在unity里连接好设备后,为什么vr头盔如何连接电脑闪一下,却不出现场景?

【翻译】 Unity3D VR 教程:4.VR中的用户界面
给VR设计用户界面的时候需要考虑很多传统屏幕设计场景中难以发现的问题。接下来我们会了解一下,作为VR开发者的挑战和机遇,然后讨论一下在这个新设备上,开发可用的界面的操作性。
UI分辨率和外观
DK2的分辨率是 1920 X 1080(每只眼睛960 X 1080),Gear VR 是2560 X 1440(每只眼睛1280 X 1440),这会导致任何占用像素少于宽和高的画面产生可察觉的像素化。
需要特别注意UI元素, 需要时刻考虑的是这些元素在显示到VR上时是多大的。有个途径是使用更大或者加粗的字体,并且在设计UI的时候不用细线条,细线条在VR中会像素化。
在非VR项目中,UI经常盖在游戏画面上方,显示例如血量,分数,或者其他我们经常需要查看的内容,也叫HUD(Heads Up Display 游戏中指玩家常用状态栏)。这被认为是“画外”UI,它不在游戏世界中存在,是为了给玩家一些关于游戏的内容存在的。
这个术语也在电影中用到,叫“画外音”,可能是一些电影或者电视节目中的音乐。然而画外音对于你正在观看的内容来说应该是有意义的。
在Unity中,添加HUD(状态栏)样式的“画外”UI通常是通过在UI Canvas 控件上,选择 Render Mode &:Screen Space - Overlay 或者 Screen Spacce-Camera &这两种模式实现的。
这个途径在VR中一般没有用。 我们的眼睛无法聚焦到那么近的物体上, 而且 Screen Space-Overlay 在VR中并不支持。
我们通常需要在环境中用World Space Canvas Render Mode 定位我们的UI, 这可以让我们的眼睛聚焦到UI。也叫做空间UI。
在场景中放置UI通常都需要多思考一下。离用户太近会导致眼睛紧张,离得太远会觉得望向了地平线, 远方在户外环境可以用,但是不适合小房间。还可能需要对UI进行相应的缩放,根据需求动态的调整。
如果可能,最好把你的UI放到可以舒适阅读的距离,然后相应的调整比例。比方说主菜单的UI:被放置在几米远的位置,文字和图片很大,阅读起来方便。
如果把UI放置到一个距离,你可能会发现UI切入了其他物体。可以回顾一下
文章中的准星相关内容,有提到关于创建一个,能够盖在其他物体之上的shader的方法,或者简单的用在VR 示例中的shader。这个shader也能用在文字上来防止它切入其他物体。
很多开发者会在开头把UI附着在摄像机上,这样玩家在环境中移动时UI就会待在在一个固定的距离。这个对于准星或者其他小物件是比较有效的,但是对于更大的UI元素来说,这个经常会有一种效果,就像眼前举着报纸同时又向四周观察, 这个状况会导致不适甚至眩晕。可以看一下Shooter 360(打靶场)这个示例,这里UI会在一个短暂的延迟之后出现在画面里,能让玩家看向四周,适应一下没有UI固定在画面里然而模糊视线的环境。
VR给我们了一个探索沉浸式360度场景的机会,有时你可能需要指出玩家需要查看的特定方向。在某些场景里,我们使用箭头来帮助玩家转到一个方向。这些箭头会根据玩家朝向渐入渐出。
这部分能够在GUIArrows这个预设上找到, 而且比较容易重用。他们通过比较头部角度和目标角度来起作用。如果头部的旋转在预设的角度之外(下面GUIArrows&组件的Show Angle属性),然后箭头就会渐入。当玩家回到了需要的方向, 这些箭头就会淡出画面。
一个代替空间UI的方案是环境本身给玩家显示一些信息。这可能是墙上的钟表, 电视,电脑的显示器, 或者是科幻枪支上的全息显示。这都算是画内UI。
请看Flayer场景中,飞船身上的UI, 或者Shooter(打靶)场景中的枪:
这可能不像非常严谨的画内UI, 把用户界面附加在物体上让我们有一个比较合理的途径来让画内UI在Unity中起作用。
更多关于UI的内容
在这里可以找到关于UI类型的彻底分析,不过没有谈到VR。
通过调用中提到的VREyeRaycaster,&VRInput,
和&VRInteractiveItem 组件,我们能够通过创建一个监听了VRInteractiveItem事件的类,来和UI建立基础的交互。
关于这方面的更多信息可以查看,特别是迷宫场景中的开关功能。我们也会在游戏的开始来使用UI交互,可以保证玩家阅读游戏介绍。
