c#塔防游戏怎么让炮台指向让敌人死无全尸特效

c#防止多次运行代码收集分享
投稿:shangke
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原文:经过我的测试,还比较好用,但是有个问题,如果不注销,用另一个用户进入,则程序不能判断出已运行。所以只限于用在单用户环境,还是不太完美
class Program
[STAThread]
static void Main(string[] args)
//防止程序多次运行
if (!OneInstance.IsFirst("MyTest"))
Console.WriteLine("警告:程序正在运行中! 请不要重复打开程序!可在右下角系统栏找到!");
Console.WriteLine("正在运行中");
Console.ReadLine();
public static class OneInstance
///&summary&
///判断程序是否正在运行
///&/summary&
///&param name="appId"&程序名称&/param&
///&returns&如果程序是第一次运行返回True,否则返回False&/returns&
public static bool IsFirst(string appId)
bool ret =
if (OpenMutex(0x1F0001, 0, appId) == IntPtr.Zero)
CreateMutex(IntPtr.Zero, 0, appId);
[DllImport("Kernel32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
private static extern IntPtr OpenMutex(
uint dwDesiredAccess, // access
int bInheritHandle,
// inheritance option
string lpName
// object name
[DllImport("Kernel32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
private static extern IntPtr CreateMutex(
IntPtr lpMutexAttributes, // SD
int bInitialOwner,
// initial owner
string lpName
// object name
string MnName = Process.GetCurrentProcess().MainModule.ModuleN
//返回不具有扩展名的制定路径字符串的文件名
String Pname = Path.GetFileNameWithoutExtension(MnName);
Process[] myprocess = Process.GetProcessesByName(Pname);
if (myprocess.Length & 1)
MessageBox.Show("yici", "tishi", MessageBoxButtons.OK, rmation);
//Application.EnableVisualStyles();
////Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
//Application.Run(new Form1());
原文如下()
经常我们会有这样的需求,只让应用程序运行一个实体。通常我们的情况是,双击一个exe文件,就运行一个程序的实体,再双击一次这个exe文件,又 运行这个应用程序的另一个实体。就拿QQ游戏来说吧,一台电脑上一般只能运行一个QQ游戏大厅(不过以前听说过有双开的外挂)。
那我们的程序也能像QQ游戏那里禁止多次启动吗,答案是可以的,下面介绍下一个简单的实现方法,那就是Mutex(互斥)。
&&&&& Mutex(mutual exclusion,互斥)是.Net Framework中提供跨多个线程同步访问的一个类。它非常类似了Monitor类,因为他们都只有一个线程能拥有锁定。而操作系统能够识别有名称的互 斥,我们可以给互斥一个唯一的名称,在程序启动之前加一个这样的互斥。这样每次程序启动之前,都会检查这个命名的互斥是否存在。如果存在,应用程序就退 出。
static class Program
/// &summary&
/// The main entry point for the application.
/// &/summary&
[STAThread]
static void Main()
bool createdN
//系统能够识别有名称的互斥,因此可以使用它禁止应用程序启动两次
//第二个参数可以设置为产品的名称:Application.ProductName
//每次启动应用程序,都会验证名称为SingletonWinAppMutex的互斥是否存在
Mutex mutex = new Mutex(false, "SingletonWinAppMutex", out createdNew);
//如果已运行,则在前端显示
//createdNew == false,说明程序已运行
if (!createdNew)
Process instance = GetExistProcess();
if (instance != null)
SetForegroud(instance);
Application.Exit();
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new MainForm());
