的勇士们,辣么问题来了,怎么评价博德之门2这款游戏

动画第二季沿用了游戏afterstory的名字,但是第二季的前九集还是学院篇的内容,包括了春原兄妹线,美佐枝线,宫沢有纪宁线。这三条线还是保持了第一季的叙事风格,即完整的讲述游戏的剧情,淡化其中朋也和该线女主的爱情成分。宫沢有纪宁的几集比游戏多出许多剧情,是麻枝准对自己游戏没有做完的剧情一次补全。&br&这三条线讲完后,才真正进入游戏AS的剧情。&br&但是动画剧情相比游戏少了不少,所以对于AS的剧情走向,我觉着还是以游戏为标准好。而抒情方式,游戏就是通过剧情,文字抒情。讲了剧情就讲了游戏抒情方式,所以我觉着动画的抒情方式可以特别讲一讲。&br&AS的剧情走向先是以朋渚毕业后两人同居到结婚到怀孕为主线,中间穿插了芳野夫妇的故事和早苗阿姨私人学校要关闭的故事(动画删掉了这段剧情。)&br&然后渚怀孕,在家里被迫生下了汐后死去。&br&关于渚的死,前面已经做够了铺垫,这并不是一次为了悲剧的意外,而是注定要死。理由我在另外一个问题里回答过&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&Clannad是否真的有在叫我们保护环境? - 如墨在腾的回答&/a&&br&这里我解释了渚的命是小镇拯救的,支持渚生命的是生活在小镇中的人们爱着小镇这份情感。&br&随着小镇的变化,人与人之间的关系开始变得冷淡,支撑渚生命的情感正在消失,所以渚必然会死去。&br&渚死去后,朋也把汐交给古河夫妇看养。很多人只注意到了朋也的不负责任,却没有注意,这里的重点是,对于失去母亲的孩子,朋也和他的父亲做出了相反的决定。朋也是交给他人,自己工作。冈崎直幸是辞掉工作,自己照顾孩子。这里要考虑到日本社会的现状,在日本,对于普通男性职工一边照顾刚出生的孩子一边工作是不现实的。所以两人只能选择一个,看样子冈崎直幸是负责任的选择,朋也这种不管孩子是不负责任的行为,但是对孩子而言,似乎朋也的选择更好。如果当年冈崎直幸能把朋也交给他奶奶抚养前几年,自己一直工作不会落伍不会落后,几年后再把朋也接过来。朋也的童年,冈崎直幸本人的人生,两人的关系都应该会比现在要好。&br&当然朋也并不是设想了这种情况,他单纯的受到打击,比较颓废。但是通过两人一起的旅行,朋也理解了自己的父亲,也学会了如何做父亲。回来与自己的父亲和解,并把汐接过来抚养,这时的汐已经可以去幼儿园了,朋也已经可以独立抚养她了。&br&然后的剧情就是汐的死亡,汐的死亡是为了渚不死去的剧情。因为如果汐不死,朋也与汐彼此依靠的活下去,那就不需要再来一遍了,故事需要一个彻底的悲剧结束,才能再次进入AS,去拯救渚的性命。&br&这里动画没办法复原游戏的剧情了,只能让时光回到渚死亡的那一瞬间,然后渚没死,最后结局。&br&游戏并不是这样的,第一遍AS到汐死结束,需要玩第二遍AS,第二遍并不是复活渚,而是为了获得大叔的光玉。如果不玩游戏的话很难理解为什么渚复活了,为什么莫名其妙插进来一个大叔线。&br&大叔线的剧情是这样的,大叔去参加曾经演戏团的聚会,途中碰到一个劫持巴士的少年,大叔被他刺伤,了解了他的难言之隐后,反而当着很多人面与他称兄道弟,并去帮助他。&br&前面我说了,我们收集了很多光玉,却没有学到如何拯救正在改变的小镇,在第二遍as里,cl给了我们解决的答案。大叔线体现出的情感与前面十二个光玉都不相同,前面有亲情,爱情,友情,师生同事的情感,这些情感皆来自于或付出给对我们而言重要的人物。可是大叔的剧情不是,大叔的情感付出给的是一个陌生人,是一个劫持了大巴的陌生危险分子,这正是大叔作为最后一颗光玉的原因,前面通过邻居的口中提到过,秋生是走到哪里都能让人笑的人,古河秋生用这种独特的人格将邻里或者陌生人之间的关系拉近。他对待一个陌生的危险份子,尚能成为兄弟,何况邻里?其实所谓的城市化,失去玩乐的场地,这些都并不重要,当我们拥有古河秋生的气度和性格时,人们总会联系起来,拥有将小镇视作家族的情感。&br& 而as的第二遍正是让朋也和我们明白这份不同于前面的,对待陌生人依旧拥有的情感的存在,也是前面说到保持和挽留人们对小镇的热爱的方法所在。所以这最后一块光玉,象征着拯救小镇家族的情感,当这份情感得以保留,与其紧密联系的渚的生命也顺理成章的得到保存。&br&所以这个时候再开始的第三遍AS,依靠小镇每个人漫天升起的光玉,渚并没有失去生命,也迎来了真正的happy end。&br&&br&而动画的抒情方式除了剧情和对话之外加入大量的人物表情,我觉得非常不错。&br&&img src=&/59ec0b42a5dbc84c8e519b0c9f4cb89e_b.png& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/59ec0b42a5dbc84c8e519b0c9f4cb89e_r.png&&朋也探监后,极度愤怒下,渚抱住他时的表情,这是我见过最坚强的眼神。&img src=&/f6a2bce1d740e86c5779e7_b.png& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/f6a2bce1d740e86c5779e7_r.png&&&br&两个人共同想象着那难以揣测,命途多舛的未来。&br&&img src=&/72bfa0cf9febcea_b.png& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&/72bfa0cf9febcea_r.png&&朋也回想起自己小时候和自己父亲的事情。&br&&img src=&/315c2cc1ffb54ea53fc1d_b.png& data-rawwidth=&1036& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1036& data-original=&/315c2cc1ffb54ea53fc1d_r.png&&&img src=&/aca46c15da90fab_b.png& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&/aca46c15da90fab_r.png&&&img src=&/80db76ceeef35e0b08ae8e495b64d801_b.png& data-rawwidth=&1039& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/80db76ceeef35e0b08ae8e495b64d801_r.png&&朋也给汐讲起渚的表情变化。&br&这只是我个人对动画印象比较深的几幅画面,可以说CLAS是京都诚意满满的作品,人物的语言,表情传神而动人。这是最美丽的动画,连忧伤与绝望都美的那么绚丽。&br&最后,CLANNAD究竟告诉了我们什么?&br&不是为了让你哭的稀里哗啦!!!&br&CLANNAD描述了一个令人向往的小镇,表达了对高速发展的城市化社会,人与人之间逐渐淡薄的关系的担忧。认为人们需要与邻里,朋友多一份联系,珍爱自己所生活的环境,社会。&br&&b&Clannad展现了平凡人生的魅力,告诉我们虽然我们这一生恐怕注定将是一个普通人,但是拥有那些普通而真实情感的我们,有着非常耀眼的光芒。&/b&
动画第二季沿用了游戏afterstory的名字,但是第二季的前九集还是学院篇的内容,包括了春原兄妹线,美佐枝线,宫沢有纪宁线。这三条线还是保持了第一季的叙事风格,即完整的讲述游戏的剧情,淡化其中朋也和该线女主的爱情成分。宫沢有纪宁的几集比游戏多出许…
他们不是失败了,是不继续做了。&br&&br&楼主你需要我来给你刷个单机三观升级包&br&&br&首先斧正一下你的问题&br&&br&关于失败:&br&《刀剑封魔录》不了解,《秦殇》《剑侠情缘》在经济上没有失败,目标软件的傲世三国和秦殇当时是有国际版逆向输出的单机游戏,剑侠情缘一口气出两部续作,进而又开启OL模式独霸一方。关于当年的事请自行搜索了解,剑侠情缘的事后面说。&br&&br&关于生存:&br&《仙剑奇侠転》《轩辕剑》两个IP是不折不扣的台产作品。我认为它们不是“生存”,而是“还在坚守”。当然用词无所谓,但我确信轩辕剑在2010年左右还有作品的原因,和台厂思路转换慢的关系更大一点,倒也不是纯粹因为回合制才有销路能继续做。&br&&br&关于ARPG:不想在缩写上较真,但你举的例子《上古卷轴》《巫师》《龙腾世纪》这三个是正统欧美RPG的后代,并不在暴雪Diablo为代表的ARPG这条发展线上。好吧,我是《巫师》的反对派人士,谁随便说这个游戏是东欧杂种的我也不反对。&br&&br&接下来进行刷机&br&&br&不多说,就说一部古代作品,一部现代作品&br&&img src=&/b91df82fabe9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b91df82fabe9_r.jpg&&别看这画面如此不堪,这是这款游戏第九代的截图,前面更不堪。&br&这个游戏看起来像FPS,实为主视角RPG,玩家一控多。魔法门这一系列是早期欧美RPG的奠定作品。其视角和操作与今天被归为ARPG的老滚、辐射系列基本一致。&br&&br&&img src=&/6b48ba0b17aa9fd149db284b29571cca_b.png& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/6b48ba0b17aa9fd149db284b29571cca_r.png&&因为EA橘子的某些问题,我自己的截图找不到了,借一下IGN的&br&&br&这截图看起来好动作对不对?感觉有魔兽世界的风采对不对?&br&但如果你玩过,就知道龙腾这一系列是非常纯正的欧美RPG,并不完全像魔兽世界那样充满动作要素。&br&可以说龙腾一代是能暂停和战术部署的暗黑破坏神,二代是能暂停和战术部署的质量效应(其实是废话,ME系列本来就带暂停),龙腾审判是能暂停和战术部署的魔兽世界。&br&&br&在游戏2D/3D之争,机能有限的年代,日系FALCOM那一系列、欧美的Diablo及各种Diablo-Like类,俯视视角,无暂停,交战不切画面的这一类游戏,的确开启了ARPG的分支。&br&&br&但到了今天,这一分支因为机能不再是限制,概念已经很难界定了。龙腾审判就是典型的例子,玩法上,你完全可以一路砍砍砍,根本不暂停;也可以开启战术模式,细心操作施法,仔细安排队友技能和走位配合,挑战极限难度。视角选择上,想玩成魔兽世界还是暗黑都随便你。&br&&br&&b&可以说现代RPG和ARPG概念已经很模糊了。&/b&&br&&br&再看欧美RPG这条线上的正统代表作,发展到今天仍未改变的几个特点:&br&-自定义角色与可招募的NPC角色&br&-角色加点、善恶系统&br&-对话选择分支&br&-玩家一控多&br&-回合制/带暂停/非实时,需要停下来思考策略&br&等等&br&&br&可能现代ACT类和ARPG类已经学去了上面的一大部分内容,比如天赋点/加点系统啦、善恶/剧情选择分支啦,但有几个核心要素还是&b&RPG类独有&/b&的:&br&自定角色(种族、出身、职业)&br&一控多&br&&b&带暂停&/b&&br&&img src=&/65b04dd1ee89b3935bb2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/65b04dd1ee89b3935bb2_r.jpg&&这也是bioware所坚守的RPG游戏的要素,无论你是从旧共和国武士甚至博德之门就开始玩他们的游戏,还是听到bioware仅仅想起了质量效应三部曲,你都会知道我在说什么。&br&&br&&img src=&/4ff4c107ca_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/4ff4c107ca_r.jpg&&贝塞斯塔对RPG的改革是如此的大刀阔斧,而且完全不屑一控多,但他们仍然坚守了带暂停这个底线。&br&&br&&img src=&/eda700a3baa5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eda700a3baa5_r.jpg&&龙腾一整个系列就是讨好老玩家的硬核RPG,龙腾1代的战术界面在审判这代回归就是最好的证明。&br&&br&&img src=&/173d1a76ad7d9169381eec_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/173d1a76ad7d9169381eec_r.jpg&&巫师3通过这个能暂缓时间的转盘界面,来达到暂停的效果。