如何评价《火焰之纹章if人物评价》各个系列的作品

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《火焰纹章》掌机平台作品粗浅评析(上)
来源:街机中国网站 作者:铁血猎人 发布时间:
《火焰纹章》掌机平台作品粗浅评析
本文系 铁血猎人 原创,如需转载,请注明作者.文章作者: 铁血猎人 文章出处:原创文章内部编号0093《火焰纹章》掌机平台作品粗浅评析火焰纹章是我近年来花费了不少时间去玩的一个游戏系列,早就想对这个题材写点什么了,但一直都没有付诸实行。现在虽然完成了,但心里始终有些惴惴。比我更有资格写这个的可是大有人在,因为满打满算我也只玩过四部掌机上的&火纹&系列的作品。和那些从FC时代第一作玩起来的元老们相比,我实在是连半路出家都算不上。在战棋类游戏中,火焰纹章可是有着举足轻重地位的作品。综合起来,&火纹&系列有着多方面的优点。第一,靓丽帅气,魅力十足的人物角色。可以说,每一作的火纹都会创造出一批人气角色出来而令忠实玩家们念念不忘。第二,荡气回肠,感人至深的剧情。除了少数作品外,火纹的大部分作品都具有相当优秀且不乏深度的故事,尤其是超任平台上的几部作品。第三,培养强力角色的乐趣。这个如同很多育成类游戏一样,看着自己所喜欢的角色逐渐成长起来而至独当一面,作为玩家可是相当的有成就感呢。第四,策略性调配的乐趣。高度的战略性是火纹系列所重点强调的。在游戏中,玩家任何的一步操作都有可能对随后的战局产生深远的影响。每每需要通过深思熟虑而作出的安排,足以令玩家充分享受到&brain storm&的乐趣。不过,火纹系列却同时是以高难度著称的战棋类游戏。至于难度的问题也是体现在几个方面。第一,敌人的AI很高。与玩家针锋相对,游戏中的敌人也会作出富有战略性的调配。其中最常出现的就是专挑我方相对弱小的角色来对付。玩家们在用强力角色对付敌人的时候,往往也要考虑到保护好弱小角色。由于&火纹&中敌方角色的AI丝毫不差,大部分角色的能力也不错,因此两军交锋,陷入苦战是常有的事。第二,人死不能复生。在这个游戏中,任何同伴在死了以后除了极少的特殊魔法外,是绝对不能复活的。死了就是死了,而不是撤退,下一关再来,绝对没这回事。甚至主角和个别角色如果战死的话就会直接导致GAME OVER。第三,特别的存档方式。就连在很多游戏中比较宽松的存档也在存心和你较劲。掌机上的火纹作品都只能存三个档。而火纹系列的绝大多数作品都不能进行即时记录。如果一旦想要读取记录,就必须整关重打。总而言之,火纹最重要的,足以与其他游戏有所区别的特色,便在于其超高的难度!然而令许多人费解的是,火纹的fans往往会甘于被这样的难度所玩弄!在正常通关任何一作火纹时,期间进行RESET的次数绝非其他游戏可比!但即使如此,&真正&的火纹fans对新作的期待之一却总是&不RESET就不是火纹!&----而且已经预设新作一定会继续RESET!为了得到高品质的武器道具,为了能够利用S/L大法令角色升级时获得更高的升级点数,为了整个游戏中都不要死人(或者更常见的状况时是,即使死了,哪怕队伍只剩下几个人,也要毫无畏惧地前进)及其他各种情况,即使深陷RESET地狱也义无反顾,在所不惜!火焰纹章,就是这样一个有趣而又恐怖的游戏。【GBA】火焰之纹章_封印之剑中文版带模拟器【GBA】火焰之纹章_烈火之剑中文版带模拟器【GBA】火焰之纹章_圣魔之光石中文版带模拟器【GBA】火焰之纹章-圣邪的意志中文版带模拟器【SFC】火焰之纹章-多拉基亚776中文版【SFC】火焰之纹章-纹章之谜中文版【SFC】火焰之纹章-圣战的系谱中文版火焰纹章&&烈火之剑对我来说,烈火之剑是引领我进入火焰纹章殿堂的最重要作品。这首先要感谢早期的那个汉化版。由于烈火之剑的文本量比较大,当时的版本还是有很多的bug,玩起来很容易会出现死机。不过那个汉化版对琳篇的汉化已经比较完善了。玩过的人都知道,琳篇其实就是一个很贴心的教学章节。强制性的操作虽然令到一部分的核心火纹玩家不满,但对从没玩过的新手来说却很是贴心。火纹的系统博大精深,三言两语难以说得清楚,在游戏章节中进行教学是再好不过的方式了。也正因为这个原因,我对主角琳&&这个英姿飒爽的少女剑士,是有着一份特别的爱慕之情的,甚至可以说是凌驾于所有其他角色之上。当琳篇完成后,我以为已经通关了游戏,正有点怅然若失的时候,长度更为厚道的艾利伍德篇正式开始,我一时间还被唬得一愣一愣的呢。而当艾利伍德篇通关后,还有高难度篇和故事更为精彩的海克托尔篇都令我玩得大呼过瘾。由此我也坚定了自己的信念。就算以后玩到再多的其他火纹系列的作品,烈火之剑都仍是我的最爱!烈火之剑是GBA平台上的第二部作品,相比起前作封印之剑,系统整体上完善了不少。故事情节更是精彩。更重要的是和封印相比,人设靓丽成熟了不少而不是萝莉正太遍地走。关于系统和故事,大家可以自行上网查询,我主要想谈谈的是关于角色和职业的一些评价。烈火之剑人气角色和职业评析:琳:光冲着掌机平台火纹第一位女性主角就没有理由不悉心培养她。而琳的高成长率也绝不会辜负玩家的期望。虽然开篇时守备值偏低,但完全可以在升级中逐步提升。转职为高位职业刀锋领主后,能力大幅增强。再配合上高成长率,经常不必满级时力量,技术,速度,幸运值等就可以升到满点。而刀锋领主这个职业也是相当特别,既有剑圣的必杀加成,且还有剑圣不具备的使用弓的能力!此外,琳的必杀动作更是够酷,而且好些强力角色都可以和她进行支援。通过支援对话可以看出,琳的性格可说是相当好强的,但同时又不失温柔和善解人意,而且经常表现得很是热情大方,颇有一副巾帼不让须眉的气概。艾利伍德:火纹系列的标准男主角,是惯使西洋剑的好手,成长率比较稳定和平均。游戏初期,小艾的能力还不够强,是敌人的重点&照顾&对象,似乎敌人们也知道,只要打倒他就可以放假了。因此在前期,小艾基本都是以捡漏为主。而到了中后期,小艾得到升级和转职后能力大增且能使枪,真是锦上添花。在剧情中,小艾的戏份当然不会少,而且还不时适当地变现一下。另外,通关支援对话,完全地展现出一个温文尔雅的贵族子弟的形象。海克托尔:这位可以说是火纹史上最特别的主角了。用斧,还有着重甲骑士般的属性。升级时hp,力量,守备值成长很突出,只是魔防成长得比较逊色。不过到了中后期转职后,魔防一下子就增加5点,很好地弥补了缺点。值得一提的是,选择海克托尔为第一主角来进行游戏的话和小艾相比会有很大不同。这首先体现在关卡上,海篇比艾篇的关卡数更多,敌人也更强劲,而且故事也会比艾篇阐述得更深入。另外好些武器道具和一个强力角色也是只有在海篇里才会出现。拉斯:他的职业是游牧骑兵。这种职业在前作封印之剑里的拉风程度实在令人印象深刻,既可使弓,也可用剑,远近皆能。而在烈火之剑中,游牧骑兵虽然能力上没有什么变化,但却由于剧情的关系要到中期才会加入,并且只有一名,可以说是变相地被削弱了。再说回角色本身,拉斯的成长率还是不错的,hp,力量,技巧,速度成长都很好。不过也许由于是暗属性人物的关系,幸运值的成长不够理想。用女神像给他加一些吧。拉斯在剧情中表现得比较冷静沉稳,寡言少语,而且只能和三个人进行支援。我认为他最适合的支援对象就是琳了。因为在剧情中,琳一再透露出自己想回归萨卡草原的意愿。此外,拉斯如果一旦被打到,首先也是琳立刻关心地询问,由此也可看出两人的关系不一般。两人间达到了A级支援后,结局里拉斯就会和琳一起返回草原并喜结连理。也许正因为有他们这么优秀的血统,才会在日后诞下宛如神骑将重生的女儿苏。妮妮安:虽然这位角色没有战斗能力,但是可以令角色再动并附加数值加成也是很重要的能力。升级时,速度,幸运值提升得很快。在剧情中,妮妮安可有着重要的戏份,龙人族的身份却被父亲奈鲁卡鲁所利用,又被艾利伍德用烈火之剑错手击倒。为了让这位如此悲惨的角色可以有个安稳的结局,我当然是让她和艾利伍德进行支援啦。