unity3d喷泉粒子特效粒子looping选项在哪

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我想制作一个简单的爆炸粒子效果,这是我的播放设置(如下图),选上了looping和play on awake , 如果不选上这两项不知道为什么就不能正常播放 OTZ还有就是那个小小的感叹号,说是选择了速度限制就会不能再使用自动采集(不知道是不是这么翻译)是什么意思呢?这是播放脚本:var explosion:ParticleSexplosion.enableEmission =
新的粒子系统都不知道怎么控制我还是只会旧版的旧版有教程
1、Looping不勾选2、调低Duration 相当于发射时间(最小0.1)3、调高Emission下的Rate,保证Duration内有足够的发射频率,相当于每秒数量。即可~
遇到一样的问题了
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零基础Unity3D游戏开发系列 第七章:粒子系统(二)属性
1.初始化模块
Duration 持续时间
Looping 循环
Prewarm 预热 当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。
Start Delay 初始延迟 粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
Start Lifetime 初始生命 以秒为单位,粒子存活时间
Start Speed 初始速度粒子发射时的速度
Start Size 初始大小 粒子发射时的大小
Start Rotation 初始旋转粒子发射时的旋转值
Start Color 初始颜色 粒子发射时的颜色
Gravity Modifier 重力修改器 粒子在发射时受到的重力影响
Inherit Velocity 继承速度 控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)
Simulation Space 模拟空间 粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系
Play On Awake 唤醒时播放 如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
Max Particles 最大粒子数 粒子发射的最大数量
2.Emission Module 发射模块
控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。
Rate 速率每秒或每米的粒子发射的数量
Bursts (Time option only)突发(仅Time选项下)在粒子系统生存期间增加爆发
Time and Number of Particles粒子的时间和数量 指定时间(在生存期内,以秒为单位),将发射指定数量的粒子。用“+”或“-”调节爆发数量
3.Shape Module 形状模块
定义发射器的形状:球形、半球体、圆锥,盒子和模型。能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机。
Sphere球体
Radius 半径
Emit from Shell 从外壳发射从球体外壳发射。如果设置为不可用。粒子将从球体内部发射。
Random Direction 随机方向粒子发射将随机方向或是沿表面法线
Hemisphere 半球
Angle 角度 圆锥的角度。如果是0,粒子将延一个方向发射。(可以在场景视图里面手动操作)
Box 立方体
Mesh 网格 选择一个面作为发射面
4.Velocity Over Lifetime Module 存活时间的速度模块
粒子的直接动画速度。通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为(如与飘荡的烟雾和气温降低)和物理世界的小互动。
5.Limit Velocity Over Lifetime Module 存活期间的限制速度模块
基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
Separate Axis 分离轴
Speed 速度
XYZ用不同的轴分别控制。见最大最小曲线
Dampen 阻尼(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。举例来说,值为0.5,将以50%的速率降低速度。
6.Force Over Lifetime Module 存活期间的受力模块
7.Color Over Lifetime Module 存活期间的颜色模块
Color 颜色 控制每个粒子在其存活期间的颜色。如果有的粒子活的短,那么变化则更快。常量颜色、两色随机、使用渐变动画或在2个渐变之间指定1个随机值。
Color Scale 颜色缩放 使用颜色缩放可以更好的调整纯色和渐变色
8.Color By Speed Module 颜色速度模块
使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在一个特定范围内重新指定速度。
9.Size Over Lifetime Module 存活期间的大小模块
10.Size By Speed Module 存活期间的大小速度模块
Size 大小 大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
Speed Range 速度范围
11.Rotation Over Lifetime Module 存活期间的旋转速度模块
12.Collision Module 碰撞模块
为粒子系统建立碰撞。与平面或游戏世界碰撞。
Planes 平面 Planes
Visualization 可视化可视化平面:网格还是实体。
oGrid 网格渲染为辅助线框, 将很快的指出在世界中的位置和方向。
oSolid 实体在场景渲染为平面,用于屏幕的精确定位。
Scale Plane 缩放平面 重新缩放平面
Dampen 阻尼 0-1 当粒子碰撞时,这个将保持速度的一小部分。除非设置为1.0,任何粒子都会在碰撞后变慢
Bounce 反弹 0-1 当粒子碰撞,这个将保持速度的比例
Lifetime Loss 生命减弱 (0-1) 初始生命每次碰撞减弱的比例。当生命到0,粒子死亡。例如, 粒子应该在第一次碰撞时死亡则设置为1. Sub Emitter Module 子粒子发射模块
Min Kill Speed 最小消亡速度 速度过低则删除。
Particle Radius 粒子碰撞的半径
13.Sub Emitter Module 子粒子发射模块。
可以生成其他粒子系统,在这些事件时:出生、死亡、碰撞
Birth 出生 在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
Death 死亡 在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
Collision 碰撞 在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
14.Texture Sheet Animation Module 纹理层动画模块。
在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以来自tiles表或表中某一行。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度在“Cycles”中定义。
用于动画的纹理是在渲染器模块(Render)中材质(Material)找到使用的。
Tiles 板块 定义粒子的纹理的板块。
Animation 动画 指定动画类型:整个表格或是单行。
oWhole Sheet 整个表
Frame over Time 时间帧 在整个表格上控制UV动画。
oSingle Row 单行
Random Row 随机行 如果选择行号随机,不选择得指定行号(从0开始)
Frame over Time 时间帧 控制每个粒子的UV动画帧
Cycles 周期 指定动画速度
15.Renderer Module 渲染器模块
渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。
Render Mode 渲染模式
oBillboard 广告牌 让粒子永远面对摄像机
oStretched Billboard 拉伸广告牌
Camera Scale 摄像机缩放 摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
Speed Scale 速度缩放
Length Scale 长度缩放 长宽比例
oHorizontal Billboard 水平广告牌
oVertical Billboard 垂直广告牌
oMesh 网格 渲染粒子所用的网格引用
Material 材质 广告牌或网格粒子所用的材质
Sort Mode 排序模式 绘画顺序可通过距离,生成早优先和生成晚优先。
Sorting Fudge 排序校正 使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
Cast Shadows 投射阴影 粒子系统可以投影?这是由材质决定的。
Receive Shadows 接受阴影 粒子能不能接受阴影?这是由材质决定的。
Max Particle Size 最大粒子大小 设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
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Unity Manual 用户手册
Welcome to Unity.
