三国志13pk 商人玩法能玩多久

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游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC/XboxOne/PS4/NintendoSwitch
上市时间:
游戏特色:
网友精彩点评
作者:战术大米
“不要总是急着去打倒什么,捍卫什么,你首先要学会理解。”
三国志13PK
威名系统让养成部分大为丰富在野路线提供了独特视角人脉系统价值得以体现不错的剧本演绎与代入感
战略元素没有足够的加强商人路线太单薄战斗系统仍非常混乱
推荐人群:
三国志系列玩家,策略爱好者
测试平台:PC
游民星空评测中心微信:doyo_game
《三国志13》全方位优缺点分析及玩法心得
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《三国志13》全方位优缺点分析及玩法心得,你对这代的《三国志13》怎么看?快跟小编一起来看看吧。
先谈谈我眼中的光荣对313的考虑与定位。创造pk的空前成功,所以光荣想利用这个框架继续赚钱,于是313与战国立志传,也是在创造pk大地图战略的君主模式框架下,尝试与角色扮演模式的兼容。试图同时迎合两类玩家,好借创造的东风大卖。313先上市也算是对战国立志传的试水,如果反应不佳之处,战国立志传还可以跳票调整。
正因为这个制作思路,所以也决定了313本体的整体状况,与创造本体命运类似:有神作框架,但发售时骂声不断,缺憾很多。就连缺陷的具体表现也与创造相似。
以下,分别点评313的优点与缺憾。
◆ 优点综述
313采用了创造的大地图战略模式+312战役模式修改版+角色扮演模式,很多方面的表现,都是历代最佳,虽然还是半成品,但有成为神作的框架。313具体优点如下——
1,演义史实剧情与cg,历代最多最强。313开史实剧情,玩起来与创造大名录一样,很有历史代入感。而且剧情图片的养眼,忠于演义原著。所以演义史实剧情也是历代最佳。
2,汉语配音,语句量最大,说话语气语调与武将性格与心情是绝配,效果历代最佳。
3,三国志历代比较,313地图最大、城池最多、武将最多。虽然还是比不上信野,毕竟是三国系列的历代最佳了。
4,英杰传好评,这部分我玩得不多,但目前玩家的反馈很好。是把演义事件与新手教程结合,结合效果是历代最佳。
5,人际关系的羁绊模式设定,历代最佳。给玩家更真实的人际关系互动,人物嗜好类型更多,三种价值观更丰富,互动效果更优秀,结绊的事件也设计得体。NPC更像个真人,而不是像历代角色扮演的三国与太阁,仅仅靠脸皮厚,软磨硬泡就能成为信赖与义兄弟的。忠诚度也不是只靠钱能砸出来的。
6,义兄弟,老婆,历代最多,羁绊加成效果最强,这是符合大家期待的。当然,因为剧情的优先级太高,强制美女重婚的问题也存在,需要改进。而且老婆与义兄弟都有自己的独立性,价值观,并非像以前那样无脑追随你。但这方面还需要继续改进与挖掘。
7,攻城战与守城战的框架,历代最佳。无论从城池本身设计,还是从攻城武器与守城武器的设计,都要点赞。不足之处,后面再说。
8,城池美化与建筑物对应,历代最佳。有创造一样的3D大地图,而且城池个个不同,并且随着建筑的变化,城池外貌也会对应改变,完全发展后的城池,个个美轮美奂。我快统一前,专门跑了30多个城池,挨个看了。
9,战法数量更多,效果更丰富。313的战法效果与312相比:无混乱,无伏兵眩晕。多了瞬移,逆境,突击,连击。效果也有增有减。这些变化姑且见仁见智吧,但我还是不赞成有瞬移这种反人类的魔法效果的。
10,角色扮演更接近现实(虽然真实化会影响玩家的爽点)。
作为一个非重臣武将,难以改变军政外交的大局,只能像现实一样,尽本分,听天命,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。
作为一个军师或军事重臣,也常常感慨明主难遇(君主AI低)。一番心血,常常被坑爹老大毁于一时。而且老大有时候还猜忌你,提防你。譬如我选诸葛亮当刘备军师,2品后,强行把孔明安排在永安一城当都督,只有一个下属,无兵无粮。而且后续剧情里,刘备还告诉孔明,关张认为以前太过度器重你了,必须修正。而且关张还认为你孔明打仗不行,你需要3个月去打一次胜仗向我们三兄弟证明自己……作为重臣,你也只能像历史上的诸葛亮一样,明知不可为而为之,鞠躬尽瘁死而后已!
作为君主,也只有两个任务状,制约你像现实一样,无法事必躬亲,基本不负责具体事务。君主的本职工作是眼观全局、知人善任。随时关注太守与三大重臣的8个任务提案,勤政审批奏折与及时决策,这才是更写实的君主日常状态。
虽然AI低是事实,但这一代的角色扮演,确实更接近现实状况。同时削弱了玩家的爽点。是优点还是缺点,见仁见智。我本人更喜欢现实向,所以我评为优点。
◆ 缺憾综述
因为采用了创造框架,所以缺憾也与创造本体高度相似,也是刚出来时被骂得很惨。
1,整体AI低下!
