如何评价国产Roguelike游戏《符石守护者破解版》

【制作人说】《符石守护者》主策划满宏刚:一款Roguelike游戏背后,游戏人的固执与桎梏
编辑:张起灵
发布时间: 10:08
每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。
  每款游戏的背后,一定都会经历一段痛并快乐的、矛盾纠结的创作时光。  《符石守护者》是一款国内为数不多的Roguelike游戏之一,曾于去年在Steam上获得首页推荐,广受玩家好评,也因此获得一批忠实的核心粉丝。10月30日,在Steam上获得了口碑和人气的《符石守护者》正式登陆iPad,获得苹果优秀新游戏的推荐,目前付费榜排名在20名前后。对于一个独立游戏团队来说,这个成绩已然让他们感到满意。《符石守护者》  “创作优秀游戏是游戏人的固执,而众多优秀的游戏又成了游戏人的桎梏。”  这句话,是《符石守护者》(英文名:Runestone&Keeper)研发团队“黑火”(英文名:Blackfire)的主策划——满宏刚曾在自己的博客中所写下的。这篇名为《采风——游戏人的固执与桎梏》的文章中,满宏刚洋洋洒洒地写下了自己制作游戏的理念和初心。细想之下,再也没有其他话语如同这句话一样,能与黑火团队的“坚持”相契合,因此,龙虎豹以此为主题,采访了黑火团队主策划满宏刚,并书写下独立游戏《符石守护者》背后的故事。  创业经历:“当时,像我这种人是找不到工作的。”  跟大多数小男生一样,自小就喜爱电子游戏的满宏刚在毕业后开始进入游戏行业,应聘进入了2K&China。2K是一个很不错的公司,但在公司很难有自主创作权,与满宏刚初入行业的初衷违背。从2K&China离职后,在孙霆的带领下,满宏刚就与2K&China杭州离职的同事一起创立了黑火。孙霆原本是2K&China的技术总监和创始元老之一,还曾参与过《幽灵行动》《雷曼》《细胞分裂》等游戏的制作工作。黑火团队成员  最初,团队成员只有4人,虽然都是同事,擅长的方向和技能却各有不同,经过一段时间的磨合后,黑火团队开始熟络起来,并且召集起了新人。对招新这件事团队成员都很感慨,“这些人都很有天赋,有时候,我总感觉我们是捡漏才能招到这么好的人。”创业的过程并不容易,黑火团队也一直小心翼翼地前行。  《符石守护者》立项之初,团队计划往简单了做,换满宏刚的话来说:“大概11年左右是页游最火的时候,大家都要做简单的游戏,那时候负责项目的人一般都会说:‘别做太复杂的东西,没人玩,要么就做偷菜这样的游戏,简单。’当时,像我这种人是找不到工作的。”  因此,在《符石守护者》早期研发过程中简化了系统,只在游戏中提供了怪物的词缀和特性的组合。就这样,早期的测试开始进行,但也正是这次测试,显现出了简化后游戏的一些弊端:简化后的系统经不起考验,有经验的玩家仅用几种玩法就能通关。黑火团队开始意识到,游戏的方向需要重新调整,然而,《符石守护者》的内容多且系统复杂,如果要重新调整,不仅面临巨大的工作量,还可能会在修改过程中流失掉核心玩家。  几番心理斗争过后,黑火团队还是决定:为了做好游戏,即使工作量巨大,也要将整个项目推翻重来。  令他们感到意外的是,玩家并没有放弃他们,反而还给到了团队很多帮助。提及那段时光,团队成员都有感于此,“后来我们也遇到过很多问题,不过依然有很多玩家对我们不离不弃、帮助我们,这让我觉得玩家是一个一个鲜活的个体,而不是留存率、活跃度这些冰冷的数据。”  游戏理念:众多优秀游戏成为游戏人的桎梏  在策划时,为了采风,有的游戏设计师都会花大量时间去试玩不同的经典游戏,希望在这些游戏中寻找灵感,也正因此,常常会盲从“一定要多玩几个这样优秀的游戏”的想法。满宏刚也曾陷入这类思维困局中,后来他猛然意识到:试玩众多经典游戏固然对熟悉游戏设计规则有用,但对于设计新的游戏并没有太大的意义,众多的优秀游戏反而成了游戏制作人的桎梏。  在他看来,接受“通才教育”是成为一名优秀游戏设计师的必要前提。“通才教育”,就是从不同领域的知识中汲取灵感。