/// &summary&
/// 查看程序是否已经运行
/// &/summary&
/// &returns&&/returns&
private static Process GetExistProcess()
Process currentProcess = Process.GetCurrentProcess();
foreach (Process process in Process.GetProcessesByName(currentProcess.ProcessName))
if ((process.Id != currentProcess.Id) &&
(Assembly.GetExecutingAssembly().Location == currentProcess.MainModule.FileName))
/// &summary&
/// 使程序前端显示
/// &/summary&
/// &param name="instance"&&/param&
private static void SetForegroud(Process instance)
IntPtr mainFormHandle = instance.MainWindowH
if (mainFormHandle != IntPtr.Zero)
ShowWindowAsync(mainFormHandle, 1);
SetForegroundWindow(mainFormHandle);
[DllImport("User32.dll")]
private static extern bool SetForegroundWindow(IntPtr hWnd);
[DllImport("User32.dll")]
private static extern bool ShowWindowAsync(IntPtr hWnd, int cmdShow);
经过我的测试,还比较好用,但是有个问题,如果不注销,用另一个用户进入,则程序不能判断出已运行。所以只限于用在单用户环境,还是不太完美。
class Program
[STAThread]
static void Main(string[] args)
//防止程序多次运行
if (!OneInstance.IsFirst("MyTest"))
Console.WriteLine("警告:程序正在运行中! 请不要重复打开程序!可在右下角系统栏找到!");
Console.WriteLine("正在运行中");
Console.ReadLine();
public static class OneInstance
///&summary&
///判断程序是否正在运行
///&/summary&
///&param name="appId"&程序名称&/param&
///&returns&如果程序是第一次运行返回True,否则返回False&/returns&
public static bool IsFirst(string appId)
bool ret =
if (OpenMutex(0x1F0001, 0, appId) == IntPtr.Zero)
CreateMutex(IntPtr.Zero, 0, appId);
[DllImport("Kernel32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
private static extern IntPtr OpenMutex(
uint dwDesiredAccess, // access
int bInheritHandle,
// inheritance option
string lpName
// object name
[DllImport("Kernel32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
private static extern IntPtr CreateMutex(
IntPtr lpMutexAttributes, // SD
int bInitialOwner,
// initial owner
string lpName
// object name
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精品卡通塔防游戏 Kingdom Rush
发布时间:
更新时间:
来源:网络
作者:不靠谱少女
Kingdom Rush app 截图《王国保卫战》(Kingdom Rush)是由国外知名小游戏网站Armor
推出的一款非常好玩的经典魔幻背景塔防游戏,最早是Flash版,现在终于登陆iOS平台。这款游戏讲述的是,你的王国正遭受成群的兽人、巨魔、邪恶巫师及恶魔的进攻,你需要使用塔楼和法术来保卫你的国家。该游戏画面相当的精美,可爱的卡通人物造型,种类丰富的建筑物,华丽的法术,超过40种不同的
,可不断升级的英雄和军队,你必须根据具体的地形来放置各种建筑,制定战略,指挥你的军队,将你的王国从黑暗势力手中拯救出来。Kingdom Rush app 截图游戏中每种敌人都有自己的特技,更有激烈的BOSS战等着你,游戏有超过50项成就,多种游戏模式,更内置敌人及建筑物百科全书,适合喜欢收集的游戏达人。Kingdom Rush app 截图Kingdom Rush app 截图Kingdom Rush app 截图这款精品游戏一定让你不忍释手,非常适合你每天上下班时乘坐交通工具时打发时间。游戏有iPhone版和支持Retina高清视网膜屏幕的
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第 1 页第 2 页cocos2d-x菜鸟编塔防(4)