这款游戏不能定义人物、职业。如果没有这个暂停转盘界面,几乎就可以归为ACT类游戏了。&br&&br&经过一番对比,你会发现唯一被保留的,就是&b&能暂停&/b&。归根到底一句话,&b&能暂停的才是RPG。&/b&&br&也就是说欧美RPG这个分类从来都没有放弃暂停+思考这个要素,他们只是在UI和玩法上进行创新,整体上越做越好。21世纪给单机游戏带来的不仅是画质的升级,还有电影化的表达方式和剧情体验。单机游戏不再拘泥于类型之争,而是走在强调玩家体验的道路上。&br&&br&而这些都TMD被我们实力错过了,我们国产单机根本没搭上这班车。&br&&br&为什么?有很多答案:盗版打不掉,电子海洛因,主机不入华,正版买不起……&br&这些先不管,我告诉你剑侠情缘连出三代单机之后做了什么:&br&&img src=&/bd01e92b7fe_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bd01e92b7fe_r.jpg&&&img src=&/aa843ba1e5d99dbfa249b2d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/aa843ba1e5d99dbfa249b2d_r.jpg&&这是剑侠情缘的第五代和第六代正统作品。&br&&br&就算你不玩,我也相信你听过坊间传闻:&br&xx在这游戏里面谈了个女朋友;&br&xx在这游戏里面谈了个女朋友后来发现是有夫之妇;&br&xx在这游戏里面赚了5万元;&br&xx在这游戏里面扔了5万元都没谈到一个女朋友……&br&我无意说这款游戏好坏,也无意挑起单机网游之争。&br&&br&我只想提醒各位,2000年后开始因为各种原因,今天国内已经没有几个在做单机的好工作室,也没有资本愿意投资开发单机游戏。而端游页游手游的收入分分钟碾压单机,再加上2010年后moba类当道的环境,可以说国内这个行业基本已经死了。&br&&br&&b&不是国产RPG能活而ARPG活不了,而是国产单机都不能活。&/b&整个业界属于薛定谔的毛鸡蛋这种半生全死的状态。几个类似仙剑的卖情怀游戏属于苟活,质量堪忧,和国外作品完全无力比较。&br&&br&等国产单机兴起,需要经济水平和群众鉴赏水平的缓慢提高,有生之年吧。&br&&br&最后,如果你想一窥古代RPG的精妙,又不想玩老游戏,推荐一款作品:&br&&img src=&/942b1f7b25d88fa88f8af3a66d881846_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/942b1f7b25d88fa88f8af3a66d881846_r.png&&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一台PS4就能获得最佳游戏体验,为什么那么多人还要折腾PC? - 小奈田的回答&/a&&br&&br&手滑发错了,是下面这个:&br&&img src=&/58f79b0dce8c729e4f602b5_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/58f79b0dce8c729e4f602b5_r.png&&神界3原罪,欧美玩家掏钱众筹出来的游戏,IGN 9分。&br&这个游戏技术上较Low,和3A大作比起来一个A都算不上。别说动作捕捉什么的黑科技了,过场动画都是2D插画凑数的。流程也不长,可以看出人手并不是太够。&br&但国产哪个公司拍胸脯说能做个八九不离十的说一声,我先众筹10份。&br&&br&哦,你们都在开发手机抽坦克飞机娘卡片的游戏,没空对吧。
他们不是失败了,是不继续做了。 楼主你需要我来给你刷个单机三观升级包 首先斧正一下你的问题 关于失败: 《刀剑封魔录》不了解,《秦殇》《剑侠情缘》在经济上没有失败,目标软件的傲世三国和秦殇当时是有国际版逆向输出的单机游戏,剑侠情缘一口气出两部…
随便答一点,&br&1.动视暴雪&br&&img src=&/96e5f763fe58d_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&349&&动视和暴雪合并组成的巨头,不过这家的后半部分在国内应该更有名些,不过其实早先动视才是更厉害的那家。所以两家的东西分开说。&br&&br&①动视&br&&img src=&/f4ea7cd90324_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f4ea7cd90324_r.jpg&&现在的招牌是FPS王者的使命召唤系列&br&吉他英雄系列,不过已经是半死状态,今年才又在隔了数年后出了新作&br&毁灭战士系列,经典老牌,不过玩砸了&br&重返德军总部系列&br&&br&②暴雪&br&&img src=&/9daf27ccf2aff5bcf02415_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&350&&星际争霸系列,应该没人不知道&br&魔兽争霸系列,应该没人不知道&br&魔兽世界,经典MMORPG,不过在衰落过程中&br&炉石传说,最火热的卡牌游戏之一&br&暗黑破坏神&br&&br&2.EA 美国艺电&br&&img src=&/eb46a403f8fc40ae522c39_b.jpg& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&392&&也是巨头这一,喜欢收购优秀的开发团队且不断把这些团队和IP毁掉,以达到市场上只剩自家原装IP的目的。以及,和育碧一起被称为游戏界两大最不被喜欢的毒瘤。&br&&br&NBA Live 系列,玩砸的典范,最近推出新作,不过好像还是不太行?&br&FIFA 系列,得益于KONAMI的不思进取已经成为足球游戏的NO.1&br&植物大战僵尸系列(正作&花园战争系列),难得买来但是没玩砸的系列&br&宝石迷阵,祖玛系列,这个也是他家的哦&br&某个不能说名字的战地系列,用了自产的寒霜引擎,画面碉堡,玩法也很有意思,是能和使命召唤对K的知名IP&br&极品飞车系列,这个应该大多数人都知道&br&模拟人生系列,这个应该是他家最有名的之一了&br&模拟城市系列,&br&&br&除了上面这些,还有龙腾世纪系列,已经挂掉的荣誉勋章,死亡空间系列,质量效应系列,骑马与砍杀新作等等等。不愧巨头之名,新世纪的名作有一小半都是他家的。&br&&br&3.UBI SOFT 育碧&br&&img src=&/e05b806f5a92c9fffd8f6ac5cf4e1dc3_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/e05b806f5a92c9fffd8f6ac5cf4e1dc3_r.jpg&&最近两年荣登最被人讨厌的游戏公司宝座的法国游戏巨头。擅长做场景然而不擅长做游戏,做的东西风景都很好甚至很有文艺范,但是不一定好玩。&br&&br&目前旗下最知名的系列——刺客信条系列,UBI气质的典范,虽然主题是刺客但是却以看风景和爬墙为主要游戏乐趣的系列。且因为近几年变成年货,质量得不到保障,也没有太多游戏本质上的进化而被诟病不已。&br&远哭系列,或者叫孤岛惊魂?当年的显卡杀手,也是和刺客一样换汤不换药,看风景为主的典型。 &br&雷曼系列,前公司头牌,那会的育碧做游戏的水平还很好很认真,哭哭&br&细胞分裂系列,缩减版MGS,但也还是很好玩的,不过很久没新作了&br&彩虹六号系列,走拟真路线的团队合作型FPS,相对不是特别有名&br&舞力全开系列,吸金石之一,不过估计国内没什么人听过&br&&br&以及他家的小游戏们,英勇之心啦,光之子啦之类的,老实说今年来他家的小游戏比不少正作要好不少。&br&&br&4.SE 史克威尔艾尼克斯&br&&img src=&/b8f711bfa7a4a1db03f58b7a653c2356_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b8f711bfa7a4a1db03f58b7a653c2356_r.jpg&&&br&目前仅存的几家过的还不错的日系大厂中的头牌,有史克威尔和艾尼克斯合并而来。虽然是日系长,却通过并购,手上也有不少欧美知名系列,比如古墓丽影。&br&外号是手游大厂。&br&&br&两大头牌,分别属于前史克威尔和艾尼克斯的FF系列和日本最有名的RPG DQ系列,&br&FF,最终幻想应该仅存的仍然有一定全球影响力的日系RPG了,去年FF7重做的消息,震惊世界。最近放出的FF15的消息,也让人有所期待这个系列是否能够回到当年的影响力RPG&br&DQ,勇者斗恶龙系列,虽然日本以外没什么影响力,但是只依靠日本本土也能过得不错。万年不变的鸟山明人设,一股龙珠味。最近要出的DQ建造者也会出中文版,可以去试试。&br&&br&古墓丽影系列,欧美知名老牌,动作解密游戏。不过因为神海的缘故,劳拉渐渐的变成了女版德雷克(笑)。去年的古墓丽影:崛起素质不俗,可惜XO独占大幅拖累了销量&br&杀手系列,强调作战计划的第三人称设计游戏,还是有不少死忠的,今年也会出新作。&br&&br&以及一大堆乱七八糟的RPG,在日系的黄金年代出了很多这类作品,其中不少素质不俗。&br&&br&以及一大堆乱七八糟的手游,百万亚瑟王系列之类的
随便答一点, 1.动视暴雪 动视和暴雪合并组成的巨头,不过这家的后半部分在国内应该更有名些,不过其实早先动视才是更厉害的那家。所以两家的东西分开说。 ①动视 现在的招牌是FPS王者的使命召唤系列 吉他英雄系列,不过已经是半死状态,今年才又在隔了数年…
因为曾经有人让你明白&br&给予和接受可以如此温暖&br&&br&最近的一次&br&90升100的时候,我来的很晚&br&&br&鬼服,很少看得见人&br&自己一人做任务逛地图&br&当时在做一个打戈隆的任务&br&旁边摸出来个联盟&br&&br&他96我92&br&趁人之危阿兄弟&br&我立刻开启大招&br&我剑在人在大风车马上要结束了&br&这时候天上掉下来个小d&br&(我真的看见他天上掉下来的)&br&一口给我把血抬满&br&然后联盟盗贼消失跑路了&br&&br&他组我,给我上了个爪子&br&然后就绕着我蹦蹦跳跳的看&br&我就一直盯着他装备看,流口水&br&然后问他,你从哪来的&br&他说要塞钓鱼任务&br&我说不不,你从天上跳下来的&br&他说是啊,飞行嘛&br&我说天阿,我以为不能飞&br&&br&他说你陪我钓鱼,我给你个惊喜&br&&br&然后我陪他钓了会儿鱼&br&然后那个下午&br&我德拉诺飞行成就里的财宝猎人成就&br&完成了&br&&br&他开着插件&br&变着炼金龙载着我&br&飞到一个地方,用光柱标给我&br&然后说,捡它&br&如此循环直到捡完&br&他还告诉我说哪个哪个是玩具很好玩&br&&br&我不知道我什么感觉&br&这是我现实世界中从未体验过的&br&&br&我开始希望能够信任他&br&&br&结束时他把我放在要塞入口前面&br&给了我2万G&br&他走的时候对我说&br&:“愿你的刀刃永远锋利,战士”&br&我愣住情急之下回了句:“加个好友吧!”&br&…………&br&&br&&br&后来他带我转了服&br&他说厚积薄发的时候到了&br&&br&&br&他现在是我的会长&br&我们公会3个团&br&我是3团团长&br&&br&他一手教出来的&br&从管理到指挥&br&从士气到资源分配&br&&br&不行我不能再说了&br&我再说我都要弯了&br&&br&他让我明白&br&这不仅仅是个游戏&br&你在这个世界里能体会到人情冷暖&br&你能感受和见证成长&br&最重要的&br&你会不由自主的去牵挂&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&有评论说希望看到更新&br&在此之前&br&感谢所有人的赞与感谢&br&&br&其实很多人都晓得也明白&br&山口山代表着一段时光&br&代表着回不去的曾经&br&&br&那段日子里&br&大家齐心协力 肆无忌惮&br&我们能够没心没肺 没日没夜&br&可以痛快地大笑 &br&没有顾及地表达自己的感情&br&&br&那是一段时光&br&记忆里我们都会珍藏的一段&br&那也是再也回不去的&br&我们可爱的样子&br&&br&我们会有所共鸣&br&是因为我们有所体验&br&我们有所收获&br&&br&那是自命不凡地我们每一个人&br&最真实的样子&br&我们真真切切做过自己的证据&br&那种感觉真的很棒&br&&br&&br&祝福诸位&br&祝福你们&br&勇士们&br&&br&力量与荣耀!!