他认为,“无论是心理学、数学、哲学、历史还是艺术都是一种设计者通过游戏传达给玩家自己思想的一种工具,而游戏本身的娱乐性使其更容易为人所接受。”  制作团队开始将生活中的所见所闻融入游戏,为此,还重新学习起数学相关知识,在《符石守护者》中,都能找到与团队成员生活息息相关的东西。  满宏刚从小是欧美奇幻RPG忠实爱好者,从《冰风谷》《博德之门》的时代开始就喜欢RPG游戏,后来RPG游戏式微,他就转去看小说。多年的故事积累给了这个主策划很多灵感,在游戏中,“巫妖事件”的蓝本就取材于他所钟爱的游戏《博德之门》,就连游戏中的一个章鱼Boss,也能看到克苏鲁神话的影子。  当然,游戏的几个主要角色也是来源于不同的经典故事,法师斯薇法实际上是女武神之一;吸血鬼其实来自北欧神话的黑龙Nidhogg;战士盖伊,源自美国著名诗人艾略特的诗歌《空心人》的第二句:“A&penny&for&the&old&Guy”,“Guy”就是盖伊,同时,这首诗歌也贯穿了整个游戏的主题,而诗歌最后“This&is&the&way&the&world&ends”,暗指了游戏三个角色的命运。游戏中有关英雄“盖伊”的设定  “就像达·芬奇能画好人体是因为其做过人体解剖一样,游戏设计师要想设计好游戏,要做好的事情往往却在游戏之外。”满宏刚在博客里如此说道。&  讲故事:与众不同的“碎片化叙事结构”  虽然对故事内容安排得极为用心,但《符石守护者》最想传递给玩家的,并非故事本身,而是叙述故事的表现形式。“在游戏里,玩家也是一个讲故事的人,一个叙述者,一个故事雕塑者。”《符石守护者》更希望赋予玩家塑造故事的过程。  该游戏采用了随机性极强的Roguelike机制,并创新性地增设“随机事件”系统——剧情会在游戏中,分片段式地随机触发。之所以突发奇想地在Roguelike这样随机性强的游戏机制中加入剧情,根本上来说,也是源于他对生活的细心观察。《符石守护者》中的随机事件  “碎片化叙事结构”的灵感来源有很多,其中之一是来自一本由法国作家马克·萨波塔出品的《作品第一号》,这是世界上唯一一本扑克牌式小说,每页文章都可以像扑克牌一样重洗,每洗一次,便可以得到不同的故事。虽然没有亲自阅读过这本书,但满宏刚很喜欢这种叙事结构,也决心在自己的游戏中进行采用。其实,市场上已有很多游戏运用过类似的概念,例如,《Framed》《Sunless&Sea》等。  对于上述“碎片化叙事结构”的发展空间,制作团队很看好,“我觉得我们做的还远远不够,这种方式一定还有更大的探索空间,不是用影像和声音去讲故事,而是用游戏、用玩法、用结构去讲故事。”  碎片化“随机事件”的设定,会在一定程度上影响剧情的完整性,玩家需要通过自己排序、组合,才能看到一个完整的故事,不得不说,这是一个有风险的设定。  “以前我们在大公司里主要是完成别人的想法,没什么创作权,大一点的游戏在叙事手法上都会比较保守,反而是很多独立游戏,例如,《The&Stanley&Parable》《Her&story》等,现在都在尝试全新的叙事手法。《符石守护者》虽然不算特别出众,但既然我们能做,那就可以尝试一下,起码尝试过了。我也希望更多的人看到,说不定能给别人一些启发。”满宏刚说。  Roguelike:人类害怕的不是复杂,是费解  “梅拉妮·米歇尔说过,人类害怕的不是复杂,是费解。人类愿意处理复杂的事物,人类天生适合干这个。”  黑火团队看来,Roguelike游戏最大魅力就是其复杂的机制以及复杂机制带来的可能性,很多玩家喜欢这种“可能性”并沉浸于此,而发现“可能性”对人来说,能够获得很大的乐趣,就像原始人发现了钻木取火或者古人沉迷于炼金术一样,人总想知道这世界有多少种可能性。  黑火团队开始挖掘这种复杂的可能性,并在一些经典游戏中汲取灵感,进行创作。  ◆&战斗& 首先,他们参考了《Dungelot》的探索方式和战斗,但该游戏显得有些单调,战斗元素不多、技能和道具的数量有限、怪物特性的数量相对较少,因为格子数量不多,怪物之间也很难组成Combo。因此,《符石守护者》在此基础上,丰富了战斗元素,例如,在远程怪物攻击的基础上,增加了远程攻击等元素。