前面2篇已经简单的实现了几个功能,下面我们要让炮台对准出现的敌人,这样才能对敌人发射子弹。
这篇主要的就是让炮台跟随敌人旋转角度,网上这类的也很多,但大部分都是C# 和object c的,cocos2d-x 的例子里面有一个这个方面的好像是ClickAndMoveTest
原来很简单,就是遍历所有敌人,通过计算敌人和炮台的两点距离判断是否进入射程,如果进入射程就计算炮台旋转角度,启动旋转动画,用一个回调来发射子弹。
直接上代码吧:
town头文件
#ifndef&__MC_TOWN_H__&&&&&&& &#define&__MC_TOWN_H__ &#include&&cocos2d.h& &#include&&HWorld.h& &#include&&mC_Creep.h& &using&namespace&cocos2d; &class&mC_Town&:&public&cocos2d::CCNode &{ &public: &&&&&mC_Town(); &&&&&~mC_Town(); &&&&& &public:&&public:&&&&&CREATE_FUNC(mC_Town); &&&&&&&&&&bool&init(); &&&&&&&&&&void&gameLogic(float&dt); &&&&&&&&&&void&rotateActionCallBack(); &private:&&&&&&&&&&CCSprite&&*&_ &&&&&&&&&&const&&&CCPoint&*&_ &&&&&&&&&&int&_ &&&&&&&&&&float&_firerange&; &&&&&&&&&&bool&_ &&&&&&&&&&&&private:&&}; &#endif&
town cpp文件
#include&&mC_Town.h& &&&&mC_Town::~mC_Town() &{ &&} &&mC_Town::mC_Town() &{ &&} &&void&mC_Town::gameLogic(&float&dt&) &{ &&&&&&do& &&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(_rotating)&break; &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCObject&*& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCARRAY_FOREACH(sHWorld-&_creepGroup,object) &&&&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&mC_Creep&*&t_creep=&(mC_Creep*) &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&t_range&=&ccpDistance( &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&this-&getPosition(), &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&t_creep-&getCreepSprite()-&getPosition() &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(_firerange&t_range) &&&&&&&&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&o&=&t_creep-&getCreepSprite()-&getPosition().x&-&this-&getPosition().x; &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&a&=&t_creep-&getCreepSprite()-&getPosition().y&-&this-&getPosition().y; &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&at&=&(float)&CC_RADIANS_TO_DEGREES(&atanf(&o/a)&); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&a&&&0&)& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if(&&o&&&0&) &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&at&=&180&+&fabs(at); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&at&=&180&-&fabs(at);&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCFiniteTimeAction&*&seq&=&CCSequence::create( &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCRotateTo::create(0.5f,at), &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(mC_Town::rotateActionCallBack)), &