因为曾经有人让你明白 给予和接受可以如此温暖 最近的一次 90升100的时候,我来的很晚 鬼服,很少看得见人 自己一人做任务逛地图 当时在做一个打戈隆的任务 旁边摸出来个联盟 他96我92 趁人之危阿兄弟 我立刻开启大招 我剑在人在大风车马上要结束了 这时候…
&b&&u&多图预警!!!&/u&&/b&&br&作为妹子我认为dota2里女性角色已经够用了,至于让妹子评判好不好看,完全看如何发挥如何宣传。就像dota1虽然画质渣,但是我们可以靠脑补自己有多帅多酷!毕竟玩的时候也不是盯着自己英雄猛看,所以&b&&u&重点要让妹子脑补出一个很美的画面就可以了&/u&&/b&。&br&如何让妹子脑补出漂亮的女性角色,下面上图来建立良好的第一印象。&br&&b&&u&看,这些女性角色是这个样子,所以你玩的时候,也是这个样子~!&/u&&/b&&br&&br&02.22 你们要的幽鬼&br&&img src=&/ca33beafecfc62b2ae0d286_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/ca33beafecfc62b2ae0d286_r.png&&&img src=&/6b323a375193dfae4c4c88ba25a5a24a_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/6b323a375193dfae4c4c88ba25a5a24a_r.png&&&img src=&/7af00c0f2af6e4fa2787ebaa34a90a25_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/7af00c0f2af6e4fa2787ebaa34a90a25_r.png&&&br&01.28更新:小黑。&br&&img src=&/3e7867aefe4db_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/3e7867aefe4db_r.png&&&img src=&/f44d6dbc3bb2_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/f44d6dbc3bb2_r.png&&感觉只有蝶翼之箭这套还比较好看&br&&img src=&/33a1f4f6c5a0e99a3a18f9b4b62be2f6_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/33a1f4f6c5a0e99a3a18f9b4b62be2f6_r.png&&&img src=&/86c1fadd599f55dcacf242fbaeb01f5f_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/86c1fadd599f55dcacf242fbaeb01f5f_r.png&&&img src=&/edc689a4becd288e9d3a4a_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/edc689a4becd288e9d3a4a_r.png&&不知为何这个图莫名喜感=。=~~&br&作为5年部落, 提到小黑不得不说希尔瓦娜斯~&br&&img src=&/f708bfebf5b53b1bb28b3868_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/f708bfebf5b53b1bb28b3868_r.png&&&br&01.24更新:今天这波主题叫卖萌。&br&&img src=&/0dc9d0cf39db_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/0dc9d0cf39db_r.png&&&img src=&/7e77d6d14ce364cd72997a8_b.png& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&1359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/7e77d6d14ce364cd72997a8_r.png&&&img src=&/6ca79909fbd74e298e2aa3e9d8505c03_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/6ca79909fbd74e298e2aa3e9d8505c03_r.png&&&img src=&/0ba6c97ba3d2b0a52bea6adc73cd507d_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/0ba6c97ba3d2b0a52bea6adc73cd507d_r.png&&我最爱的主宰(河道狗男女之二)!!!!小小的,萌萌的。猫在一队小兵最后你看不见我&//&~!!&br&&img src=&/03a34ac38dfb6ebcd51fd96_b.png& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/03a34ac38dfb6ebcd51fd96_r.png&&&br&&br&01.23更新:有些人提到育母蜘蛛,当然也可以化腐朽为神奇。母性十足的养成游戏ヾ(o???)?ヾ。&img src=&/bc5c99c1d833_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bc5c99c1d833_r.png&&&br&&br&&br&正文&br&这些是我本人比较喜欢的女性英雄。顺便评价下饰品,可以装扮一下角色的。&br&&ul&&li&&b&No.6 女王:性感诱惑,狂野奔放。女王的不朽翅膀个人很喜欢。&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/7c9bc33bee_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/7c9bc33bee_r.png&&&img src=&/130d3fa54c780e36678e_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/130d3fa54c780e36678e_r.png&&01.22 更新一张女王。&br&&img src=&/8ffdf8f154cf2bb6cffabfec1f5e2be0_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&981& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/8ffdf8f154cf2bb6cffabfec1f5e2be0_r.png&&&br&&ul&&li&&b&No.5 风行:知性灵动。貌似没啥好看的饰品,箭雨之弓特效虽好,可是好贵哒。&/b&&/li&&/ul&&img src=&/cc8b169f83ab1f4c954dec92637afd31_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1117& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/cc8b169f83ab1f4c954dec92637afd31_r.png&&&img src=&/d5afdf62bc35f_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/d5afdf62bc35f_r.png&&&br&&ul&&li&&b&No.4 露娜: 端庄大气。个人感觉不朽的银色盾牌和麒麟套挺配的。(不得不多说两句,露娜是本萌妹最爱玩的后期之一,气势汹汹放个大,就问你们怕不怕!结果啪啪啪啪全砸小兵了,又爱又恨啊...哦对了,还有个最爱玩的后期之二,是主宰=。=)&/b&&/li&&/ul&&img src=&/0da81acb_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/0da81acb_r.png&&&img src=&/8e5bc135fbf9de15e557_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/8e5bc135fbf9de15e557_r.png&&&br&&ul&&li&&b&No.3 米拉娜:灵性(瞎比射)。个人比较喜欢雪暴女猎手那套,不过男性朋友们应该更喜欢暴露一点的?(箭从来没射中过,因此不是很爱玩这个英雄。。)&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/a430df031d7_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a430df031d7_r.png&&&img src=&/a677e88e9c15bd5e621157_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1062& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a677e88e9c15bd5e621157_r.png&&&br&&ul&&li&&b&No.2 火女:跟女王有点像,但是没女王那么邪恶。不朽头和火莲之裙比较贵,夺魄之耀是个很好的选择,解锁特效是很漂亮的一套。感觉这套的发型和最终幻想13的女主角雷霆有点像..&/b&&/li&&/ul&&img src=&/ebcb3f1f5864eabae7de7636_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&img src=&/25459024bd_b.png& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/25459024bd_r.png&&&img src=&/0ef7b37a19c42c9a0969b6_b.png& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&/0ef7b37a19c42c9a0969b6_r.png&&&img src=&/a24bef6eb8241_b.png& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/a24bef6eb8241_r.png&&&img src=&/a0f53841eee32c77254ca_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&1117& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a0f53841eee32c77254ca_r.png&&有人说我放虚假广告,来个实际效果图,如果配置够高,妹子会不喜欢吗!