a,君主人事安排AI低,智力最高的军师,到了2品就下放到小城当都督,兵力少,还失去外交权。然后君主就可以自己作死了。
b,大地图调兵遣将AI低,玩家不动手,君主进退失据,也不懂各城池间形成攻防合力,经常被玩家挨个蚕食。这方面就远不如创造了。外交AI也很一般,不懂得远交近攻。
c,手合野战AI也低,不懂集中优势兵力,被玩家各个击破,而且高采配战法,往往用不出来,就像周瑜的神火计,AI选择战法的算法AI不行。
d,城战AI也低。坐看玩家破坏完城外阵,士气大幅度降低后,死磕不赢爬墙的玩家。313城战的表现是易攻难守,云梯爬墙太快,AI根本防不住。
AI除了擅长发挥兵海优势花式虐玩家,诸如此类的具体战术调度经常脑残。
其实,AI低下,一直是在光荣的角色扮演模式的老毛病。包括大家评价好的38、310、太阁4、太阁5,各势力AI也是很低,战场AI也照样惨不忍睹。只不过因为其角色扮演分量足,可体验内容多,大家选择性无视AI各种低下表现——强势力君主长期不作为,天下地盘格局变化慢,各路大名稳坐钓鱼台,坐看主角覆雨翻云的独角戏……
可以说AI整体低下是目前313的最大缺憾!也是让玩家们吐槽最厉害的方面,就看后续补救情况如何。
2,强诸侯AI侵略性太强,领土扩张速度太快!这毛病与创造一样,需要限制。譬如我选孔明的207年剧本,不到三年时间,曹老板就同时灭了孙权与马腾,君临天下。剩下的大耳与刘璋残余,互相还在苟延残喘的互殴……创造也是织田丰臣北条速推周边,但大日本城池200+,要速推到总无事令的国数,至少也需要10年。然而我小TianChao(这词被论坛屏蔽)却城少将少,经不住袁绍曹操孙家速推,往往3、5年后,就能占三分之一天下。如果玩家所在诸侯也扛不住了,10年就能统一全国。
3,角色扮演名存实亡!江山美人,难以兼得。强诸侯速推如此之快,凡有意争天下的玩家,在强势诸侯的高侵略性的迅速扩张下,都充满了高节奏的压迫感。根本没有时间去搞人际关系,学习四维与特技,造成角色扮演原本就不多的分量,名存实亡。这个缺憾,非常影响游戏体验。而且作为在野角色,可以干的事太少,没有随机酒馆委托任务,而且没有家,老婆与你分居……角色扮演内容亟待补充。而其他人物地图行动不可见,也没法路上与人交流,这是退步。
4,照搬创造的领民兵制度,城池数量=兵力=钱粮。这也是创造模式下,强大名暴兵速推的关键基石。所以作为玩家,开档后如果能有派兵特权时,就迅速抢空城,壮大本方。几个剧本里,谁开局占空城快,谁就强大。但事实上,汉末诸侯军队,有一部分是职业军人,跟着诸侯转战各地,领民兵制度硬套三国时代并不恰当。这一代的瓶颈就是军粮,通常养不起几只常驻外地的军队。
5,外交嘴炮太强!而且还有强行劝降bug!无论同盟,要钱,都无视双方强弱、君主意愿,强行嘴炮成功。即使是占了四分之三天下的曹操,也能被嘴炮劝降。暗荣大概是想再现战国苏秦张仪的纵横家风采,但纵横家忽悠诸侯,也是揣摩了诸侯的需求,顺着诸侯本人本国的利害得失去劝说的。313的外交嘴炮,太没限制,简直是第一神技。诸葛亮如果利用劝降bug,可以不废一兵一卒,2年内劝降全国诸侯。而且外交结盟,不能自己选择时间长短,求助盟友时,也不能自行决定军粮还是金钱,限制太死!
6,手合战,无战场迷雾,对方路线可见,这还不如312,既不如实反映战场,也让AI低下的硬伤,更容易被玩家抓住。导致野战时,玩家虐AI毫无悬念,甚至还可以多次无损虐AI。
7,采配制本身不适合三国志的单机!这是为以后网战作准备的。即时战略游戏,更恰当的设计是,每个武将战法都有单独的cd冷却时间,互相不影响。而且战法没有实战效果,更像放魔法技能。战法采配也太高,放战法优先级判定AI太低,周瑜的神火计从来都没放出来过。这方面的补救,任重道远!
8,无放浪军,差评!这代AI侵略性强,爱占空城,几年后你上哪去找空城独立?
9,无法登陆远处的在野武将。只能登陆本土与接壤城市的在野武将。这进一步限制了玩家的独立。
10,单挑与舌战,强弱悬殊太明显,吕布与孔明,无三合之敌。能力有差距的前提下,虽然也有石头剪刀布的制约,一旦中了必杀,就输定了。而且武将强制接受单挑,血条空了,容易被高几率讨死。文官无法参加单挑,也通常无双立绘。
11,任务过程中,等待时间长,应该把最快速度再加倍,免得玩家等得着急。
◆ 心得分享:
313强势诸侯的速推扩张,无疑对玩家造成很大压力,但与创造一样也有相应的对策化解,下面分享几个攻略心得给各位:
1,开局时,如果你能控制军事权,就全力抢城,能抢的都抢,如果谁挡住你抢城了,宁可开战。城池数量就等于兵力多少,也等于你能登陆多少在野武将。
2,对付强势力快速扩张的最好办法,就是你要比强势力扩张更快。等到实力接近,互相奈何不了时,才能安心种田。
3,如果短期内无法正面抗衡强诸侯,就找个嘴炮外交高手与其结盟。这对强诸侯的扩张速度没影响,他会去速推别家,这三年同盟时间,对玩家势力是开拓生存空间的珍贵时段!要抓紧以更快速度推平周围敌人,与强诸侯拼速度,占更多地盘,拉近国力人力的差距。
4,野战指挥,多发挥骑兵的机动力,尤其是本身有神速技能,而且有加速战法的骑兵武将,更是战术核武器。譬如神速5级、转进强化的曹昂与神速9级、斗志豪壮的赵云。
5,如果要降低难度,尽量要当君主与军师,才能有军事权与外交权,这很重要。没军事与外交权的武将,如果是投靠弱诸侯,会很艰难,如果实在扛不住,就开局找个附近有一流在野武将的城池,早点独立揭竿吧。
6,作为君主、都督(太守),要随时关注三大重臣与太守的8个任务提案,君主需要勤政审批奏折与及时决策。这是军事发展、种田速度方面,拉开势力强弱差距的关键。
