在scratch编程教程上,可以编程什么有趣的游戏

Scratch 编玩边学 | 青少年编程教育平台校本课程《Scratch多媒体编程》材料整理&2013.12
课程开发和实施情况
1.课程设计(理念与思路、目标、主要内容、课程类型和实施方式)
随着智能手机、平板电脑等电子设备的流行与普及,“微信”“水果忍者”“QVOD播放器”等智能手机的第三方应用程序被人们所喜爱。它使“编写程序”成为信息技术教学的最流行的趋势。
初中学生爱好新奇好玩的电脑游戏,喜欢幽默风趣的动画片。他们思维活跃,善于表达自己独特的想法并付诸于实践。在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思维能力逐步形成。在信息技术学习过程中,他们很喜欢制作丰富精美的多媒体作品,也善于接受思考的挑战。
基于以上两方面考虑,我设计并开发了集编写程序和制作多媒体作品相结合的《Scratch多媒体编程》的校本课程。校本课开设前期,我发现选用Scratch作为青少年的编程入门语言非常适合。Scratch由麻省理工学院开发的一套开源积木系统编程环境。通过100多块功能“积木”指令组装脚本,只要使用鼠标拖拽积木部件就能组成游戏,卡通动画片,如搭积木一样简单有趣。它比专业编程语言更直观,简单。它让我校没有学习过编程序的学生,能在短时间内创作出集声音、图像、动画等多种元素互动的益智小游戏、卡通动画情景剧等多媒体交互作品。设计和开发本课程旨在引导学生交流、探讨、想像、创作。不仅训练学生的思维能力,还让学生接受轻松有趣的计算机编程启蒙教育!在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和挖掘创造力。
我设计开发的课程内容分为基础知识和拓展发展两个部分。具体单元设置为“基础篇”、“绘画篇”、“游戏篇”、“情景篇”和“算法篇”。其中“基础篇”和“绘画篇”要求学员必学,掌握一定基础之后,由学员根据想要制作的作品分类来选学“游戏篇”和“情景篇”。“算法篇”提供给善于和热爱思考的学员选学。
授课过程中,基础部分以教师讲授演练为主,学生模拟范例组建程序的功能模块。在入门之后,逐步过渡至学生自学为主,教师提供参考帮助,教师个别指导为辅。学生作品由个人创作或小组合作均可。学生创作的作品,上传至发布。教师引导学生组织欣赏和互评,再由学生个人对作品进行进一步补充和完善。
2.课程实施与管理(课时安排、教师配备、设施条件、教研活动、每年选修人数等)
1).地点:计算机机房;选用软件:Scratch1.4中文版。
2).选修学员人数:每期控制在30人左右。
3).授课及课时:集体授课结合自学学习方式,课时设置为每周2课时连上,开设10周,共20课时。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:
1.知识与技能
认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法
通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观
感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。
周次与学习进度
《我会用Scratch》
1.《小猫散步》-认识和使用Scratch
初步学习scratch中角色的控制与动作,熟悉Scratch软件的启动、编程环境、保存文件、调试代码和在官网上发布作品等操作。
2.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块
掌握角色的外观更改,学习设置程序中次数限制的循环控制。
3.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互
掌握程序中角色的分支控制,利用键盘按键更改角色行动方向实现交互控制。
4.《切水果》-使用变量
巩固程序中分支控制的条件设置,掌握变量定义及在程序中使用变量。
《我会编程序》
5.《不停息的画笔》-编写应用程序画板
掌握循环控制的永久重复执行的设置,配合条件判断的语句检测鼠标指针,实现鼠标控制画笔的功能。
《我会编动画》
6.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色
学会更改编辑角色外观,设置切换下一造型,实现动画场景制作。
7.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景