战斗中不同怪物有着不同的攻击效果  ◆&词缀  满宏刚在之前的工作中接触过《Borderlands》,他很欣赏“Borderlands”系列对词缀和游戏本身相关重要性的论述,因此,在游戏中加入了词缀组合装备系统,词缀系统将组合出成千上万的装备。  《符石守护者》还将词缀的特性和游戏本身的特色更加深入地结合在一起,游戏中,带有词缀的装备具有“翻开一格格子可以回血”、“到新地图回复魔法、生命”等特性。实际上,这个被很多人误以为源自《暗黑2》的系统,早在《TOME》中有了。装备的特殊效果  ◆&预兆  随着时间的推进,Roguelike演化出了很多流派,但大部分Roguelike玩家只对两大流派认可:分别是Angband和NetHack。“老牌的Roguelike&Angband里面有个功能叫“Level&Feel”,就是当玩家一进入一个地城时候,有个类似预兆一样的东西,告诉玩家这个大概包含了什么内容的地城。”  最初的预兆都是通过文字进行提醒,虽然设计者也遵循经典,在《符石守护者》中设计了“预兆”,但给了“预兆”不同的表现方式:当玩家进入一个特殊地城时,设计者会通过地城背景所包含的元素来提示玩家进入了一个什么特征的地城,背景里元素有毒液、炸弹等。地城背景加入炸弹元素提醒玩家  ◆&纹身  《符石守护者》当中,除了装备能给玩家提供属性加成之外,还有纹身能达到同样的效果,这款游戏中共有27种纹身,每个纹身都有不同的加成效果。  “纹身”的灵感来自于两个很老的游戏《异域镇魂曲》《安德的游戏》,在第一款游戏中,游戏主角有着各式各样的纹身,这些纹身会给游戏主角带来不同的加成;而《安德的游戏》中,老英雄Mazer&Rackham全身都是纹身——《符石守护者》的英文版本中,也埋下了这个彩蛋:当纹身达到九个时,就会解锁一个名为“Mazer&Rackham”的成就。纹身的加成效果  结语:  接下来,黑火团队开始着手准备《符石守护者》iPhone版本,相信届时会有更多的玩家能够玩上这款诚意十足的Roguelike游戏。看到《符石守护者》的背后,龙虎豹开始渐渐理解到,独立游戏人骨子里的那股固执,其实更多来自他们对游戏真正的热情。
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国产Roguelike游戏《红石遗迹》作者:秋夜雨丶樱花泪说实话,刚进入游戏时,我愤怒地认为这是一款和《失落城堡》几乎没有差别的“抄袭”之物:地牢背景,Q版画风,随机主角,简单的武器,神秘的黑心商人,甚至关卡结束后的宝箱也如《失落城堡》中从天而降......但在游玩一段时间后,我发现事实并非如此,而我自己也被之前的草率结论狠狠地扇了一耳光,这款游戏用它独特的魅力征服了我的心灵!当进入地图时,我便察觉到《红石遗迹》并不是一款如想象中那么简单的Roguelike游戏,除了基础的动作要素,它还融入了如《符石守护者》般的策略类玩法:玩家每清理完一个房间的怪物时,就会在地图中显现相邻的房间,而未探索房间中的内容又是未知的,所以玩家要考虑自己的武器、血量、等级、道具等多方面因素能否支持接下来的挑战,再决定下一步该去哪一个房间。而房间中又包含了不同等级的怪物、祭坛、商人、宝箱、其他地牢冒险家(玩家可以选择与其决斗或雇用为伙伴)、随机事件、关底BOSS等元素。这也使得诸位玩家在灵活操作、击杀敌人时又要花费一点点脑力来完成这些富有策略性的考验。(游戏地图,每一个房间都有不同的内容)如果说《以撒的结合》是世界Roguelike游戏的巅峰,那么《红石遗迹》一定是国产Roguelike游戏的典范:能够让人耳朵怀孕的配乐;流畅且连续性极强的动作;丰富精彩的招式;多种多样的配饰道具;可以同时携带三样武器的装备系统;令人一次又一次超越极限的挑战系统;形态各异而多变的怪物;人性化的拾取及同类配饰等级叠加系统;多角度发展的天赋树;多难度的层层解锁......天啊,这难道不是《失落城堡》《符石守护者》《以撒的结合》融合体的创新与发展吗?!