达到A 级支援后在结局里,妮妮安甘愿舍弃龙族的力量并留下来和艾利伍德一起生活。两人的儿子罗伊,在封印之剑里和老子一样都是主角!法瑞娜:总是表现得自信满满的天马二姐是只有在海克托尔篇才会登场的,而且还需付出两万个金币才会加入。不过成长率之高确实令人吃惊,升级时几乎每项能力都会有所提升,就天马骑士而言可说达到了空前的程度。法瑞娜的支援对象我认为最好的莫过于和其余的天马两姐妹,其次就是奥斯提亚侯爵之弟海克托尔。为了避免GL的情况出现,我当然是让她和海克托尔达到A级支援。两人的女儿莉莉娜可以说是封印之剑里我方最强的魔导士!菲奥拉:伊利亚天马骑士团所属的佣兵,做事认真一丝不苟的她和两个妹妹有着明显的差别。在骑士团中,她还担任着小队队长的职位,行事光明磊落,公正严明使得她在骑士团中小有声望。日常生活中,她也是个细心的人,像母亲一般关心、照顾着还在成长期的两个妹妹。由于在游戏中不少关卡都有大量的魔法师,尤其是在海克托尔篇中,这更是令有高魔防值的天马骑士大出风头。此外,天马大姐加入得较早所以比较容易培养,升级时hp,力量,守备等成长得比较好,转职为隼骑士后更是拉风,随手就能灭掉大队的魔法师。芙罗丽娜:天马小妹是伊利亚的见习天马骑士,她的两名姐姐都已是骑士团中的骨干力量。现在,为了成为真正的天马骑士,芙罗丽娜也开始四处旅行。和两位姐姐相比,小妹的成长率也不逊色,力量,技巧,速度,幸运值都提升得较快,再加上三姐妹合力还能使出必杀的三角攻击。强烈建议将她们三位都培养起来啊!普莉西拉:长着一副大家闺秀样子的普莉西拉,职业是神官骑士,和修女相比移动力大增,而且在转职后就可以使用理魔法。普莉西拉的成长率和前作的克拉丽奈相比有过之而无不及。除了hp和守备值外,其他数值均能升至满点。虽然神官骑士的魔力上限值比起贤者来少了5点,但也绝对够用了,再加上移动力的优势。甚至有时候,用理系魔法的培养她一个就够了。露塞亚:这位真可以称之为超级伪娘,不知道令多少人错认为他是女性。当得知容貌如此美丽的角色是男性时,我真是觉得有些失望。作为我方第一个使用光系魔法的角色,的确值得培养。需要注意的是,露塞亚的守备值非常低,而且很难提升,幸运值的提升也不够理想。即使转职后还是尽量不要和物理系的敌人正面作战。塞拉:这位吵闹的修女才是真正值得大力培养的角色。除了hp和守备外其他的数值都提升得比较突出,尤其是幸运值,升到满点都不是难事。转职后就可以使用光魔法,用心培养的话在最终章前足以达到S级。神将器&至高之光&就交给她使用吧。卡纳斯:只有进入外传才会加入,作为游戏中我方唯一的使用暗系魔法的角色,实在是不能不培养。此外,暗系魔法中的月光和吸星都是非常好用的招数。卡纳斯转职后的高位职业德鲁伊有着29点的高度魔力上限值,倘若能够在使用月光时出到必杀,那实在是惊人的杀伤力啊。艾鲁克:我方的第一个魔导士,延续了系列作品中魔力成长一般,但是技速成长不俗的&传统&。有时候可以将他和普莉西拉都培养起来,况且两人还可以进行支援,绝对是强力的组合。达到了A级支援后,在结局里艾鲁克和普莉西拉就能喜结连理,堪称门当户对。基:痴迷于剑术的萨卡少年剑士。由于成长空间比较大,是最有可能成长为最强剑圣的角色。不过在烈火之剑中出现了弑剑斧这类可怕的东西,剑士们挨上一下都会受到重创,导致了行军时要格外小心。另外,剑圣的必杀加成也有所减少,也直接削弱了该职业。不过剑圣还是比较好用的,30点的速度上限,可以追击绝大部分的职业,装备上必杀剑还是能轻易使出必杀。雷万:一出场的时候就已经有不错的能力,稍加培养转职为勇者后就更是强劲。勇者由于可以使用剑和斧这两种武器,能够方便地进行切换,确实是实用性很强的职业。而雷万的成长率也是很不错,hp,力量,技术,速度值都提升得很快。.肯:性格沉稳的骑士队长。话说小红小绿可是火纹系列中的常客而且大都拥有强劲的实力。轻骑士可以使用剑和枪这两种武器已经很好用了,转职为圣骑士后还可以用斧,更是堪称多面手。圣骑士除了速度上限稍低这个缺点外,拥有高超移动力和使用多种武器的优点,使用起来灵活性十足。这可以认为是游戏中最实用的一种职业。塞因:性格轻佻的骑士副队长。与小红肯在成长上偏重技术和速度不同,小绿塞因的成长比较偏重于力量和守备。建议和肯一起培养,因为两人之间可以进行支援,而且两个圣骑士同时出击的话,在一些需要快速突进的关卡会比较轻松。达兹:这位海盗虽然在加入时能力一般,但绝对值得培养!因为海盗的高位职业狂战士可是被评为烈火之剑中的最强职业。必杀加成,30点的力量值,不会被任何职业追击的速度值,这些都是狂战士的亮点。此外,与另一位狂战士&鹰眼&相比,达兹的成长率明显更高。瑞贝卡:一副纯朴乡村姑娘样子的瑞贝卡可是相当有人气的角色呢。此外,这位弓箭手的成长率实在是强啊!有一次甚至成长到了一片全绿(所有数值满点)。由于游牧民受到了削弱,而且本作的弓箭车可以移动并且射程很远,这些都在无形中提醒玩家培养强力弓箭手的重要性。本作的弓箭手各项数值还是很不错的,只是仍需注意近战能力为零的弱点。希斯:龙骑士在本作的表现总体上是比较鸡肋的。有了表现出彩的天马三姐妹,受到弓箭特效攻击和魔防低下的龙骑士不免受尽掣肘。不过龙骑士的亮点就在于守备值很高,可以和大队骑兵作战并轻松取胜。如果转职道具有富余的话,可以考虑培养。帕亚多鲁:这位头脑简单的斧男总是满脑子想着如何变强,其他的事情一概不理。但令人吃惊的是,成长率是很不错的,尤其是力量值。转职为高位职业勇士后可以用弓,但觉得这个职业和狂战士相比没有什么优势。不过如此高的力量值再加上可以使到&剑姬&卡娅拉加入,各位还是尽量培养吧。马修和拉加尔特:说起来,本作的盗贼比起前作可是表现得更为出彩了。两位盗贼的成长率都很不错。不仅如此,得到特定道具&暗之契约书&后还可以进行转职!可惜只有这么一卷。而盗贼的高位职业刺客虽然力量上限值不是很高,但却有着一项恐怖的特技&瞬杀&。这项特技发动后,可以秒杀除最终boss外的任何敌人,还能获得大量经验值,确实够强悍的。应该为其装备上必杀剑以便提高发动几率。潘特:相当帅气的魔道军将,号称拥有&不逊色于大贤者的力量&。在实际游戏过程中,潘特也确实没有浪得虚名。出场时能力就已经很强,而且成长率也不错。因为他已经是高位职业贤者,培养他的话就可以节省一个转职道具了。露伊斯:潘特的妻子,名号为&金紫的贵妇人&。和潘特一开始就是A级支援,武器等级也为A,无形中提升了能力。要培养的话还是和潘特一起派上场,紧跟其后负责收拾漏网之鱼。话说她和潘特真是令人羡慕的一对神仙眷侣啊。总结:我认为烈火之剑是GBA中最好的一作火焰纹章,最重要的原因就是难度很适中,还有贴心的教学章节。新手可以尝试普通难度,而高难度也应该可以满足核心玩家的要求。至于系统,人设,音乐等方面都属于锦上添花的细节了。火焰纹章 封印之剑 烈火之剑的高品质让我彻底迷上了火纹系列,于是开始积极搜索有关的信息。很快,我就知道原来烈火之剑是前传作品,还有一部讲述随后故事的封印之剑,于是立刻找来玩了。顺利通关后,我觉得封印之剑总体上看也是一部优秀的作品。也许因为是掌机平台上的第一部作品,不少细节的地方都带有试验性质。系统上就有不少方面都不够烈火之剑完善,而人设也基本上比较低龄化,还有职业的平衡性也不够好等。抛开这些缺点不谈,封印之剑的素质还是很不错的。向系列作品的致敬之处比比皆是,尤其是纹章之迷。火纹的种种要素都完美地继承下来。由于系统和兵种等的优化,各种新式的打法也开始被玩家研究出来。好了,开始角色精选评析。封印之剑人气角色和职业评析:罗伊:本作的主角,艾利伍德的儿子,毫无疑问也是最重要的角色。在一些评选活动中,罗伊也被评为封印里使人印象最深刻的角色。这是因为罗伊除了是一行人的统帅外,不少角色都是由他来说得的,而且几乎所有关卡都是由他来对王座进行制压才能宣告结束。而说到战斗力方面,罗伊的表现在前期还算过得去,但到了中期就算升满了20级和敌人的高位职业战斗已经很吃力,基本上都是依靠强力的同伴在前线作战。