巩固更换造型设置,通过设置取随机数控制角色的随机出现。
《我会编游戏》
8.《点金币》-编写计时游戏程序
巩固分支判断和循环控制,定义和运用变量。通过创建广播和调用广播,实现多个角色互动的功能。
9.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序
掌握颜色侦测的方法,巩固角色随机出现的设置。
10.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序
掌握建立链表和读入显示链表数据的设置,定位角色的随机(X,Y)值,运用键盘多键控制角色,配合鼠标单击操作游戏。实现完整的闯关游戏的功能。
《我会用算法》
11.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序
创建链表,向链表读入数据,运用双重循环实现链表内数据排序(升序降序)的功能。
评价学生作品的五项要求指标:
[要求:合理、明确。]
[益智游戏/动画情景剧/其它]
[要求:说明作品执行操作的方法]
[要求:附截图。]
[要求:发布于..的链接]
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6736EN00SIGG.gif" TYPE="face"
ALT="校本课程《Scratch多媒体编程》材料整理&2013.12"
TITLE="校本课程《Scratch多媒体编程》材料整理&2013.12" />成效与特色
经过前期的课程构思与范例开发,形成了系统性的Scratch教学体系,并在一年的校本课程教学实践中形成了自己对这门课程的理解。用十六字“快乐学习、表达创作、编程思维、交流合作”来概括本课程带给学生的学习体验。来参加校本课程的学生不由自主地喜欢上了Scratch编程,经由他们的学习分享,《Scratch多媒体编程》成了校本选修课程中的热门课程,并被学校评选为精品校本课程荣誉。同时,诸多的学生作品脱颖而出。他们编写的编写的游戏、动画、应用程序系列作品(附作品链接单)在Scratch官网与全世界不同语言的Scratch爱好者分享交流。作为授课教师,我的《多媒体编程》在市直校本课程研讨活动展示开课。七年级学生林子皓的《乐动舞指》模仿手机程序作品被推荐“第一届中小学STEAM教育创新论坛”
学生Scratch创意作品展示的代表。另有15件学生作品被学校推荐参加温州市2013年科技节信息技术创客作品展示活动。基于Scratch开源的精神,我整理编写了《scratch多媒体编程》教材,在新浪博客同步发布,让更多的初级中学老师和学生分享这门校本课程,受到好评。
多媒体编程》
《切水果》-使用变量
《切水果》模拟著名的平板电脑游戏“水果忍者”。它是基础篇单元的最后一课。本课综合地把本单元前几课时学习过的编辑造型、切换外观、移到鼠标、重复执行和条件判断等灵活运用在一个作品中,并引导学生开启编写游戏的思路。学生在前面的学习中,已经掌握了Scratch简单程序的编写与调试。这时,让学生掌握程序设计中的数值计算能为后续逻辑运算作铺垫。
“变量”是程序设计数值计算的重要术语,是存储数据的载体之一。程序执行过程中,变量用于保存数据的改变。如对变量进行自身累加一定的数量,就能把变量形象地用作“计数器”。计数器在很多电脑游戏中充当得分的角色,把“变量”在《切水果》游戏中提出,能统计被切水果的个数,非常直观地反映了程序设计中计数器的作用。Scratch编程环境把语法语句全部集成为功能积木,它用创建的方法来定义变量,它用设定值和增加值简化变量的使用方法,并让学生很容易理解变量的作用和用法。但是,如何把变量自如地穿插在程序中,发挥变量的作用,则需要学生通过思考,不断调试,掌握变量的运用。
知识与技能
通过编写《切水果》游戏程序,了解变量在程序设计中的作用,掌握变量定义及使用变量的方法,编写含有变量的程序,实现计数器的程序功能。
过程与方法
体验电脑游戏程序的简单设计过程。
情感态度与价值观
体验程序设计的神奇魅力,激发学生对Scratch程序设计的学习欲望。
强调评价学生作品的多元化,作品表现的合理性,作品呈现的多样性。请学生编写一个具有计数功能的作品,如果是益智游戏类的作品,则需要用变量获取游戏结果得分。
学与教活动设计
1.展示游戏画面,引入新课。
1)展示著名的平板电脑游戏《水果忍者》
(1)由你来改编《水果忍者》,呈现独特版的作品。
(2)电脑游戏也是程序设计的一种作品。
(3)《水果忍者》中一共被切了多少个水果?个数由谁记录?