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Roguelike作为上世纪八九十年代最流行的RPG派别之一,很受现代独立游戏制作者的青睐,即便是现在最火的“开放世界”和“沙盒”作品,也都是由该类别慢慢演化而来。那么什么是“Roguelike”呢?简单来说,它是指遵循DND规则的单人回合制冒险游戏,以生成随机性、进程单向性、游戏非线性、不可挽回性和系统复杂性为特色被广大游戏玩家所追捧。
本次评测的对象《符石守护者(Runestone Keeper)》便是属于这个类型。值得一提的是,这是一款不折不扣的国产作品,游戏由国人团队Blackfire历时两年制作完成,并在去年6月发布了Demo版。本周完整版正式登陆Steam后,不到3天就在独立游戏的销量榜中名列前茅,这对于国产游戏来说也算是一个新的突破,也让我们在评测前对其品质颇为期待。
首先,游戏的画面是充满怀旧味的8-Bit像素风格,据说画面的朴素性也是Roguelike游戏的特征之一,本作向经典致敬的同时,也节约了不少成本。游戏的背景音效和画面一样简单,曲目不多,好在还算耐听,能烘托出了一种危机重重、阴风阵阵的地牢探险气氛。
由于这样的独立游戏并非主流,游戏一开始制作组还设置了一段短小精悍的教程,主要介绍了基本的操作方法、界面的各个功能、地图上的常见元素,笔者在图片里给出了详细注释,在此就不一一赘述了。
英雄选择上游戏目前有三名角色:战士、法师和吸血鬼,不同职业具有不同的初始属性和初始技能;后两个职业需要通过一定数量的关卡来解锁,而根据成就系统里的一些蛛丝马迹,这三名角色之间的背景故事似乎有不少的联系,但游戏目前还没有相关的背景介绍,这里就仅当猜测了。实际游戏中,英雄每次升级时都能进行一次自由的属性点分配,玩家可以自己培养人物的发展方向,装备和技能学习都有属性点需求的。
游戏里的探索方式是跟扫雷有些像,我们需要在一个8X8的地图里翻格子探索,永远以抵达下一层地牢为最终目的。如果玩过手机上的《地牢爬行者(Dungelot)》的玩家可能会对此非常熟悉,制作组在接收采访时也坦言灵感来自Dungelot,但是他们同时也强调两者在系统上的丰富程度和偏重方向的不同,《符石守护者》更像是融入RPG元素的卡牌游戏。
根据笔者的实际体验,本作与《地牢爬行者》确实有很多的区别,主要在于装备、技能和道具系统的差异。《符石守护者》装备的掉落属于典型的RPG形式,有着属性点要求和各种前缀,除了攻防数据上的简单加成外,还有回血回蓝、溅射、反弹、击晕等很多次要属性;技能除了初始自带的主角还可以通过访问地牢中的技能导师学习,有些技能名听着很耳熟,比如“回光返照”、“乾坤一掷”...相信dota和仙剑玩家看到技能解释时会会心一笑;道具既有回复类,也有侦查辅助类,还有很多如怪物交换血量、打乱怪物位置、对怪物进行各种控制效果的功能性道具,甚至还有直接秒杀的神器。丰富的装备和多样性的技能,以及各种在特定条件下能创造“奇迹”的道具,允许玩家充分发挥自己的想象力,创造不同搭配和多样化的过关流程,这是《地牢爬行者》完全没有的。
《符石守护者》里的怪物设定也比较有意思,游戏中很多怪不再是单独的个体,而是通过不同的技能与其他怪物形成了联动:有的会给周围怪物加各种buff,比如生命增益、攻击与护甲加成;有的则有意想不到的特技,比如限时自爆、把伤害加倍转移给其他怪物、给玩家各种负面影响等等。总之,你若想在这个地牢中走得更远,多多右键查看怪物的属性,制定好击杀的先后顺序,做好每一步的策略规划,是必不可少的。