这也是罗伊最大的缺点&&转职太晚。幸好等到他转职的时候,我方的强力角色也基本都完全成长起来。罗伊只消一路上捡漏就能很快成长起来。凭借着比较高的成长率,罗伊可以很顺利地赶上同伴们。莉莉娜:海克托尔的女儿,罗伊的青梅竹马。综合实力是一等一的强,最主要是魔力值的提升非常快,转职后不必满级就可以轻松升到30点,随便带上几本火球魔法书就能灭掉大批敌人。值得一提的是,莉莉娜可以和一大票角色进行支援。不过我一般都是让她和罗伊,温迪等强力角色进行支援。亚伦:本作的小红小绿和烈火之剑的那两位相比,正好调转了过来。小红亚伦的力量值成长得很好,而且技术和速度值成长得也不错,最终完全可以成长为我方最强的骑士。而圣骑士在本作也依然是非常实用的职业,和烈火之剑中一样也有高移动力和可以使用剑枪斧三种武器。郎斯:小绿的成长则是偏重于技术和速度值,但缺点就是力量值成长得不够理想。如果不想凹点的话,就用高级武器和灌药来弥补吧。爱琳:修女虽然前期不能战斗,但用回复杖为我方角色加血是对战斗有很大帮助的,顺便也可以蹭经验升级。转职为司祭后,爱琳就可以使用光系魔法参战了。说到成长率,爱琳也是称得上不错的,尤其是幸运和魔防值,升至顶点不是难事。神将器&至高之光&的使用者就定为她了。迪克&奥吉尔:本作的佣兵依然强悍,而且成长率强得没话说。迪克和随后加入的奥吉尔都可以成长为强力角色,但迪克就有着体格上的优势。顺带一提,迪克和纹章之迷中的奥古马真不是一般的相象。苏:绝对的主力!本作的游牧骑兵表现之拉风实在令人印象深刻。远近皆能的优势,高度的职业上限值,再加上超强的成长率,导致在后期的关卡能够打中她的敌人寥寥无几。也正因为游牧骑兵的拉风表现,弓箭手就实在是没有什么市场了。辛:同为游牧骑兵的辛和同族人一样也有很不错的成长率。不过,苏的能力成长得比较均衡,而辛的幸运值则成长得一般,但依然是值得培养的强力角色。温迪:本作重甲类的角色比重有所增加,但是综合成长率最好的就是这位mm,各项数值都成长得比较均衡。如果她的职业是佣兵就好了,肉盾型角色有两位龙骑士就已经足够了。菲尔:大多数的火纹作品里都会出现的痴迷剑术的少女。菲尔是前作&剑姬&卡娅拉的女儿,也许是血统优良的关系,成长率相当的不错。另外,由于封印之剑里还没有出现弑剑斧这种东西,剑士不必太过提心吊胆了。当然,高位职业剑圣更是封印中的超强职业,30%的必杀加成,高度的职业上限值,随手就能给予boss级别的敌人以重创。到了游戏后期,可以间接攻击的光魔法剑能够大量购买,无形中也为剑圣提高了能力。路特加:和菲尔一样都可以成长为剑圣,但是路特加的弱点就是幸运值成长得不够理想,满级时可能都只有10多点左右。另外纯粹个人观感,路特加转职后的服装实在太难看了,仿佛僵尸似的,远远不如菲尔那一身露出大腿的性感服装啊。基斯:海贼的成长率相当平均,而不像山贼戈扎雷斯那样技术值总是升不起来。由于本作的狂战士和剑圣一样有着额外的必杀加成。转职后专门来对付汹涌而至的骑兵队和龙骑队就最合适了。夏妮:本作的天马骑士和烈火之剑中的比起来无形中削弱了不少。因为本作中有着一招专门克制飞行单位的风刃魔法,而三个天马骑士的hp都不会成长得太高,就算有着较高的魔防值吃上这么一招魔法都会受到重大损伤。再说说个人的成长率,夏妮的技术,速度,幸运值都提升得很迅猛,但hp和力量值就成长不行。属于那种别人打不到她,她打别人也不痛不痒的角色。缇特:天马二姐的成长率整体上比夏妮要好,但是本作中天马骑士由于受到削弱,培养起来实在有些鸡肋。如果不是特别有爱,还是将出场机会和转职道具留给别人吧。露:本作的第一个魔导士,也是最实用的一个魔导士。和莉莉娜极端的魔力成长不同,露的成长率相当平均,转职后战斗力也是一等一的。到了游戏中后期,这类既可用魔法作战,又可用杖的角色实在太重要了,培养多些是绝对有好处的。雷:露的哥哥,仿佛总藏着一副腹黑心肠的坏小子。这两兄弟就是烈火之剑中妮诺的儿子。和露不同的是,雷使用的是暗系魔法,而且成长率也不俗。两兄弟也比较容易就蹲出支援,所以强烈建议将两人都培养起来。雷转职为德鲁伊后就可以成为神将器&末世之暗&的使用者了。米蕾蒂:与天马骑士相比,本作的龙骑士就表现出彩得多了。由于很多关卡中敌人都是以物理系的居多,而且没有什么是持有对龙特效武器的,高守备、高移动力的龙骑士就可以大展拳脚了。而龙骑姐姐米蕾蒂一出场就能力很强,高难度下还有额外的数值加成,稍加培养后就可以成为一线主力。转职为龙骑统帅后可以用剑,对付斧系角色也不在话下。我是将她定为神将器&冰雪长枪&的使用者了。崔斯:龙骑弟弟比姐姐要加入得晚一些,但实力也是相当强劲的,成长率比起姐姐来毫不逊色。转职道具当然也应该给他留一个。由于两姐弟的能力都很强,我经常为派谁出战最终关而倍感为难。索菲亚:外表带着一丝神秘忧郁气息的索菲亚可是有着相当的人气。只可惜出场晚了些,而且初始等级为1级,能力低得不能再低了,加上那时候的敌人大多有着相当的等级和实力,要培养她很是困难。倘若能培养起来绝对是很强的角色,因为成长率非常的高。不过因为暗系魔法师已经有了雷,再培养她感觉有些鸡肋。当然对人设有爱的话就另当别论了。克拉丽奈:刁蛮任性的小公主类型角色,就连勇猛如迪克和路特加也对之毫无办法。成长率方面,技术,速度,幸运,魔防值提升得很快,但是魔力成长得不行,转职为神官骑士后基本没有什么人可以攻击到她。由于敌人的魔防基本上不是很高,将一些强力魔法书交给她使用的话就可以弥补魔力较低的弱点。小结:通过上面的图片,各位可以看出强力角色基本上都是萝莉和正太。人设比较低龄化就是封印之剑比较受人诟病的一点。而剑圣和游牧骑兵的强势也对不少的职业有所打压,导致了不少玩家都会偏心培养。
(街机中国-)
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&§最新评论简介/火焰纹章
火焰纹章《火焰纹章》是一款战棋类游戏,既S·RPG,由日本知名游戏公司任天堂开发。玩家可扮演指挥者的角色,指挥主角们达成目标。《火焰纹章》无论是口碑还是素质都位于SRPG的巅峰,凭借着完善的系统,美型的人设,深奥的剧情,较高的难度获得了广大玩家的喜爱。
诞生的经过/火焰纹章
《火焰纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美国电脑软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚迈入蓬勃发展时期的美国,这种建设在公寓中,默默无闻地开张而又默默无闻地关张的软件公司早被人们所熟视无睹。作为这家软件公司的投资商之一,日本公司按照惯例要派人查收公司的账目并做出产业评估报告。事实上远在日本的总社对于这种在美小公司申请破产的事情并没有必要亲自插手,只和美国任天堂分社联系并由他们派人解决此事。&清查报告很快从美国寄到日本,在所有被移交的资料中,一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书引起了查收者的注意。他在做完审查后将这本计划书带回了由他组建、当时已经成为子公司的会社。也许连他自己也没有想到,这本看似貌不惊人的企划书,会成为其事业走向巅峰的开路者。 在经过细致研究了这本美国人还未来得及实行的企划书后,惊喜地发现它所设定的模式恰恰能满足在自己心中早已揣摩许久之新作的系统需要。而选用的题材,也非常符合自己为新作所确立的世界观与背景。他兴高采烈地连夜找来与之共同成立会社的与,向他们阐述了对新作的设想与企划。二人均对此企划表现出极大的热情。在接收了“加入部分日本传统将棋规则”的建议和确定由负责整个作品的编辑设计工作后。Intelligent Systems会社将这份企划案正式向任天堂本社提出并一次获得通过。于是,作品被命名为《火焰纹章》的游戏制作小组正式宣告成立。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者而成为火焰小组的核心。作为以S·RPG形式表现中世纪剑与魔法背景的首个食蟹者,Intelligent Systems会社的企划并非毫无压力。在80年代末90年代初,在日本广泛流行着从欧美传入的纸上RPG游戏。某些甚至已经做得相当完善(如设计的《》)。这种情况下,任何小的疏忽与纰漏都逃不过精明的欧式奇幻爱好者的眼睛,这在无形中增大了作品制作的难度。也难怪加贺昭三先生心有余悸地声言“第一作是让我们感觉到世界上有存在的作品”。