3)教师小结导入:
出示课题《切水果》-使用变量。
2.教学新课:
1)设计问题模型:
问题描述:当点击绿旗,鼠标划过屏幕中的水果,水果被切开,计数器显示水果被切的数目。
(备注或反思)
《水果忍者》是一款经典的计数得分游戏。情节简单生动,是一款编写入门级游戏的好例子。
学与教活动设计
2)问题分析:
(1).准备角色1水果图片,复制并编辑被切开造型;
(2).新建变量:个数,用于记录水果被切的数目,并显出在执行屏幕上;
(3).切水果的次数不作限制,运用“重复执行”;但只有鼠标划过水果时,才能执行记数,添加条件“碰到鼠标指针”;记数初始设定变量为0,准确地开始计数,以每次绿旗点击后,前次切过的数目形成计数干扰;
切水果时,水果外观产生被切开视觉效果,需要更换造型。但记数执行后,为了让接下来水果继续被切开,应该让水果外观恢复原状。被切开的造型停留时间为1秒,1秋后恢复。
3)问题求解:角色1的脚本截图:
3.学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的切水果游戏,角色任选及角色造型任意改编。在作品执行时画面上呈现变量的变化。
4.作品评价
教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。
终极版《打海星》:点击绿旗开始后只需将鼠标移动到格子中出现的海星上即可。时间为60秒,看你能打多少!
《打地鼠》 &
评出你认为最好玩的学生版《切水果》及改编游戏。
评价时注意:
作品角色是否生动?
角色的造型改变是否合理?
计数功能是否实现?
《切水果》有没有加入更创意的元素?
5.课堂总结。
1)变量让程序变得功能更强大。
2)运用变量,电脑游戏的统计、得分功能都可以实现了。
3)问题求解(进阶):在《切水果》基础上实现《切西瓜》,让切开的西瓜果肉四溅。
&清晰地呈现问题模型,从作品呈现的结果和实现的功能来设计程序结构。
为了保证动画流畅性,建议学生用复制的角色造型进行改编辑。
变量的名称没能要求,在初学阶段,尽量用“个数”“得分”等易于理解的词语来表示计数变量。
强调根据需要实现的功能选择相关的积木,再经过逻辑思考进行组装搭建,实现程序整体结构。
建议:切西瓜相比切水果,是一个改进和完善。脚本中运用到动作库中的“面向”“旋转”“移动..”等进行巩固。条件判断时增加了“..或..”,引入了布尔量概念。比切水果中稍难一些,作为进阶。停止功能,在很多作品中见到,熟悉下“全部停止”。
多媒体编程》
《不停息的画笔》-编写“画板”程序
“画笔”模块库是Scratch中独立的一个模块库,它能帮助编写实现绘画功能的程序。色彩和绘画是多媒体作品中不可少的元素之一,也让程序设计多了多媒体作品的特点。在学生的学习经历中,几乎每个人都用程序《画板》进行过电脑作画。自己动手用Scratch编写一个画板功能的应用程序,这本身非常贴近学生的学习与生活。在前面基础单元的学习,学生已经初步熟悉Scratch编程环境,掌握了用Scratch指令积木搭建出基本的程序结构:顺序结构和分支结构。如果再掌握循环结构,会让他们编写出更多功能的程序来。分析《画板》需要实现的功能,画笔粘连的鼠标指针需要时时处于检测鼠标按钮是否按下的状态。这时,可以用循环重复执行检测,检测判断则由分支结构条件来实现。画板程序由画笔模块库结合循环结构分支结构实现了。但是,功能完整的《画板》可以变更画笔颜色、橡皮功能;甚至可以填充、变换各种图案的图章。这些就需要学生通过思考,去设计创作实现自我心目中的《画板》。
知识与技能
通过编写《画板》应用程序,了解Scratch在开发应用软件方面的优势,掌握程序设计中循环结构的使用方法,编写含有绘画功能的脚本,实现最常见的鼠标指针绘画功能。
过程与方法
体验用Scratch开发一个应用程序的实现过程。
情感态度与价值观
体验程序设计的实用性,树立信息技术服务生活和学习的观点。
强调评价程序的实用性,程序实现功能的丰富性,程序画面呈现的美观性。请学生编写一个有画笔功能的程序,尽量运用Scratch中其它模块区的积木指令,使程序的功能丰富而实用。
学与教活动设计
1.开启Win7画板,引入新课。
1)我们非常熟悉的“画板”是怎么样制作出来的?