更多关于在VR中使用Unity UI的信息,请查看Oculus 博客上的&&这篇文章,这里同样提供了一些代码示例。
VR示例场景中的UI
让我们一起看一下上面提到的技术是如何在VR示例场景中用到的。
场景中的菜单UI使用的自定义的贴图来实现弯曲,封闭的效果。和这些贴图互动用到了“”
这篇文章里提到的同样的方法。
静态出现在世界坐标系中的简介和游戏结束UI:
然而,我们选择附着在飞船位置上的世界坐标的UI,来表现与游戏相关的信息, 就是画内UI。
由于用户会经常在画面中看到飞船, 在焦点附近显示一个UI来表现重要数据,这个做法很有道理。
这个UI也会旋转来一直面向摄像机, 避免斜角,保证UI对玩家来说总是清晰可见的。
在迷宫场景,我们也会用到空间UI来做介绍和结尾部分:
当开关已经激活的时候,空间UI会用来提示玩家来进行互动。
Shooter 180(Target Gallery, 打靶游戏)
静态的空间UI又一次用在对玩家的简介和结束部分:
就像上面提到的,我们在枪上用画内UI来显示剩余时间和当前分数:
Shooter 360 (Target Arena 打靶场)
最后,空间UI在这里用到了, 但是有一点变化:在动作发生时,例如玩家向周围观察, 我们选择在一段延迟之后再移动UI, 水平旋转来跟上玩家。这是为了让玩家意识到,他们是在一个需要向四周看的场景中。
画内UI在这里的枪上又重用了一次:
VR中字体的自由抗锯齿
一个关于如何设置VR字体自由抗锯齿的方法(可能出于性能的考虑):在&世界坐标系的Canvas(画布)上附加一个控件。这个UI应该有一个&“Reference Pixels Per Unit”的属性设置为了1, 然后调整&“Dynamic Pixels Per Unit”直到你看到文字的边缘有了轻微的柔化。这里你可以看出&Dynamic Pixels Per Unit 设置为3 和设置为1.75的区别,前者更锐利一些,后者更柔和一些。
你现在可能对不同类型的用户界面,以及哪种在VR中工作良好,有了一定的了解,也知道了如何克服一些你可能会遇到的特定的挑战。使用&VREyeRaycaster,&VRInput,
和&VRInteractiveItem 这些组件,你也可以创建基础的UI交互。
更多信息可以查看&Oculus 官方博客的&“”这篇文章。
下一篇文章会带你了解VR中的移动。
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教你用Unity3D三分钟开发一个VR程序
Unity3D用的好其实三分钟就可以开发一个VR程序,下面来教你该怎么做。1. 开启SteamVR并连接Vive设备(a)登录Steam客户端,并点击右上角的VR按钮,这时会弹出SteamVR的小窗口(b)连接好所有VR设备,连接成功后SteamVR窗口上的图标会全部变为绿色2.新建Unity3D工程3.通过Asset Store导入SteamVR Plugin4.拖入相关prefab先删除所有默认GameObject然后将SteamVR/Prefabs中的所有prefab拖入Hierarchy窗口5.点击播放按钮这个时候Game窗口会提示你可以戴上头盔了。戴上后四处环视一下,就能找到控制器。好了,第一个程序就这么制作完成了。接下来大家就可以自行发挥啦~&导入好看的场景和模型,编写自己的gameplay。另外,大家可以参考SteamVR Plugin自带的示例场景,分别是:SteamVR/Scenes/exampleSteamVR/Extras/SteamVR_TestIKSteamVR/Extras/SteamVR_TestThrow这次就介绍到这里,之后我们会详细地介绍SteamVR各个脚本的应用。
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1关于VR,VR头盔市场  【PConline 资讯】Three&Glasses,发烧友也叫它3Glasses,是一款由深圳市虚拟科技有限公司在2014下半年推出的VR头盔。公司号称具有超过10年的VR技术积淀,Three&Glasses头盔则是全亚洲首款实现量产的沉浸式虚拟现实设备。  日,Three&Glasses全国体验测评会第二站登陆北京,小编也有幸受邀参加了这场线下活动,体验到了这款国人自主研发的VR设备。  相信不少人跟小编一样还是个VR小白,所以有必要先来简单做一下普及,看不下去的童鞋可以直接无视跳转看体验。  