7,外交不要毁盟约。毁盟约的代价,就是五年之内全国所有势力与你绝交,你无法使用任何外交指令。这比创造毁约后两年绝交惩罚力度大得多。不到万不得已,千万别毁约。
8,关于羁绊系统与学习,很多玩家还不熟悉,我简单介绍下——
a,没有自带人德特技的武将,需要介绍信才能面见陌生人物。人德特技越高,越容易见对你很不友好的人。
b,友好度80时,谈话会随机给你任务,你最好存档,随机到喝酒与找寻失物,这不花钱。完成结交任务后,正式成为羁绊1级的好友,友好度上限增加。
c,继续一起工作或者送礼物,到羁绊到3级的莫逆之交。这时,你送个迎合对方嗜好的高价值宝物,就能升为4级羁绊(夫妻与义兄弟)。
d,如果玩家是男武将,4级羁绊对象是未婚美女(或者寡妇),就会与你结婚。玩家选女武将时,反之亦然。
e,如果玩家是男武将,4级羁绊对象是男人或已婚美女,就会与你结为义兄弟。如果双方已经有义兄弟了,无论互相认不认识,都会一起结拜。玩家选女武将时,反之亦然。
f,5级羁绊,是特殊人物之间才能达成的。譬如曹操与荀彧之间友好度80时,完成结绊任务后就直接升为5级特殊绊了。
g,羁绊等级与副将统率加成挂钩,能延长战法持续时间,还能在单挑与舌战时给你帮助,效果非常实用。
h,结绊时,双方互相传授固定特技。战法与特技的获取,也可以靠拜师学习四维属性时,随机发生,满足对方提出的条件后,即可修得。
◆ 综上点评
313有神作框架,也有很多不尽如意之处。君主模式与角色扮演想兼容,但都不够让人满意,像个半成品。暗荣也有故意阉割本体内容,留待pk完善,好把一个作品卖两次的习惯。如果后续补丁、pk与玩家mod能弥补以上部分缺憾,313就能成为历代最强三国志。如果弥补不力,就得指望相同模式的暗荣亲儿子:战国立志传给力了。
/article/240292
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今日关注游戏《三国志13PK》评测 在野路线这次终于能玩了 - 知乎专栏
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因为积累丰厚,我很快又成为了“义侠烈士”,有了特夸张的能力“唤起义心”,看上任何人过去嘴炮10天就能带走,真传销达人!很快把曹操的吴起、李牧、法正以及孙权的张昭都拉到了团伙里,并且使用“仲裁”强行结束了孙刘间对于荆州的争夺。 侠客的特别势力图,根据数字和颜色可以看到自己在各地区具备的影响力。  三分天下的僵局中,我对侠客生涯也感到了厌倦,决定要结束这乱世,最有效率的方法就是加入其中一方,恰好此时老基友曹操派人前来邀我当太守,欣然应允,带着小伙伴们加入了曹魏,这就是另外一个故事了,只不过相比于前两个,显得太过普通,一如过去的大部分《三国志》游戏体验一样……  大部分情节会以图文方式演出一部分情节会有CG播放  以上就是笔者以丘全之名在《三国志13PK》中从商人(黑社会老大)到大侠(搞基达人)再到曹魏顶级外交官(弄潮儿)的人生故事,其中17岁到53岁之间都处“在野”的状态,以一个近乎“旁观者”的身份经历了大部分三国故事。  这充分中彰显了《三国志13PK》中最重要的变化,也即 \n“威名”系统,使得RPG养成部分大大加强,个人成长的重要性达到了前所未有的地步,对每一种玩法都产生了不同程度的影响,而影响最深远的则是催生出了完全以个人发展为中心的“在野路线”,分为商人线和侠客线两种。  在这两种路线中,各势力的得失成败对你不具有决定性影响,乱世纷争于你如浮云,你有自己的追求,比如挣够50万巨款,或成为全三国最骚的侠客……三妻达成,努力争取四妾~  同时,从一个旁观者的视角观察、影响三国故事也带来了许多不一样的感受,比如商人时期,我希望官渡之战尽可能多打几年,世道越乱越好,那样才能大发战争财;侠客时期,则决定践行“墨者”路线,带着团伙四处流窜,帮助弱小势力抵抗入侵者。任各势力疯狂互掐,我就安心贩卖我的军粮~  两种路线对于《三国志》系列都非常有革命性,第一次让在野有了实际意义和可玩性,当然,到底好不好玩就另说了。  商人路线完全与战斗系统隔绝,即便你是“黑龙”,也没有一兵一卒,没有任何竞争者妄图要打击你,可以说没有多少失败的可能,只要不停的买低卖高,积累财富就好,无非快慢的差别,使得这条路线安逸的有些过分,导致相对枯燥。就算是黑社会老大,依然无一兵一卒!  侠客路线会更有趣一些,你可以拥有一支自己的流浪军团,而且名声高的话,每过一城都能获得补给,很多时候杀遍全国都不用解散重整;除了简单的杀强盗、击蛮族任务外,也可以从各势力接受一些攻城略地、协助作战的任务,可以更深入的改变局势。  商人、侠客系统大大丰富了《三国志13》原本的体验,让人眼前一亮。不过小团伙毕竟不像国家机器那么复杂,不用料理城市,人员和部队也都被限制在很小的规模内,所以和传统的势力争霸玩法比,系统实际很简单,变化比较少,尤其是那个呆板的人生目标,除了挣钱就是挣名声,毫无挑战也毫无成就感,更多时候玩家还是要自己确立个目标,然后从旁干预,看着局势朝着自己期待的方向发展,这样往往更有成就感。商人线挣够50万就可以看结局动画了,笔者内心毫无波动……  值得一提的事,不知道是不是因为商人、侠客对战局走势的影响比较小,笔者从孙坚之死开始,官渡之战、三顾茅庐、赤壁之战、刘备入蜀、三分天下等关键情节居然全部触发,整体战局跟史实保持了高度一致,最后等笔者带着张辽投曹操之后,居然还触发了合肥之战剧情,经常接触《三国志》系列的玩家们应该清楚,这其实是非常难得的……  因为当大侠时通过“仲裁”技能强行结束了孙刘大战,所以刘备没有丢荆州,不过如今笔者已加入曹魏,开始要一举消灭二者,统一天下了。  