作品一览/火焰纹章
&中文译名&&&日语原名&&发售日期&&平台& 《》& 《&暗黒竜と光の剣》&&& 《》& 《ファイアーエムブレム外伝》&&日FC& 《》& 《ファイアーエムブレム&紋章の謎》&&& 《》& 《ファイアーエムブレム&聖戦の系譜》&&日SFC & 《》& 《ファイアーエムブレム&アカネイア戦記》配信开始日期第1话:日第2话:日第3话:日第4话:日SFC& 《》& 《ファイアーエムブレム&トラキア776》&&NP版:日卡带版:日SFC&& 《》& 《ファイアーエムブレム&封印の剣》&&日& 《》& 《ファイアーエムブレム&烈火の剣》&&日GBA& 《》& 《ファイアーエムブレム&聖魔の光石》日版:美版:日GBA&《》&《ファイアーエムブレム&蒼炎の軌跡》&日&&《》&《ファイアーエムブレム&暁の女神》&日&&《》&《ファイアーエムブレム&新?暗黒竜と光の剣》&日&&《&~光与影的英雄~》&《ファイアーエムブレム&新?紋章の謎&~光と影の英雄~》&日&NDS&《》&《ファイアーエムブレム&覚醒 》&日&
攻略关卡/火焰纹章
共通篇无章&用那双手开拓的未来1章&暗夜的同胞2章&魔剣冈格雷利3章&旅行时刻4章&白夜的同胞5章&母与子6章&用那双手开拓的未来白夜篇6章&向那光芒伸出手去7章&聚集于斯的心8章&迅猛之风9章&众神坐落之国10章&忍之里11章&向着大海…12章&乐园的再会13章&斯魂不屈14章&柔光散却15章&狼人之峰16章&欢乐的宫殿17章&冰之别离18章&暗夜王子里昂19章&虹之贤者20章&黒龙砦21章&燃烧的瀑布22章&死亡遍布的王都23章&暗夜公主卡米拉24章&星龙之泪25章&蝙蝠的真面目26章&暗夜王子马克思27章&暗夜王加隆终章&暗夜终去,行将拂晓暗夜篇6章&向暗之深处前行7章&听闻启示之声8章&冰之村的少女9章&再一次的试练10章&渴望的再会11章&虹之贤者12章&昏暗的企图13章&镇压叛乱14章&乐园的歌声15章&钝而崩塌16章&白夜侵攻17章&背叛的魔窟18章&黒白的王子19章&妖狐之山20章&风之村的者21章&黄泉的接替22章&白夜公主樱23章&被囚禁的眼瞳24章&白夜公主日乃香25章&白夜王子龙马26章&恶逆27章&虚无之王终章&光芒终去,行将黄昏透魔篇(第三线)6章&向狭间之中沉去7章&不为人知的世界8章&叛徒的污名9章&流浪10章&神之声11章&共斗12章&冰封之海13章&失去的楽园14章&暗夜军袭来15章&虹之贤者16章&白之炎17章&黒之炎18章&可见的王国19章&破灭之街20章&疑惑的种子21章&继续前行的道路22章&母亲的记忆23章&眷属仙梅24章&生前的面容25章&魔剑士再临26章&吾名为透魔王27章&在疯狂的尽头被埋葬终章&透魔龙海德拉外传外传1&悲剧中照射的光明外传2&龙之血中包含的宿命外传3&与歌姬一道外传4&不战的意义外传5&心灵相通之时外传6&愿望的药草外传7&追随着父亲的背影外传8&由狩猎引导的道路外传9&才藏的名迹外传10&猎人与猎物外传11&爱憎参半外传12&搅乱安眠之物外传13&完美的少女外传14&秘术的尽头外传15&秘密的觉悟外传16&被囚禁的王子外传17&被想要守护的人守护外传18&风云变换的亲子外传19&寂寥与谎言与欢喜外传20&究极最强的魔书外传21&在危机中绽开的笑颜外传22&预期的遭遇
历代作品介绍/火焰纹章
《火焰纹章——暗黑龙与光之剑》4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象徵着黑暗的地龙族君主梅建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S·RPG经典)。&《暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。 但这一切并不说明《火焰纹章》就是一款简单的游戏,与一般的、不同,《火焰纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正死去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴死去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的参数竟也相差无几。一旦某个被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小! 《火焰之纹章外传—索非亚风云录》初代的成功,激发起加贺昭三旺盛的创作欲望,他马不停蹄地带领火纹小组投入到下一作——《火焰之纹章外传—索非亚风云录》的开发工作中去。索菲亚的复苏作品背景被设定在初代战后不久的另一块拥有双重面貌的巴伦西亚大陆上。世代居于北方的军事之国里格尔和居于南方的之国索非亚原先维持着微妙的平衡,随着时间的推移,索非亚王国的人民忘记了大地女神米拉的教诲,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的里格尔王遵从了邪神杜马的意志封闭了米拉神殿并向南方发动进攻。宰相德塞德背叛导致索非亚王国的覆灭。索非亚南部的一个山村中被圣骑士麦先抚养长大的少年阿姆鲁与同伴一起反抗里格尔的侵略。而在大陆西方海岛的修道院成长起来的希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被关闭和邪神复活的秘密……由于是以外传形式开发,加贺昭三大胆推翻前作的章回模式,改为角色在大地图上自由行动,可随意在洞穴、村庄及各类建筑物中进行探险的RPG行动方式,敌人也会不断派出军队向玩家主动发动进攻。令本作的RPG色彩异常浓厚。道具,,魔法等设定均实施了相当程度的简化,不少前作中出现的职业和系统设定也被其他的要素所取代,使之更适应非固定的战斗需要。在战斗中,击败一些特殊敌人可以有机会得到诸如月光枪等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。而更大的改变则是转职系统由原先每个队员只能转一次变成两次、三次甚至无限循环。许多练级狂人因而欣喜若狂。由于无限练级设定导致我方实力过于庞大,破坏了游戏本身的平衡性,因而这个设定究竟是否有助于游戏性提高还有待商榷。不过它确实极大开拓了《火焰之纹章》的玩家层面,使更多对RPG情有独钟的加入到《火焰之纹章》的用户群中来。为之后SFC时代的成功奠定了基础。 然而,这充满制作方想象力的转变,却未能在那些从初代走过来的玩家中获得广泛认同,由于需要适应RPG式的变化,《外传》摒弃了很多前作中大受好评的。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隐藏要素——能够让玩家在同样的战斗中获取双倍经验值,并提升敌人掉落道具的几率的简单模式更让许多为追求高难度作品的初代的玩家感到愤懑,将之怒斥为“流俗的跟风之作”,甚至不承认该作属于《火焰之纹章》系列。舆论空气一时间十分不利于《火纹》的开发团队。其销量也因此比上部有所减少。遭遇尴尬的加贺昭三及其制作小组承受了很大压力,不得不暂时放弃了制作全新版《火焰之纹章》的念头,而将期望寄托在以第一作为基础寻求新的发展点。