本萌妹已经对这么艳(n)丽(b)的火(显)女(卡)毫无抵抗力了!&img src=&/f05cbbbfdd3e2b36a995ffa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f05cbbbfdd3e2b36a995ffa_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&NO.1 冰女:最后的重中之重,妹子上手容易,操作简单,主三还能为全团做贡献。可推荐的当然是冰女的至宝啦~&/b&&/li&&/ul&&img src=&/eb0e2a858f_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/eb0e2a858f_r.png&&&img src=&/be00d0f8f188e2bb3d0c_b.png& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&/be00d0f8f188e2bb3d0c_r.png&&(大误:其实是复仇之魂。)&br&&img src=&/1eeaa25f8267d55afad07e9d_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/1eeaa25f8267d55afad07e9d_r.png&&萌萌的小哈谁能拒绝=。=~~&br&&img src=&/e2db5c9c7c4de7db400de_b.png& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&1168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&/e2db5c9c7c4de7db400de_r.png&&&b&01.22 分享一张我特别特别喜欢的冰女cos,大爱。&/b&&img src=&/b268aeef7be3b80e159e310_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b268aeef7be3b80e159e310_r.jpg&&&br&&br&&br&---------------------------01.19 来自答主的人文关怀 放TA图片一张-------------------------------------&br&&img src=&/a77f8f0cece1_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&2016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a77f8f0cece1_r.png&& 01.20 更新几张TA。&br&&img src=&/899bc8d15fd2ced98fb01d2e101a6337_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/899bc8d15fd2ced98fb01d2e101a6337_r.jpg&&&img src=&/52ca2b513c0da2d53e60_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/52ca2b513c0da2d53e60_r.jpg&&&img src=&/3f17ccf423c_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/3f17ccf423c_r.png&&&img src=&/fdeec9282bee2969c69a_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/fdeec9282bee2969c69a_r.png&&&img src=&/a6b627f309_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a6b627f309_r.png&&01.22 更新一张TA。&br&&img src=&/08ba3d61c_b.png& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&/08ba3d61c_r.png&&&br&&br&憋谢,赞我。
多图预警!!! 作为妹子我认为dota2里女性角色已经够用了,至于让妹子评判好不好看,完全看如何发挥如何宣传。就像dota1虽然画质渣,但是我们可以靠脑补自己有多帅多酷!毕竟玩的时候也不是盯着自己英雄猛看,所以重点要让妹子脑补出一个很美的画面就可以了…
都让开!让我来答!(? o?_o?)?&br&&br&对于一个脑残妹子来说!干过的的蠢事简直能用一车来形容好吗!火车!拉煤辣种!不是货车也不是出租车更不是自行车!&br&&br&424的老鹿( o??o? )选择造成两点伤害或者沉默一个随从(? o?_o?)?&br&于是我沉默过232的飞刀(???╰╯???)&br&还对202的蜘蛛蛋造成过两点伤害(???`?)&br&我平常可机智了呢哼o( ̄ヘ ̄o)&br&&br&4费的小鬼爆破o( ̄ヘ ̄o)&br&爆谁呢【好污】(???`?)&br&辣就吵吵吧(? o?_o?)?还能破盾呢(?o?_?o??)&br&&br&场上两随从(?o??ωo???)对面还有三血,以及一个收割机&br&下一回合我抽到了寒冰箭(???`?)&br&你以为故事就这么结束了嘛?ヽ(???)?&br&图样!脑残妹子脑残的脚步怎么会就此停止!&br&我用寒冰箭打了对面的收割机( o?_o ?)结果出了一个吵吵……〒_〒&br&崩溃〒_〒只好哭着用场上的随从解了吵吵〒_〒结束回合〒_〒&br&是的你猜的没错〒_〒下一回合对面出了646( o?_o ?)&br&哦………………打得不错( o?_o ?)&br&&br&&br&自从很多知友加了本宝宝( o?_o ?)于是每天JJC都会被N多围观( o?_o ?)左下角的日常就是( o?_o ?)&br&“妹子你错过斩杀了!”&br&“你算一下伤害再出牌好吗!”&br&“对面上个回合就死了啊!”&br&“你还有猎人的尊严嘛!”&br&&br&希望那几个经常围观我犯蠢的知友(?_?)能够善待一下我这个人畜无害的萌新( o?_o ?)&br&&br&对于我来说,我能做出最蠢的决定,永远是下一个ヽ(???)?
都让开!让我来答!(? o?_o?)? 对于一个脑残妹子来说!干过的的蠢事简直能用一车来形容好吗!火车!拉煤辣种!不是货车也不是出租车更不是自行车! 424的老鹿( o??o? )选择造成两点伤害或者沉默一个随从(? o?_…
时隔将近一年,在看到新萌上的三十八线女团里某Ace金发造型,略有Saber之感时……答主终于想起当初写这个答案的心情了。。最近会恢复更新,同时对原有答案改了改错别字和笔误。&br&&br&&b&本答案以人为单位,通过对Saber、凛、樱三个人各方面的对比分析,论述整个Fate系列为何会形成目前这样的人气分布格局&/b&。每一个都会长篇大论,且多为答主为了满足自己的分析欲而自娱自乐码字的产物,提醒各位,如果缺乏读耐心,最好是找自己想看的部分去看(虽然目测其实根本没有人看)&br&另:&b&因为题主的问题是“樱为什么人气低”,所以我会把樱放在最后进行最终的论证。只想看樱的部分,请拉至最后,直接观看樱的部分。&/b&&br&&br&————————————————我是&b&原答案&/b&的分割线————————————————&br&&br&曾经回答过这个问题,后来账号异常被吞得干干净净,没存稿,几乎绝望……&br&但是在&a data-hash=&f3daf3d67ae65e059b485e& href=&///people/f3daf3d67ae65e059b485e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@缓则续& data-hovercard=&p$b$f3daf3d67ae65e059b485e&&@缓则续&/a&的答案下面与他做过的探讨又让我认命地重新回来答这个问题,真的忍着心理和生理的不适,也要为王与整个Fate系列贡献一个答案啊……(答主又要开始没人看的长篇大论了……)&br&高分答主基本在答非所问,尤其是最高分的那个,写论文大概会被判0分……她只是在表达爱意,不是在答题。。&br&其实要明白为什么樱人气低迷,一句话就能说明白——&b&&u&因为我们都想成为Saber或凛,却没有人想要成为樱。&/u&&/b&&br&另,这件事我在无数地方澄清了无数遍,无数遍!&br&那就是——绝对,绝对,绝对绝对不要弄错人气与动漫化先后的因果关系!!!!!!!&br&之所以是Fate线最先动漫化,决定性的原因就是&b&Saber的人气在游戏时期就对凛樱具有压倒性的优势&/b&,而不是因为先动漫画了Fate线,所以Saber才人气高。事实上&b&没有动漫化之前,三女主的人气排名就是Saber&凛&樱的&/b&,&b&所以才决定了动漫化的顺序是Fate最早,UBW次之,HF最后&/b&&b&。&/b&&br&那么一开始,为什么Saber就是最有人气的角色呢?&br&因为FSN的第一主线是Saber线——也就是Fate线。&br&而为什么FSN的第一主线是Fate线呢?&br&&b&因为Saber的设定真的太好了……所以最终,还是落到了设定上&/b&(我后面详解Saber的时候,会提到,Saber的设定是具有划时代意义的现象级的设定,这甚至是整个Fate系列作为一个游戏改编之作能在动漫界掀起如此轩然大波的最主要的原因)。&br&简而言之,&b&攻略名扬四海背负着国家与臣民之幸福的亚瑟王,要比攻略一个魔法世家缺钱花的傲娇大小姐要带感多了;而攻略一个傲娇的大小姐,又比攻略一个表面上看起来只会软萌的黑化病娇要更能让人提得起兴致来了&/b&……&br&玩游戏的少年们,在有Saber作为选项的时候,很难说服自己去选择别人吧,Saber的设定,实在是太具有逆天的吸引力了,所以Fate的第一主线地位,是绝对不可能被动摇的存在啊,这是必然的抉择。&br&那么接下来就要说角色塑造的问题,&b&FSN在三个主角的角色塑造上的顺序和笔墨等一系列技术性指标和特征,也是造成人气分布格局的一个相当重要的因素。