(1)《画板》是一款应用软件,它由编程语言编写。
(2)Scratch也是一种编程语言环境,它除了编写好玩的游戏,同样能用于开发一些应用程序。
(3)编写一个属于自己的“画板”。
3)教师小结导入:
出示课题《不停息的画笔》-编写“画板”程序。
(备注或反思)
学与教活动设计
2.教学新课:
1)设计问题模型:
问题描述:当绿旗被点击,鼠标指针粘着画笔在画布上不停息地绘画出绿色的线条。
2)问题分析:Scratch的“画笔”模块库,运用“落笔”和“停笔”用来控制鼠标指针绘画,还能实现设置颜色。为了让画笔不停息地绘画,运用循环重复执行块来实现。
(1)准备画布,角色1-画笔图片(建议将画笔图片在PS中进行去除白底操作并存成PNG格式,导入scratch时没有白底的干扰);
(2)找出模块: 当绿旗被点击\重复执行\落笔\将画笔颜色设定为\将画笔大小设定为等。
为了让每一次开始绘画时有一片干净的画面,需要添加模块:清除所有画笔;为了让画笔时时被鼠标控制绘画,需要添加模块:移到..
3)问题求解:
参考脚本截图:
3.学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的“画板”程序,让它具有画笔的功能,最好能让画笔更换颜色。或在画笔的基础上,增加橡皮的功能。
4.作品评价
教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。
&&《缤纷画板》
评出你认为功能较全的学生版《画板》。
评价时注意:
画笔的动作是否流畅?
画笔角色的造型是否合理?
画笔的颜色能否变更实现?
《画板》有没有加入更创意的功能?如图章功能?填色功能?橡皮功能?
5.课堂总结。
1)画笔模块让Scratch能实现多媒体软件中涉及绘画的功能。
2)应用程序其实不神秘,用编程语言能实现。
3)问题求解(进阶): “画板”能用Scratch,“滤镜功能”能用Scratch编写出来吗?