欢迎使用Unity。
Unity is made to empower users to create the best interactive entertainment
or multimedia experience that they can. This manual is designed to help you
learn how to use Unity, from basic to advanced techniques. It can be read from
start to finish or used as a reference.
Unity为使用户创建最佳的交互式娱乐或多媒体体验。该手册用于帮助你学习怎样使用Unity,从基础到高级技术。你可以从头到尾阅读来系统学习或仅作为一个参考。
The manual is divided into different sections. The first section, , is an introduction to Unity's interface,
asset workflow, and the basics of building a game. If you are new to Unity, it
is recommended that you start learning by reading the
subsection.
本手册分为不同的部分。
第1部分,,是介绍Unity的接口,资源工作流程和构造一个游戏的基础。如果你新接触Untiy,建议你从部分开始阅读。
addresses Android
specific topics such as setting up the Android SDK and general development
questions.
,安卓的特定主题,如设置Android
SDK和一般开发问题。
The next section, , is a collection of frequently
asked questions about performing common tasks that require a few steps.
第2部分,,开发中的一些常见问题。
The last section, , addresses topics such
as game optimization, shaders, file sizes, and deployment.
第3部分,,这类主题如,游戏优化,着色器,文件大小和部署。
When you're done reading, be sure to take a look at the
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Unity3.5升级指南翻译:U_鹰
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物理升级细节翻译:U_鹰
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着色器:顶点和片段程序翻译:风里疯语
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优化手机的实用指南 - 未来及高端设备翻译:Cantilena
优化手机的实用指南 - 图形方法翻译:Cantilena
优化手机的实用指南 - 脚本和游戏设置方法翻译:萤之助
优化手机的实用指南 - 渲染优化翻译:萤之助
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网络仿真翻译:肥耀
网络播放器的安全沙箱翻译:我是头觅食的野猪
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分析翻译:肥耀
更新检查翻译:肥耀
安装多个Unity版本翻译:青青子矜
故障排除翻译:U_鹰
编辑器故障排除翻译:IanZhang
网页播放器故障排除翻译:IanZhang
阴影翻译:U_鹰
平行光阴影细节翻译:U_鹰
阴影疑难解答翻译:U_鹰
阴影大小计算翻译:U_鹰
Unity的输入法编辑器翻译:U_鹰
为集成显卡优化翻译:U_鹰
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用HTML代码加载Unity内容翻译:U_鹰
使用精缩的UnityObject2翻译:IanZhang
自定义Unity网络播放器加载的屏幕翻译:U_鹰
自定义Unity网络播放器的行为翻译:U_鹰
Unity网络播放器和浏览器通信翻译:U_鹰
使用网络播放器模板翻译:U_鹰
网络播放器流处理翻译:U_鹰
网页播放器版本翻译:人中吕布
在网页播放器使用信任链系统翻译:人中吕布Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】
我的图书馆
Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】
&原创文章如需转载请注明:转载自 &QQ群:【<span style="color: #192】本文链接地址:
创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -& Create Other -& Particle System)
添加"粒子系统组件"(点击Component -& Effects &-& Particle System)
粒子系统检视面板
&点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)
初始化模块:
持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间
循环(Looping):粒子系统是否循环
预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量
发射模块(Emission):
控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发
爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发数量。
发射器形状模块(Shape):
发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。
球体【Sphere】
半径(Radius):球体的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
半球【Hemisphere】
半径(Radius):半椭圆的半径。
从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
锥体【Cone】喇叭~
角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
半径(Radius ):发射口半径。
立方体【Box】
Box X:X轴的缩放值
Box Y:Y轴的缩放值
Box Z:Z轴的缩放值
随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
网格【Mesh】
类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):&
粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)
XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):
-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。
----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):
XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
存活时间的颜色模块(Emission):
控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
两种颜色随机比例互相叠加。
颜色速度模块(Color By Speed):
使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。
存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):
大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。
存活时间的大小速度模块(Size By Speed):
大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。
存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):
以度为单位指定值。
旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
旋转速度模块(Rotation By Speed):
旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。
碰撞模块(Collision Module):
为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体
-----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
----实体(Solid):在场景渲染为平面。
缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面
子粒子发射模块(Sub Emitter):
可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):
在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
平铺(Tiles):定义纹理的平铺
动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。
----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。
-------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。
-------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
-------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
周期(Cycles):指定动画速度。
渲染器模块(Renderer):
渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。
渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一
----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。
----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。
-------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
-------速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。
-------长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。
----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
-------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。
材质(Material):材质。
排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。
接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
粒子系统检视面板
管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击"Open Editor"按钮。
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