&/b&&br&&br&——————————我是与题目无关的&b&评论区答疑小剧场&/b&的分割线———————————&br&上一章说到,接下来要说一说FSN角色塑造的手法、顺序、笔墨等一系列技术性指标和特征对人气格局的影响……好大的题目,忙Cry的答主今天恐怕心有余力不足了。&br&所以在此之前,&b&这次更新还是决定开个小剧场,先详细说一说我所坚持的“设定决定论”。&/b&&br&或者换一种说法——&b&&u&设定在一款文字类游戏里,究竟有着怎么样的地位,它在作者对线路进行设置的先后顺序、剧情的推进节奏、选择的塑造手法等方面,究竟有怎样的影响力呢?&/u&&/b&&br&知友&a data-hash=&0c306bb976adaf27bb3b2& href=&///people/0c306bb976adaf27bb3b2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@凌铮羽& data-hovercard=&p$b$0c306bb976adaf27bb3b2&&@凌铮羽&/a&在评论里说:&br&&blockquote&我觉得fate线做第一线与saber的设定潜在人气倒是关系不是特别大,主要还是从剧情的深入程度考量吧?&/blockquote&首先,我要明晰一下因果关系。&br&Fate做第一线并不是因为制作方看中了Saber的潜在人气,而是因为Saber的设定决定了,谁玩这个游戏,都会优先选择她所在的线路。&br&所以,&b&并不是“Fate线做第一线与Saber的设定潜在人气有关”,而是她的设定决定了&u&“人们一定会优先选择她作为游戏的第一攻略对象”&/u&,也就决定了&u&“主创一定会选择Fate做第一线”&/u&,同时决定了&u&“在发布之后Saber和Fate线的人气将会最高”。&/u&&/b&&br&即:&b&&u&Saber的设定是因,剩下三个果,并没有递进关系,而是同时被导出的并列关系。&/u&&/b&&br&所以,作为一个没事儿也做过一点所谓“文字游戏”策划的业余狗,我想通过我对制作游戏的一些认识来回答这个问题的话,那么答案只能是:&b&Fate做第一线和Saber的潜在人气,一定都是因为Saber的设定。&/b&&br&做游戏和写小说不一样,&b&小说通常是先有故事,人物在故事里各司其职,随情节跌宕起伏,在故事里被逐渐丰满起来,最终走向她们必将走向的结局&/b&;但文字类游戏,不管战斗类、冒险类、经营类,还是恋爱向,因为直接决定故事很容易造成游戏的“单线化”——即,不管设置什么样的选项,都会导出同样的结果——&b&所以这类游戏98%都是先有完善的基础设定,再根据设定去打造大的故事框架、具体的情节、设置过程、线路和选项,进而在不断推进的过程当中对原设定进行一系列的调整,最终成型的。&/b&&br&我在这里大胆地推测,FSN并不是一个例外。最重要的论据就是设定之初男Saber的存在——可能很多人并不知道吧,Saber最初是个男孩子。。&br&&b&最早的FSN是奈须蘑菇高中时的作品,从这个时间点上来看,Saber可以说是型月发展初期就已经存在的、整个Fate系列的一大思想源泉和设定基础了&/b&。那时候主角是个妹子,而Saber是一个正统的金发少年骑士,亚瑟王那会儿并不是个女孩儿&img src=&/30d6cfc9a038cd0c2743a2_b.jpg& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&48&&而是一个货真价实的蓝人,像这样&img src=&/99dc1ea37cf1c35fa868eed6_b.jpg& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&217&&&br&你们看他像不像土狼和金闪闪的娃&img src=&/b9a7e380cfb97f9ede1bd6c_b.jpg& data-rawwidth=&47& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&47&&好了不开玩笑……当时那篇小说,可能看过的人不超过十个。。里面除了金闪闪还和成型的FSN保持了相对不错的一致性,其他则基本和现在的设定完全不一样了。但是同样可以看出一些初期的想法,以及一系列角色在其中的雏形。&b&后来这个未能完成的小说,也在进行过改编和翻新的基础上,做成了《Fate/Prototype》,收录在《幻想嘉年华》第三卷的特典里面&/b&,有感兴趣的朋友可以自己去看一看。&br&那么Saber最初是作为男性出现的,这意味着什么呢?&br&意味着&b&最初Fate系列和现在我们看到的FSN有着完全不同的故事体系&/b&,也就是说,最初的Fate系列并没有今天我们所看到的这个故事,但却有Saber这个人物——&b&&u&换言之,Saber的设定是先于现有故事出现的。&/u&&/b&&b&两者时间上的先后已经排除了Fate做第一线是以剧情深入度为主要原因的可能性,因为故事本身也是为设定所决定的&/b&。&br&至此,我已经回答了知友&a data-hash=&0c306bb976adaf27bb3b2& href=&///people/0c306bb976adaf27bb3b2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@凌铮羽& data-hovercard=&p$b$0c306bb976adaf27bb3b2&&@凌铮羽&/a&在评论里所提出的异议。那么接下来我们来说一说,&b&&u&为什么我始终坚持“设定决定伦”,&/u&&/b&&b&&u&设定在一款文字类游戏里,究竟有着怎么样的地位。&/u&&/b&&br&在F/P里,女主沙条绫香是士郎、凛、樱、Saber一些特质的集合体,女二玲珑馆美沙夜是凛、伊莉雅、R姐一些特质的集合体,而绫香的姐姐沙条爱歌则是凛、樱、伊莉雅、言峰绮礼的某些特质的合体,整个设定虽然是FSN的原型,但是其实理念和故事结构、情节走向,全都有着天差地别……&br&那么为什么FSN不能按照原雏形去做,反而连性别都反转成了现在的样子呢?&br&因为就像上面说的,&u&&b&F/P角色人物的&/b&&b&设定和世界观的布局结构,几乎必将导致这款游戏的“单线化”&/b&&/u&——除了Saber,其他主要角色均为女性,唯一有攻略潜质的金闪闪还是确定无误的敌方,除非玩百合线,否则女主几乎没有其他选择,你最多就是玩出个HE、BE的区别罢了。&br&那么把F/P改造成FSN这样一部合格的文字类游戏,制作方做的最重要的两点工作是什么呢?&br&&b&一、把主角从女生变成男生;&/b&&br&&b&二、把原先集合在一两个人物身上的复杂、多重的性格特征重新分离、切割、打乱、重组,为数个更具标识性和特征性,个人性格更为鲜明统一的全新角色。&/b&&br&这样就解决了这个定位于Galgame的游戏原先设定上两个最大的问题——&br&&b&一、主角从女生变成男生给游戏的多线和开后宫提供了前提&/b&(逆后宫设定通常是纯爱系,显然并不是蘑菇的Style);&br&&b&二、分离特征重组人物扩充了&/b&&b&角色库,角色性格立场清晰鲜明,分工精确,增加了主角的潜在可攻略角色人数。&/b&同时,世界观也在这期间进行了诸多调整,角色的鲜明化和分工、立场的清晰化、精确化,将整个世界观支撑得更加宏大,最终我们所看到的FSN,角色人数基本就是其世界观设定下的最佳结构容量,这绝对不是一个意外,而是人设和世界观同步适应调整的结果。&br&&b&通过这两个工作,基本上解决了这Fate作为一个Galgame游戏制作时的先天不足。&/b&接下来才用得到考虑故事……那就是,既然原女主变成了男主,那么原男主Saber就只能变成女主了……这才有了今天我们看到的——亚瑟王是个女孩~&br&但这也带来了一个问题,&b&既然Saber最初并不是以一个女性的形象被创造出来的,那在转换了性别并需要跟男主产生爱情的前提之下,应该如何处理她性格里残留的所谓的男性特征呢?&/b&&br&型月十周年的采访上,老虚和蘑菇谈论Fate里的爱情时,曾经有过这样一段对话——&br&&blockquote&虚渊:Saber没有给我女主角的感觉。怎么说呢,从Saber那里隐约能看到F/P出场的男性Saber的影子。大概因为这个印象的缘故吧,&b&&u&我觉得士郎和Saber并非完全的男女关系,而是像和“女性化了的男性”之间的复杂关系。&/u&&/b&&br&奈须:不愧是虚渊……竟然连那种事情都看穿了,果然是天才……这件事我本想着把它当成秘密藏在心里的。在型月十周年之际说出来也没什么不好。诚如虚渊先生所说,士郎和Saber很难说是男女关系。&u&&b&Saber到目前为止一直作为不列颠的王而战,突然变回一个女孩子与士郎堕入爱河,这个发展是没有道理的。&/b&&/u&但是我坚持想写Boy Meet Girl的爱情故事。因此使用了苦肉计似的对策,让士郎固执地对Saber说“你是一个女孩子”“女孩子不能战斗”之类的话,努力地在Saber和玩家的意识中植入“她是女孩子啊”的观念。这就像是作者自己在说服Saber一样。虽然现在可以比较自然地写出来,但对那时的我来说那已经是极限了。&/blockquote&——很多人认为Saber身上所残留的最像男孩子的地方,就是她身为骑士王,对主角和主角阵营的角色从始至终风度翩翩又凛然决绝的保护者姿态,但这种保护者姿态出于她所信奉的骑士道与她王的身份,而骑士道与王的身份又是Saber这个角色的灵魂,是这个角色之所以存在的原因与意义,绝不能被更改、剔除。&br&所以,&b&蘑菇唯一的办法就是“睁眼说瞎话”,采取了“谎言说一百遍就是真理”这种手段,&/b&&b&生硬的植入、洗脑,去强行掩盖、淡化Saber身上的“反爱情”特质和FSN这个“爱情故事”之间的冲突。&/b&因为问题的根源在于故事的原始目标和主角人物的理念与灵魂之间产生了冲突,无论改变哪一方都会造成整部作品的全方位的坍塌,这个问题本身即是悖论。&br&然而,老虚依然看透了Saber的设定中存在的“反爱情”成分,而蘑菇随后也非常坦然地承认了这一点,并且坦诚&b&Saber的设定与“Boy Meet Girl&/b&&b&”的故事之间有着不可调和的矛盾&/b&,这直接证明了Saber的设定先于FSN的现有故事出现,同时也证明了,在处理Saber这个角色的设定和整个故事的冲突时,蘑菇和FSN从某种程度上来讲,其实是失败的。&br&相应的是FZ的成功,早已看穿一切的老虚在剔除了爱情的成分的FZ里,毫无顾忌地将人设的迷人之处释放了出来,Saber得以专心地做一个虽然不如金闪闪霸气会装逼,也不如征服王淋漓酣畅感染力超群,却有着崇高信仰,风度翩翩,凛然高贵的少女骑士王。这也是为什么,诸多有着“反后宫”倾向的王党在看到FZ之后倒戈成为了FZ粉,甚至转而对FSN表达不满,变成了FSN黑、土狼黑。&br&&b&这一趋势直接体现在FZ播出后,王党数量的爆炸性增长,也&u&正是在FZ之后,Saber的人气才首度超越前型月第一看板娘两仪式&/u&——是的,你没看错,Saber直到FZ播出之后,人气才第一次超越了两仪式,并且此后再也没有被两仪式反超过。