时机做出对应的操作(白键、黑键、转盘)。按照屏幕上落下的音符(白色、蓝色&红色),看准时机做出对应的操作(白键、黑键、转盘)。每个音符会被分配一个音效(key音),按照正确的时机(也就是节奏)操作的话,就有如在演奏乐曲一般。这个「将演奏单位分配音效」的系统,可以提升代入感与游戏乐趣,后来也被其他众多音乐游戏采用。这个时期的beatmania还是以Underground系为主,音乐受面并不广。之后,beatmania派生出两大系列,一个是1999年的「beatmaniaII」,另一个是2000年的「beatmaniaIII」。「III」虽然命名是第三代,但是属于初代的直接续作,采用和初代相同的操作系,并在效果器和音质方面有大幅度的升级。至于「II」,同样属于初代的续编,与「III」是兄弟作的关系;当初有发售小型筐体的预定,但当时先行发售的是大型筐体(也就是DX版),导致小型筐体没有订单,最后停止销售;而这批筐体最后似乎是流用给Keyborad Mania了。后来,「DX」加入标题成为「beatmania IIDX」,成为系列的正式名称,持续至今,现在是BEMANI的主力商品之一。IIDX在初代的基础上增加了两个键盘,并改变了转盘的位置。(初代1P2P转盘都在右侧,IIDX1P转盘在左侧,2P在右侧。图为玩家自制的街机规格控制器)除此之外,IIDX开始引入当时比较流行的Eurobeat、Techno、Trance等等类型的音乐,与初代相比更容易被玩家接受,也是系列人气提高的一个主要原因。除此之外,IIDX开始引入当时比较流行的Eurobeat、Techno、Trance等等类型的音乐,与初代相比更容易被玩家接受,也是系列人气提高的一个主要原因。另外,作为音乐游戏来说,从第12作(IIDX11 RED)开始,每一作都会搭配一个特定的主题与副标题,并且加入了解禁曲、BOSS曲(IIDX13开始)等等设定,这在以「选曲——演奏」流程为主的音乐游戏中是不多见的。目前系列最新作为街机——IIDX 20 Tricoro,家用机(PS2)——IIDX 16 Empress+Premium Best。2)pop'n music与beatmania同样,也是落下型音乐节奏游戏,不同的是pop’n使用的是九键的操作系——听起来比IIDX还要复杂,然而这九个键各个都是拳头大小并且一字排开,所以演奏的时候基本上需要动用整个手臂(IIDX基本上除了操作转盘,肘部以上是保持不动的)。popn主打可爱小清新/魔幻路线,每一作品的主题与收录曲都可以看出来。popn的收录曲多以pop为主,曲风可爱明快,也有收录动画片的OP与其他游戏的cover。目前最新作是街机——pop’n music sunny park,家用机(PS2)——pop'n music 14 FEVER、(PSP)pop'n music portable 2。popn主打可爱小清新/魔幻路线,每一作品的主题与收录曲都可以看出来。popn的收录曲多以pop为主,曲风可爱明快,也有收录动画片的OP与其他游戏的cover。目前最新作是街机——pop’n music sunny park,家用机(PS2)——pop'n music 14 FEVER、(PSP)pop'n music portable 2。3)GF & DM全称为Guitar Freak & Drum Mania。实际上是两个筐体,并且分别可以单独运行;如其名,GF是吉他型的控制器+踏板;而DM采用类似架子鼓的控制系。两台筐体通常会一起出现,并可以进行Session play,两个玩家同时演奏一首乐曲,这也是系列的卖点所在。目前系列最新作是街机GF XG3 & DM XG3。4)DDR——以下吐槽——这个…应该不用多提了吧,跳舞机的始祖,虽然个人一直怀疑上下左右四个键到底能跳出来多么帅气的舞步,但这个游戏还是顽强地活到了现在。我去电玩店从来没有看到人有勇气上去玩的……2nd Mix在国内曾经很是火了一段时间,难度与人气兼备的名曲Paranoia 180应该很多人都有印象。目前最新作是街机DDR X3 vs 2nd Mix,加入了2nd Mix Mode供怀旧。——吐槽?结束——前面四个是KONAMI比较有历史的四大系列,接下来是这个大家族的后起之秀。