威名系统对传统的仕途玩法也有一定影响,无论是当君主还是打工仔,也都有自己的职业可选,对应的是解锁出不同的技能,对搞内政外交或者冲锋陷阵都有一定的加成,不过因为这方面《三国志13》本身就有一套较完善的系统,个人成长在整个国家机器面前的重要性又很有限,因此职业技能在大格局下只有锦上添花的作用,想在势力争夺上要取得胜利,考量的还是人才收集与战略部署能力。入朝为官后,也有很多职业可以选择。  传统的势力争夺玩法变化比较小,城市间增加了“要冲”之地,可以派部队占领并修筑一些设施,对于远征尤其必要,因为可以在这些要冲恢复必要的士气或粮草。在要冲驻兵可以保证士气不降,并修建一些有益设施。  战斗部分增加了一些战术点,可以提前布置一些“策略”(说法术陷阱也行),将敌人引到该处就可以发动,获得一些效果优势。战术点可以设置一些技能,抢到战术点就可以发动。  不过受制于《三国志13》那原本就显得简陋、混乱的战略、战斗系统,这点进化根本不够,就笔者目前的体验而言,道路比较少的问题依旧,所谓要冲、战术点吧……绝大部分时候还是一拥而上就足够了,然后就耐心的看着一大堆头像挤在一起,霹雳扒拉的数字跳啊跳的就好了,另外,偷敌人大营的战术还是太高效了——没办法,三国志这个AI一直也就这样了。硬碰硬的战斗还是显得太过凌乱  舌战和单挑系统也重做了,不过这个系统好像就从来就没有哪一代好玩过……本体里被吐槽剪刀石头布太拼脸了,如今的话倒是不至于那么不可控,但还是就那么几个选项相生相克,数值和运气并重,聊胜于无的玩法吧。丘全正在和“老太婆”进行舌战  人脉系统有所加强,因为“同道系统”的存在,玩家可以将一些羁绊人物纳为自己的同伙,在野路线下这是你唯一的同伴,当官的过程中,他们就是你可以随时调用的家臣,非常实用,所以如今看到特别牛逼的人物已经不只是想把他招入势力那么简单,而是更希望把他搞成自己人,方法也不难,主要就是陪吃陪聊送礼品。因为早先当商人、侠客积累了一众牛逼,导致加入魏国后,虽然只是个太守,但家臣阵容基本属于天团级别,比老大曹操的阵容豪华多了。笔者自己的家臣团,除了三个老婆外,还有乐毅、吕蒙、吴起、法正、霍去病等。游戏中的人物关系谱君主周边的关系简直一团乱麻结语:  《三国志13PK》在个人成长上做出了极大的加强,在野路线的出现也给了玩家更多选择,旁观者是一个很棒的视角,可惜的是在野路线的可玩性还有待进一步提高,势力争霸仍是本作最具深度的主力玩法,而在这个玩法上,PK版的进化比较小,只是在本体基础上的完善。 经历了20年成长后的丘全本文作者:战术大米本体传送门:","updated":"T02:30:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"collapsedCount":1,"likeCount":139,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-0a74cc334c01eadfbd254dd53dfb814d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"三国志 13(Sangokushi 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和以关卡、剧情等具体内容为卖点的游戏相比,《CS:GO》、《英雄联盟》、《守望先锋》等规则性游戏在获得人气与保持较长生命力方面,有着天然的优势:开发者只需聚焦于打造出一套足够有趣的规则玩法,玩家们便能在自得其乐地持续玩下去。其理论上的游戏时间是无穷无尽的,而且由于能够长期占有玩家们的大量时间,这类游戏也极具商业价值。  《荣耀战魂》可能是育碧近年来在规则类竞技游戏领域最有野心的一次尝试了。这部作品将背景放到了冷兵器时代,而玩家需要做的则是扮演中世纪骑士、维京人或日本武士,用刀剑枪戟杀敌建功。这不但在题材上令人眼前一亮,而且充满野性的近距离厮杀也让人血脉贲张。开场CG偏硬核的战斗系统  作为一款动作向竞技游戏,战斗系统是《荣耀战魂》的重中之重,也是直接决定这款游戏是否招人喜欢的关键。虽说连招、走位、闪避等动作游戏经典元素也是本作战斗机制中的重要组成部分,但是真正具有决定意义的却是方向判定。  玩家不论是进行攻击、防御还是闪避,在此之前都必须从上、左、右三者当中确定一个具体的方向。如果攻击者进攻的方向同时也是防御者防御/招架的方向,那么这次进攻就会失败,要想成功给对方造成伤害,就要事先判定对方防守比较空虚的方位。而这样的规则也就让本作避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,在此基础上演化出的破防、防反等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。  战斗中不论做出什么行动都需要注意方向  当然,这样的设定其实是给玩家的眼速、手速提出了较高要求的。眼疾手快的人能够轻而易举地在战斗中获得优势,可是对于在这方面缺乏天资的玩家来说,由于根本来不及在出手前思考攻防策略,激烈混乱的战斗恐怕会让这个过程变得更像是一场“剪刀石头布”式的猜拳游戏。  每个角色都会对应一套独特的招式  和《仁王》与魂系列游戏一样,本作中的精力槽也是影响战斗胜负的关键因素。一旦精力耗尽,玩家的动作就会大幅变慢,在激烈严酷的对战场景中甚至还会直接让你丢掉性命。只不过其严苛程度远远没有达到前者那么登峰造极的程度,具体表现有两点:第一,精力条原本就挺耐用;第二,精力耗尽后,回复到正常状态的速度也挺快。