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&NULL&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_town-&runAction(seq); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&_rotating&=&true; &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&break; &&&&&&&&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&} &&&&&&&&& &&&&&&}&while&(0); &&} &bool&mC_Town::init() &{ &&&&&&&&&&_firerange&=&300; &&&&&&&&&&_rotating&=&false; &&&&&&&&&&_town=CCSprite::create(&CloseNormal.png&); &&&&&this-&addChild(_town); &&&&&&&&&&this-&schedule(schedule_selector(mC_Town::gameLogic)); &&&&&return&true; &&} &&void&mC_Town::rotateActionCallBack() &{ &&&&&_rotating&=&false; &&&&&&} &&&
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Steam上的几款塔防游戏介绍丨触乐
发布时间: 15:39| 有
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简介:但是,这跟手游有什么干系?“手游从业者和玩家要走出去,引进来,它山之石可以攻玉嘛。”……
签名已被调和。和它们的表亲MOBA类游戏一样,塔防(Tower Defense)这一大类游戏也根基可以认为是发源于《魔兽争霸3》的舆图编辑器。虽然在此之前也不是没有,但并没有一个像《魔兽争霸3》这样,有着灵活好用的编辑器,且培育了一大批脑洞足够大、动作力足够高的玩家来填坑,所以正是在《魔兽争霸3》红遍全世界之后时势造英雄地涌现了一大批MOBA和TD,并迅速成长得枝繁叶茂。塔防游戏概略上分为两大派系,一种被称为Mazing Tower Defense,也就是摆迷魂阵的那一类:舆图上凡是是一马平川,怪物从出生点跑出来,凭据最短路线直接奔向终点,而磨练玩家的焦点点就在于通过公道安排炮台或石头墩子之类的否决物,把这条笔挺的大道扭成九曲十八弯的漫长路径,最大限度地耽误火力笼罩的时间。一般来说这种塔防游戏整张舆图都有着极大量的清闲,甚至是整张舆图都可以随便造炮台,自由度很是高,可是对付路线筹划能力较差的玩家可能强迫症患者来说就出格疾苦。这一类内里有个很着名的代表作《恪守阵地》(Fieldrunners),也算是手游时代的第一批爆款游戏之一了。《恪守阵地2》游戏画面另一类塔防游戏则放弃了让玩家构想机关、改变怪物行进路线这种略显庞大的设计,而是有着牢靠的怪物行进路线和牢靠的造塔位置,一个萝卜一个坑,通过较低的炮塔数量上限和造错一座塔就崩盘的严苛设计来提高玩家的试错本钱。此类游戏的典范就是《王国守卫战》(Kingdom Rush)系列——根基上这款也是尽人皆知了。《王国守卫战》游戏画面基于这两大派系,也发生了无数的殽杂体变种,而塔防这个玩法自己也可以套上一层生长性的外壳,合用于各类网游。好比由玩家饰演打击方的逆塔防《异形战区》(Anomoly)系列,摆阵+UGC+RTS杂交发生的巨无霸《部落斗嘴》,以及看着是塔防其实是卡牌游戏的《逆战理想》和《山海战记》等等,在此就不展开接头了横竖他们也没给我告白费。本日要推荐介绍的是一批Steam上的高质量塔防游戏,感乐趣的话可以按图索骥,可能比及圣诞特卖的时候一网打尽……至于Steam上的塔防跟手游有什么干系?招老居高临下地指出:“手游从业者和玩家要走出去,引进来,它山之石可以攻玉嘛。”丨 Steam塔防的翘楚:《防止矩阵》(Defense Grid)系列DG系列有两代,第一作《防止网络:觉醒》(Defense Grid: The Awakening)讲的是外星虫族(否则还能是谁?)入侵地球,被接受指挥官的玩家、和喜爱吐槽的英国管家腔AI副官合力反推的故事。这是一款Mazing类的塔防,从各个方面来说都无可挑剔:各类格式的游戏模式、差别巨大的多种炮塔、值得研究的计策深度、布满科幻机器感的精细画面,并且DG照旧为数不多的几个有Dota2播音包的游戏之一,其影响力可见一斑。Dota2中的DG播音包《Defense Grid: The Awakening》到了二代,这个游戏酿成了一大堆AI副官相互吐槽的盛会,故事约莫是这些AI们七嘴八舌地推着你这个指挥官再次反推外星人,说实话也没人体贴。而游戏模式在前作的基本上做了若干微创新,好比新增了差异AI副官的帮助技术啦,能量增幅塔啦,总体来说不外不失。假如你玩过DG1和它的DLC还以为不外瘾,可以继承玩玩DG2和它的DLC。每次Steam有打折勾当的时候这个系列城市一拥而上,发起找准机缘入手。推荐度:5/5(Defense Grid),4/5(Defense Grid 2)丨 像素风的兽人必需死:《地下城战争》(Dungeon Warfare)这个游戏的画面乍一看十分的糙,但玩起来很是带劲。假如你之前玩过《兽人必需死》(Orcs Must Die!)系列的话,表明起来很简朴:《地下城战争》就是个像素风俯视角2D版的《兽人必需死》。假如你没有玩过《兽人必需死》系列呢,,赶忙去Steam买了玩!神作!