&/b&&br&她现象级的设定直接帮她突破了相对窄小的游戏饭圈,走向也代领整个Fate系列走向了更加广阔的世界。&br&—————————————我是&b&评论区答疑小剧场结束了&/b&的分割线————————————&br&&br&好了,小剧场结束,&b&让我们回归正途,来说一说FSN的线路与角色和角色人气之间不得不说的那些事……&/b&&br&一、Saber与Fate线&br&这条线樱的存在感稀薄,凛的“可靠同伴”位置感明确,伊莉雅和R姐都戏份少得可怜,甚至卫宫士郎这个男主,也因为废柴中二等一系列典型的后宫漫男主特征,而显得既无特色,亦毫无讨喜之处。某种程度上讲,说Fate线是Saber一个人的Fate线也不为过,而这条线是怎么样的一条线呢?&br&&b&——极端丰满完整的一条线。&/b&&br&有多丰满完整?&br&&b&——玩完这条线你就基本上了解了全部的Fate世界(指其自身世界观设定和故事结构已经形成完整闭环)。&/b&&br&从世界观的设定,所有角色的引出,整个阵营格局的确立,到男主和所有角色的相遇,人物关系网的铺展,全部都在Fate线出色地完成了。有背景,有故事,有人物,有感情,有始有终,有跌宕起伏,有平安静好,你不需要任何其他的补充性说明,不需要任何周边解释,也不需要任何别的线路作为辅助,就能足够理解这个世界。它具备了文字游戏和小说故事的一切要素,所有在Fate线提出的问题,你都能在Fate线得到完满的解答,如此容量,是远非UBW和HF所能及的。&b&无论是UBW还是HF,缺少了Fate线在这方面的铺垫,恐怕都无法独立成为完整的故事线路&/b&,而Fate线不仅做到了,更把Saber和士郎的感情刻画得极为深入人心,两人从相遇相知,携手并进,彼此救赎,至理念上的冲突,信仰上的矛盾,理解后的和解,直到最后为了骑士王的尊严与荣耀而选择了消逝、分离。更不要提,始终高贵凛然的少女骑士王,在卸下了战斗的责任、身份的束缚,即将消逝时,笑着说出的那句:“士郎,我爱你……”&br&&b&Saber的感情,是如此坦荡、清爽、流畅,一如她这个人一般,渊渟岳峙,霁月光风,无论何时何处何种境地,总有一番自在磊落的风神疏朗、声姿高畅。&/b&&br&很少有人会不被她消逝前那句终于能够说出口的、坦然从容的表白所感动,从相遇相处,到相爱相知,故事的完整与跌宕,让王的形象被塑造得如此丰满和耀眼。&br&&b&这一切其实都是得益于这条线路的主旨&/b&,蘑菇坚持想要写一个“Boy Meet Girl”的故事,最终却把士剑写成了超越普遍意义的男女关系、出于共鸣和彼此认同而产生了羁绊的Soulmate的故事。既不像UBW一样涉及价值观,也不像HF一样致力于表现现实与世界的残酷一面——这些问题太宏大也具有太多的不确定性了,而Fate只是一个单纯的感情故事,所以它才能承载了交代背景的任务,放心地将笔墨交给世界观的构建、人物网的铺展,因为这些本就是讲故事所必备的要素。&br&&b&目的和主旨的单纯,让Fate线有更多的余力去铺展背景,进而成为了整个FSN的基石。UBW和HF不能没有Fate线,而Fate线所要讲述的故事,却没有涉及也并不需要UBW和HF的任何元素。&/b&&br&而回到人物身上,因为游戏是第一人称,且整条线什么都没干、只顾中二废柴的卫宫士郎在Saber的强大、耀眼,与美好面前,基本就是个炮灰。士剑感情的美好,归根究底,是因为Saber太过美好,所以&b&致力于刻画Saber与士郎感情的Fate线,事实上,也可以说是在致力于塑造Saber这个角色了。&/b&完成了Fate线的攻略,你就获得了一个完整的阿尔托利亚。这个挥剑战斗着的少女骑士王,已将她所能展现的一切美好,都奉献给了Fate线。所以一个人通关一条线,Fate是最佳的选择,它最直观,也最感动,甚至最为愉悦。&br&&br&二、凛与UBW与三线&br&&b&其实UBW这条线,说是凛线,不如说是Fate系列的价值观的展示台。&/b&和Fate致力于展现Saber与士郎之间的感情不同,UBW的焦点在于凛和红A之间理念的碰撞。卫宫士郎在这条线里完全沦为了陪衬,戏份少,存在感也低。凛的声优植田佳奈在采访中被问及对红A的看法时,曾说&br&&blockquote&我认为在《UBW》里,凛的恋爱对象其实是Archer。虽然她确实是喜欢上了士郎,但也许在她眼里,是“将来会成为Archer的士郎”。&/blockquote&事实上,甚至在动漫化的UBW第一季ED里,最后出现的都不是作为男主的卫宫士郎,而是士郎的未来形态红A。可见士郎在UBW里的存在感有多低了。&br&正是因为整个UBW在Fate交代了完整背景的基础之上进一步深入探讨着FSN所传达的信仰与理念,&b&所以相比于致力于塑造Saber的Fate线,UBW的重点并不在塑造人物上面。整个进程当中,我们能看到更多的是思想的闪光,而不是个人魅力的彰显&/b&。凛在UBW所占据的戏份和重要程度,自然也就不比Saber之于Fate线。&br&&b&我们回归到凛这个人物与线路之间的关系。&/b&&br&Saber被Fate线写得淋漓尽致,以至于在其他线路都稳定地存活于一个从者的位置,而凛却活跃于整个FSN的每一条线路,每一条线路都立于不同的位置、立场,也因此每一条线路都展现出了截然不同的风貌。制作方用三条线,才给我们带来一个立体、丰满、完整的远坂凛,可谓是煞费苦心。但同时,因为这种分散的塑造方式,玩家和观众了解凛的难度,要远大于在一条线路中释放了几乎所有能量,被专注集中刻画塑造的吾王Saber。&br&这就带来了问题,如果不了解,那又怎么能够爱上呢?如果你不能完整的玩完三线,你也许根本无法知道&b&她不只是双马尾,不只是大小姐,不只是傲娇又缺钱,她那样&/b&&b&善良正直,那样坚定勇敢,那样美丽而耀眼,可她却被很多人错过了……&/b&&br&同样是型月十周年的访谈里,虚渊玄谈到,他“认为Fate系列的真女主是凛”。这一点我是完全认同的。对型月的作品有所涉猎的话,应该很容易看出来蘑菇对凛这类角色有着非同寻常的偏爱(很多人说凛是“青子型”的女主,我完全同意),长久看来,官方对凛的极致用心,和对她所释放出的绝对的善意,是碾压性的远远高于对Saber(对Saber实在殊无善意)和樱的。但这种&b&极致的用心却将远坂凛这个人物的复杂性大幅拉高了,自然在冲击力上,就远低于如月下清泉一般清澈凛冽地流淌在人们眼前与心间的,那个令人望之心折、清透纯粹,温润如玉的阿尔托利亚。&/b&&br&&br&三、樱与HF与她的救赎者们&br&绕了一大圈,我终于又写到了跟题目有着最直接关系的间桐樱。&br&&b&有人说Fate是幻想,UBW是理想,HF是现实&/b&……的确,Fate讲了一个感人至深的悲情童话,UBW给我们展现了一个理想与信念统治的世界,而HF把一切美好都打碎了给我们看——看这世界童话与理想并不存在,看这世界其实有多残酷。&br&我们在哪一条线路里都无法获得一个完整的凛,这也意味着——凛在哪一条线路都具有相当的存在感。而作为妹妹的间桐樱,和活跃于三线塑造稍显碎片化,但往往起着举足轻重作用的远坂凛截然不同——她在前两线几乎全无存在感。而同时,她也跟完全主导了整条Fate线的Saber不同,她的所有故事虽然完全集中在HF线,所有属性都在HF大爆发,但HF线的走向却完全不是由她主导的。&br&&b&HF线致力于展现现实的残酷,樱在这种定位之下,几乎是单纯地在为了剧情而奉献着她极端悲惨的命运,却对命运完全失去了主导权。&/b&作为第一女主,因为丧失了主导权,反而连续被态度更加主动的Rider、伊莉雅、凛和卫宫士郎连续暴击性抢戏,&b&Saber统治Fate线,凛是全作的灵魂,而樱走到最终的定位,却只是HF剧情故事的附属品。&/b&&br&HF的整个后半段,笔墨和光芒完全集中在卫宫士郎身上,&b&在故事里,这个少年为了拯救他所深爱的少女,放弃了自己毕生的理想,心甘情愿走上暴走之路,&/b&&b&最终耗尽了一切,乃至自己的生命;而故事外,这个少女却也奉献了她全部的悲惨命运,与她一切的爱与憧憬,成就了卫宫士郎这个角色。他不再是Saber光芒下的炮灰,不再是耀眼的凛与红A的陪衬,卫宫士郎,是间桐樱的英雄。&/b&&br&&b&Fate成就了Saber,UBW成就了红A与FSN,三线全作FSN与远坂凛互相成就,而HF与樱,成就了卫宫士郎……&/b&&br&&b&最终,没有人去成就间桐樱。&/b&&br&一切因她而起,她却什么都无法改变,她被牺牲掉了。她给别人的大放异彩提供了原因与动力,却因为设定的关系,从一开始就被剥夺了一切散发光芒的权利,只能默默生活在无尽的黑暗里,静待别人的拯救,被凛,被士郎,甚至被伊莉雅……而&b&拯救者,却总比被拯救者耀眼得多&/b&。&br&FSN对樱是刻薄的,Saber是设定的宠儿,凛是官方的宠儿,樱却是牺牲掉自身,成就了士郎、升华了FSN的,一无所有的弃儿。&br&这样的线路设置,从一开始就确定了最终的人气格局会是设定逆天、清冽纯粹、凛然圣洁的Saber & 勇敢正直、坚定耀眼,却需要耐心体会的凛 & 奉献出全部悲惨命运却被剥夺了散发光芒的权利的樱。&br&&b&至此,对人气影响的主要外因部分的分析,基本结束了&/b&。&br&&b&从下一次更新开始,我会从内因,也就是角色的角度入手,通过分析人物的基础设定,以及人物的性格,包括人物的行为模式,甚至人物的作画,更详细、系统的来分析这个人气格局的成因。&/b&&br&&br&——————————————我是答主好困睡觉去了的分割线——————————————&br&&br&待更。&br&&b&答主这周要出差,估计一周以内无法更新。如果有人在看,说声抱歉,答主请个假~&/b&&br&&br&—————————————我是答主出差回来换了工作的分割线—————————————&br&&br&待更。&br&&b&答主非常忙,你们就慢慢等吧。&/b&
时隔将近一年,在看到新萌上的三十八线女团里某Ace金发造型,略有Saber之感时……答主终于想起当初写这个答案的心情了。。最近会恢复更新,同时对原有答案改了改错别字和笔误。 本答案以人为单位,通过对Saber、凛、樱三个人各方面的对比分析,论述整个Fate…