而这也就相当于给了精力耗尽的玩家相对来说更高的容错率,以及东山再起的机会。精力条很重要  作为一款展现冷兵器时代残酷战斗的游戏,《荣耀战魂》鼓励玩家发动处决动作来终结对手的性命。所谓处决动作,就是使用重攻击给予残血的敌人最后一击,这时候你就可以像《真人快打》中那样发动处决技,将敌人斩首、破肚、分尸……这些暴力桥段在极具“观赏性”的同时也能给你带来非常实际的好处。比如说发动处决技后你可以回复一段血条;还比如在多人模式中被处决的敌人无法被队友复活。  进行处决的一瞬间  现阶段游戏中一共有12个可选角色,虽然他们都有各成体系的特色玩法,但总体来说每个阵营的四位角色都大致可以分为敏捷、力量、平衡和控制这四种类型。其中敏捷和力量型的角色分别在灵活性和攻击力两个方面各有侧重,平衡型角色则大致取了二者之间的一个稳定值。而控制型角色基本上都使用了长兵器,依靠攻击范围更广的优势往往能够达到先发制人的效果。从目前的情况来看,各个角色之间基本上处于一个平衡状态,各个风格的角色之间也并没有严格的生克关系,每个角色都有一套自成体系的玩法战术。  目前一共有12个可选角色  环境的利用也是战斗过程中不可忽视的一环。如果你居高临下,而下方恰好路过了一个倒霉鬼,那么一次落劈几乎可以直接终结掉他的性命。如果交战场所是在悬崖、河流、或岩浆边上,那么你可以尝试直接把敌人推下去一了百了。如果没有这些可以直接秒杀敌人的特殊场景,你仍然可以尝试在常规战斗中把敌人撞到墙壁上——而这将会给对方造成一个比较明显的大硬直。这是个能把敌人推下去的好地方  在打击感方面,《荣耀战魂》虽然既没有《鬼泣》、《猎天使魔女》那么爽快中二,也不像《黑魂》、《血源》那样富有独特的细腻手感——但是强行拿在这方面做得最顶尖的游戏和它进行比较多少会显得有些苛刻。如果放到整个动作游戏界来看的话,《荣耀战魂》则至少能达到一个偏上乘的水平。假如单论冷兵器时代短兵相接、金属碰撞时的厚重质感,这部作品很可能还是在这一小块做得最好的。  本作的打击感虽然没做到极致,但也算上乘剧情模式是道开胃菜  和《战地》这类注重多人竞技部分的游戏一样,《荣耀战魂》虽然也提供了剧情模式,但是它顶多只能算作是玩家展开多人竞技生涯前的开胃菜,或者说是让人熟悉游戏基本玩法的“大型教学关卡”。  骑士、维京人和日本武士三大阵营分别对应了一个剧情章节,每个章节内又包含了6个10-30分钟的关卡。虽然每个章节都会让你自定义一个主角,但实际上你依然可以在剧情模式中将大多数角色都用上一次。考虑到游戏过程中还会不断提示你所使用角色的特色招式的连招键位,这也让剧情模式变成了让玩家熟悉各个角色用法的最佳场所。战役选择界面  虽然从功利的角度来看,以上或许就是本作剧情模式最具价值的地方了,但这并不意味着这部分内容就是粗制滥造。相反,剧情模式在大规模战场氛围渲染上,以及关卡设计等诸多方面,依然表现出了极其成熟老道的制作功底。  冷兵器时代大型战场的激烈程度在本作剧情模式中得到了完美还原。这些场景包括:以巨型攻城锤为中心的大规模攻城战、从天而降且遮天蔽日的箭雨、以及数百人同屏厮杀的壮观景象。这样的奇观以前恐怕只有在各种各样的无双游戏或者卡普空的《丧尸围城》中才能见到——而本作优良的冷兵器打击感则让这个战场变得更加厚重充实。 壮观的战场  关卡方面,本作的剧情模式采用了大贯通式的线性设计,虽然不见得有多少新意,但是却足够流畅自然。随着战役关卡的逐渐推进,游戏也会逐渐加入一些“过关斩将”之外的新奇玩法,比如骑马追逐、潜入渗透、绝命逃亡。而这些玩法都是在多人游戏规则下很难展现出来的,因此也可以算是对游戏体验的一种丰富和补充吧。骑马追逐的戏份多人模式是核心  在第一次进入这款游戏的时候,你就需要在骑士、维京人和武士之间选择一方加入“阵营大战”(不影响可选英雄类型)。通过游玩各种各样的多人模式,你可以获得战争资金,将战争资金部署到和敌对势力接壤的领土上,就能增加自己势力的控制百分比。经过一段时间并进行结算后,部署战争资金更多的一方将会获得这块领土的控制权;经过数轮交战后,领土最广袤的一方获得这一轮的胜利——而这本质上相当于一场所有玩家之间的大型博弈。不过考虑到庞大的玩家基数,个人玩家对整个大局的贡献不论如何都是有限的,自己阵营能否最终获胜,运气成分还是占了最大比例的。 阵营大战  游戏目前一共提供了5种模式,分别是淘汰、冲突战、争权、对决和乱斗。其中包含了玩家与玩家之间纯粹的技巧竞技,也包括控制兵线、活用战术的MOBA玩法。  对决、乱斗和淘汰分别对应了1V1、2V2和4V4的玩家竞技。这些模式中不会出现杂兵,玩家可以心无旁骛地和对手进行对决。而这些模式的目的也非常简单直接:灭掉对方所有玩家。这些模式当中也有一定的战术配合空间,但总体来看人其实才是赢得这类模式的关键,整体操作水平更加高超的一方可以获得更加明显的优势。 一共有5种可选的多人游戏模式  冲突战和争权则带有了比较浓重的MOBA味道。在玩法上,二者都是让玩家在4V4的大型战场中带领已方士兵推进战线,并通过完成特定目标为自己阵营争取到足够多的点数。它们之间的区别则在于,争权模式下玩家可以同时通过击杀敌方英雄以及控制目标区域获得点数,而冲突战中获得点数的方法有且只有击杀对方英雄。  考虑到战斗双方都引入了各自的兵线,冲突战和争权也因此变成了战场形势最诡谲多变的模式。在决定战局胜负的诸多元素当中,玩家技巧退居其次,战术的制定和玩家间的配合成为了关键所在。再考虑到沟通效率方面的问题,拉上几个好友一起开黑将会成为制霸这类模式的必要选择。 