(有意思的是:许多为日本玩家所的设计,偏偏能在玩家中获得共鸣和认同,外传不被日本玩家广泛接受,却恰恰成为许多中国玩家接触认识“《纹章》系列”的“原点”。也许这就是两国玩家鉴赏口味的差异吧)《火焰纹章-纹章之谜》1990年,在无数玩家千呼万唤的企盼声中,任氏家族的二代目超级任天堂(SFC)终于粉墨登场。尽管是刚刚上市,纹章之谜SFC却带着当仁不让,舍我其谁的王者气质。仅用两年时间,就以大量优秀的软件把它所有的竞争者都赶进了墓地。而作为任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems会社自然也不甘沉寂。除了协助上层部门——横井军平所管辖的RD1完成了等作品外,Intelligent Systems会社最大的项目,就是投入在对应SFC的《火焰纹章-纹章之谜》的新作之上。 吸取了外传的教训,制作小组没有对作品系统进行特别激进的改变。甚至连原创题材也未曾采用,而是在第一作的基础上进行了强化式的延伸与发展,整个作品被分为上下两部(暗黑战争篇、篇),上篇20章以第一作25章的压缩内容为主体,描述了阿利提亚王子马尔斯为反对暗黑龙复活起兵征战整个阿卡内亚大陆的壮丽篇章。而下篇22章则是前篇延续,讲述了在暗黑战争中曾与马尔斯王子合作的之国王哈丁在登基成为阿卡内亚圣王国后,他的妻子——阿卡内亚公主妮娜并非真正爱着自己,而是对身份神秘的黑骑士卡缪充满了思念。被嫉妒与苦闷占据了心灵的哈丁被前作中邪恶的大祭司加尼弗利用,发动了与大陆诸王国之间“英雄战争”的故事。全篇在全新的界面与系统上完成了对FC第一作在各方面的补完,除了的画面、动感、音效等系统设计之外,职业、、道具、作战任务乃至各个角色不同作战性能和剧情对白上也都做了相应的强化,令作品表述更为紧凑、华丽、充满了戏剧性和感染力。 加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执着与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。《纹章之谜--圣战之系谱》继《纹章之谜》取得巨大的成功之后,春风得意的加贺昭三开始紧锣密鼓地筹划新作的开发,鉴于《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早得到的企划书。为了彻底实现自己一直企盼打造“全国民化S·RPG”的理想。他特意向自己的上级横井军平提出投入IS全社力量开发纹章最新作的建议。 作为任天堂的元老,当时还是IS会社上层的横井军平对于加贺昭三充满信心与傲气的提议不以为然。先前的三作横井尽管也有参与,但基本属于宏观性质的,因其制作人员仅仅限于IS会社中的一个,所以对其本体的创作过程横井并没有多加干涉。而此次加贺昭三“以全社之力打造FE品牌”的提议毫无疑问超出了横井所能容许的范围。在横井的理解中,游戏的简单性、轻松性与乐趣性才是合格的标准,对需花大量人力、财力建设这样一个操作系统复杂,剧情受众狭隘,且流程漫长难度高深的作品是否值得的问题,他一直持保留态度。两人间的芥蒂也就在此时开始悄悄生根发芽了。 尽管横井军平对加贺昭三的提议感到不快,但鉴于前作确实为任天堂开拓高年龄玩家层的做出了贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的要求。而同时他也提出了相应:在两年之内(1995年末)完成…… 无论是以IS的业务状况、资金拥有量还是任高层对IS的要求来说,都无力承担以全社之力开发一个作品的时间超过两年的责任——于是,史上最大规模的纹章班底诞生了,加贺昭三、成广通等人均全力以赴地投入到这款暂命名《光之遗产》纹章新作中去。为了新作能够继续维持其不可逾越之高峰的地位,加贺昭三除每日要阅读十几万字的历史政治资料外,更不惜亲自到拜会著名架空家田中芳树,请求相应的指导。以此撰写出的剧本,也就格外具备历史的厚重感和人文要素。 《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主,留守西南边境的主人亚菲公子辛格尔德是艾汀的火焰之纹章青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧? 作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。 然而,圣战系谱终究没有走到那样的高度——加贺昭三完全有理由耿耿于怀——一个本可能获得更高成就的剧作,却在无情的商业化体制和模式下被生生地肢解与阉割了。 95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身份,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款最早也不会在97年前登场。 横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在日——勉强于N64推出之前——发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务却因地图的成倍扩大不得不改成随回合SAVE的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔死狐悲式的伤感和哀思。《火焰纹章全系列之多拉基亚776》横井军平的离职,暂时缓和了加贺昭三与他顶头老板任天堂之间产生的不快,在之后相当长一段时间中,他依旧积极地参与各项业务的制作工作。并开始筹划准备于新机种登场,早已在心中确立的《纹章》第一作终极补完计划——《阿卡内亚战记》的前传部分。然而,会社实际的经营状况却并不乐观,N64在日本的发售遭遇困境,任天堂家用游戏部门的主体经营方向迟迟难以有大的转变与突破,卡带的容量问题成为《纹章》这种面向高年龄阶层的作品所无法回避的瓶颈。加贺昭三一直苦心追寻的《纹章》大制作计划日益遭到冷落与无视。每当他向上层提出这个企划案,得到的回答总是:“继续等待吧”(在这里,笔者无意偏袒任何一方,只能说这是日趋商业与功利化的需求和个人才华表现所体现出无法调和的矛盾)。在漫长的等待中,加贺昭三心中的希望之火,也渐渐随着时光流逝而日趋黯淡。 1997年末,任天堂公布了N64新型外设装置64DD的行动令加贺重新燃起了希望,由于64DD的存在价值恰是要弥补N64卡带媒体容量不足的问题,加贺昭三认为这是实现自己开发新作之愿望的好机会。于是再次向任天堂提出申请,这一次任天堂终于同意了他的开发计划,但同时也希望加贺昭三能够为任天堂积极筹备的SFC卡带拷贝业务贡献力量,作为双方的交换,加贺昭三同意兼任两个《火焰之纹章》的开发工作,其中之一就是现在我们耳熟能详的在的系统与剧情基础上开发的SFC新作。 于日发售的《776》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,描述前作人物乔安和的儿子利夫如何逃避帝国的追杀,如何发义军南征北战,如何了解与体会民众的苦难,如何与前作主角塞瑞斯王子结盟,最终夺回克诺特和曼斯塔城并消灭罗火焰之纹章普特教团势力,解放北托拉基亚大陆的故事。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了加贺昭三原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《托拉基亚776》在理念与思想上比《系谱》更加贴近平民意识,也更富有人文性的表征之一。 在系统上,加贺氏对前作的怨念丝毫未曾减退,(笑)全篇除制作模版、个人特技及指挥官指挥补正等要素外,其余全部回归为《纹章之谜》模式(对展现情节宽度的要求不再继续沿用大地图分地域设计,取而代之以“外传”弥补小版面单任务模式所具有的局限性)。