5)jubeat大名鼎鼎的JB,国内有官方引进版「乐动魔方」至于读yue动还是le动至今我也没有得到一个标准的答案,知道的同学欢迎评论……作为BEMANI系列的一员,Jubeat是一个创意比较丰富的作品,采用的是4x4=16键的操作系,而这16个键直接悬浮在一个纵向16:9的屏幕上方,屏幕与按键重叠的部分用来选曲及演奏,剩余部分用来显示游戏必要的信息。如图,图片中全部的显示部分是一整个16:9的液晶显示屏。如图,图片中全部的显示部分是一整个16:9的液晶显示屏。ps EXC的不是我…游戏方法很简单——就是带节奏的打地鼠。jubeat的演奏单位叫做Marker,每个Marker都有自己的击打时机(但这个击打时机一定是不变的),玩家只要在正确的时机击打正确的Marker就会获得得分。从收录曲上来看,jubeat的特点是大量收录版权曲(购买版权的完全原曲,非Cover),由此来吸引新一批的非音乐游戏玩家。不可否认,IIDX、popn等游戏,无论从操作系还是风格上都令初学者望而却步,而jubeat凭着直观的操作系和初期的收录曲(BEMANI作曲家的乐曲初期全部是隐藏曲)成功吸引了大量的新玩家,并保持系列的人气至今。大约从jubeat开始,BEMANI的游戏开始强化其网络功能,jubeat发展至今,从隐藏要素到游玩方法已经基本属于以联网为前提。目前最新作品为街机第5作——jubeat saucer。6)Reflec Beat国内官方名称「动感弹珠」。本来挺好的一个游戏被动感这个词毁了…BEMANI系列中首次采用了全触摸屏操作界面的系列。从界面可以看出,RB的对战要素较强。画面上出现的物体为演奏单位,当物体来到判定线(或判定圈)时点击即可获得分数。金色框的物体成功点击后可以反弹给对方,即是标题中Reflec的意义所在。通常双方演奏的节奏是相同的,但也有双方演奏不同节奏而组成完整节奏的情况。目前最新作品是街机第3作——Reflec Beat Colette。从界面可以看出,RB的对战要素较强。画面上出现的物体为演奏单位,当物体来到判定线(或判定圈)时点击即可获得分数。金色框的物体成功点击后可以反弹给对方,即是标题中Reflec的意义所在。通常双方演奏的节奏是相同的,但也有双方演奏不同节奏而组成完整节奏的情况。目前最新作品是街机第3作——Reflec Beat Colette。BEMANI还有其他的作品(Keyboard Mania、最近的Sound Voltex Booth等等),在定位与人气上并不属于主流,我自己也不是很了解,所以在这里就不做介绍了。有兴趣的同学请自行Google or Wikipedia。(二)BEMANI说完了,提到BEMANI就不能不提的是韩国的某个系列——对音乐游戏小有了解的同学应该都懂的——这是一个有点长的故事。——Ez2Dj——1999年,韩国出现了一款叫做Ez2Dj的音乐游戏。由于筐体的设计、游戏方法等多方面过于相似,开发与销售商Amuseworld与KONAMI之间打了将近5年的官司,最后韩国法院判Amuseworld败诉,停止销售受影响的产品并支付KONAMI相应的赔偿金。蛋疼的是,这个官司打到下了判决已经是2007年,而其中受影响的产品早就已经不再继续销售。由以上的经历,Ez2Dj在日本几乎无人知晓,但相比IIDX,在国内Ez2Dj有绝对的人气上的优势。目前最新作是街机的Ez2Dj Azure ExpressioN ~INTEGRAL COMPOSITION~。在7th TraX Ver.4.00发售时Amuseworld已经破产,所以现在的标记是3S Entertainment。 4th TraX发售以后,原系列的开发人员基本上已经离开并加入了Pentavision,于是就有了DJMAX这个持续至今的系列(虽然现在基本只剩下Technika了……)。可以把Ez2Dj理解成DJMAX的前身。——DJMAX——初代DJMAX是2004年推出在Windows平台上的网络游戏,使用键盘演奏。收录曲全部为新作,但制作人员基本上是Ez2Dj的原班人马,FE、Croove、xxdbxx、NDLee(Andy Lee)等等悉数回归,给玩家带来不小的惊喜。后期DJMAX中的乐曲有一些是延续Ez2Dj的,比如Minus系列(Minus1, 2, 3),比如Storm系列(Sand Storm, Brain Storm)。当时的日服启动页面(网页启动)。