冲突战和争权模式中需要注意控制兵线  每个玩家在进行多人模式的过程中都拥有4个技能槽,而它们所对应的技能也会随着战局的逐步推进而依次解锁。这些技能包括给自己和队友加Buff的,给敌人加DeBuff的,直接给敌人造成伤害的,以及能给自己回血的。每个角色的每个技能槽都可以从3个技能当中选择1个进行装备,只是其中后面2个需要随着角色等级的提升才能逐步解锁。  除了升级解锁的途径之外,育碧也提供了直接付钱解锁的功能  类似的成长要素还包括各个角色的武器和装备。它们能够随着游戏进程的推进而逐步更新换代,除了会对角色相关的攻防属性提供数值上的加成外,也更具观赏价值。至于获得这些武器装备的途径嘛,则是让玩家们爱恨交加但又喜闻乐见的“开箱子”模式。而这其实也为玩家后期不断地刷刷刷提供了足够的动力。 开箱子  当然,作为一款育碧的网游,服务器状况肯定是个绕不开的话题。从游戏上线后头几日的状况来看,虽然网络状况远远没有《全境封锁》刚发售时那么恶劣,但是掉线和延迟问题依然是普遍存在的。在我连上的多人战局当中,差不多有三分之一的时候都在打完之前惨遭掉线。如果你对这部作品感兴趣,那么在决定入坑之前最好事先确保自家的网络品质过关。  这种状况出现的频次并不低有“钱途”的内购系统  在《荣耀战魂》中,不论是开宝箱还是解锁全新的可用角色、处决招式、外观皮肤,都需要花费游戏币——而这也就给这款游戏提供了比较灵活的内购空间。以港服PS4平台为例,从最低38港币到最高620港币,游戏提供了5种不同的档位。当然,从性价比上而言,自然是充得越多越划算。  港服PS4版内购价目表  这样的内购系统虽然看起来颇有国产氪金手游的风范,但实际上这个系统并不会破坏氪金玩家与非氪金玩家之间的平衡性。通过日常游戏过程中赚取的游戏币其实已经足以满足解锁人物和开宝箱这类最核心的需求。真正超出了非氪金玩家承受能力的商品其实只集中在外观装饰性的东西上。例如几套神话服装同捆包均标上了数万游戏币的价格,而这笔钱足以让玩家开上100多次的宝箱了。  这些装饰性物品定价奇高  “勇士头衔”则是一笔介于二者之间不大不小的一笔支出。获得“勇士头衔”的玩家,在有效期内可以获得经验值加成、获得更多战利品等收益增幅效果,这对于加快玩家的成长速度来说至关重要。但不论玩家决定通过怎样的方式购买了这个道具,要想最大化从中可获得的利益,在有效期内就只有尽可能多地在这款游戏中花费更多的时间、游玩更多的战局。而这也让这一商品成为了重度玩家的标配。  勇士头衔可以大大加快游戏的进度  和大多数提供新内容、新DLC的季票不同,《荣耀战魂》的季票并没有真正意义上完全独占的内容。虽然这款游戏也有后续DLC,并会在当中新增6个全新角色,但是却是向所有玩家免费开放的。而季票购买者从中获得的只是提前1个星期使用新角色的权利。如果再抛开季票中的外观装饰性物品不谈,剩下的具备实际价值的东西其实也就只有两项:其一,附赠3个大箱子;其二,30天勇士头衔。季票内容  这样的阵容虽然平淡无奇,但值得注意的是这个季票上标注了“第一年”字样。从中可以推断出假如这款游戏的运营状况良好,之后应该还会推出其他全新的季票。因此,如果你将来对这款游戏能够持续保持热情和兴趣,也请在时机到来之前做好牺牲钱包君的准备吧。结语  《荣耀战魂》是一款出色的冷兵器动作向竞技游戏。它的战斗系统虽然没有业界最顶级的动作游戏那么炉火纯青,但是其专业性和硬核程度足以满足多数玩家的需求和期待。它的多人模式丰富多变,且具备长期游玩价值,只不过具体能否具备顽强的生命力,仍然需要等待时间的检验。当然,对于国内的玩家而言,自己的网络状态能否满足这款游戏的需求,依然是一个需要优先考虑的问题。本文作者:不倒翁蜀黍本体传送门:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:10:19+08:00","url":"/p/","title":"《荣耀战魂》评测 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 狙击在射击游戏里不是什么特别的事儿,却鲜有作品能把狙击的体验提炼得像是《狙击精英》系列那般纯粹。在这个系列里,每一颗命中敌人的子弹都是那一瞬间的明星,它们将穿越漫长的距离,于空中划过一条浸满危险的线,在X光的照耀下刺透纳粹的内脏与骨骼,带给我们格外血腥、但也格外舒爽的一幕。那一瞬间的快意将被一次次的重复,似乎永远不会让我们感到腻烦。  这是每一部《狙击精英》的缩影,也是系列的立身之本,它是如此的令人难忘,以至于已经足以让它在这个被3A统治的当代射击游戏界里,以相对单薄的身姿一部一部不停的推出续作。新手可能会问:这到底是个啥?  《狙击精英》系列一直专注于二战,游戏的前作将我们带到了北非沙漠,这次则把我们带到风雨飘摇中的意大利。在这里,盟军遇到了第三帝国的新式武器:一种可实现精确制导的反舰导弹。虽然这东西听起来没有核武器那么吓人,但在那个斯金纳还在研究用鸽子引导炸弹的时代,已经完全是黑科技了。简而言之,这东西对盟军即将在欧洲展开的规模登陆作战是一个巨大的威胁,因此我们的主角临危受命,任务就是将这种新武器的研发和生产扼杀在萌芽里。  最早的两部《狙击精英》在体验上比较线性,但从《狙击精英3》开始,游戏界已经被开放世界攻下了半壁江山,因此这部前作也不得不向这个方向靠拢。到了这一代,游戏的开放世界化已经做得非常彻底,俨然就变成了一个野心勃勃的狙击沙盒,以至于经常让人生出自己是在玩《合金装备5》的错觉(尽管两者目前在体量上还无法相提并论)。  所以,非要概括一下《狙击精英4》的主题的话,那自然就是“狙击+开放世界”了。