新增加了“捕获”与“偷窃”系统的确极大提高了作品的游戏性,不仅令作品中角色的钱袋与货源极为充实。也为利夫获得“盗贼王子”的“美名”,为部队被誉为“强盗军团”之“荣耀”立下汗马功劳!(笑)另外值得一提的是本作的难度堪称空前绝后。许多章节设计无疑只能以变态相称,如第14章东路的“暗黑森林”、纹章史上著名的第17章“王都夺还”等等,尤其是在卡带上运行时,战斗时只有中断,疲劳度的设定更限制我方出战人员,对挑战完美通关的笔者来说简直如在地狱一般。2000年任天堂根据玩家强烈的反馈意见推出的《776》卡带版,适当降低了一些难度,但仍令一般受众难以接受。 就商业价值来说,《776》取得了巨大的成功,含拷贝业务在内总销量超过90万本没有问题。然而也正是因为本作过于离谱的难度,使它在一般受众中的影响力并不大。有人猜测这是因为加贺昭三真正的注意力仍集中在心目中64DD所能带给他的最完美的《FE》作品的缘故。 遗憾的是,加贺昭三的理想终于未能在他于任天堂工作的时日看到,早在98年中旬,任天堂内部许多高层职员已经对64DD的存在意义提出质疑,由于使用的技术过于偏门,加之开发商对其反应冷淡。64DD实际上已经成为第二个“SFC之CD-ROM计划”。N64在日本销量截至98年末不过400万套,作为发售一款巨资开发软件的平台远远不够级别。虽在美国势头火爆,但毕竟《FE》这样的游戏在当时人们看来还是属于日本玩家的“专利产品”。任天堂权衡再三,不得不向加贺昭三表示:64DD版《火焰之纹章》的开发计划将被无限期推迟。在加贺看来,这种表态已和“悔诺”、“欺骗”等行为的含义完全一致且无法被饶恕了。《776》上市前数个星期,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,而他苦心撰写了数年的企划案,除了几张剧情对白的手稿外,也跟随着它的缔造者从IS会社消失的无影无踪。 2001年,任天堂正式宣布:原本计划中的《火焰之纹章64》停止开发,转为GBA的《暗黑巫女》。 &《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔光石》加贺昭三的离去,对《火焰之纹章》乃至整个IS会社来说都无疑是难以估量的损失。然而从另一方面来说,却并非所有的人都认为这是坏事。 加贺昭三长期担任IS会社,对下属的要求异常苛刻。他曾时常抱怨上层对他态度过于强硬,其实他本人对下级的态度并不比被他抱怨的人好多少。因此当他已决定离职并暗中试探下级的态度之时,事实却没有让他成为连同小组一同带走的松野泰己第二。而作为《火焰之纹章》另一实力派开发者,也是加贺昭三建社时的合作伙伴成广通先生却以其为人谦逊善和、开朗热情的形象与町田敏、辻横由佳、西村建太郎、小屋胜义、西牧贤一等火焰小组的中坚力量关系甚笃,也获得了IS诸多开发组职员的好评与信赖,成为IS会社中多数人心照不宣的实际领导者。火焰之纹章能有今日成就,成广通独特而富有见地的系统制作与数据编程方法也是其中至为关键的一环,若没有他的工作,火焰纹章无疑将在界面的表现性和感染力上大大逊色。加贺昭三并非不了解这一点,所以他一直试图说服成广通与其共谋独立发展的道路,然而深受任氏恩惠与赏识的成广通却婉言拒绝了加贺昭三的邀请。除“游戏制作人”身份外对经商也有深刻心得的成广通非常清楚个人的发展仅仅依靠好的创意与热情无济于事,只有拥有足够的经济实力才有可能将创意与热情化为真正的成功。事实证明这个决定是完全正确的。贺昭三的离去,使IS会社一度陷入长时间的沉寂,关于“《火焰之纹章》系列”是否仍要继续的争论在会社内部激烈地进行。成广通与西村建太郎运用在社内广泛的影响力说服了反对者,最终决定延续这个经典的S·RPG作品。也就是现在我们于GBA上看到的两款掌机版《FE》——《封印之剑》与《烈火之剑》。 2001年,随着掌机新贵GBA的登场,有关开发掌机版FE的构想已经在IS社内部提出。鉴于有《奥迦》因失去松野泰己及其开发团队造成作品质量严重滑坡的在先。加贺昭三离去事件给新《火纹》在玩家中造成的信任危机十分严重。而任天堂本社是否会做出延续这个系列的决定,也将取决于制作小组在实际开发中的表现。形势可谓严峻至极。 凭借着加贺昭三离去时遗留下来的部分企划书和研究,火焰小组开始积极投入到新机种作品的开发工作中。任天堂老板的山内溥同样对《FE》新作的开发投以关注的目光。他再次运用其独到的商业目光,大胆起用在《776》开发工程中作为编剧助理崭露头角的新人堀川将之为新作企划案的剧本创作者。而即使是在2000年退社为独立音乐人的辻横由佳女士也仍保持着与IS会社良好的合作关系,受邀为新作创作了大量优秀的主曲与配乐。 日,由原先的《暗黑巫女》更名为《封印之剑》的GBA版新作正式与玩家见面了。新作的素质究竟如何?许多在发售前持有怀疑态度的玩家在真正体会过它的风采之后彻底打消了这样的疑虑。许多日本权威游戏评论部门对其评价甚至可以用“盛赞”来形容。连当时正与任天堂打侵权官司的《FAMI通》也暂时摒弃恩怨,为《封印》打出纹章历史上第二个白金级评价的36分。 《封印之剑》的故事发生在一块名为艾雷布的大陆。很久以前,大陆上的人类与龙族和平共处,彼此友善,但人类日封印之剑益贪婪的欲望终于促使他们对龙族发动旷日持久的“人龙战争”。当时,以哈尔特姆德为首的以神将器击败了龙族。使龙族消失了数百年。而在《封印之剑》故事发生的时代,哈尔特姆德所创立的国家——贝伦王国国王鲁却企图依靠解放龙族来“净化”世界,一个由众多小国组成的联盟国家——联邦遭到了贝伦的入侵,诸侯国之一费雷公国公子罗依代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中…… 也许对剧情漫不经心者看到这里会认为这又是一个老套的王子复国的故事。而实际却远非如此简单。当玩家深入《封印之剑》的剧情中就会发现,《封印之剑》所表述的人生观和剧情细节堪称纹章历史上的革命。它抛弃了“《纹章》系列”一贯秉承的传统善恶观,以一种侧重于理性的思考来诠释人与自然,人与其他生物之间相辅相成,对立而又调和的关系。它第一次把“人”的概念置于与其他生物完全平等的地位。突破了日本奇幻游戏“人本位”的思想局限,开始接近于西方泛种族论的思维方式。尽管这种表现显得未经雕琢,十分粗糙,但就其丰富的想象力与在传统剧情上获得突破性的成果来说,已经值得我们对其抱以赞许的笑容了。 在系统上《封印之剑》基本延续了纹谜传统(包括特殊条件下的双结局设计),新的救出系统来源于《776》的人员携带系统,支援系统从成长方式和积累条件都可以算是系谱恋爱系统的延续。游戏画面,音效等也延续了《纹章之谜》的风格。难度适中,(对于一般玩家而言)而通关后的HARD模式可能对新人来说难度很高,不过绝对糊弄不过该系列的老鸟们。 《封印之剑》是加贺离去后任天堂的第一款《FE》作品,除了本身的确具备一定水平外,无论对于厂商还是用户来说,其示范意义无疑要比它真正的价值更显重要。它的出现不仅仅消除了用户对于无加贺“纹章品质”的疑虑,同时也是对它开发者的极大鼓舞,自此后,“《纹章》系列”真正走上全新的“一年一作”的发展道路。并且开始着眼于海外市场的开发与扶持。 如果说《封印之剑》是火纹小组为重新确立信心而行的作品,那么《烈火之剑》就是他们在已获新生的基础上全面开烈火之剑花的成果。如果说《封印之剑》的主题是“平等”,那么《烈火之剑》的主题就是“亲情”。用同样的开发引擎,同样的函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说不比《封印之剑》高多少,但制作工艺的娴熟,则是后者绝对无法比拟的。 