首先,下一个天际重置mod。&br&这个几乎是必备的mod,全新的技能树比原版好玩一百倍,很多mod需要它做基础,而且几乎零bu g。&br&推荐摆摊mod和多余人口mod!&br&这两mod加起来简直有毒,我成了一个愉快的小商贩,每天早起摆摊日落收摊,不时和边上摆摊的大姐唠嗑两句,日入千金。从此下地城有了动力。&br&随从可以帮忙摆摊,但是我热爱打钱,一般都自己坐着。&br&&br&&br&寒霜之秋+真实需求+真实旅店价格。&br&三个mod打起来,就是一场真正的冒险。&br&寒霜之秋让外界温度影响角色,寒冷会造成各种debuff甚至疾病和死亡,保暖的衣物,帐篷,饮酒,热汤和火可以缓解。旅行前先背上一个旅行包,带好帐篷,铺盖,火把,露营锅,披上斗篷,拉上风帽,戴好保暖饰品。一切准备就绪,便能进入风雪漫天的天际。&br&如果前期在天际历练不足就去极北,高山和冰湖,你会死得很惨……需要天际重置,在天际待一段时间适应气候。&br&以及雪地落水基本就是死,意外落水一定要迅速爬出来,升起火堆或者找到带壁炉的房屋取暖,马上换一套干衣服。&br&这个mod会让npc也携带御寒装备,如果你意外在野外遭遇暴风雪又没带够衣物,遇上落单的npc……不要犹豫,扒光他。&br&&br&然后是真实需求。&br&这个mod让你的角色像真人一样需要睡眠和食物,可以喝河水(不煮沸会得病),可以喝泉水,而且食物会过期。&br&在我当小摊贩的日子里,我一般在5点起床,然后在炉火边一边烤火一边做好早饭和午饭,跟养女聊聊天,吃掉早饭,然后换上一套毛茸茸的衣服,背起背包出去摆摊。&br&中午边摆摊边吃掉午饭,晚上回家烤火,看书,吃两个苹果,换睡衣睡觉。&br&到了“进货”的日子,我就要背上我的旅行包,带足干粮,扫荡附近的强盗窝,兔子窝和地城。&br&有时候厮杀了一整天,人还在地城里,帐篷铺不开,就将就睡强盗的床铺。&br&这里我要说一个真实的故事,我没清理干净附近的强盗就哈欠连天,随便找了个床睡了,醒来之后发现床前站着一个强盗。我睡了他的床,他没地方睡就一直站着,盯了我整整一晚上……&br&吓得我一匕首把他捅死了。&br&以及睡脏兮兮的床铺是有几率得病的。&br&请不要联想是什么病。&br&蒜蓉面包和鱼汤可解。&br&&br&最后是真实旅店价格。&br&全天际旅馆差别这么大,有豪华房有泥水房,价格竟然一样?这不科学……&br&这个mod会让每个旅店的价格都不一样。&br&价格可调。&br&曾经因为没带够钱,在旅店门外劈了半宿柴……&br&&br&以上都是追求真实性的mod,略抖m,但是真的超级好玩。&br&曾经没穿够衣服翻越雪山,冻得不行,决定走捷径从山上滑下来,山下温度一般低一些,而且可能有人家。&br&一滑就停不下来,没控制好方向咕咚一下掉山脚冰湖里了。&br&夭寿啊……&br&挣扎出来之后,视线都冻模糊了,冷得牙齿咯咯响,反应都迟缓了。&br&这时候,我面前走出来一条雪地剑齿虎。&br&我立马灌了一瓶烈酒。体温稍有回升,迟缓不再致命。&br&武器淬毒。&br&终于,在一片重影(醉酒效果)中我干掉了雪地剑齿虎。&br&烈酒效用消失之后,角色会加倍地寒冷,我点起火把,手持匕首,沿湖一路狂奔,寻找庇护所。&br&视线模糊一片,渐渐变得昏暗,夜幕降临,更加寒冷。&br&在快冻死的时候,眼前出现了火光。&br&有一个猎户在前面煮着什么,看起来很香。&br&我重新给武器淬毒,效用是麻痹六秒。然后走上去准备打招呼。&br&很不幸,猎户拔剑了。&br&然而论攻速还是匕首比较快。&br&寒冷削弱了我的速度和力量,但是毒药还是那么可靠。&br&我蹲在地上把躺平的猎户捅死了,然后扒下他的衣服换上,坐到火边打开锅盖舀汤喝。&br&喝完汤稍微好一点了,我掏出弩顺手也淬了个毒;身为一个手残,行走天际必须喂人吃药。&br&没多久,猎户的同伴回来了。我站在火光里,对准膝盖,一弩箭,对准脑袋,一弩箭。&br&他带了点兔子,我一起放锅里煮了。&br&吃饱之后,我搭起心爱的小帐篷,钻进去睡了。&br&真是惊险又愉快的一天呢~&br&&br&&br&--比较好玩又不容易冲突的mod我推荐3dm的无心mod合集,我说的几个mod都包含在里面。&br&祝你的天际之行愉快~&br&可以来黑暗兄弟会找我玩。
首先,下一个天际重置mod。 这个几乎是必备的mod,全新的技能树比原版好玩一百倍,很多mod需要它做基础,而且几乎零bu g。 推荐摆摊mod和多余人口mod! 这两mod加起来简直有毒,我成了一个愉快的小商贩,每天早起摆摊日落收摊,不时和边上摆摊的大姐唠嗑两…
男友在老滚5里下了一堆邪恶的MOD,一开始我不知道。每次战斗的时候,我的角色惨叫都像呻吟,还有嗯嗯啊啊的急促喘气声,害得我爸进房间看了好几次我到底在玩啥?←_←吓得我只敢戴着耳机玩。&br&&br&差不多玩的12级的时候我才第一次触发了野外啪啪啪的剧情,一群强盗过来追我,我跑了剩莱迪娅留下战斗。我跑的老远,然后拉开弓,用鹰眼放大瞄准的时候突然发现他们在强奸莱迪娅!!&br&当时完全不知道还有这个mod的我第一反应是“卧槽什么鬼?!”但还是赶紧救了莱迪娅。&br&&br&在溪木镇闲逛的时候遇到一个帝国军成员,他很热情的建议我参加帝国军,然后我的回复出现的选项有:&br&a.我会考虑你的建议的&br& b.我暂时还不想 &br&c.那就要看看帝国军的活儿怎么样了?&br&我一看,第三个选项是啥意思?鬼使神差的按上去。&br&然后这位帝国军成员很是羞涩的对我说“也许我不能代表帝国军所有人的水平,但我还是愿意试一试。” &br&说完画面变成了这样。&br&&img src=&/c03993da0adf83debd68b1_b.jpg& data-rawheight=&1456& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/c03993da0adf83debd68b1_r.jpg&&&br&&br&卧槽这什么鬼?!这是什么飞天猎奇体位?!帝国军果然有一手!!你这个朋友我是交定了!!!&br&&br&怀着复杂的心情我把这一幕看完了,后面也渐渐接受了这种奇怪的设定,但我一直以为只有敌方会主动H我方,我方不会主动H敌方。(可能因为我之前一直带的女性随从吧)玩到中期,我把随从换成了冬堡的虎人扎克,接触扎克就会知道他是一个超呆萌的虎人。每次交换物品,他都会呆萌呆萌的说“扎克只有这么点儿地方可以放东西~”&br&&br&相比起天际其他男性的粗糙大叔脸,我觉得扎克的呆萌甚至有点帅,对他倾心不已,一路上老是估计逗他说话。虽然扎克不能结婚,但我想着就这样和扎克厮守一生,云游天际也是不错的结局。直到有一天,我跑到一个遗迹里,我在前面横冲直撞,扎克殿后。但是他半天没跟过来,我很担心他是不是被打死了,就折回去赶紧看看他。结果折回去一看!!&br&&img src=&/5a16a483f8af9ea683c70ea70af3aee6_b.jpg& data-rawheight=&1457& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5a16a483f8af9ea683c70ea70af3aee6_r.jpg&&&br&扎克!!!!!!!!!!!!QAQ&br&(哼这小虎人还陶醉的闭上了眼睛)&br&&br&一瞬间我的心都碎了,扎克你变了,再也不是我认识的那个害羞呆萌的扎克了……&br&当时这个事对我打击很大,很长一段时间我都不知道该拿怎样的心情面对扎克,他再呆萌的和我聊天的时候我也笑不出来了。那种感觉就像你撞见了自己一直有好感的男孩子跟别的女人啪啪啪一样复杂。&br&最后我干脆解散了扎克,再也不要随从,从此一个人孤独又悲伤的仗剑(明明是持弓)走天际。QAQ&br&&br&&br&————更新——————&br&在某个热心吧友的提醒下,更新一下,求mod的去百度“老头滚动条”吧置顶帖寻找详细教程.....(??ω??) 让每一个人体验游戏的快乐,别谢我,我叫雷锋。
男友在老滚5里下了一堆邪恶的MOD,一开始我不知道。每次战斗的时候,我的角色惨叫都像呻吟,还有嗯嗯啊啊的急促喘气声,害得我爸进房间看了好几次我到底在玩啥?←_←吓得我只敢戴着耳机玩。 差不多玩的12级的时候我才第一次触发了野外啪啪啪的剧情,一群强…
&img src=&/b80f7c734_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/b80f7c734_r.png&&&br&&img src=&/cfbb9bd46fb_b.png& data-rawwidth=&1088& data-rawheight=&941& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1088& data-original=&/cfbb9bd46fb_r.png&&LOL S2初打到S4(2014年中旬)初转去DOTA2玩到现在。&br&补充一下,吐槽我白银狗黄金狗的麻烦看一下排位胜率,理解一下这个胜率是啥概念,没上王者是因为三区有个家族叫“&b&黑加吉 屮”&/b&,不知道的可以百度一下。&br&&br&因为有段时间没有接触LOL,可能会与目前版本的实际情况有些偏颇,恳请理解。&br&&br&&br&论点:&br&要说我为啥接触DOTA2以后没有再回去LOL了的原因,就是DOTA2实在太有趣了!从LOL过渡来的我领略到了前所未有的趣味性。它来源于各种方面——&br&&br&英雄本身的可玩性-卡尔三球法术,蓝猫光速GA,米波五狗齐飞,熊德死灵龙双控双死等等(X..英雄的设计就非常独特新颖,更是有一些独特的技巧等待你去发现,去练习。到也没有否定LOL英雄的趣味..有,但是实在是少..看到ADC没有位移=上不了场,上单没有突进=上不了场,中单没有AOE推线=上不了场,导致后来新出的英雄总有着惊人的既视感..让我十分乏味。&br&&br&装备的多样性-跳刀,推推,吹风,红杖,羊刀,刷新……无需一一陈列,游戏中用金币购买到装备所带来的快感远远超过LOL,你英雄所欠缺的能力,完全可以通过道具的功能来弥补~需要切入?跳刀隐刀!需要爆发?虚灵红杖!需要控制?羊刀紫苑!dota里的装备大部分都是带有主动效果的,它们可以配合你英雄的技能形成一套华丽的combo。&br&&br&英雄出装搭配的多样性-相较dota,LOL的出装路线真的是太死板了,而dota却可以让一个英雄拥有太多种不同思路的出装方式。比如FV,推荐的一般情况下应该是疯脸大炮爆输出,但是如果队友打架不强需要去带线的话我会选择电锤or狂战,在敌方有美杜莎骷髅王的情况下我会选择散失分身,在队友远程爆发技能多的情况下我会先出A杖增加自己参团的频率.....在敌方控制多的情况下我则会先出个BKB~太多太多的路线你可以去尝试练习。&br&&br&队伍阵容分路的多样性-这一点LOL也远不如dota2,万年不变的上中野AD辅助,最多也是在均衡APAD输出比以及刺客前排的兼容性上略下功夫。而dota的阵容复杂程度相比LOL可以说是从线到面的飞跃-刚三?打野?212双游?精灵小小/CK双中?单核还是多核?推进还是牵制?我要选出什么英雄为我方后期牵扯出空间?我要选出什么有控制的英雄配合队友的爆发?我要选出什么英雄克制敌方带线的英雄?我要选出什么英雄守下对面的推进?我要选出什么英雄去遏止敌方后期的发育?dota的阵容不仅讲究配合,还要讲究互相克制~&br&&br&竞技内容的多样性-dota有战术和战略体系,lol只有战术体系。战术体系就是指阵容搭配的进攻与防守套路;此处的战略体系指dota建立在大面积地图、诡计之雾、有CD从而可以判断出数量的假眼的前提下,能通过多种阵容搭配形成,带、推、抓、蹲等多种局势;每一种局势都是需要双方去理解判断下决策的。而LOL因为地图小,眼数量过滥所受限,过了gank期基本就是经济领先的一方,从防御塔侵蚀到野区,再直逼高地,形成一个经济差滚雪球的胜负效应,几乎没有战略可言。