除了怪物,地图中的NPC的类型和功能也非常丰富,最常见的有装备/道具商人,也有帮你合成各种符文石的合成工匠,教你各种主动技能的技能导师,还有献上符文石才能获得强力Buff的各种神殿,以及学习被动技能的纹身处。
地图中,我们还会遇到各类神明的雕像,选择膜拜可以获得不同的信仰,信仰的效果在带来极大提升的同时,也基本决定了角色之后的发展路线。如果选择了战神,那么其减魔力的负面效果会让角色不适合再去做一个法师,如果你选择背叛信仰将会遭到很大惩罚。
地牢里偶尔还会出现额外的小副本,玩家清扫后能获得不错的奖励,如果觉得自己实力充裕的话,不要放过这些机会!初始的装备和等级积累在《符石守护者》里相当重要,很容易形成滚雪球的效应。
说到DND当然少不了随机事件,本作中有很多需要玩家做出选择的事件,这些选择题大多是独立的,但也有前后关联、贯彻始终的连续事件。不同的选择将给角色带来不同的属性变动,或者是与后续事件相关的物品,但要记住,热心和好奇心虽然是地下城探险的必备品质,很多时候谨慎地离开才是最佳选择。
另外,机关和陷阱元素也是游戏中非常重要的一部分,游戏陷阱会给你带来伤害和debuff,比如地刺和毒水;有些则会给予强大的回复和攻击效果,比如生命殿堂和灵魂殿堂,以及一把可以攻击敌人的十字弩。这些道具的存在,将很大程度上影响角色能力/属性的消耗和增加。
总体来说,《符石守护者》的难度还是比较高的,如果要玩出好成绩,每一步我们都需要进行计算和规划,中间还要面对各种无法预防的“意外和惊喜”。加之游戏没有存档这个概念,死了即重来,装备什么的全都没了,所以甭管你一身神装还是逆天的属性,有时只要一个失误,你就会深刻地体会到什么叫做“一夜回到解放前”。好在游戏内置了各种提示,方便玩家在探索中学习,金币和符文石也可以积累,方便玩家在下次重生时能购买一些升级和道具,减少上手的难度。
而对于骨灰级玩家来说,游戏还提供了Endless的玩法,通关普通模式后(20层)系统将会开启新的无尽模式和深渊模式。无尽模式下,玩家的等级上限更高,而地图的随机性会变得更强;深渊模式则在此基础上加入了“地牢塌陷”的概念,如果玩家不能尽快找到逃脱之路,将会与地牢一起堕入深渊。这两个模式算是为高玩们提供了一个刷排名的好去处,没事多和好友比一比,挑战自己的运气与极限吧!
当前的版本还存在着不少BUG,光是笔者碰到的就有 - “暗影强化”技能表现常出错,一些登场发动的技能在死亡时也会发动,更换装备导致的无限法力指...这些问题也只能等待后续修复了,不过好在游戏是一次性买断制,将来补丁、DLC等更新都会是免费。结束语:
经过两天近20小时的体验,笔者觉得《符石守护者》很好地展现了Roguelike游戏的魅力,把随机性、单向性和RPG元素表现的淋漓尽致。Steam官方将其列入了一个较新的分类—“Roguelite”,特指Roguelike里RPG元素丰富、具有一定积累要素、更容易被新人接受的创新型游戏,与它同类别的游戏还有《以撒的结合》《洞穴探险》等知名度很高的独立游戏。
至于游戏的最终评价,看得出不少媒体介绍该作时难掩兴奋之情,甚至称其为国产的逆袭崛起,唉,毕竟国产单机太需要一针强心剂了。但在我们看来,这样的评语显然言之过早了,无论是游戏的理念还是内容表现力,还不足以和欧美日系大作相提并论,《符石守护者》顶多是一款成功的独立游戏。
当然,它的意义却远不如此,在国产单机产业萧条的年代,这部作品就如夜空中的星星,它让所有人眼前一亮,也给了整个产业一丝坚守中的希望和光明。只要不放弃心中的理想,不忘了最初的满腔热血,也许在下一个格子里的就会是收获与逆转,人生不也是如此吗?
文章出处:/archives/22098.html
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