《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,在草原上长大的少女琳意外地得知自己是某利基亚地方贵族的后人,也是惟一的继承人,面对时刻想除掉自己篡权夺位的王弟,琳在忠诚骑士的护卫下与之展开战斗……费雷公国城主意外失踪,其子与其比翼的好友共同踏上寻找父亲的征途,秘密恐怖组织“黑牙”在主人公的征战中露出獠牙,那对以歌舞为生,举止神秘的旅行姐弟的真实身份究竟是…… 与剧情、对白的深入性和思想性近乎完美的表现相比,系统除了增加天气对战斗的影响及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧有关)。而此为数不多的两个创新也着实让人感觉味同嚼蜡。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是应该给予称道的。 顺便值得一提的是,烈火之剑是目前惟一投放欧美市场的作品,其反响出乎预料地热烈,目前全球销量已逾50万。 《火焰之纹章 圣魔的光石》由众多回合制式的策略战役、独特的游戏角色和精心制作的游戏情节组成。角色的生死由你掌控。该游戏采用了很多前作中的内容,但是游戏背景设定为新的Magvel大陆。游戏的主人公是侠义的王室兄妹Ephraim和Eirika。当Grado王国对自己的盟国Renais发动猛攻并占领之后,Ephraim和Eirika是为数不多的幸存者。于是他们肩负起重新召集军队并调查Grado背叛的源头的重任。你将从这两个角色的视角体验游戏,并且中间还会有分叉情节供你选择,从而带你体验不同的情节发展。&《火炎之纹章 苍炎之轨迹》《火炎之纹章&苍炎之轨迹》是任天堂在新一代主机NGC上的火炎之纹章第一作,也是Intelligent Systems在SFC时代苍炎轨迹之后的第一款电视游戏主机游戏。游戏故事以存在着各式各样国家的特流斯大陆为背景,叙述由两个种族所各自构成的国家,在巧妙的势力均衡下维持着长久的和平,但在背后却潜藏着动乱的危机。主角艾克自幼就在父亲古雷尔所领导的佣兵团中历练,并随着佣兵团一起被卷入这场横跨特流斯大陆各大国间一触即发的纷争之中。本代的游戏系统仍旧承袭《火炎之纹章》传统的战略角色扮演类型,玩家操作自己军团所属的各个角色,以战棋游戏的方式进行游戏,而角色的成长与互动则是具备角色扮演游戏的性质。而这次最明显的革新在于游戏画面由以往的2D方式改为3D来呈现,玩家将可以以更自由的方式来检视整个战场的状态,战斗时的动作跟特效也比以往更加华丽生动,有着充满魄力的立体感觉。《火炎之纹章 苍炎之轨迹》仍旧承袭《火炎之纹章》传统的战略角色扮演类型,玩家操作自己军团所属的各个角色,以战略游戏的方式进行游戏,而角色的成长与互动则是具备角色扮演游戏的性质。而这次最明显的变化为游戏画面由以往的 2D 方式改为 3D 来呈现,玩家将可以以更自由的方式来检视整个战场的状态&《火炎之纹章 苍炎之轨迹》的游戏世界观与角色都是全新原创,故事以存在着各式各样国家的 Terius 大陆为背景,叙述主角 Aic 以及其所属的 Grail 佣兵团所发生的种种故事。本作故事时间设定为《苍炎的轨迹》三年之后,玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。《火炎之纹章&拂晓的女神》晓之女神日,《火炎之纹章 拂晓的女神》于任天堂最新的次世代家用游戏主机Wii平台发售。与以往的火纹系列相比,本作系统作了不小的革新,调整了部分职业的能力值和特技,并可以直接继承前作《苍炎的轨迹》的存档以获得前作人物的能力及道具等;游戏分为四个单元,一些人物也不像以往的纹章系列一旦说得就可以持续使用,几个角色即使加入也会在之后离队,通关以后重新开始游戏会有新的人物出现。《火炎之纹章&新暗黑龙与光之剑》2008年8月《火炎之纹章 新暗黑龙与光之剑》发售,NDS版《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》是人气S·RPG游戏“《火焰之纹章》系列”首款登陆NDS平台的作品,游戏是以日在FC平台发售的“《火焰之纹章》系列”第一作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》为基础,追加了新要素的重制作品。游戏描写主人公“玛鲁斯”为了复兴祖国“阿里提亚”,率领同伴与邪恶的帝国“德尔亚”作战的故事。 本作还将对应Wi-Fi 机能,玩家可以与好友进行联机对战,或者租借朋友培养的强力帮助自己作战。故事背景:英雄安利将象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯击败100年之后....梅德乌斯突然间复活与恶魔司祭联手建立了多鲁亚帝国,同时与格鲁尼亚同结盟,制压了马格多尼亚国发动了新的战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆,百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的安利所建立的国家阿利提亚坚决反抗多鲁亚
新暗黑龙与光之剑帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……公国简介:阿利提亚王国(Kingdom of Aritia ,アリティア)一个建立在青木绿水间的富饶王国。在用圣剑法尔西昂杀死了地龙王梅地乌斯后,英雄安利建立了这个国家。从那时到现在,安利之血的继承者们成为了这个国家的统治者,并且将法尔西昂世代相传。阿利提亚也是一个精英骑士团的故乡。塔利斯王国(Kingdom of Talis ,タリス)一个被蔚蓝的大海包围的新建岛国。塔利斯是一个小国家,座落于亚大陆遥远的东边,甚至连自己的骑士团也没有。不久以前,那里发生过部族间的冲突,不过随着岛屿的统一和王国的形成也随之解决了。奥利安王国(Kingdom of Orleans ,オレルアン)一个处在西北草原中的辽阔王国。100年前,阿卡尼亚王卡塔斯宣布了他的弟弟爵成为其的国王。从建国之时起,这个国家一直和阿卡尼亚圣王国保持着密切的关系。阿卡尼亚王国(Kingdom of Akaneia ,アカネイア)整个大陆显赫的领袖和保护者。阿卡尼亚是大陆上最古老的国家,由许多小国家统一而成。它的第一任国王征服了整个大陆,但是近些年来,它的许多从属国都独立了。不过无论如何,它仍然还是被尊为宗主国。格拉王国(Kingdom of Gra ,グラ)一片被命运所摧残的土地。在阿利提亚的先去世之后,那里有他家族的分支,并且最终以阿利提亚的一部分独立了出来,于是格拉就形成了。自从形成之时起,格拉一直都是阿利提亚的同盟。魔道之都卡达因(Magic city Khadein ,カダイン)一个处在沙漠中的自豪而强大的魔法避难所。很久以前,一位伟大的贤者将他毕生的理念教给了人们。最终在他的教导下,这个诞生了,管理它的是大教主和无数的大司祭。(其实这位贤者就是嘉图)格鲁尼亚王国(Kingdom of Grunia ,グルニア)100年前的解放战争之后,驻军的首领奥德文建立了这个骑士之国。在它强大的黑骑士团和军事力量的支持下,格鲁尼亚征服了临近的部落,并且成为了大陆上最强大的国家之一。马克多尼亚王国(Kingdom of Macedonia ,マケドニア)飞龙和飞马的大地。很久以前,在多鲁亚帝国统治时期,这片土地是奴隶被送去的地方。多鲁亚帝国垮台之后,奴隶们建立了他们自己的国家,并将其命名为埃奥特——一位为解放奴隶而战的英雄。之后,马克多尼亚因其强大的龙骑士团而被忌怕。(名字的英文拼写和马其顿一样= =)多鲁亚帝国(Durhua Empire ,ドルーア)这个帝国是由轻视人类的龙族所建立的。多鲁亚是由地龙王梅地乌斯所创立。曾经,它征服了整个阿卡尼亚大陆,但随着梅地乌斯被安利所杀死后也很快就崩溃了。