虽然我小我私家认为《兽人必需死》1比2好玩,因为1代的陷阱比2越发暴力、直接,爽快度更高,2代有些太强调控场而不是直接轰杀了。另外《兽人必需死》系列另有一款腾讯署理的网游,之前开宣布会的时候曾拉我已往站了个台,不外已经有段时间没消息了……回到《地下城战争》的话题。这款游戏不单画面看起来像是被二向箔滤过的《兽人必需死》,连音乐都差不多……并且和《兽人必需死》一样,《地下城战争》也是一个牢靠路线的塔防游戏,但因为有大木箱子这种路障存在,有时候需要堵住一条路让怪物走另一边,可能摆出一个Z字形的通道,必然水平上也有Mazing要素,讨厌的是有些关卡会跑出炸弹人来炸箱子,所以常常搞得玩家惊慌失措。不外《地下城战争》内里有个出格蛋疼的设定:你可以朝仇人头顶上扔箱子(只要这一格可以摆得下去),瞬间将挤作一团的怪物砸成肉泥。实际上这个本领在很多关卡里是救场的要害。《Dungeon Warfare》《地下城战争》的可玩性主要来自于“自选式关卡难度”的设定。在每关开始之前,你都可以从十多种限制条件中选择开启一种或多种,好比“只答允利用三种设施”、“仇人移动速度提高”、“仇人会一连回血”“地城之心只有一格血”之类。限制越多,过关嘉奖的履历值越高;而履历值是进级防止设施的要害,10级炮台和9级炮台的能力那是天差地别。从游戏中期开始,差不多每一关都需要洗点配置出专门应对本关景象的炮台组合,杀起时间来那是一个通宵接一个通宵,一个周末接一个周末,比《下一回合5》还要丧心病狂。(顺带一提,《地下城战争》将在8月17日上架App Store,售价3.99美元。)推荐度:5/5接下来是一类较量非凡的塔防游戏,其配合的特点是在牢靠路线的塔防玩法上做了创新,玩家可以指派英雄单元在若干“防止阵地”之间腾挪,而非制作之后就牢靠在原地的炮台。所谓我是塔防一块砖哪里需要往哪搬——我们临时将这类塔防游戏称为“英雄塔防”吧。丨 刷刷刷的兴趣(?):《英雄防止之鬼魅岛》(Hero Defense – Haunted Island)值得辩说的可选择话题《英雄防止》这款游戏讲的是一个范海辛式的胡子大叔和他的奇形怪状的伴侣们在一座特兰西瓦尼亚气势派头的小岛上反抗一个吸血鬼伯爵——而这个大Boss是主角他爹——的故事。怎么说呢,这塔防游戏的故事就仿佛大年三十的凉菜,有它过年,没它也过年……既然名字叫《英雄防止》,那自然是环绕英雄做文章。游戏里的五个英雄其实就是五种范例的炮塔长了腿:持弩的主角就是最普通的机枪塔,玩火的萝莉不消说就是AOE(可是她并不会扔熊砸人),提着油灯的老管家卖力减速。游戏中总共就这么五个英雄,打到后期的时候,玩家需要不断地调解他们的位置,以应付多路袭来的怪物。舆图上有若干通用或限定英雄的法阵,让英雄站上去就可以得到对应的强化结果,好比射程更加、伤害更加之类。《HERO DEFENSE》《英雄防止之鬼魅岛》玩起来很是像免费手游。这一点表此刻晋升英雄战力所必须的符文系统上:玩家必需重复刷图,赚取金币、钻石和符文——至于符文系统的套路,各人都是历年玩游戏的人了,不消多说;同一结果的符文另有白绿蓝紫橙之分,让人一看就知道需要投入大量的精神去刷。假如然的是个免费手游的话,你或许还可以费钱抽符文。问题在于,《英雄防止之鬼魅岛》中基础找不到“充值”这个按钮,它还真的就是个一次购置畅玩到底的游戏,所以,刷去吧你!其实我小我私家以为这游戏的各类生长值的设定看起来十分可疑,一幅朝着移植免费手游去的样子。体会一下这个游戏的刷度话说返来,对付喜爱刷刷刷的玩家来说,《英雄防止》这种“每场都有进步,总能水滴穿石攒够钱”的体验应该是比《地下城战争》那种“不找到最佳组合就是死也过不了”的体验更流畅的。因此对付这个游戏的评价,想来也会较量南北极化,请按照本身的爱好各取所需。推荐度:3.5/5丨 伤仲永:名字欠好起就随便叫它《丧尸传染:幸存者》吧(Infectonator: Survivors)《传染幸存者》是一个像素风、Rogue-like的独立游戏。和《英雄防止之鬼魅岛》一样,它也属于英雄塔防的种别。玩家哄骗最多4人的幸存者小队,在一个丧尸末日配景的沙盒式的都市(机关看起来有点像Rebuild系列)中挣扎求生。除了幸存者小队通过跑位和躲在墙角射击来消灭大批丧尸之外,还可以修理散落在疆场上的机枪,得到特别的火力支援;同时在丧尸一波波袭来的间隙,幸存者小队的成员们还要抓紧时间翻箱倒柜,从现场的汽车、保险柜之类的处所打劫资源。幸存者小队的人选是这个游戏的一大兴趣。因为是独立游戏,所以作者可以肆无顾忌地玩梗,在开局选择小队成员的时候,除了最没特点的平民四人组之外,玩家还可以选择来自《求生之路》的强者小队,端着自动兵器突突丧尸,可能试试Pewdiepie和Cutiepie的网红组合……《Infectonator : Survivors》我或许是从Early Access那阵子开始玩《传染幸存者》的,彼时它照旧一个系统简捷、处罚严厉的独立游戏,一个不小心(好比幸存者队员着迷于翻箱子而来不及撤回安详区)被打得全军淹没都是苟且。跟所有铁骨铮铮的Rogue-like一样,这游戏里的队员死了就是真没了,弹尽粮绝之际只好重开游戏。可是在漫长的测试期间,这款独具特色的独立游戏插手了越来越多像阑尾一般冗余无用的系统,逐渐趋于平庸,泯然众人矣。好比某个版本插手了用子弹当钱币的系统,可是这游戏里有机枪炮台这种倾泻子弹如洒水一般的对象,开拓者既不能让玩家真的损失太多子弹导致经济瓦解,又不能摒弃用机枪提供火力支援的焦点设计,最后只好大量供给子弹——那你还不如保存美元咧!真是作茧自缚。又好比主动打击的关卡,在空荡荡的舆图上无聊地寻找最后一个傻里傻气的丧尸实在不是什么精采的体验。所以这个游戏呢,喜欢独立游戏和丧尸题材的伴侣可以试试看,其他人并没有出格的须要去喜+1。推荐度:3/5
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