扮演着基本上是孤身一人在敌后制造死亡与混乱的超级射手,我们将可以在这部游戏中体验开放世界与狙击战那天然的灵活性巧妙的珠联璧合,用各种夸张的方式消灭法西斯的将领和走卒们。沙盒不是万灵丹,但在这里疗效不错  尽管与狙击相关的那些最核心的体验还和游戏的几部前作基本没什么差别,但更加深化的开放世界改革给《狙击精英4》带来的变化还是有着诸多具体的表现。  首先就是地图变得更大了,相比之下,《狙击精英3》中最大的地图也只有本作最小地图的四分之一,且两者的细节与开放程度也无法相提并论。开放世界也从根本上改变了游戏的方向,从通路的复杂程度到可破坏道具的摆放,从制高点的配置到敌人的分布,游戏中的所有元素其实都在为一个目的服务:让玩家在这里自己找乐,随心所欲,杀个痛快。  游戏的任务目标也从原先的线性推进变成了开放世界特有的那种随便玩的设计。在大多数关卡中我们都要刺杀某个法西斯的大人物,附带着还要干掉一批军官或重要设施之类的东西。而完成这些任务的先后顺序和方式都由玩家自行决定,你可以稳妥的选择老牌的爆头(或者爆蛋蛋,如果你好这调调儿的话),也可以选择攻击其身边的爆炸物来解决问题。你甚至可以选择射击目标身上的手榴弹,这种射击的难度自然非常的高,但其效果和爽快程度想必也不用我多说。  当然,你的敌人也不是吃素的。他们有眼有耳,会顺着枪声对玩家进行围捕。如果你的藏身地点不够隐蔽,又或是你距离敌群太近,有可能一枪就会暴露自己的位置,招来一阵枪林弹雨,甚至可能是密集的德国炮弹(或者意大利炮弹……,话说回来,弄到敌人的无线电后,你也可以给敌人来上这么一发)。隐蔽很重要,打一枪换一个地方在最后一个敌人死去之前几乎总是必须被贯彻的铁律。不过逃命也并不意味着就是撒腿就跑,在走之前(甚至是在暴露之前),我们就可以在关键的地点上布置地雷,掩护我们的逃走路线并杀伤敌人。我们甚至还可以在敌人的尸体上布置诡雷,给前来查看的敌人留下一份大惊喜。  想要不被发现的方法很多,最容易让我们暴露的东西就是枪声,而在战场上,能够掩盖枪声的东西可是不少。比如轰鸣的大炮,比如从近距离飞过的战机,又比如炮艇的引擎声。在大多数地图中,类似的噪音都将反复出现,我们也将因此迎来短暂而安全的射击窗口(当然,如果敌人发现了尸体,依然还是会炸庙)。我们也可以利用一些场景中的道具来自行创造掩盖枪声的噪音,比如给发电机做手脚,又比如用炸药引爆卡车或油罐。但无论玩家采用哪种方式,这一机制都是对玩家耐心和瞄准速度的双重考验。  游戏中也有具有消音效果的亚音速子弹,这些宝贝可以大大的降低玩家被听见的距离,不过这些弹药一来特别的稀有,二来杀伤力方面不及常规子弹。最重要的是,它的动能特征与常规子弹不一样,在长距离上需要玩家重新熟悉射击的弹道。所以,虽然这东西能在一定程度上降低游戏的难度,但还真就并非是百试百灵的法宝。  弹道的推算是本作的一大难点,也是亮点,它也是作为游戏的《狙击精英》最贴近真实狙击战的地方。在普通的难度下,在不使用辅助瞄准手段(屏住呼吸)时《狙击精英4》也比大多数射击游戏的狙击要复杂一些,玩家需要考虑不同狙击枪所射出子弹的飞行特征,在参考敌人距离的情况在瞄准时做出补偿。而在最高的难度下,玩家还必须把风力的影响考虑在内,同时还必须承受更广的射击散布于手臂抖动的影响。敌人也会在高难度下变得更加聪明和富有侵略性,就连装填弹药也会变得更加真实。如果玩家在弹夹里还有余弹时更换弹夹,那么前一个弹夹中的子弹也就算是损失掉了。  如果你喜欢上了《狙击精英4》,那么循序渐进的提高难度几乎总是会给你带来更多的乐趣。不过更妙的是,上面所提到的这些难度选项玩家都可以拆散了自己进行编辑,最终订制出一个自己最喜欢的难度进行游戏。值得一提的是,如此高瞻远瞩的设计,早在系列多年前登陆PS2时就已经是标配了。潜力并未完全变现  有一点我们在刚开始就已经提到了过了,那就是在当代的游戏界,《狙击精英4》这样的作品其实算不上是3A级。它对狙击的独特而优秀诠释是继承自PS2时代的珍贵遗产,可在游戏的尺幅上,《狙击精英4》虽然已经比前作有了较大的提高,但在一些更加考验资源投入的方面,它还是令人遗憾的显露出了几分不可避免的虚弱。  这是一种最早在有戏第三关就可能出现的感觉,其来源其实很简单,那就是作为一座开放世界沙盒,《狙击精英4》的填充物还是不够丰富,几个关卡过去后,游戏就开始显得非常的套路化了,新的变量会很快停止出现。较之前做新增的几种场景元素确实给游戏带来了不少有趣的变数,可这些新玩意的数量和种类都十分有限,完全不足以给玩家带来持续的新鲜感。游戏的画面倒是还算不错,在场景的细节雕琢上也比前几部作品又了明显的提高,但可惜的是,绝大多数场景的细节都是观赏性的,与玩法本身并无任何关系。  有许多可以从其他类似作品中照搬过来的东西都能让《狙击精英4》增色不少,也完全谈不上抄袭。不过显然开发者并没有足够充裕的资金来进一步的对作品进行丰富,让人倍感遗憾。据说这一代作品目前的市场表现还算不错,喜欢这一系列的朋友在享受本作的同时,倒是可以期待一下续作的大爆发。另外值得一提的是,本作在Steam上因无汉化被刷差评的事件倒是颇值得玩味,因为即便被众多玩家用汉语刷了无数的差评,这游戏国区所贡献的销量依然排到了世界第二,足见其影响力之大。  话说本作的文本量虽然不大,但确实是比前作多了不少,其中造成翻译量大增的原因共有两个,一是游戏中的收集元素——其中一大部分就是德军士兵的往来信件(类似前作中的战争日记);二是对每个德军士兵的情报描述,这个在我们用望远镜标记敌人的时候就能看到。  这两个新增的元素颇值得玩味,因为它标志着这个游戏系列在文化态度的一次转型。