&《泪指传说》日《》(也叫做《泪指腕轮传说》)发布,说起这一款游戏,以前大家用的ps盘上,大概很多都印着"纹章传说"这个游戏名字.所以好像在中国,"纹章传说(Emblem Saga)"比"泪指轮传奇(Tear Ring Saga)"更加有名。虽然不是任天堂的作品,但由于是前几部纹章游戏的总制作人加贺昭三制作,而且又在PS上发售,相信会给期待已久的纹章迷们带来意外的惊喜!2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹尤特纳英雄战记章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。任天堂老牌战略角色扮演游戏《火焰之纹章(Fire Emblem)》原制作人 加贺昭三,在离开任天堂后自组 Tirnanog,开发承袭《火焰之纹章》风格与系统设定的 PS 新作《Emblem Saga 》,并于 2001 年 5 月发行,而被任天堂认定侵犯了该所拥有的《火焰之纹章》游戏创意与著作权。虽然《Emblem Saga 尤特娜英雄战记》在发行前将名称修改为《Tear Ring Saga 尤特娜英雄战记》,以避开《火焰之纹章》名称中的「Emblem」字样,但任天堂仍于 2001 年向日本法院提出侵犯著作权与不当竞争的诉讼,向开发商 Tirnanog 与发行商enterbrain(知名电玩杂志 FAMITSU 发行公司)求偿 2 亿 5830 万日圆,并要求禁止的制造、流通与贩售。官司经一审判决任天堂败诉,后任天堂又再次上诉,二审法院裁定由于该游戏确实使用了任天堂《火焰之纹章》的名气来进行宣传促销,故不当竞争部分成立,开发商与发行商需赔偿任天堂 7646 万日圆,但侵犯著作权部分不成立,禁止贩售与制造的要求也被驳回。不满意此判决的任天堂则再度上诉最高法院,4 月 12 日正式遭最高法院驳回,维持二审判决,缠讼 4 年的官司终于告一段落.这应该就是"纹章传说"这个名字的由来,因为非常久远的以前,红白机上的"圣火徽章"在中国玩家心目中的地位,显然“PS上的火纹”虽然不是任天堂的作品,但由于是前几部纹章游戏的总制作人加贺昭三制作,而且又在PS上发售,相信会给期待已久的纹章迷们带来意外的惊喜!《泪之腕轮传说2&贝里克物语》2005年5月,《泪之腕轮传说2 贝里克物语》(也有翻译为《泪之腕轮传说2 贝克传说》)发行,泪之指轮传说是由
贝里克物语有火焰之父之称的加贺先生离开任天堂后制作的一款与火焰纹章的风格很像的SLG游戏,当初在PS上推出的第一作时,被称为是PS最后的大作,一代也卖出了40多万的好成绩。本作是泪之指轮的正统续作,依旧是加贺先生的倾力作品Enterbrain的《泪之腕轮传说》是相当具有传奇色彩的一款S·RPG,该作的生父加贺昭三曾经开发了著名的《火焰纹章》,可以说是日系S·RPG的开拓者。不过后来加贺昭三与任天堂反目,并为Enterbrain开发了一款《泪之腕轮传说》,而此作则是《泪之腕轮传说》正统续作。游戏的背景:泪讲述了一个大陆上,曾经有一个叫做拉滋贝利亚的帝国,被少数的神官贵族统治着众多的奴隶。在几个世纪的繁荣之后,这个帝国陷入了长达500年的。从帝国分裂出来的东西二国分别以拉滋和贝利亚冠名,两者相互憎恨,谁也不认同对方,以圣战的名义挑起漫长的战争。人们的心灵不断被战争带来的混乱、、憎恶和破坏所侵蚀着。终于有一天,一位改变这种混乱的少年出现了,而他,也被后世赞颂为……众多的登场人物和崭新系统:游戏当然是围绕拉滋和贝尔维克同盟诸国的战争所展开。玩家扮演的是贝尔维克同盟所属的西农国的王子,率领“西农骑士团”投身战斗的故事。当然按照游戏的进程,玩家会遇见各位同伴并让他们帮助自己。整个游戏的情节错综复杂,值得回味。游戏也还是使用六角方格作为移动单位,不过此次游戏屏弃一直以来的回合制改为同时行动制,玩家除了要把握本方的各种细节情况,更要随时应付敌人突入的奇袭,整个游戏的真实和趣味性都更上一层楼。丰富的事件和佣兵加入:在可以自由活动的街区,玩家可以购买武器以及雇佣佣兵作为战斗同伴,利用铁匠铺之类的设施,更可以接到类似击退山贼和寻找失窃物的请求,从而引发一些旁支事件,了解到同伴更多的情报。游戏中也有对于“西农骑士团”来说很难完成的任务,这个时候可以雇佣佣兵,由于他们会有不同的特长,所以能够有效的改变战局,也让玩家组成自己喜爱的骑士团队。泪开篇的片头,做得十分糟糕,基本保持ps时代中期的水准。虽然说战略游戏对画面的要求不是很高,但游戏战斗画面实在是比较一般,人物比例很小,用色也不太丰富,不客气地说就基本类似于泪一代的高解像度版,特别是骑兵的作战画面,似乎要白白跑很长时间,才发生……战斗系统,这次有很大的变化,六角形状的格子,使战斗更加多变,毕竟6角的格子,意味着,一个人的周围,可以有六个人的位置,对于,比四角的更难些。特别是此作技能和职业数量非常之多,令人目不暇接,战斗中技能拥有十分重要的作用,只有善用技能,才能够使战斗轻松进行,不然会十分辛苦。此作所有技能都是非常有用的,千万不能完全抛开不用。此外,游戏中的人物非常丰富,光初级职业就有25种之多,不果感觉游戏中,弓箭手的能力史无前例得被降低了,甚至初期有弓箭手不能远距离攻击的情况……难度依然保持很高的水准,死后,过关不会复活,仍然是系列的一大特色,而难度方面第一话,就需要5vs21……难度由此可见一斑,对于初次接触系列的玩家来说,可能难以适应,但对于系列死忠的fans来说,将会非常具有感和成就感。游戏升级也有一些变化,变成只会告诉你成长后的数值,而不是增加值。游戏的音乐值得一提,非常有气势,也很有动感,个人感觉要比苍炎的轨迹部分要有气氛,毕竟需要衬托宏大的情节呀。情节时START可以跳过,这点比较人性化。日本权威杂志famitsu在给此作评价是,打了30分,笔者认为还是比较贴切的,游戏本身可以称得上战略游戏中的精品,而泪系列在加贺先生的倡导下,走向了比火焰更广大的世界中去,不过在没有了任天堂强而有力的游戏制作力之后,游戏画面似乎有点跟不上时代的脚步,很多目前很容易达到的画面效果,在泪中都没有很好的体现,似乎加贺先生把精力完全放到了游戏的系统和故事上,就这点来说,还是有些缺陷的,此外过于宏大的场面,造成游戏爽快度不高,也是一个美中不足的地方
名词解释/火焰纹章
成长率:指在升级时某项能力提升1点的几率,一般来说一个人物综合成长率越高,整体能力越优秀。当通过道具或职业修正使某项能力成长率超过100%时,升级时这项能力可能会+2乱数:它是由数学理论推导出的方程式来计算,直接影响着中各种随机事件的发生。凹点:简单说就是利用RPG游戏中的S/L(记录/读取)大法来控制乱数的变化,以达到自己想要的效果(例如在升级时把能力值一次升好几项)。支援:当有关系的人物紧邻着经过回合(某些版本是共同出战达到一定次数)时,就可以提升好感度。好感度积累到一定程度时,就可以产生支援对话。支援共分C、B、A三级,A级支援效果最强。(觉醒中有S级)当有支援存在的角色距离3格及以内时,就可发动支援效果,对能力有加成。不同属性之间支援效果不同,而各版本效果也不同,具体请参考火花天龙剑的支援详解。觉醒中支援可以发动连携攻击。
汉化信息/火焰纹章
《暗黑龙与光之剑》外星科技汉化《圣火徽章外传》外星科技汉化(索菲亚的复苏版本)张晓波/宣云/天下第七汉化(一体化整合版)《纹章之谜》火花/狼组汉化《圣战之系谱》火花/狼组汉化《多拉基亚776》火花/狼组汉化《封印之剑》火花/狼组汉化《烈火之剑》火花/狼组汉化《圣魔之光石》火花/狼组汉化《苍炎之轨迹》火花&3DM联合汉化《晓之女神》ACG汉化组汉化《新·暗黑龙与光之剑》ACG汉化组汉化《新·纹章之谜~光与影的英雄~&》ACG汉化组汉化
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