当时的日服启动页面(网页启动)。Pentavision在PSP上推出了DJMAX Portable,后面也发展成为一个系列,目前最新作为DJMAX Portable 3。2008年,DJMAX推出新作DJMAX Technika,国内官方名称「DJMAX Techinka 旋风」,是DJMAX首次进军街机市场,某种意义上,也可以称之为回归。游戏配备了两块16:9的液晶显示屏(显示完全相同的内容),其中一块屏幕配备了红外线触摸感应器,玩家使用这块屏幕进行操作。游戏内容与传统意义上的DJMAX有很大差别,简单粗暴地说就是「大合奏」与「应援团」的合体(both from 任天堂),有兴趣的同学可以youku搜索DMT。目前最新作是DJMAX Technika 3。(三)两大分支介绍完毕。剩下的就是比较零碎的。比如任天堂的「节奏天国」系列、「应援团」系列、「大合奏」系列等等。ps.不是虎头蛇尾!这个答案没有写完!感觉写了好久好久但回过头看文字数似乎不是很多……大概都用去找图了囧。405 条评论分享收藏感谢收起当前位置: >
抢凳子游戏背景音乐推荐
抢凳子是一个特别经典的,很多人在公司或学校应该都玩过,游戏简单好玩。我们常常为了增加游戏的快感,会使用一些节奏感比较强的背景音乐,看到很多朋友都在找抢凳子游戏背景音乐,今天就给大家推荐几个。
首先,对抢凳子游戏规则不是很了解的可以参考文章:游戏规则。
★★★★★
这个音乐欢快且节奏感很强,而且根据抢凳子游戏规则,我们可以让参加者在转圈时跳骑马舞,一定很有趣。
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★★★★☆
这个在学校时都跳过,节奏欢快,关键这个舞很好跳,抢凳子时可以一边跳一边走。
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the magic key
★★★★☆
很经典的一首说唱音乐,节奏感快,超好听,用在这个游戏上真的很棒,让人热血沸腾啊。
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sunshine girl
★★★★☆
这首歌中文名字叫阳光女孩,节奏感强,挺轻快的一首日韩歌曲。
试听:& & & &下载:
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评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
呵呵,老游戏配上这个音乐背景应该很有意思。
江南Style不错
游戏背景音乐排行几款音乐类游戏_百度文库
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几款音乐类游戏
&&一些不错的IPAD的音乐类游戏。
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1魔兽争霸mv音乐《The Dawn》  游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。一款经典的游戏,要想在游戏的内容引人入胜,与内容相契合的游戏音乐是必不可少的。&&&&在游戏中,我们的情绪跟随游戏音乐,悲喜交加的情感难以言表,只有懂游戏的人才能真正领悟到音乐给所有带来的氛围!下面我就给大家介绍十首耳熟能详又震撼人心的史诗级音乐著作!&&&&【音乐地址已分享在最后一页】&&&&NO.1——《The&Dawn》(亡灵序曲)From&梦境传说(Dream&tale)  《The&Dawn》的原意为黎明、拂晓、破晓,但在国内网络上,广被讹传为“亡灵序曲”。这是因为在2005年,国内一个电子游戏竞技网站中,一位《》亡灵族的拥趸,推荐这首曲子作为亡灵论坛专区的区歌;后来另一名网友以《The&Dawn》作为背景音乐,用《魔兽争霸3》中亡灵族的过场画面,剪辑制作了一部MV,并命名为《亡灵序曲》。至此,该曲的中文名就随着这部MV以讹传讹地流传开来,而真实名字却不被广为人知。魔兽争霸魔兽MV--The&Dawn&亡灵序曲  值得一提的是,本曲在节奏处理上,保留了金属音乐最基本的连续猛烈的伴奏,却淡化了狂乱、低沉和无序的节奏,这使得该曲少缺一些狂躁、恐惧和迷惘,多了一份神秘和向往。