&br&&br&路人局里素质的差距-我打了近千盘dota2,有见过敌我对喷,也见过队友互喷,撇开掉线的玩家不谈,没有遇过一盘队友或者对手有人消极比赛(送人头or挂机)。而LOL报复社会的队友数不胜数,我甚至在钻1排位里见过被抢了位置就五速鞋送起来的玻璃心,连一点胜利的余地都不给我们。&br&&br&高分局环境质量-所有dota2玩家都知道,dota的天梯里绝对没有演员这种东西,而我所在的LOL大区,王者段位50人有半数是挂着“黑加吉”前缀家族名的演员,他们包揽钻一补分赛、渡劫局以及王者段位内(我还在玩的时候并没有大师)近八成的比赛,意味着想上王者就需要得到他们的同意,有名的德莱文玩家文森特也是因为这个演员家族的原因转投艾欧尼亚大区,而我选择了迈入dota2的大门。&br&&br&总结:&br&DOTA2更有趣,竞技要素更多,更适合我。&br&&br&补充,一切言及游戏内容丰富程度的评论,请注意我是建立在&b&与dota的对比&/b&上的,我对两款游戏都有着足够的了解,除非你拿出对比内容,否则我不会回复。&br&&br&&br&------------------------------------------------------------更新-------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&看了一些LOL玩家的回答,说几个dota2的不足和lol的近人情之处。&br&&br&&br&dota2的门槛相当之高,这是硬核游戏的通病,纯新手的体验远差于LOL-死亡损失金钱,装备功能效果复杂,局势判断过于复杂等等,引用我一个未入门便放弃的朋友的台词,“我开心的补补兵,突然就飞过来一个蓝色的东西把我沉默拉住艹死然后飞走了。全场打下来我只有一双草鞋和一个魔棒QAQ。”(早就告诉过你了,风暴~要来!)说这就是dota带给新手的体验也不足为过。&br&&br&&br&&br&LOL女玩家多。&br&&br&&br&&br&欢迎讨论,谢绝引战。&br&&br&&br&------------------------------------------------------------------更新--------------------------------------------------------------------&blockquote&看完了文章和评论,相对其他地方的满满火药味作者还算是平和中肯的。1100把排位还能维持这么高的胜率很难得(开黑比较多吧),不过顶一个踩一个的排列方式还是有点让人组钻空子毕竟你说的别人的可以反驳的。&br&1. 英雄可玩性,LOL的瑞文亚索瞎子VN都是可玩性很高的英雄,用过卡尔米波之后也没觉得他们的操作难度就怎么高了,说实话搓三个丸子丢出去没什么技术含量的。&br&2. 装备,作者玩了上千把排位不可能还会觉得LOL主动装备少,爆发有冥火(现在删除了),控制/反控制有冰霜女皇/虚弱/坩埚,群加速有飞升,救人水火有山岳,还有金身眼石鸟盾等一大堆主动物品你是全部无视了吗&br&3. 出装搭配,你觉得LOL出装死板我真不知道你玩的是不是万年adc(adc出装没变化的也全是菜鸡),当然你想来个天翻地覆是不可能的,毕竟LOL没有任何一件装备上来直接给你所有属性+10&br&4. 队伍阵容,LOL分路是很明确我觉得这并不是一个黑点,难不成当所有人选完英雄进游戏才发现都想走下路,又或者花上10分钟在选人界面里分好路?说实话我很怕那些走下路的adc上来说“我要上单”,不知道dota有没有这样的窘境?&br&5. 竞技内容,我一直都觉得LOL的团战打起来比Dota好看,因为所有的事情都基本发生在一个屏幕的范围内(看不懂的人称之为乱,我笑而不语),Dota的滚雪球比LOL有过之无不及你1100把的老玩家不可能没有体会&br&最后,LOL消极比赛是因为投降必须20分钟以后,而且必须4票以上通过,不愿意放弃的玩家很多才会造就挂机送人头这样非常过激的行为,Dota?不愿意玩的直接退出开始下一局了。这就是区别。&br&PS:我LOL三个大区排位也上千把,没有一把碰见送人头的,挂机的一个也没有,掉线的倒是不少,但我不怪他们,谁没有个急事呢。难道腾讯对我这么好我的体验就VIP了么,答案是我从不玩匹配。&/blockquote&&br&对于@Alenko Luo的长评论,我就直接在回答中回应了。&br&&img src=&/41d0a1eae037c71b07bf5_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/41d0a1eae037c71b07bf5_r.jpg&&瑞文亚索瞎子VN确实有可玩性,我不否认,再补个锤石,也相当好玩。你将其与卡尔地卜对比并作出”用过卡尔米波之后也没觉得他们的操作难度就怎么高了,说实话搓三个丸子丢出去没什么技术含量的。“的发言实在让我不敢苟同。上图是我瞎子还在英雄榜的时候的老截图,可以当作我会玩一点瞎子的证明。瞎子有啥内涵?QQW眼R?QQR闪?还是W眼穿墙?不不不,我觉得无非就是你Q的准不准,无他,在高端排位大家都懒得去秀insec踢。你说卡尔搓玩3个丸子丢出去,那确实没啥技术含量,在你装备了刷新A杖后稍微要多搓几个丸子丢XTDBDBT XCDBDBC XGDBDBG这种连段可能还是要比瞎子难上个一些。&br&顺便说说瑞文,点地板QA稍微有那么一点难度,我也在自定义练过一会儿不否认,亚索E单位躲技能也挺考究、VN团战走AQA也谈不上简单,然而他们和地卜的难度都不在同一个次元。你想知道详细我等等可以补充。&br&&br&装备,你说我玩了千把排位觉得LOL主动少,并且列举了&b&几个&/b&主动物品认为我无视了他们。我认为LOL主动物品少是建立在与dota的对比下的,dota的主动物品不仅在丰富程度、功效上远大于LOL之,在入手后带给玩家的体验也远超乎LOL,当然这只是我一家之言,你若认为LOL的主动物品是很有技术含量的,我只会认为你满足于&b&简单&/b&的游戏体验,而并非感受变化多端,复杂的体验。&br&&br&出装搭配,LOL确实有不少出装搭配,就拿我玩过的EZ来说,三项饮血?冰拳魔切?还是电刀无尽?确实有着数种不同的出装搭配,然而对于EZ本身的玩法还是一样的——装备并不能改变英雄的操作思路。而DOTA通过不同的出装搭配可以改变同一个英雄的操作体验,我不认为你有深入体验dota,在此我也不多举例。你自己也说了,LOL想做出一件天翻地覆的装备是不可能的,这是否是承认了该游戏的变量匮乏?没法像DOTA的&b&3800&/b&一样,在玩家心中留有着一己之地。&br&&br&阵容分路,LOL明确的分路确实不是黑点,我也没有要黑的意思啊?前文就说了,你满足于简单,缺乏变量的游戏体验,这并不是值得我抨击的内容。然而我享受&b&DOTA在阵容分路上就开始显现的智慧博弈,一个有效的分路就是奠定团队胜利的基石&/b&,对不起,LOL没有。&br&&br&竞技内容,LOL的团战&b&偏向&/b&于poke后展开进攻,DOTA更&b&强调&/b&突然发生的先手团战,两者你更喜欢谁必然见仁见智,我不想在此分出一个高下。&br&DOTA的滚雪球确实厉害,路人局里被屠夫单杀2次的SF根本线都不敢站,但DOTA不仅有对线,线上崩了当然有着多种挽救的方式,而LOL线上崩了的反馈则远甚于DOTA,我认为你没有深入了解dota,在此也不多做论述。&br&当然消极游戏这一点,确实是我一家之言,你也是,双方都无法下立论,我选择不谈及该话题。&br&然而DOTA高分局0演员,诺克萨斯大区半数王者为演员,铁证如山,不知你如所想。&br&&br&&blockquote&搜索“Dota如何快速上分”,满屏都是教你多刷KDA结果你说KDA无用。&br&&/blockquote&给没玩过dota2的LOL玩家科普一下,KDA是你”会玩“的&b&一项&/b&硬性指标,在dota2的定位赛中起到&b&一定&/b&的作用,但在非定位赛的天梯比赛中没有任何意义,一切以赢得比赛为首要目的。&br&&br&-----------------------------------------------------------更新---------------------------------------------------------------------------&br&&br&闲来无事又看了几个其他答案的评论区,发现我这里没啥人引战也没有人身攻击,真的感谢各位理智玩家的留言与支持。&br&&br&在 &a data-hash=&fbeb5da74df631& href=&///people/fbeb5da74df631& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@余想钊& data-tip=&p$b$fbeb5da74df631& data-hovercard=&p$b$fbeb5da74df631&&@余想钊&/a& 的回答下的评论区看到这条评论,并非针对这位知友,只是想说点什么&br&&blockquote&你有看了所有的lpl s系列赛吗?你凭什么说lol永远是1112?你没见过双打野?下路螃蟹拿蓝buff1v2?中路双人压中?&/blockquote&玩LOL的时候我是M5的粉丝,他们一直是LOL里最具创造力的战队,然而拳头一直在扼杀LOL里的可能性。&br&自M5后哪场比赛登场过蓝buff1V2的螃蟹?&br&换路是我最喜欢的lol战术之一,拳头却不停针对换路进行改动,不停削弱换路所带来的优势。&br&双打野和双中至今应该还有,但那并不常规,一百场里你能见到几场?因为它不是拳头所支持的。&br&删除冥火,削弱复活甲,重做鸟盾等等。有哪一项是为了丰富游戏性而所做的改动?&br&&br&拳头设计的对抗理念始终是让玩家们&b&皇城PK&/b&,而非&b&各求其所&/b&。&br&而冰蛙在这一点上,一直&b&在广义的程度&/b&上丰富dota的游戏性,而非&b&打压突破游戏理念的新玩法&/b&,这才是符合&b&我个人游戏理念&/b&的设计师。&br&&br&&br&以上这些内容,我并非想表明对错之分,请各位仁者见仁,智者见智;P&br&&br&---------------------------------------------------------更新-----------------------------------------------------------------------------&br&&br&只接受游戏内容的讨论,我贴图只是想证明自己的发言权来省事,没打过dota的装逼侠麻烦绕道:)
LOL S2初打到S4(2014年中旬)初转去DOTA2玩到现在。 补充一下,吐槽我白银狗黄金狗的麻烦看一下排位胜率,理解一下这个胜率是啥概念,没上王者是因为三区有个家族叫“黑加吉 屮”,不知道的可以百度一下。 因为有段时间没有接触LOL,可能会与目前版本的实…
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