(备注或反思)
画板是学生最熟悉的软件之一,它能作什么实现什么功能,学生最了解。让学生省去了实现功能的分析时间,即省去了需求分析时间。
问题分析时,用“不停息”突出循环结构中重复循环的特点。
建议:1)这个范例实现最单一的涂鸦画笔功能。建议在此基础上,考虑实现自由变换画笔的颜色的功能,或添加橡皮擦功能。
2)画笔角色跟随鼠标指针绘画,为了看起来逼真,对画笔造型进行编辑,使它的笔尖部分接近鼠标指针。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。求scratch儿童创意编程教程/课堂建议? - 知乎36被浏览2550分享邀请回答Scratch.mit.edu官网上则有更多有趣的程序,家长可以先试试,然后跟孩子一起玩。官网上也有入门级的简易课程,都尝试做一遍,1个小时即可。在玩的过程中,可以从容易的动画着手,改变一下动画人物,动画效果等,让孩子有成就感,然后鼓励孩子去钻研。可以买一些中文的Scratch编程书,让孩子照着书里面的例子做。然后,找一些有趣的场景,鼓励孩子原创,比如做贺卡,做有交互的小游戏。如果孩子碰到困难了,最好能找到一个解答问题的人,如果当地有教育机构或个人愿意接受付费问答指导,那就最好不过,否则可能需要家长先让孩子绕过去,做一些简单的编程或动画,不要丧失积极性。可以参考我这篇文章: 我在知乎上有个Live:,专门讲一些具体的实践,欢迎来参加。0添加评论分享收藏感谢收起“Scratch趣味游戏编程”掀起创玩热潮
自“魔法手工坊·少儿创客”之Scratch编程活动开展以来,不少孩子和家长都对Scratch编程十分感兴趣。日上午,来自佛山市少年创客工场的卢尹之老师为20多位“小创客”带来一期综合运用的趣味游戏编程课。
趣味游戏编程课开讲啦
课程开始之前,卢老师给大家播放了一段打地鼠游戏的小视频,引导学生说出打地鼠游戏的几个关键点:1.地鼠不断地重复出现又消失。 2.锤子跟着鼠标移动,当锤子锤下去的时候形状有变化。 3.地鼠被锤子打中后,会消失并且得一分。通过这样的引导,学生能够了解到编程需要先列出编程大纲,简单来说就是罗列出“需要解决的问题”,然后再逐一编程解决。
大家都聚精会神地制作
在课堂上,老师边讲述边引导,学生边学边做,小朋友们对打地鼠游戏编程的兴趣越来越浓厚了。大家都聚精会神地听,课堂气氛十分热烈,每当遇到不懂时,孩子们也能够及时地举手提问。
Scratch虽然是一款编程软件,但它还具备了电脑绘图、音乐编辑,Flash小动画等多类型软件的特点。因此,小朋友们还不能完全掌握是正常的。在编程的过程中,遇到画图类问题的小朋友们比较多,但是最终大部分小朋友还是把这个游戏编出来了,而且兴高采烈地给家长们进行现场游戏演示。有部分小朋友还把编程文件拷贝回家继续摸索和完善。
“魔法手工坊·少儿创客”活动旨在培养孩子的创新思维、创新能力和动手能力。为少年儿童提供多维的活动平台和广阔的创客空间,营造良好的学习氛围,以各种各样的课程或活动,鼓励孩子们“从小玩起、从新做起”。孩子们通过参加活动,亲身了解什么是创客,什么是创客空间。更让孩子明白游戏不光是用来娱乐的,用来学习也是很有意思的事情。
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《Scratch少儿趣味编程》
作者:[日]阿部和广,陶旭 译
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内容简介:
Scratch是麻省理工学院设计开发的一款编程工具,是适合少儿学习编程和交流的工具和平台。《Scratch少儿趣味编程》图文并茂,生动风趣,适合中小学生等初学者自学或在家长的帮助下学习。结合孩子们学习的语文、数学、科学、社会、音乐、体育等科目,手把手地教大家如何用Scratch设计程序(如设计一个自动写作文的程序),配合各式卡通形象,通俗易懂,寓教于乐。
《边玩边学Scratch3:Scratch儿童趣味游戏与动漫设计》
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内容简介:
scratch软件旨在让小朋友通过模仿和练习,掌握scratch指令的用法。本书设计了一些小环节帮助孩子们更好地掌握指令和程序的学习。它能满足孩子玩的天性,让孩子在玩中学,在玩中轻轻松松掌握程序设计的思维和方法。
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作者:刘金鹏,洪亮,姜峰
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内容简介:
scratch由美国麻省理工学院Mitchel Resnich博士和他的终身幼儿园研究组共同完成,适用于8岁以上儿童。Scratch可以用來创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术,在使用Scratch创作过程中,学生可以学到逻辑分析、创意思考、流程控制、问题解决、合作学习的能力。
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