关于VR  实际上,VR(Virtual&Reality,虚拟现实)说起来早已不是什么新鲜技术,随着3D技术的广泛应用,VR也被带到了诸多场景,比如各种工业设计、医学模拟、仿真制造、应急演练、培训实训,甚至是军事航天、生物力学这类高精尖领域。  说到VR,就不得不提到AR和体感,这三者是完全不同的概念,其中最好理解并且已经走进老百姓的是体感技术,应用很多这里就不多说了,其实,体感就是实现VR的一个重要环节,因为几乎所有的虚拟现实设备都不可能离开传感器。  然后是如何区分VR和AR。单从虚拟现实和增强现实的中文译名看反而容易混淆我们的理解,说白了,VR想要实现的是将人真实地带入到虚拟世界,而AR则恰恰相反,是想要将虚拟的信息应用到真实世界,典型的例子就是Google&Glass,包括那些车载的AR装置。你可以这样理解,VR是带入AR是带出。  VR头盔市场  通过&头盔&实现VR是一种目前来看最直接有效、简单粗暴的手段,也是公认最利于推广传播,直到民用普及的方式。当然,我们也可以认为它就是一种头戴式显示器,只不过现在愿意这么叫它的恐怕只有SONY了吧,毕竟用封闭式的头盔来形容这款设备更为贴切。  国内VR市场还仅仅是起步阶段,真正的大(kao)厂(pu)VR头盔更是凤毛麟角,tb上几十块钱的东西一抓一大把,或者干脆自己拿纸盒diy&Google的Cardboard&VR眼镜。但显然,这些走&歪门邪道&的产品只能算是&二胎&,在画质、音效、沉浸感等多方面都无法和&正规军&相提并论。  那么问题来了,国内有正规军吗?目前来看只有两家:今天的这款Three&Glasses,还有蚁视科技的蚁视头盔ANTVR&HEADSET。  至于国际上,VR头盔鼻祖Oculus&Rift的地位是毋庸置疑的&&众筹250万美元、A轮融资1600万美元、Facebook&20亿美元收购、业界顶尖的开发团队和合伙人、趋于完善的VR生态链。看上去美极了,但是,太贵。2Three Glasses现场体验(横向对比)  Three&Glasses现场体验  在现场,除了Three&Glasses,厂家还拿来了Oculus&Rift&dk1/2和蚁视头盔作同步体验,不过因为种种原因后者未能调试成功,甚至连demo也没有放,小编也试着摆弄了一下,无计可施后只能作罢,毕竟体验会不是咱的主场,不敢太放肆。又或许是,蚁视头盔真的不好安装调试。  这是个小遗憾,毕竟起初是想要做横向对比,一下残了1/3。所以开头简单聊两句蚁视这款头盔。蚁视头盔发布日期是14年12月9日,晚于Three&Glasses,号称PC、PS、XBOX、Android平台全兼容(这个要是真的的确很吊)。配置方面,9轴传感,夏普屏,两组非球面镜镜片,每只眼可接受103万像素画面,100&视角,承诺做到无画面畸变,配备可变形枪+手柄的体感枪。当时发布会小编也在现场,不过人实在太多搞得没机会体验。这次,好吧,遗憾继续吧。  当然有一个问题我必须要如实说:只不过调试了不到20分钟,待机在系统桌面半个小时,蚁视头盔的温度就已经上升到明显高于3Glasses和dk1/2的水平,虽然头戴以后并无任何不适,但握在手里却凉在心中。  至于Rift&dk1就不多说了,大家很熟悉了,只是因为硬件规格和软件环境的原因,跟其他三款已经不能同日而语,在画面显示效果和体验上都显得捉襟见肘,但我们不得不承认,dk1的出世是VR界的一座里程碑,并且直至今日,由于诸多因素的限制,dk1的内容甚至是SDK仍然是主流之选。  既然说到配置,就一口气说完。剩下的dk2、3Glasses和上面说过的蚁视头盔三款产品的硬件规格差别并不大,都是业界目前拿得出来的最好的配置。比如的分辨率(这里要吐槽一下3G了,尴尬的需要用户在选择分辨率时注意一下),刷新率都在60Hz,至于哪家的面板只有蚁视公布过,可视角度100&以上,3G号称可以最高到125&,从镜片大小上目测的确比其他要广,这个值实测也不好说;传感器包括陀螺仪、加速度计、磁力计都有,9轴传感,1000Hz刷新,头部跟踪灵敏;接口方面也是一样的,HDMI和USB2.0(传闻dk2连3.0会无法响应,现实确实如此,3G则无压力),其他细节的配置就不说了,重要的最后到用户手上的体验。  外观属于主观评断,谨代表个人意见。三款头盔摸上去做工和用料都很扎实,大结构一致,都要套脑袋上毁发型唉,全部都配有柔软的眼罩,电源/待机、调节左右眼的I/O也都在,连上线缆以后也不会有不适感。