而那段迷惘的男声独白,恰如破晓前黑暗中初现的第一缕晨光,给人以直接和真实的感受。此曲也因此被金属与非金属迷所喜爱,并被奉为金属音乐中的经典之作。、2《仙剑奇侠传》主题曲《蝶恋》  NO.2——《蝶恋》  《蝶恋》是中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列游戏的配乐,也是初代12首主题曲的其中一首,旋律与另一首乐曲《来世再续未了缘》非常相似(可以认为是变调),但2首曲子也有略微不同。仙剑奇侠传&&&&乐曲第一次播放,是在李逍遥和林月如打败蜘蛛精“毒娘子”后,蝴蝶精“彩依”为了救丈夫“刘晋元”一命,不惜牺牲自己的千年修为和自己的性命以及酒剑仙吟诗时。  彩依回忆往事时,此时的配乐像叹咏的圣歌般沁人心扉,曲调哀婉,动人至深。这便是大名鼎鼎,享誉千古、催人泪下、百转千回的《蝶恋》!这是无法用言语描述的美!其经典程度空前绝后,是仙剑一代乃至整个仙剑系列中不可磨灭的第一背景音乐!3鬼泣4的结尾曲《Shall&Never&Surrender》  NO.3——《Shall&Never&Surrender》  “Shall&Never&Surrender永不投降”是经典动作游戏的结尾曲。作为三大ACT游戏之一的鬼泣由日本卡普空游戏制作公司制作,以其个性的人物,逼真的场景和华丽的打斗成为该类游戏的翘楚,而鬼泣4更是把这些优点发挥到极致,其中CG的设计堪称史诗级制作。鬼泣4  而过关后结尾这首“永不投降”更是切合主题,歌曲以快节奏的摇滚说唱开始,然后转到男女圣咏,再到男主唱的深情演唱,最后以缓慢的吉他结尾。整段气势磅礴,又兼有柔情蜜意,让人深陷其中,回味无穷!在通关后评分记录里,另有一番韵味。整首歌曲贯彻和Kyrie之间的感情,感动众多玩家,绝对是鬼泣迷的必听之歌。4CS主题曲《it is my life》  NO.4——《it&is&my&life》  这首歌曾被一度传为的主题曲,但事实不是这样,最早是德国的CS玩家在制作游戏视频时用到了此音乐,后来随着视频的流传,这首歌就成了人们熟知的CS主题曲。CS  有人说是林肯公园(Linkin&Park)唱的,但这其实是网络的误传。其实,这是美国老牌摇滚乐队Bonjovi的歌曲。邦乔维(Bon&Jovi),是当代美国摇滚乐队,乐队主唱Bon&Jovi少年时期即开始接触摇滚乐,1983年组建同名乐队。以主流硬摇滚、金属摇滚见长。5卡美奥史诗音乐《Hero's Theme》  NO.5——《Hero's&Theme》  出自次世代新主机XBOX360上面的一款作品《卡美奥:元素之力》,是由著名的英国RARE工作室开发的,作为原任天堂旗下的第一猛将工作室,这款游戏有着较高的素质与惊人的创意。《卡美奥:元素之力》  一般来讲优秀的作品不仅仅游戏性很高,作品配乐也是很有份量的,游戏配乐专辑是由捷克的一个很出名的乐团所做。游戏配乐中,以这首《Hero's&Theme》最广为人知,这首曲子曲风气势磅礴,在游戏中多作为英雄人物出场背景音乐。6寂静岭2主题曲《Promise》  NO.6——《Promise》  《寂静岭》系列游戏里,《寂静岭2》游戏配乐最好是工人的事实。而脍炙人口的《Promise》肯定是在二代OST中受欢迎程度最高的作品。《Promise》非常漂亮的地方就在于它出色的层次感和简洁的配器。无论是鼓,还是主音旋律的加入,都是严格地一层一层添加,不仅带来了层次感,而且使玩家有一种被一步步带入寂静岭氛围的感觉。寂静岭2  寂静岭二代OST中没有任何音乐方面的工业感,比如《Theme&of&Laura》开始的木吉他节奏扫弦甚至让我有了轻松的愉悦感,当然这感觉到后面就烟消云散了并代之以紧张。二代从立意上,确立了寂静岭的世界观,而《Promise》商标一般代表着寂静岭的音乐风格,好好听听吧。7魔兽世界MV主题曲《The&Mass》  NO.7——《The&Mass》  &The&Mass&这首歌是由一个叫“Era”的现代乐团所唱的。《The&Mass》传承了Eric&Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。