信件的内容大多和亲人有关,有寄给母亲的,有寄给妻子儿女的,有寄给兄弟姐妹的,无非就是些思念与叮嘱,再就是一些对自己生死的或悲观或乐观的预期,如果我们有一天也要走上战场,那我们给家里寄去的信件中大概也都是这样的语句。  这些小作料把这些背负着万字符号、在电子游戏的世界里已经被异化成了某种非人生物的德军战士们再次拉回了人间,让我在惊诧间心里五味杂陈。相比之下,我们在标记敌人时能够得到的那一句信息则更有冲击力,这些信息都是短短的一句话,但往往又是“杀伤力”极强的一句话。下面是一些例子:  荣格·法恩海特:18岁。  海因里希·舒尔茨:想要成为报纸漫画家。  汉斯·泽麦尔曼:刚刚收到妈妈寄来的泡菜。  伊拉希姆·鲍曼:奥运会上的标枪选手。  奥拓·凯勒:在皇家空军在对法兰克福的轰炸中失去了妹妹。  看过了这些描述之后,想必会有一些玩家按着扳机的手指,变得沉重了一些吧?  Rebellion工作室的这一点额外的笔触实在难能可贵,其出发点为何我不敢妄自揣测,但我想这至少会让更多的人愿意比原来花更多的一点时间去思考一下自己在评价那场战争时的道德立场,毕竟在那个世界已经完全被宏大叙事统治的时代里,受害者的身份有时候相当难以辨别。  不过话说回来,其中一些信息的首要任务显然是搞笑,比如:  布鲁诺·哈斯:特别害怕溺水(而这家伙正站在一艘船上)。  伊瓦德·阿姆泽尔:日常从他最好的朋友沃夫拉姆·瓦塞尔那里偷巧克力。  汉森·莱曼:踩到过地雷,但地雷没炸。  功能性最强的信息大概是这一条:  阿尔伯特·恩格尔:有强烈的预感自己会死在意大利。  本来已经瞄准了其头部的我在最后一秒放下了枪,觉得自己不能让这个纳粹得逞。合作优于对抗  如果你特别喜欢在一张掩体众多的地图上和另外三个深蹲型选手对狙,那么《狙击精英4》的多人对战可能就比较适合你。是的,没错,尽管游戏的多人对战模式中包含了一些将玩家“驱赶”到一处的设计,可由于核心系统对狙击的侧重,且本系列除了狙击以外的武器射击手感都还停留在上上上个世代(没错,PS2的时候就落后了),本作的对人对战在大多数方面都乏善可陈,只除了狙杀本身格外爽快之外。  相比之下,游戏的合作模式依然爽得不行。虽然最多仅仅支持两人共同进行战役,但多出的一名伙伴和一杆枪让一切都变得截然不同,乐趣的增幅远不止翻倍那么简单。除了互相扶持以外,合作环境让更多的战术变化成为了可能,简而言之,所有源自《狙击精英4》开放世界与自由度的乐趣,在合作环境中都将以更加丰满的形态出现,这大概也是为什么本作在STEAM上的销量如此惊人的重要原因。总结  《狙击精英4》算不上是3A级的射击游戏大作,但在自己最擅长的狙击战领域里,它却几乎是无敌的,它可以很真实,也可以很娱乐,选择的权力完全交在了玩家的手中。与此同时,本作对开放世界的全面拥抱也让我们看见了其雄厚的潜力,这部作品或许还是潜力大过实力,但对其未来发展的预期,却从来没有像今天这般乐观过。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:19:02+08:00","url":"/p/","title":"被你爆掉蛋蛋的那个德国鬼子,本有可能创造出德国的《加菲猫》","summary":"狙击在射击游戏里不是什么特别的事儿,却鲜有作品能把狙击的体验提炼得像是《狙击精英》系列那般纯粹。在这个系列里,每一颗命中敌人的子弹都是那一瞬间的明星,它们将穿越漫长的距离,于空中划过一条浸满危险的线,在X光的照耀下刺透纳粹的内脏与骨骼,带…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0}},"annotationDetail":null,"commentsCount":39,"likesCount":139,"FULLINFO":true}},"User":{"zhan-zhu-da-mi":{"isFollowed":false,"name":"战术大米","headline":"一个喜欢说相声的记者,现在还被迫教人写专栏。","avatarUrl":"/f6aa1d37caaaa_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"zhan-zhu-da-mi","bio":"游民星空专栏作者/记者","hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"description":"一个喜欢说相声的记者,现在还被迫教人写专栏。","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"gamersky":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/gamersky","name":"游民星空独家专栏","creator":{"slug":"you-min-xing-kong"},"url":"/gamersky","slug":"gamersky","avatar":{"id":"be1b72d7fffcfd8ecb99dc1","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[]},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}}

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