不过单论样子的话3Glasses看上去会更时尚一些,跟蚁视头盔都用了镜面前面框,3G则还加入了蓝色的LED&LOGO灯,更显科技感,且温度也不会因此受到影响,并且还提供白配金和全黑两版可选。最后,所有头盔中3Glasses是最轻的,只有dk2近一半重量,3G仅重280g,dk2加上线缆重440g,蚁视的未知(官网居然连规格都不列,也是醉了)。Oculus&Rift&Development Kit 2Three&GlassesANTVR&HEADSET  压轴谈体验。先把话说前头,小编是小白,只会谈体验,专业的测评谈不上,这种黑科技业界也没有标准让你跑个分啥的,就谈两句自己的使用感受吧。  3Glasses这里体验的是过山车的一个demo,临场沉浸感相当出色,这和之前我在dk1上看完全已经不在一个层次,近景锐利清晰,也很流畅,fps至少在50以上(这个数值跟显卡直接挂钩,我们测试用的本本看上去还不错,只是忘记看配置-。-),远景的画面则稍逊色一些,其实dk2也是这样;接下来是unity引擎打造的fps游戏死亡扳机,配合了手柄玩耍,说实话这还是我第一次脱离demo用头盔玩真实的游戏,总结俩字:很爽!左右摆头、身体转动响应都相当灵敏,帧数也至少在40fps以上,运行流畅没有卡顿,细节表现不错,你当然不能拿它跟传统显示器比。至于音效,可以听到有立体环绕,但不明显,休怪小编木耳(至此,过山车加死亡扳机共计体验大概15-20分钟吧,头只是在刚开始的时候稍有不适,发晕,随后适应了就好很多);最后还有一部1080p的3D电影,科幻片,名字忘了,我特地戴了眼镜看,好吧,还是晕&&如果3D技术不改进,我估计我这辈子也就跟3D电影说拜拜了。  至于dk2,这就尴尬了,现场除了仅有的2个应用,就是一个办公桌的demo,更无语的是应用还读取不了,忍了吧各位看官。这个办公桌的demo在dk1上就是预装,好在有个对比,三个字&&大进步!头部上下左右前后识别精准,绝对的一流水平,画面拉近台灯、书本细节也清晰可见。好吧,只有这些。小结一下,我觉得一句就够了:基于made&in&china的因素3Glasses绝对不逊于拥有强大背景的Oculus&Rift!  dk1和蚁视的没体验,不说。蚁视头盔进到了桌面,只是戴上感受了一下,也蛮舒适的,桌面上的图标清晰,文字锐利,壁纸颜色也很艳丽,感觉体验应该也很不错吧。  最后必须要吐槽一下到目前为止制约VR设备发展的最主要原因之一&&应用。是的,能玩的东西太少太简陋了!谁都知道软件不好做,新兴平台还是这么一个黑科技平台,所以吐槽归吐槽,还是多给开发者们一些时间吧,平台关注度高了,自然少不了内容,只是,希望不要太久。说回产品,3Glasses的应用目前还仅支持dk1,能在dk1上运行的应用在3G上大部分都可以正常运作,不过现场应用有限,而且好多人等着也不好意思换别的体验了。3总结:到底买不买  总结:到底买不买  &Three&Glasses同Oculus&Rift一样还只是dk开发者版本,我们的愿景是希望越来越多的普通老百姓可以体会到VR的魅力,认可虚拟现实,越来越多的开发者和合作伙伴可以参与其中,这是我们继续开发和坚持VR的动力。&诚如深圳市虚拟科技CEO王洁女士所言,dk版面向的用户显而易见,好在&买了我们一代产品的用户,二代直接以旧换新,这就是我们对VR爱好者最好的回报吧。&给我们吃了一颗定心丸,也表达了厂家的诚意吧。  问题来了,到底谁家强?  排序这种低级趣味小编就不做了,小编是唯物主义列宁相对论者(对不对反正就是那个意思),生活在和谐大家庭中,总结一句:三款均是VR业界顶级的头盔产品,但都不健全,出于爱国主义精神和本就都属于dk版的原因,小编会选择,到此为止你懂得。  Oculus&Rift&dk2要价起码3-5k(tb上的价格,代购5k起),dk1未知,估计也没人买了吧;Three&Glasses售价1999元;蚁视头盔预售时的价格是1499元,不过目前已显示无货。  问题又来了,到底买不买?  VR重度患者、geek、开发者和任性者,买买买!至于普通老百姓,我只能告诉你,到此为止你也懂得。  结尾广播个小消息,Three&Glasses官网显示,首批产品已经售罄(恭喜~),预计会在1月15日继续发货。另外,深圳市虚拟现实科技全国体验测评活动还会继续往下开展,感兴趣的小伙伴们记得关注官网动态哦。
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