&&&&为了超越经典,Eric&Levi更撷取德国知名音乐家Carl&Orff/卡尔·奥福最受盛赞的作品《Carmina&Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲“The&Mass”的主体据说“二战期间德国武装party卫军第一装甲师军歌也改编于此”,导致调子相似而张冠李戴以为The&Mass就是纳粹军歌。《》&&&&而现在,随着这首歌的名声日躁,越来越多的游戏也吸收了其动感,鼓舞人心的一面,其中当前最红网络游戏《魔兽世界》中很多玩家自制的游戏视频就大量使用了《THE&Mass》作为背景音乐。8CS主题曲《She is my sin》  NO.8——《She&is&my&sin》  对Cser们来说,nightwish的歌曲早已深入人心,众所皆知,不少宣传片是使用这首歌,这首歌来自于成立于1996年的芬兰交响哥特金属团Nightwish。nightwish的歌曲大都是重金属音乐。  很多的翻译版本进入界面就会响起这首歌,当你在游戏前更改各种按键设置的时候,这首歌仿佛预示着大战马上爆发,催促着你赶快进入CS,等着你的是各种激动人心的画面。CS&&&&但是这首《She&is&My&Sin》不是1.6版CS的主题曲,在正版的CS中没有任何背景音乐,音乐是网上流传的破解版盗版中后加入的。就好像《the&dawn》被误传成是亡灵序曲一个道理。9HALO主题曲《halo theme mjolnir mix》  NO.9——《halo&theme&mjolnir&mix》  HALO,被称为FPS历史上最好玩的游戏,XBOX360最后的保护神。《HALO2》还没有发售就注定了它的成功,在游戏发售前的一个星期,发行公司微软就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单。《HALO3》在24小时内销售了1亿7千万美元总额,整个游戏系列在全球销量超过了2700万套。HALO  这么成功的一款游戏,在游戏音乐方面的成功也是FPS上史无前例的,游戏把电子音乐在FPS上的魅力完美的展现了出来,在你热血的战斗在电脑前时,这款游戏给你的不再是沉重悲伤的战争主旋律,电子音乐营造出的气氛无比激情。  《halo&theme&mjolnir&mix》就是HALO2里面的主旋律,完美的结合了交响与电子,你是否感觉到了呢?我相信,玩过这款游戏的人绝对会沉入其中。。。10《最终幻想Ⅷ》的主题曲《Eyes on Me》  NO.10——《Eyes&on&Me》  《Eyes&on&Me》是日本的游戏公司1999年的惊世巨作——《最终幻想Ⅷ》的主题曲。此前历代游戏开发的成功以及最终幻想Ⅶ和寄生前夜等电影化作品的成功,为史克威尔奠定了坚实的技术和资金基础,在这款大作上人们基本上已经看到了PS1的极限。极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就是在这样浪漫的开场动画中开始了。《最终幻想Ⅷ》  1999年在《重庆森林》成功抢滩日本市场后,史克威尔看中了王菲的歌喉,邀请她演唱《FINAL&FANTASY&8》的主题曲《Eyes&on&Me》。也正是这首歌,让王菲同时在香港和日本大放光彩。这是王菲首张个人中日合作的游戏单曲,ep推出后,在日本市场蝉联了八个星期之久。  《Eyes&on&Me》伴随游戏的发售也迅速在乐坛流行开来,一度登上排行榜第一的位置,曾被评为世界年度十大金曲。简单的节奏加上王菲通透、干净的嗓音,给了这首曲以唯美的情境和摄人心魄的力量,听来仿佛陷入某中美好的回忆中。  歌曲的含义需要追溯到游戏的情节中,在游戏里有段情节是关于男主角父亲拉格那雷法尔的,他经常去一家酒吧坐在角落里,听一个女钢琴手的演奏。但是后来由于战乱原因两个人没有走到一起,而其各自的子女就成了游戏中的男主角和女主角。《Eyes&on&Me》按照游戏里应该理解成“注视着我的你”,但她后来再也没有看到过注视她的眼神的出现,所以就谱写了这首《Eyes&on&Me》。&&&&&&点此→→游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,它还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。
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